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Kio

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  1. Um den Gedanken weiterzuspinnen: Nahkampfwaffen werden im Kodex als Nahkampfwaffen geführt… zB. S.135.
  2. Kein Malus. In dem doch sehr niedrigen Erfolgswert ist alles bereits eingepreist. p.s.: ich frage mich eher: darf man seinen Schadensbonus addieren?
  3. Der Hinweis mit dem Raufen kann sich mMn auf das Kämpfen ohne Waffen beziehen. Wenn ich jezt aber als Neuling einsteige finde ich Kio's wahrnehmung der Sache für sehr naheliegend. ja, schon, ist leider so, aber beim Weiterlesen auf Seite 86 dann ist es wieder anders... Du nimmst automatisch an, dass Du mit einem Dolch mit deinem Fertigkeitswert für Stichwaffen angreifst. Das muss aber nicht so sein. Ich denke mal, eine Waffe lernt man für den Nahkampf. Handgemenge ist eine andere Kampfsituation, also potenziell andere Regeln. Nein, das ist nicht möglich. Das Regelwerk unterteilt Kampfsituationen in Nahkampf, Fernkampf und Handgemenge. Sämtliche situationsspezifischen Angaben gelten daher auch nur für die jeweilige Situation. Das bestärkt die Andersartigkeit des Handgemenges. Ich halte die Auswirkungen von "Angriff nur mit EW Raufen oder Ringen" für gar nicht mal schlecht und womöglich im Sinne des Erfinders: Figuren mit einem hohen EW Stichwaffen sind nicht automatisch auch noch Könige im Handgemenge.
  4. Der Hinweis mit dem Raufen kann sich mMn auf das Kämpfen ohne Waffen beziehen. Na, dafür mal auf jeden Fall. Die Frage ist doch, ob es sich nur darauf bezieht.
  5. Ein Parierdolch (die Waffe) kann im Handgemenge eingesetzt werden, weil er als Dolch gilt und Dolche erlaubt sind. Mit welchem Erfolgswert? Gemäß KOD S.85: "Im Handgemenge wird Raufen für Erfolgs- und Widerstandwürfe eingesetzt." Als ich das nachgelesen habe, kam das für mich a bisserle überraschend, aber im Handgemenge greift man nicht mit dem FW der Waffe sondern mit dem von Raufen (oder Ringen) an.
  6. Raum/Zeitblase ist ok, weil sich die Figuren nie gleich schnell entwickeln und man die auch mal auf einem Con spielt usw.. Ich glaube, die Reduktion der Lernerei auf EP, Gold und Zeit im M5-RW ist eine Kapitulation vor dem Faktischen. Trotzdem kann man versuchen, den Lebenslauf einer Figur halbwegs logisch zu halten. Wenn die Sprüche aber nur einfach so im Repertoire aufpoppen, fehlt mir da z.B bei meiner Thaumaturgen-Hexe (die Figur, für die ich ein "Tagebuch" führe) etwas der Fluff. Und Lernen mit LM oder von Ogamstab sind praktisch eher ausgeschlossen. Bei den meisten Figuren ist mir das aber auch egal, da nervt dann höchstens der Master. dass sich Kämpfer nicht auch alles selber beibringen können: Alle Fertigkeiten sind ohne LM steigerbar. Nur das Erlernen einer neuen Fertigkeit benötigt einmalig einen LM. Das ist aber doch kein Problem: Für den Start-LW dürfte wohl in jeder Kleinstadt für fast jede Fertigkeit ein LM da sein. der den Zauber schon kennt: leider scheiden Spielerfiguren als LM aus. zum Lehrmeister rennen: Dazu fällt mir nur das Lernen neuer KiDo-Techniken ein: Die ganzen Einschränkungen da drumherum im KTP-QB werden grundsätzlich ignoriert. Da wünschst Du Dir, einfach nur zu einem LM laufen zu dürfen. Und das tun die Spieler dann auch. Implizit.
