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dabba

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  1. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Mitfühlen ist bei M5 mächtig abgeschwächt. In der Version aus dem Cuanscadan-Buch konnte man den noch auf jede Person anwenden, in der M5-Arkanums-Version nur noch auf vertraute Wesen, auf die man sich eingestimmt hat. Die kann man meistens einfach fragen.
  2. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Mit B24 bewegt man sich normalerweise maximal acht Stunden mit 6 km/h (bei guten Wegen in der Ebene) bis hin zu nur 2 km/h (Gebirge, Sümpfe usw.). Hexenritt bietet bis zu sechs Stunden 8 km/h. In Typ I gibt es nur geringe Vorteile durch den Zauber, in Typ IV sehr große. Ui, toll! Trotzdem zu teuer.
  3. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ok, mea culpa, zu früh geistig abgeschaltet. B24 => Hexenritt mit 8 km/h ≙ 2,22 m/s ≙ B 22,2. Also nur leicht reduzierte Bewegungsweite Da stellt sich für mich aber ein klein wenig die Frage, wieso man nicht einfach die normale B behalten hat, statt so eine wilde Formel einzufügen. Eine B-Einheit entspricht 0,36 km/h, eine B-Einheit mit Hexenritt 0,333 km/h.
  4. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Zu Reinigungselixier: Wie geschrieben: Wenn ich eh 10 Minuten brauche bis das Reinigungselixier "durchgelaufen" ist (im wahrsten Sinne), kann ich meistens wohl auch einfach die Uhr laufen lassen - und muss meine Kameraden keine Abführmittel spendieren. Zu Hexenritt: Naja, trotzdem erscheint mir der Zauber für das Gebotene viel zu teuer. /e: Wobei es bei den hochstufigen Zaubern ja allgemein ein paar typische Knight-Rider-Zauber gibt. Dieser Vergleich soll zeigen, wie häufig man m. M. n. Hexenritt gebrauchen kann.
  5. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Bei Reinigungselixier steht aber "Stärkungsmittel", nicht Zaubermittel. Was das genau heißen soll, bleibt für mich fraglich - ich würde schon zur Interpretation: "Alles was Stärke magisch erhöht" tendieren. OK, als Poser-Zauber kann man VvW benutzen. Am Anfang sind aber auch die AP knapp, da muss man sich zweimal überlegen, ob man wirklich 1 AP pro Angriffsversuch raushaut. Was sind denn Eure persönlichen Sinnlos-Zauber?
  6. Es gibt so ein paar Zauber, bei denen ich mich frage: "Wofür sollen die gut sein? Warum sollte die ein Zauberer lernen?" Ich meine damit keine typischen Zauber, die nur bzw. zumindest für NSC Sinn ergeben, wie Böser Blick. Die sind ja nun einmal dafür gedacht, Stimmung an den Tisch zu bringen und die Bösen böse erscheinen zu lassen. Es sind Zauber, bei denen ich mich frage: "Was soll ein Spieler-Hexer, Finstermagier oder Chaos-Thaumaturg damit anfangen??" Vielleicht kennt ja jemand andere Beispiele. Oder vielleicht übersehe bzw -denke ich da etwas, dann bitte hinweisen: Reinigungselixier: Befreit den Verzauberten von Stärkungsmitteln. 5 Minuten Zauberdauer für den Heiler, danach 5 Minuten Kotzen für den Verzauberten. Dann kann er ein neues Stärkungsmittel einnehmen. Wofür braucht man denn so etwas? Für Elfen, die aus Versehen einen Reckentrunk getrunken haben? Weder der Reckentrunk bei Menschen noch das Stärkungselixier haben Nachwirkungen oder Karenzzeiten. Ja, man kann bei einem bereits aktiven Stärkungselixier quasi die Uhr zurückdrehen - aber wenn ich 10 Minuten Zeit habe, kann ich ihn wohl oft auch einfach ablaufen lassen - und dann einfach so einen neuen verabreichen. Hexenritt: Seit M3 dabei, bei M5 zumindest in die Ergänzungen verschoben. Auf einem Wirbeltier reiten - mit gedrittelter leicht reduzierter Bewegungsweite. Und dann ist der noch so hochstufig = lernteuer. Wofür braucht man denn bitte? Für böse NSCs, die einzelne Spielerfiguren damit entführen oder ärgern wollen? Ganz ehrlich? Nö. Verursachen von Wunden: Ok, der ist zugegebenermaßen unter M5 etwas sinnvoller geworden, weil er, im Gegensatz zu vielen anderen Berührungszaubern, ein Augenblickszauber geblieben ist. Trotzdem muss ich immer noch den EW:Zaubern und den EW+4:Waffenlosen Kampf schaffen, um dem Gegner einen W6 LP rauszuklatschen. Auch wenn der AP-Verbrauch gering ist, ist das m. M. n. immer noch kein extrem gutes Geschäft, da kann ich doch auch den Magierstab zücken. Oder, wenn es Zauber sein sollen, gibts doch Effektiveres.
