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Danke, Berengar, du warst schneller. Abgesehen davon, dass die meisten Offiziere zumindest dem niederen Adel angehören sollten und dies in den Küstenstaaten sicher auch so abgebildet sein wird, sind Landeskunde und Erste Hilfe zwei erstklassige Möglichkeiten, 2 LE über Wissensfertigkeiten auszugeben. Und Schreiben geht natürlich sowieso immer für den Mittelstand. Da ein Krieger über nur sehr wenige Alltags- und keine Wissens-LE zu Spielbeginn verfügt, sind dies die einzigen Möglichkeiten, zu diesen eminent wichtigen Standesfertigkeiten bei Spielbeginn Zugang zu erhalten. Den Rest muss er dann eben später nachlernen, wobei Wissen für einen Krieger nicht zu den billigen Kategorien gehört und sehr teuer ist (was für Landeskunde und gegen die anderen Fertigkeiten spricht, zumindest wenn man Optimieren will. Schreiben und Erste Hilfe kann man um die halben Kosten über Alltag nachlernen, wenn es sein muss.
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Noch etwas: Es ist auch nicht vorgesehen, dass jede Figur ALLE typischen Standefertigkeiten ihrer Kultur beherrscht, zumindest nicht mit den 2 LE, die dafuer vorgesehen sind. Insofern ist es auch unnoetig, sich zu beschweren, dass Fertigkeit xy nicht ueber den Stand gelernt werden kann. Aber zumindest EINE typische Standesfertigkeit wird wohl jeder aus der Auswahl finden, will der Spieler eine andere, nicht vorgesehene, fuer ihn aber typische Fertigkeit beherrschen, muss er diese seine Figur eben lernen lassen, und gut ist es. LG Galaphil
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Abenteuerkombination für neue Kampagne
Galaphil antwortete auf Rhakorium's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Aus Erfahrung kann ich aber sagen, dass Blutmond fuer Anfaengergruppen nicht gut geeignet ist, ausser man will die Spieler frustrieren. LG Galaphil -
Schöne Nachricht im Neuen Jahr, und klingt ja sehr, sehr spannend! Freu mich schon, wenn es denn fertig ist. Und gratulier dir, dass du so schnell fertig geworden bist. Ganz Lieben Gruß Harald
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M4/M5: Umstieg oder Neuanfang?
Galaphil antwortete auf Rosendorn's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
#Tuor: Jein - bei manchen Klassen funktioniert es besser, bei manchen nicht so gut, je nach den Fertigkeiten und Zauber, die man gelernt hatte. Oft ist es deshalb besser, auf eine ungewoehnliche Fertigkeit oder einen teuren Ausnahmezauber zu verzichten und dafuer seine Spezialisierung zu vertiefen: ein Druide wird sehr viele EP in billige Wissensfertigkeiten stecken koennen, wenn er sie stattdessen nicht in zB Scharfschiessen versenkt. Und wie schon gesagt wurde, man muss auch beruecksichtigen, dass Nichtmenschen etliche Fertigkeiten geschenkt bekamen, was jetzt gelernt werden muss. Bzw dass der Eigenschaftsbonus jetzt automatisch aufgeschlagen wird und nicht die Fertigkeit auf den alten Wert gelernt werden muss. LG Galaphil -