  7. Hi dabba, hi Galaphil, also seid ihr beide der Meinung, dass man in Magiergilden eher nichts zu Dweomer findet. ok. Zu Lernen ohne Lehrer sagt dabba eher, dazu gibt es im RW nichts, Galaphil hat die Vorstellung, dass man da einige Zeit in der Natur verbringt. Also, ich habe schon meine Schwierigkeiten, das Lernen von neuen Zaubersprüchen ohne Lehrer zu akzeptieren, aber dass man sich auch noch ohne Vorlagen nur durch intensives Nachdenken einen neuen Spruch erarbeitet, kann ich nicht wirklich akzeptieren. Und was mit dem vielen Gold geschieht, erklärt das auch nicht. Aber ok, dann mach ich mir da auch keinen Kopf, dann ist die Antwort (zunächst), Dweomerzauber (wie alle anderen Zauber und das Verbessern von Fertigkeiten) kann jeder jederzeit überall lernen, solange er kein Extra-Gold für EP einsetzt; eine reine Rechenregel. Mit Lehrer ist's für Hexer erst mal Sense, für Druiden außerhalb Clanngadarn, Ywerddon, Fuardain auch, bis man jemanden gefunden hat, der fähig und willens ist, einem beim Lernen zu helfen. Der Hexer kann noch auf seinen Mentor hoffen und Schamanen können sowieso überall mit ihrem Totem kontakteln, wie das allerdings mit der Bezahlung aussehen soll… ?
  8. Hehe, immer in die alte Wunde. Aber im Ernst, mich hat auch überrascht, wie weit die Vorstellungen über Hexer und Mentoren auseinander gehen. Und wieviele tatsächlich in 'ihrem' Midgard sagen würden, dass sie einen dämonischen Lehrmeister haben/hatten.
  9. Naturgeist find' ich spannend, ein Hexer der von einem Baumhirten einen Dweomerspruch lernt. Ich habe mal im BEST die Naturgeister quer gelesen, und da ist natürlich viel von dem, was die können, kein Dweomer. Aber das kann sich ja in einem M5 BEST noch ändern. Bis dahin… ? Selbststudium: Ich nehme an, Du meinst, dass man die EP für die LE nur in EP und nicht in Gold aufbringt. Das ist wohl nach Regeln möglich, und es ist gut, das im Hinterkopf zu behalten. Meine Frage ist aber mehr, wie man sich das jeweils vorstellen kann, welche Möglichkeiten dazu in der Spielwelt vorhanden sind, welche Einschränkungen oder wo günstig zu lernen. PP: Natürlich eine Möglichkeit für Druiden (und Sc). Für Hexer scheidet sie zunächst aus, weil sie zunächst keine PPs in Dweomer erhalten können, weil neu erschaffene Hexer keine Dweomersprüche können. Und auch danach bleibt es zäh, weil auch später wohl nur wenige Sprüche im Arsenal eines Hexers Dweomer sein werden. Ogamstäbe: Eine Möglichkeit für Druiden, die dem Lernen von Spruchrolle für Zauberer entspricht; sie sind also nicht der Normalfall. Man muss so einen Stab halt vom SL zugeschustert bekommen. Sind Ogamzeichen (und damit Ogamstäbe) nicht auf Clangadarn, Fuardain und Ywerddon beschränkt? Sind die für Hexer zugänglich, sind Ogam-Zeichen nicht eine druidische Geheimschrift? Oder sind die auch in Magiergilden gut dokumentiert? Also vielleicht kann man wirklich davon ausgehen, dass auch Dweomer mit Allem was dazu gehört in den Magiergilden gut dokumentiert ist. Ist ja so unlogisch auch nicht, selbst wenn sie es nie anwenden können: dran rumforschen werden sie schon.
  10. Hallo, wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber? Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium. Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen. Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind. Wie aber sieht das bei Hexern aus?