  7. Würde ich auch so lesen. Die Dweomerzauberer ohne Totem (Hexer, Druiden) müssen sich erst beim Lernen des Zaubers Tiergestalt für ein bestimmtes Tier entscheiden (bzw. deren Spieler, denn ingame ist die Fylgie natürlich vorher festgelegt ), dürfen dann aber nur Tiere innerhalb der Beschränkungen wählen. Das ist nicht unfair, denn im Gegensatz zu den Katzen-Tiermeistern dürfen die Hexer ja weiterhin Katzen töten.
  8. Ok!? Hätte nicht gedacht, dass jemand meinen Schwampfvorschlag ernsthaft umsetzt. Ich wäre natürlich dabei. Da bräuchte ich aber einen vorgefertigten Charakter. Das M1-Regelwerk habe ich zufällig nicht im Haus.
  9. Extrem ist das natürlich bei Mittwochs-Anreisen. Da ist der Con gefühlt schon halb vorbei, wenn man "begrüßt" wird - und alle Teilnehmer trudeln peu à peu über die Tage verteilt auf der Burg ein. Das Alle-Gleichzeitig-Gefühl gibts nur noch auf dem KlosterCon.
  10. Also ich würde auch in einem Tagungszentrum convenieren. Man könnte auch hier noch das Thema Barrierefreiheit in den Raum stellen: Barrierefreie Lokationen könnten mittelfristig ernsthaft ein Thema werden. :search: In der Tat. Wir haben hier in meiner wöchentlichen Midgard-Runde einen Rolli-Fahrer, der schon immer gerne mal auf so einen Con gekommen wäre. Leider schloss sein Grad der Behinderung dieses bisher kategorisch aus. Und ja, ich weiß was da bewundernswertes für obw möglich gemacht wurde und finde es immer noch großartig was einige da auf die Beine gestellt haben! Tja, und auch die lauffähigen Midgardisten werden ja nicht jünger. Das Durchschnittsalter auf dem Westcon ist zwar von 2014 bis 2016 "nur" um ca. ein Jahr gestiegen - aber die Uhren ticken in uns allen...
