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dabba

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  1. Tja, nu.Ich kann mir auch einen Nichtspieler-Söldner mit In20 und St96 mitnehmen, der den Auftrag bekommt: "Du nacheinander auf alle Bösen draufhauen, die noch stehen." Oder bei Detektiv-Abenteuern einen Nichtspieler-Ermittler, der die guten Ideen anschleppt. Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.
  2. Als ZAU hat man im Nahkampf doch auch die Fresse dick gekriegt, wenn der Gegner doch mal resistiert hat (zumal man ja nicht mal Dosen-Rüstungen tragen konnte). Stärke auf die Kollegen √ Verwünschen auf die bösen Henchmen √ Schmerzen auf den "Dicken" √ Kollegen anfeuern So einfach ist zaubern.
  3. Ich habe schon unter M3 nur Computerunterstützt hochgelernt, was ich jetzt von M5 lese schreit ja nach einen Char Verwaltungsprogramm mit Hochlern Unterstützung. Ja, das gute Excel bringt da nicht mehr so viel wie bei M4 (wenn man sich kein richtig aufwendiges Sheet baut), weil die einzelnen Faktoren der Multiplikation eigentlich leicht im Kopf zu ermitteln sind, es aber recht viele Faktoren sind.
  4. Ja, das neue Lernsystem funktioniert nicht mehr nach der Methode: "Einfach die Zahl aus dem Telefonbuch der Lernkosten-Liste raussuchen". Das hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist, dass die Lernkosten nun etwas besser abgestuft werden können. Vorher gab es 50 %-100 %-200 %, jetzt gibt es 10-20-30-40. Trotzdem fehlt mir auch ein wenig die klassische Liste, wo man direkt auf einen Blick sehen kann, wie viel ein Waldläufer für die Steigerung von Überleben Wald von +12 auf +13 bezahlen muss, damit man besser sehen kann, für was man seine EP so ausgeben könnte. Für die Zauber habe ich mir so eine Liste schon selbst erstellt, analog zu der alten Zauber-Liste im DFR.
  5. Gerade bei Binden des Vertrauten könnte ich vorstellen, dass das kein Bug, sondern ein Feature ist. Das ist eben ein Klassiker unter den Hexer-Zaubern (Welche Märchenhexe ist komplett ohne einen Raben oder eine Katze? ).
  6. Thema von Degas wurde von dabba beantwortet in Neues im Forum
    Zur Meinungsfreiheit gehört meiner Meinung nach aber auch, dass andere Leute ihrerseits ihre Meinung zu der eigenen Meinung schreiben dürfen.
  7. Stimmt. Macht über das Selbst ist vorne ein Formen-Spruch, hinten ein Beherrschen-Spruch. Dass man nicht alle Zauber beim Erschaffen lernen kann und einige zu anderen Lernkosten könnte so gewollt sein.
  8. Das mit den Zaubersalzen stimmt. Hab ich mich geirrt. Aber stimmt das mit den Grundzaubern wirklich? Ich hab die M4-Zauberdatenbank gerade nicht zur Hand, aber der Magier konnte doch noch über eine Spezialisierung mehr Grundzauber gewinnen. Die haben zwar (anders als bei M5) nicht die Lernkosten reduziert, aber den Minus-2-Malus beseitigt. Ja, ich weiß, der moderne Powergamer-Hexer hatte einen Mentor, der bei dem alles Grundzauber war, was ansatzweise nützlich war... Den fehlenden Minus-2-Malus gibts jetzt in umgekehrter Form immer noch, außerdem die Reduzierung der Lernkosten. Der einzige große Nachteil des Magiers gegenüber dem Hexer sind m. M. n. die fehlenden Dweomer-Zauber.
  9. Dann kannst Du ja den Lebensunterhalt beim Lernen bei M5 ebenfalls entsprechend auf 20 % setzen.
  10. Warum das?! Als M3 erschienen ist, gab es die DDR noch und ich war um diese Zeit im Kindergarten. Warum sollte M3 von M5 noch "unterstützt" werden?? Völliger Unsinn.
  11. Aber der Hexer konnte bei M4 auch schon ein paar Zauber mehr. Zaubersalze konnte der M4-Magier überhaupt nicht werfen. Der Magier hatte deutlich mehr Grundzauber, der Hexer konnte ein paar ungewöhnliche Ausnahmezauber wie "Heilen von Wunden" lernen. Ansonsten war die Liste der Zauber ziemlich ähnlich. Der Hexer war und ist der Pragmatiker, der alles, was er irgendwie gelernt bekommt, "runterzaubert". Der Magier war und ist der Akademiker, der die klassische Zauberei meistert - dem aber sein eigener Anspruch insofern zum Fluch wird, das er Sachen wie Salze oder bei M5 auch Dweomerzauber als zu primitiv betrachtet und deshalb ignoriert. Ich werde meine M4-Heimrunden-Grauhexe vermutlich auch nicht konvertieren. Wenn wir irgendwann auf M5 in der Heimrunde umsteigen, werde ich einen neuen Charakter anfangen.