  11. Also, gefällt mir nicht so. Braucht extra Buchführung bei eher geringem Nutzen. Nach M4 hatte die Idee sicher ihre Berechtigung, aber nach M5 ist der nächste Einsatz ja immer garantiert. Je nach Beweggrund würde ich dem Artefakt eine feste Anzahl Auslösungen zuteilen, oder eine ABW, die ich aber erst nach dem Abenteuer verrate, so dass es im Abenteuer zuverlässig funktioniert, wenn es irgendwo zur Lösung gebraucht wird.
  12. Als was sich der Hx gegenüber der Magiergilde ausgibt, z.B. wenn er in der Magiergilde zwecks Zwangsmitgliedschaft/-Registrierung vorstellig wird.
  13. Du hast jetzt schon mehrmals so eine Frag in den Raum geworfen, meine Figuren sind so noch nie befragt worden.Ich halte die Frage für nicht wirklich wichtig. Stell Dir einen Moraven (Araner, Schariden, Lidralier usw.) vor, der in Alba in eine Magirgilde aufgenommen werden möchte um den Schutz der Gilde zu genießen. Eine Antwort auf den Lehrer wäre dann irgendein Name. Wie soll die Gilde jetzt wissen ob das ein guter/böser, menschlicher/nichtmenschlicher Lehrer ist und ob er von Midgard stammt oder nicht? In unserer Gruppe ist das auch überhaupt kein Thema. Da sagt der SL höchstens, was in der Gilde gerade im Sonderangebot ist. d.h. bei uns wurde der Gilden- oder Registrierungszwang noch nie ausgespielt. Die Frage interessiert mich aber grundsätzlich, weil es ja ziemlich wichtig für den Hexer ist, also für die Figur. Für mich als Spieler wird sie wichtig, wenn ich zB. auf einem Con auf einen SL treffe, der das "realistischer" als unsere Gruppe spielt. Und den Beiträgen nach wird das in anderen Gruppen ja auch durchaus abgeklärt, was der Hx da angibt. Und ich erinnere mich da auch an einen Post in der Con-Saga, wo jemand ausführte, was er alles ausgepackt hat, als er beim Convendo in Dargira vorstellig wurde. Zu deinem Moraven in Alba: Natürlich ist es eben eine Möglichkeit, einen Lehrer (haben die in Moravod keine "Universitäten"?) vorzuschützen. Objektiv würde ich da in der Gilde schon gleich misstrauisch: Wieso ist der in Moravod in keiner Gilde? Ich würde also erwarten, dass sich jemand aus Moravod als Midglied einer Gilde in Moravod vorstellt, mit einem mehr oder weniger leicht fälschbaren Artefakt o.Ä. als Nachweis. Und da hatte der moravische Hexer zuallererst ein Problem, eben in eine moravische Gilde einzutreten, weil die können die Story lokal leichter überprüfen. Also, das Flunkern ist jetzt auch nicht sooo leicht. Ob die Frage wirklich wichtig ist? Nein, aber interessant.
  14. Da dies noch als Frage formuliert ist: Ja. KOD S.154 (reche Spalte, vorletzter Absatz): Geld steht für den Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten. Auch beim Erwerb einer LE für neue Zaubersprüche kann maximal die Hälfte der EP im Verhältnis 10 GS = 1 EP durch Geld ersetzt werden. Entscheidet man sich für das Ersetzen durch Geld, so lernt man durch Unterweisung. Entscheidet man sich dagegen, so lernt man im Selbststudium. Das Lernen eine neuen Spruches kostet aber zusätzlich 100 GS pro LE. Gleichzeitig braucht man dafür 4 Tage. (außer bei hochgradigen Sprüchen, da lernt man "schneller", weil die Lernzeit bei 2 Monaten gekappt ist.) Kann man also sagen, dass die Magiergilden immer mindestens 25 GS pro Tag für den Zugang zu ihrer Bibliothek mit den Sprüchen bis Stufe 7 (15LE) verlangen? Wäre denkbar. Da weiß ich jetzt wenigstens, was ich meinen Spielern abknöpfen muss.