  11. Ich, dreimal. Das Zeitmanagement ist mir auf dem WestCon leider etwas durchgeflutscht, weil mir die Gruppe aus dem Abenteuer gehüpft ist (hat sich aber gelohnt, die Wiedereingliederung war unterhaltsam ). Meine ganz persönlichen Tipps hab ich schon hier aufgeschrieben: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31333-deine-erste-spielleitung/ Die Regelkunde ist da zugegebermaßen etwas prominent am Anfang erwähnt, das liegt daran, dass ich Regelkunde für etwas halte, was man sich in aller Ruhe vorher anlesen kann - und man kann sie durchaus gebrauchen. Tiefergehende Regelkunde wäre bei einem SL-Workshop aber wohl fehlplatziert. Man könnte evtl. mal die typischen Blockaden gegen böse Informations-Zauber nennen (Deckmantel, Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter, Verkleidungen...), ich habe so den Eindruck, dass einige Leute wohl etwas Angst vor diesen Zaubern haben. (Natürlich wie immer plausibel und nicht als Meister-Willkür-Instrument eingesetzt) Man könnte SL noch ein Mini-Notfall-Set vorschlagen... Krit-Tabellen NSC-Namen für das Land, in dem das Abenteuer spielt SC-Übersicht für Spielleiter ...das man, zusammen mit dem Abenteuer, immer dabei haben kann, wenn man wirklich auf dem Con spontan die Meisterei anfangen möchte.
  12. Die Vorabsprache, die unabhängig vom Midgard-Forum ist, sehe ich als Seiten-Admin auch nicht so wirklich. Selbst wenn die sechs Con-Websites jeweilse eine Vorankündigung/Vorabsprache ohne Registrierung o. ä. ermöglichen, glaube ich nicht, dass das angenommen würde. Dafür ist die Vorankündigungs-Ecke im Midgard-Forum zu sehr etabliert. Funktioniert natürlich auch andersrum: Durch die Laufkundschaft der Foren-Stammbenutzer ziehen die Vorankündigungen mehr: Als Stammbenutzer klickt sich durch die neuen Themen, sieht neue Vorankündigungen, guckt hinein, meldet sich vielleicht an der Runde an. Der SL freut sich, dass sein Abenteuer nachgefragt wird. Der Spieler freut sich, dass er einen Tag "von der Backe" hat.
  13. Auf dem WestCon 2016 waren es 78 Frühanreiser bei 132 Teilnehmern. Also nicht ganz 60 %. Bei den Spätanreisern sind u. a. die Schüler & Lehrer dabei, die keinen Urlaub nehmen können.
  14. Nein, das geht nicht. Heranholen auf Lebewesen geht nicht. Im Ernst: Ein Wesen, das gegen seinen Willen verzaubert werden soll, hat einen Resistenz-Wurf. Den würde ich also wirklich würfeln lassen, wenn das Tier intelligent genug ist, ein Bewusstsein zu haben. Steht nicht 100 % so in den Regeln - aber da steht ja auch 0 % drin, dass man einen Hochraben als Vertrauten haben darf. Ansonsten sehe ich den Sinn nicht so ganz. Zaubern durch die Augen des Vertrauten ist mäßig angenehm, wenn der Vertraute macht was er will. MMn sollte der Zauberer den umgekehrten Weg wählen: Erst ein besseres Verhältnis zum Hochraben aufbauen, dann Binden des Vertrauten.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Con-Saga
    Noch genau... ...13,7 Wochen.
  16. Das gibt ja auch die Design-Entscheidung: Es gibt keinen Intelligenz-Wert und keine Wissensfertigkeiten. Die Charaktere wissen alles, was die Spieler wissen und umgekehrt. Auch das bringt Vor- und Nachteile mit sich.
  17. Gute Frage, ob/inwiefern die Formulierung im Regeltext in der Praxis wirklich einen Unterschied ausmacht. Uns ist der Unterschied ja nur beim genauen Hingucken aufgefallen. Ich hatte den Absatz im M5-Kodex gelesen und mir gedacht hatte: "Irgendwie klang das M4 doch noch etwas schärfer..."
  18. Das wird in bestimmten Konstellationen deshalb etwas problematisch, weil die EP-Skala mit den Graden stark anzieht. Die 1,500 EP/10h ab Grad 21 können für kleinere Figuren schon ein sehr massiver Schub sein. Ich bin aber gespannt, was meine Gruppe sagt. Das war bei M4 ja auch so, da ist es nur nicht ganz so offensichtlich, weil die Grad-Anstiege seltener sind. Trotzdem haben die "niedrig-GFP-igen" Leute ja fleißig ihre vielen neuen Zauber und Waffen gelernt.