  12. Och, also so einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen" stell ich mir ganz töfte vor: Eiswand, Frostball, Feuerkugel, Steinkugel etc. für unter 200 EP lernbar. Blitze schleudern, Fesselbann etc. für 300 EP. Und alles mit +2 zaubern. Und Wissensfertigkeiten bis zum Umfallen lernen. /e: Bei M4 war der Hexer regeltechnisch quasi ein Magier, der sich die Akademie erspart hat, weil er rechtzeitig gemerkt hat, dass Schmerzen und Angst auf Grad 1 cooler sind als Erkennen von Leben und Sehen in Dunkelheit. Und letztlich ist es doch nicht so schlimm, falls ein Charaktertyp wirklich unter gewissen Umständen etwas mehr bieten sollte als ein anderer. Als Hexer bist Du rollenspieltechnisch auf Dich allein gestellt. Magiergilden dulden Dich vielleicht, aber unterstützen Dich weniger. Du musstest Dich einem Dämon anvertrauen, um überhaupt die Zauberei zu lernen. Hast sie wie ein Handwerk gelernt, quasi wie ein Bäcker-Lehrling aus dem Armenviertel. Jetzt ziehst Du durch die Welt und drehst alles durch den arkanen Wolf, was Dir so vor die notdürftig zauberschrift-gelehrten Hexeraugen kommt. Ich bin regelmäßig beim Fußball. Da beschwert sich auch keiner, dass der Torwart als einziger den Ball in die Hand nehmen darf und eigentlich gegenüber Feldspielern regeltechnisch keinerlei Nachteile hat. Oder ist das Beispiel albern?
  13. Dann spiel doch einen Hexer.
  14. Das hat wohl balancetechnische Gründe, weil man sonst zuviele Lernkosten sparen könnte.
  15. Na gut, die Macht-über...-Zauber gingen früher eh nur bis Grad 6.
  16. Das ist ein kleiner Knick in der Welt. Bislang konnte jeder Zauberer im Prinzip sagen: "Magie ist eigentlich gar nicht so unnormal: Damit umzugehen kann jeder lernen. Natürlich können nicht viele Leute zaubern. Aber es können auch nicht viele Leute mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen. :)". Jetzt ist er quasi ein Sonderling in einer Welt voller Mundane. Oder Muggel.
  17. Oder er lernt es als Krieger für 300 EP nach. Die extrem hohen Lernkosten aus M4 sind nämlich entschärft worden. Selbst ein Magier zahlt für den Beidhändigen Kampf "nur" 1200 EP. Apropos: Kann man Zaubern generell nicht mehr nachlernen?
  18. Betäuben ist für Figuren, die kein Meucheln lernen dürfen (Elfen) oder wollen. Die Halbwelt gehört den Gauklern und Glücksspielern, die Unterwelt den Räubern und Dieben. Gassenwissen ist zusätzlich auch eine Sozialfertigkeit, gehört also zu drei Gruppen; es kommt auf die Charakterklasse an, ob man Gassenwissen eher als Sozial-, Halbwelt- oder Unterwelt-Fertigkeit lernt. Das ist etwas seltsam, aber eigentlich eine Ausnahme, die meisten Fertigkeiten gehören nur zu einer Gruppe. Hexer und Schamanen können auch magisch heilen. Nicht ganz so gut, aber sie können es. /e: Übrigens lernt zumindest der Hexer die magische Heilung deutlich billiger als unter M4. Die Lebensrettung kostet den Hx 450 EP, die Schnellheilung 900 EP. Bei M4 musste der Hx für Heilen von Wunden 1500 EP verlernen - dafür musste eine alte Hexe lange stricken. Zumal man bei M5 auch Zauber mit PP lernen kann und zu besonderen Anlässen verbrauchte AP auch mal 6- oder gar 15-fach in EP bekommt.
  19. Bei M4 zahlt man aber FP, nicht EP! Je nach Grosszügigkeit des Spielleiters bei der Vergabe von Gold und Gratis-Lernmöglichkeiten braucht man also nur ein Drittel bis zwei Drittel der angegebenen EP. Bei M5 kann man auch Trainingseinheiten teilweise mit Geld statt mit EP bezahlen (KOD5 154), bzw. eben entsprechend gesponsort bekommen.