  15. Galaphil und Masamune: Das war mir noch nicht bewusst. Ist das wirklich wahr, man kann jetzt neue Zaubersprüche aus einem "normalen" Buch lernen? Ohne Lehrer und ohne Spruchrolle o.Ä.?
  16. Yon Attan schrieb in 108: Ich werfe hier mal Arkanum S.28 in den Raum. Danach sind auch die Bewohner Midgards (als Bewohner einer Chaoswelt) Dämonen. Da hast Du dich aber vergaloppiert. Midgard ist eine Mittelwelt, keine Chaoswelt. Die Bewohner Midgards sind keine Dämonen. Einige Rassen sind ursprünglich von Dämonenwelten eingewandert. Ihre "dämonische" Eigenschaft haben sie aber verloren. Das kann von Priestern mit dem Zauber EdA festgestellt werden. Auch midgardsche Elfen sind keine Dämonen. Yon: Myrkdag: (ich vermute: Myrkgard): ist eine Mittelwelt, und zwar exakt die gleiche wie Midgard. Nur in einer anderen Probabilität. Yon: Was ist mit dem menschlichen Zauberer, der seine Zauberkunst auf einer anderen Welt, dort aber in einer Magiergilde gelernt hat. Dieser Zauberer hat seine Kunst systematisch aber von Dämonen gelernt. Magier oder Hexer? Ich komme zu dem Ergebnis, dass ich es nicht für entscheidend halte(n kann), von wem ein Zauberer seine Kunst gelernt hat, sondern wie er sie gelernt hat. Hat ein Zauberer sich die Magie systematisch und wissenschaftlich erarbeitet, ist er als Magier zu klassifizieren. Hat er die Magie hingegen anwendungsorientiert gelernt und nicht so viel Wert auf theoretische Magiemodelle und wissenschaftliche Studien gelegt, ist er ein Hexer. Entscheidend für die Charakterklasse ist auch meiner Meinung nach nicht, wer es gelehrt hat. Auch ein Dämon kann systematisch lehren und einen Magier ausbilden. Ein Magier-in-Spe hat das aber nicht nötig und kommt im Regelwerk für neugeschaffene Figuren nicht vor. Hexer können die unsystematische Art jedoch nicht von Magiern lernen, weil die nichts lehren können, was sie selbst nicht beherrschen. (Nach intensiver Lektüre:) Es schien mir immer möglich, dass Hexern statt dessen von anderen Zauberern (Hexern) lernen können, nicht nur von übernatürlichen Wesen. Allerdings scheinen mir die Autoren des Regelwerks eben nicht dieser Ansicht zu sein: KOD S.16: Hexer haben einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen, ihrem Mentor, geschlossen, bei dem es sich um einen höheren Dämonen, ein mächtiges Elementarwesen oder sogar um ein himmlisches Wesen handeln kann (s. Das Arkanum). Das ist der Passus, der für Galaphil nicht gilt, weil er ja kein Anfänger mehr ist. 96 Der Verweis auf's Arkanum ist im Original kursiv. Und er bezieht sich auf: ARK S.42: Diese Mentoren können Dämonen, Elementarwesen oder sogar himmlische Wesen aus dem Gefolge einer Gottheit sein. 'Mentoren' im Original fett. Entgegen Galaphils Ansicht widerspricht das ARK hier nicht dem KOD. Nur wenn man so zitiert, wie er. ARK S.42: Zum Glück für diese Art von Zauberern gibt es eine Reihe von übernatürlichen Wesen im Multiversum, die Interesse an dem Treiben auf Midgard haben und sowohl bereit als auch fähig sind, Menschen in die arkane Kunst einzuweihen. Diese Mentoren können Dämonen, Elementarwesen oder sogar himmlische Wesen aus dem Gefolge einer Gottheit sein. Die Mentoren normaler Hexer sind meist Elementarmeister, d.h. mächtige