m5 - magie regeltext Runenstab Fesselbann: wieviele Ausdauerpunkte?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nein, beim Aktivieren wird der Spruch in den Stab gezaubert, zu dem Zeitpunkt verliert der Thaumaturg seine Ausdauerpunkte und wuerfelt den EW: Zaubern. Das Ausloesen passiert irgendwann spaeter durch die Person, auf die der Runenstab gepraegt ist. Das ist der grosse Unterschied zu den Runenstabzauber, die ein Thaumaturg regulaer fuer sich macht. LG Galaphil -
Ich glaube nicht, dass die kompatibel sind zu den Angaben im Arkanum. Entweder sind die von Spielercharaktere hergestellten Runenartefakte um so wenig länger haltbar, vielleicht weil sesshafte Thaumaturgen ein Labor haben, durch dass sie einen Bonus bekommen, oder die Datenblöcke müssten aneinander angeglichen werden. Ich selbst habe ja schon festgestellt, dass die Kaufkosten von geprägten Runenstäben laut Arkanum/Zauberladen teilweise unter den Herstellungskosten im Mysterium/Zauberwerkstatt liegen. Ich denke also, dass der Fehler darin liegt, dass die Datenblöcke von unterschiedlichen Leuten erstellt und dann nicht mehr verglichen und angepasst wurden. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Skyrock Das stimmt so nicht. Die Haltbarkeit eines geprägten Runenstabs laut MYS beträgt 2+Grad/2 Tage, und nur so einen kann man kaufen und verwenden. Die Daten im Arkanum stimmen damit wohl kaum überein und offensichtlich gelten entweder für NSC-Thaumaturgen andere Haltbarkeiten oder die Datenblöcke im ARK und im MYS sind nicht aufeinander abgeglichen. Grad 24 erreichst du nach der angegebenen Formel allerdings nur für die nicht ganz so erfahrenen Thaumaturgen mit halbem Mond Haltbarkeit (2+12 Tage). Auch deine zweite Antwort auf Panther ist nicht ganz richtig: wenn du dir die Regeln zur Herstellung von Zauberwerk durchliest, wirst du feststellen, dass der EW: Zaubern für das Aktivieren und für das Versiegeln bei der Herstellung und nicht bei Auslösung gewürfelt wird (und der Thaumaturg sich da natürlich den Bonus vom Thaumagral holen kann). Bei einem gekauften Runenstab wird der Einfachheit halber bei der Auslösung gewürfelt, der Zauber ist allerdings schon mit festem Wert gespeichert (der Thaumaturg verliert ja auch bei der Herstellung eines Runenartefakts seine AP, nicht bei der Auslösung, siehe alles MYS S.126). Allerdings kann ein Thaumaturg keine Dämonische Zaubermacht lernen, dieser Bonus bleibt ihm verwehrt (er hat ja dafür den Bonus von Zaubermacht als Thaumagralverbesserung). Bei normalen Runenstäben ist natürlich zu berücksichtigen, dass die nur der Thaumaturg selbst auslösen kann - und dafür kann er sich ebenfalls vorher mit Zaubermacht verstärken. Aber man sollte die normalen Runenstäbe nicht mit den (kaufbaren) Runenartefakten verwechseln, bzw in einen Topf werfen, es gelten offensichtlich andere Regeln. Lieben Gruß Galaphil #Panther: das Aktivieren dauert nicht ein Monat, schließlich dauert die ganze Herstellung nur 2 Stunden, am Ende würfelt der Thaumaturg seinen EW: Zaubern, davor kann er ohne Probleme seinen Thaumagral mit Zaubermacht aktivieren. Das Versiegeln oder Binden dauert dann noch zusätzlich 30 Minuten. Das sollte sich in der WD von Zaubermacht ausgehen.