  20. Die Waffenfertigkeiten sind auch im normalen Spielverlauf deutlich günstiger geworden. Die extrem hohen Lernkosten für hohe Erfolgswerte sind deutlich entschärft. Beispiel: Der einhändig geführte Anderthalbhänder (Einhandschwert nach M5): Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 15307,5 EP (Rundungsfehler durch die Halbierung seien mal vernachlässigt). Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 7410 EP - und bekommt dann ggf. noch +2 drauf. Andere Kämpfer zahlen jeweils das Doppelte. Mehr als die Hälfte weniger. Ok, der Vergleich hinkt natürlich etwas, weil man dann bei M5 den Anderthalbhänder wirklich nur einhändig führen kann (was gerade auf hohen Graden aber durchaus erträglich ist, weil man in der anderen Hand eh einen Schild halten sollte ) Apropos Schild: Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +1 auf +8 als Krieger 6760 EP. Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +1 auf +8 als Krieger 3430 EP. Noch ein Beispiel: Der waffenlose Kampf: Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 21447,5 EP. Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 15400 EP.
  21. S. o.. Wenn ein NSC in einer M4-Quelle Grad 10 ist, kann das einfach dazu dienen, entsprechende Zaubern-, Abwehr-, Resistenz- etcpp. -Werte zu begründen. Es muss nicht bedeuten, dass der NSC nach M5-Denke wirklich 26 Gradaufstiege hinter sich hat.
  22. Ich hab die Ausdauertraining-Formel von KOD5 Seite 168, rechte Hälfte genommen.Dein Denkfehler ist, dass Du Grad 10 (M4) mit Grad 10 (M5) gleichsetzt. Nach den Konventierungsregel entsprechen 50.000 GFP (Grad 10) einem Grad 27 Charakter nach M5.Das ist jetzt eine Metadiskussion:Ist die NSpF, die in dem M4-Abenteuer nur deshalb "Grad 10" ist, um entsprechende Waffenwerte, Resistenz etc. zu rechtfertigen, nach M5-Regeln eher eine Grad 27-NSpF oder immer noch eine Grad 10-NSpF? Faktisch hat die NSpF keine GFP bzw. keinen ES, den man umrechnen könnte, um Grad 27 zu rechtfertigen.
  23. Ich hab die Ausdauertraining-Formel von KOD5 Seite 168, rechte Hälfte genommen.
  24. Suspekt! Ich komme bei den AP auf ein anderes Ergebnis: Nach M4: 10W6+30+Ausdauerbonus = 10*3,5+30+0 =65 AP Nach M5: Grad 1: 1W3+1+AP-Bonus+Waldläufer-Bonus+4*(W3+3)+22*1W3 = 2,5+7+2+18+33 = 62,5 AP Mea culpa, ich hab was falsch gemacht. Ich hab den Waldläufer zu den Sonstigen Kämpfern gezählt, dann wäre meine Rechnung aber auch falsch. Nehmen wir einen Glücksritter: M4: 10W6+20 => 35 + 20 = 55 AP M5: 10W3+7+10 => 20 + 17 => 37 AP Aber wieso "2,5+7+2+18+33" beim Waldläufer? M5: 10W3 + 7 + 15 => 20 + 22 = 42 AP
  25. Wieso sind LP zu niedrig? So unterschiedlich sind die Werte für AP und v. a. für LP auch nicht. Bei den LP wird ein W6 + 4 durch einen W3 + 7 ersetzt. Bei den AP werden beim Ausdauerbonus die -7 rausgenommen, dafür wird auch dort der W6-Wurf durch einen W3 ersetzt und der Zuschlag deckelt. Bei hochgradigen Figuren sind die AP bei M5 im Durchschnitt sogar niedriger. Beispiel: Grad 10 Waldläufer mit Ko 50 und St 50 und absolut durchschnittlichem Würfelglück: LP nach M4: 12,5, LP nach M5: 14 AP nach M4: 45, AP nach M5: 37 NSpFen sind normalerweise ohnehin nicht picobello regelkorrekt ausgewürfelt, sondern nach Faustformeln bestimmt. Die wichtigen Fertigkeiten werden ausgerechnet und ansonsten bekommen die halt die Fertigkeiten, die die brauchen. Hier, weil Du es bist, die neuen Faustformeln: Zaubern ist +11+Grad/2 Abwehr/Resistenz ist +12+Grad/5 ResB sind Ko hoch/tief für Körper, In hoch/tief für Geist. +2 auf beides für ZAU, +1 auf Körper für KÄM. AbB ist Gw hoch/tief.

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