Elementarwesen wie Dschinns, Ifrits oder Berggeister, oder höhere Dämonen aus der Nahen Chaosebene. … Es ist nicht vollkommen klar, ob die Aufzählung der Mentoren vollständig ist, es wird im ganzen Kapitel aber kein menschlicher Mentor erwähnt. Auch KOD S.16 klingt sehr ultimativ. Ich habe wirklich den Eindruck, die Autoren setzen zwingend einen übernatürlichen Mentor voraus. Es ist unklar, auf was sich das 'meist' in 'Die Mentoren normaler Hexer sind meist …' bezieht, d.h. ob es die Dämonen einschließt oder die Elementarmeister gegen die Dämonen stellt. In beiden Fällen verbleiben jedoch weitere übernatürliche Lehrmeister: entweder nur die himmlischen Wesen oder himmlische Wesen und Dämonen. Aus diesem Satz folgt also nicht, dass es nicht-übernatürliche Mentoren geben muss. Ich muss gestehen, dass ich diese Folgerung nicht mag, und persönlich auch menschliche Mentoren zulassen würde. Aber auch diese können keine (Charakterklasse) Magier sein, sondern müssen bereits Hexer sein, weil sie Zaubern jenseits der Möglichkeiten von Magiern lehren, diese also auch selbst beherrschen müssen. Wenn ein Hexer (und nur, um auf's Thema zurückzukommen) in eine Magiergilde gefragt wird, wo er zaubern gelernt hat, steht er mit einer ehrlichen Antwort in so einem Fall natürlich besser da, als wenn er einen Dämonen nennen müsste. Außer, der Lehrmeister hat selbst einen schlechten Ruf, was für einen mächtigen Hexer nicht so unwahrscheinlich ist. Also vielleicht selbst dann besser lügen…
  17. Hi Galaphil, das ist jetzt aber schon fast sinnentstellendes Zitieren. Du erweckst den Eindruck, dass ein übernatürlicher Mentor eher die Ausnahme ist. Das ist aber nicht der Fall. Vor den von Dir zitierten Sätzen steht: ARK S.42: Die Mentoren normaler Hexer sind meist Elementarmeister, d.h. mächtige Elementarwesen wie Dschinns, Ifrits oder Berggeister, oder höhere Dämonen aus der Nahen Chaosebene. Und der explizit schöne Satz, den Du zitierst, bezieht sich darauf, dass Hexer, obwohl sie einen solchen Mentor haben, trotzdem zumeist von menschlichen Lehrmeistern oder Spruchrollen lernen müssen. Ich finde deine Zitate nicht in Ordnung. Wofür die Beschreibungen auf S. 42 allerdings gut sind, ist die Meinung zu begründen, dass graue Hexer sich in einer Magiergilde als solche outen könnten, wenn ARK S42: die Dienste und Opfer, die sie von ihren Dienern verlangen, meist mit menschlichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen sind.
  18. Hi Läufer, danke für das Feedback. Das Tor ist nur ein Tor, kein Weltentor. Ein Nemargyrion habe ich auch überlegt, aber das wäre für die beiden gefährlicher. Ein Tor ist praktisch unangreifbar, eigentlich nichtmal durch BvZ. Außerdem ergaben sich so automatisch die Seiteneffekte. ;-) Ich kann aber verstehen, dass man das Tor vielleicht als zu technisch empfindet. Ich dachte an sowas wie die aufklebbaren Löcher aus Roger Rabbit. Erster Satz ist doppelt, weil das CMS immer den Anreißtext nochmal drüber stellt. In der Kopie für den CMS-Kommentar dann ohne Leerzeichen oder Absatzende vor dem Haupttext. Das könnte mal gefixt werden. Normal nehme ich dann den ersten Absatz als Anreißtext, aber das war mir hier zuviel. Dann lieber den ersten Satz gedoppelt.