  19. Das kommt ganz drauf an, wo man hin möchte. Möchte man die Grade "glattziehen" (d. h. die niedriggradigen Figuren sollen aufholen), kann man allen gleich viel geben; so viel, dass die hochgradigen Figuren glücklich sind. Mittelfristig ist es wohl in einer regelmäßigen Runde nicht erwünscht, dass es dauerhaft Grad-Differenzen > 10 gibt. Bei One-Shots hingegen kann man den Median nehmen und auch allen gleich viel geben. Wie viel dieses "gleich viel" ist, kann man anhand der Kodex-Vorgabe definieren. Das ergibt auch ingame Sinn: Die Niedriggradigen haben noch nicht so viel Erfahrung und erfahren daher tendenziell eher noch mehr Neues als die Hochgradigen.
  20. Jetzt frag mich nicht, ob man mit 0 AP zumindest einen WW:großes Schild gegen feindliche Umgebungsmagie würfeln darf. Spontan würde ich sagen "Nein, denn Schilde verbessern ja sonst auch nicht den WW:Resistenz Umgebungsmagie". Gute Reflexe helfen bei 0 AP nicht, doch noch einen WW:Abwehr zu bekommen, da sehe ich keine Interpretationsmöglichkeit.
  21. Man kann auch im Dunkeln mit einem Angriff von hinten rechnen, wenn man regeltechnisch nicht ahnungslos ist. Der Satz bedeutet ja nicht, dass man im Dunkeln nie ahnungslos ist, sondern dass man nicht zwingend ahnungslos ist. Ob der Spielleiter jetzt den Spruch "Ich rechne sowieso 24/7 mit einem feindlichen Angriff!!" gelten lässt oder irgendwann irgendwelche Würfe verlangt, ist seine Sache. Ahnungslosigkeit ist damit letztlich Spielleiter-Entscheidung, das stimmt schon. Wehrlosigkeit ist hingegen regeltechnisch genauer festgelegt: Mit 0 AP ist man wehrlos (und damit umgebungsresistenzlos) bei M4, egal wie aufmerksam man ist.
  22. a) Wehrlose haben keinen Widerstandswurf gegen Umgebungsmagie (M4: Resistenz Umgebung, M5: Abwehr) b) Ahnungslose sind wehrlos. c) Zaubernde sind wehrlos. d) Ein Zaubernder kann seinen Zauber aber abbrechen, um dadurch nicht mehr wehrlos zu sein. Ist doch eindeutig. Das war auch alles schon unter M4 so. PS: e) Ein Ahnungsloser kann seine Ahnungslosigkeit auch abbrechen, um dadurch nicht mehr wehrlos zu sein. Wie er aus der Ahnungslosigkeit rauskommt, ist sein Problem...
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Midgard Cons
    Danke. Danke meinen SpielleiterInnen Mogadil, Blaues_Feuer, Onkel Hotte und Issi für die lustigen Touren zwischen Alba und den Küstenstaaten. Ich konnte tatsächlich alle meine vier Con-Charaktere je einmal spielen. Danke an alle Spieler & Schwampfer, die es gibt. Und jetzt spiel ich Fish Tales am PC, um mich an die Flipperbude zu erinnern.
  24. Das ist aber auch nicht optimal: Die meisten Mobilfone gehen standardmäßig davon aus, dass sie in einem WLAN auch Internetzugriff haben, d. h. wenn sie in einem WLAN drin sind, nutzen sie nicht mehr das mobile Internet übers Handy-Netz. D. h. wenn das Con-WLAN keinen Internetzugang bietet, muss ich manuell ins WLAN rein, wenn ich auf die Con-Plattform möchte und aus dem WLAN raus, wenn ich ins Internet möchte. Ok, kein Weltuntergang, aber irgendwie, ne?
  25. Warum nicht? -1 gibts auch, beim Verwünschen.

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