  19. Noch 'n Gedicht: Die Zwillinge des Siam McKarn
  20. Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren. Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand. Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden. Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten. Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen. Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe: Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen! Aber – unglaublich – sie lebten! Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war. Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft. Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach: "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?" Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie: "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen." Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde. Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken. Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken. Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war. Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte. Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen. Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete. Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein. Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere: Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte. Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide. Hintergrund: Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken. Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide. Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide. Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam. Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere. Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern: WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen, WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt. Zeichensprache +8. Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös. Als NPCs: Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein. Als Spielerfiguren für Spieler, die sich natürlich gut verstehen müssen: Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th) Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö) Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam. Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1: Mirjam, Ma: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 63 41 79 77 85 98 95 27 55 LP 15 AP 14 Gute Reflexe +9 1,68m / mittelgroß 64kg / normal Erste Hilfe +8 Heilkunde +9 = 8+1 Meditieren +8 Pflanzenkunde +9 = 8+1 Zauberkunde +9 = 8+1 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Sprechen Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Zauberstäbe +5 Erkennen von Zauberei Macht über die Sinne Flammenkreis Stärke Feuerkugel Heranholen Rost Kwynn, GL: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 79 98 63 77 85 41 90 71 30 LP 15 AP 14 Einprägen+4 1,77m / mittelgroß 79kg / normal Spießwaffen +5 Stichwaffen +5 Einhandschwerter +5 Waffenloser Kampf +5 Bögen +5 Schilde +1 Spezialwaffe: Einhandschwert Beidh. Kampf +7 = 5+2 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Glücksspiel +14 = 12+2 Akrobatik +8 Beredsamkeit +8 Gassenwissen +8 = 8+1 Verführen +8 Etikette +9 = 8+1 Landeskunde +9 = 8+1 View full artikel
  21. Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand. Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden. Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten. Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen. Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe: Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen! Aber – unglaublich – sie lebten! Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war. Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft. Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach: "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?" Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie: "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen." Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde. Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken. Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken. Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war. Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte. Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen. Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete. Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein. Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere: Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte. Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide. Hintergrund: Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken. Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide. Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide. Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam. Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere. Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern: WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen, WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt. Zeichensprache +8. Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös. Als NPCs: Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein. Als Spielerfiguren für Spieler, die sich natürlich gut verstehen müssen: Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th) Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö) Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam. Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1: Mirjam, Ma: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 63 41 79 77 85 98 95 27 55 LP 15 AP 14 Gute Reflexe +9 1,68m / mittelgroß 64kg / normal Erste Hilfe +8 Heilkunde +9 = 8+1 Meditieren +8 Pflanzenkunde +9 = 8+1 Zauberkunde +9 = 8+1 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Sprechen Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Zauberstäbe +5 Erkennen von Zauberei Macht über die Sinne Flammenkreis Stärke Feuerkugel Heranholen Rost Kwynn, GL: ST GS GW KO IN ZT Au pA WK 79 98 63 77 85 41 90 71 30 LP 15 AP 14 Einprägen+4 1,77m / mittelgroß 79kg / normal Spießwaffen +5 Stichwaffen +5 Einhandschwerter +5 Waffenloser Kampf +5 Bögen +5 Schilde +1 Spezialwaffe: Einhandschwert Beidh. Kampf +7 = 5+2 Schreiben Muttersprache +13 = 12+1 Reiten +12 Glücksspiel +14 = 12+2 Akrobatik +8 Beredsamkeit +8 Gassenwissen +8 = 8+1 Verführen +8 Etikette +9 = 8+1 Landeskunde +9 = 8+1
  22. Dämonen: Das ist die Frage. Leider ist der Punkt mit den Dämonen bei der Entlustifizierung der Fragen etwas untergegangen. Alba: Deine Entscheidungsabfolge sehe ich weitgehend auch so. Vielleicht bei den weißen Hexern noch etwas günstiger. Dweomer: Genau. Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß. Also besser darauf achten, was man zaubert (sowieso) und was man sagt, dass man zaubern kann.
  23. Hi Solwac, welche von deinen Figuren ist das? So richtig richtig hätte sie natürlich in die lokale Gilde eintreten müssen, bevor sie den ersten Zauberspruch gelernt hatte. Also, die Figur ist ja in die Gildenszene gut integriert, ein Amt sehe ich nicht als Voraussetzung, obwohl es sich etwas mit der genannten häufigen Repräsentation der Gilde beißt. Sie wird jetzt immer auf ihre Reputation und, sollte es doch einmal wichtig sein, auf den alten Magier (?) verweisen können. Solange sie keinen Anlass gibt, schwiemelige Bekanntschaften o.Ä. zu vermuten, ist alles weit im grünen Bereich. Sollte da irgendwas faul sein, hängt das natürlich wie Damokles' Schwert über ihr. Sollte sie sich (jetzt) verbotenen Themen widmen, hilft ihr ggf. auch ein ansonsten sauberer Magierkittel nichts. Aber vielleicht ein gutes Netzwerk…
  24. Der wäre Charakterklasse Hx und offiziell ein Magier. Der hätte das Problem, um das es mir geht, gar nicht, weil er eine offizielle Magier-Ausbildung hat. Ich glaube schon, dass Magier nachfragen werden, wo man denn diesen Dweomerzauber gelernt hat, weil sie den gar nicht lernen können. Und wenn sie nicht zu häufig in Zauberkunde gefehlt haben, wissen sie auch, dass da jemand nicht nur den offiziellen Kanon gelernt hat, und damit, wenn sie nicht ziemlich betriebsblind sind, dass man noch andere "Quellen" hat. Und da ist meine Frage, was man da sagt. Und allgemein: Die Gilde wird schon schauen, ob man etwas zu innigen Kontakt mit Dämonen hat, weil das in den meisten Ländern Midgards überhaupt nicht gern gesehen wird und weil das zu unterbinden ein Zweck der Gilden ist. Und daraus wird man mMn. einem Zauberer, egal ob Charakterklasse Ma oder Hx und egal ob der sich selbst als Ma oder als Hx sieht, in den meisten Gegenden Midgards einen Strick drehen. Es geht nicht um die Charakterklasse, es geht nicht um das Selbstbild, es geht um den Kontakt zu Dämonen oder Elementaren. Und den werden mMn. Zauberer idR. leugnen. Und ein Hexer wird deshalb schon bei der Frage "wo haben Sie zaubern gelernt" lügen. -- Kann man natürlich alles nicht so streng sehen, und je nach Fall, Gilde und Land ist das anders.
  25. Hi, nochmal, worum es mir in meiner Frage geht, da da doch einige unerwartete Interpretationen aufkamen. Als was gibt sich ein Hexer zu erkennen, wenn er in eine Magiergilde eintritt, z.B. bei der Zwangsmitgliedschaft in Alba oder den Küstenstaaten? 1. Es geht um Hexer im mMn. typischen Sinn, der zaubern von einem Mentor gelernt hat und nicht offiziell von anderen Magiern. 2. der in eine Magiergilde als Mitglied eintritt, nicht als Kunde in das Gildengebäude. 3. in einem der "westlich angehauchten" mittleren Staaten, nicht z.B. Waeland oder Buluga. 4. Dieser Thread ist als Meinung gekennzeichnet. Die Frage ist nicht, was ist richtig, sondern wie handhabt ihr das (überwiegend) für eure Figuren bzw. in eurer Gruppe. Es gibt natürlich Grenz- und Sonderfälle, die abzuleuchten ist auch interessant. Aber bitte nicht in die Diskussion hineinsteigern.
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