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PS: was ich mir auch vorstellen kann ist, dass im EW: Zaubern auch die handwerkliche Qualitaet zusammengefasst ist, also ein Lehrling den Stab herstellt und sein Meister nur die Verzauberung durchfuehrt. Damit kann man auch die Werte im Arkanum argumentieren, die dann den Durchschnitt von Grad 0 Lehrlingen und durchschnittlichen Grad 6-8 Thaumaturgen zusammenfassen. Lieben Gruus Galaphil
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Hallo Skyrock Ich finde deine Aufzählung erstmal sehr interessant. Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ist deine Fixierung auf Grad 22 für Erfahrene oder Meister-Thaumaturgen. Wenn du unterhalb der Zaubernwerte aus dem Kodex bleiben willst (Lehrlinge und Durchschnitt), dann kannst du ab Grad 10 schon einen Zaubernwert von +18 erreichen. Und wenn du noch die Möglichkeiten von Thaumagralen in Betracht ziehst (mit ihrem Bonus auf den EW: Zaubern dank Zaubermacht), dann sogar noch weiter darunter. Gerade bei Thaumaturgen sollte man diesen nicht vernachlässigen. Und damit hast du auch keine Lücke mehr von 14 Graden. Abgesehen davon, wie Solwac schon hingewiesen hat, brauchen NSCs keine EP für ihren Gradanstieg. Der Grad wird bei ihnen nach ihrem Können abgeschätzt und ihrer Intensität, mit der sie sich ihren Studien widmen können. Und wie Eleazar anmerkte, dem ich auch zustimme, ist eine verallgemeinerte Festlegung der Möglichkeiten eines sesshaften Thaumaturgen kaum möglich, da die regionalen Unterschiede größer sind als die Spannweiten innerhalb einer Region. Das Verhältnis von Klerus zu Magiern/Thaumaturgen sollte man ebenfalls nicht außer Acht lassen. Grundsätzlich sind Gilden aber eher für die wirtschaftlichen Interessen und den Schutz ihrer Mitglieder vor Verfolgung verantwortlich - wo es keine Gilden gibt, muss eben ein starker Adeliger/Fürst/König seinen schützenden Arm über den Magier oder Thaumaturgen halten. Lieben Gruß Galaphil
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Also, ich habe mir das Abenteuer jetzt auch wieder durchgelesen (ich habe es zu M3-Zeiten schon geleitet), weil ich es prinzipiell für kein schlechtes Abenteuer halte und ich jetzt genug Leute habe, die es noch nicht kennen und es vielleicht gut finden würden. Die Konvertierung finde ich ehrlich gesagt sehr schwach und enttäuschend. Da ich das Abenteuer kenne und H&D besitze, habe ich jetzt kein Problem, die Stellen zum Finstermagier nachzulesen und mir eigene, verständliche Lösungen zu überlegen. Für M5-Neuanfänger oder Nicht-Besitzer vom alten Ergänzungsband denke ich aber, dass es schwer wird, die besonderen Regeln und Zaubersprüche, die für Finstermagier gelten, nachvollziehen zu können, insbesondere, da diese auch im Abenteuer nur oberflächlich erklärt, nicht aber regelgetreu abgedruckt sind. Für Spielleiter sicher nicht angenehm, denke ich, wenn sie das neugierigen Spielern vollständig erklären müssen und keine Ahnung haben, wie. Ok, das ist der erste Punkt. Der zweite, schwerwiegendere Punkt ist aber, dass Bryan Boldryme statt als Thaumaturg, wie im alten Band, auf einmal als Magier mit Spezialisierung Verändern geführt wird, der auch einige thaumaturigische Fähigkeiten gelernt hat, darunter alle Zaubersalze (welcher Magier macht das schon, vor allem um die Kosten???) und Runenstäbe, Siegel, Große Siegel und Thaumagramme - lauter Sachen, die Magier leider nicht lernen können laut Mysterium. Und sogar seinen Schülern hat er offensichtlich die Runenstabzauberei beigebracht, obwohl sie Magier sind, sonst würde man kaum einen zerbrochenen Runenstab am Tatort, bzw in einem der Hauseingänge finden. Und auch die Schüler haben alle, trotz Grad 3, sündhaft teure Zaubersalze gelernt. Warum nicht einfach Thaumaturgen? Ein Punkt, der mir schon in anderen Abenteuern aufgefallen ist: Offensichtlich gelten für NSCs nicht die Regeln zur Bestimmung von LP/AP wie im Kodex beschrieben. Abgesehen von der Einfallslosigkeit, dass alle Schüler Bryans und er selbst genau 12 LP besitzen, wäre dies nach den Erschaffungsregeln gar nicht möglich. Ärgerlich, aber muss man ja nicht hinterfragen. Was der Gummi Escharicum im Sack von CC zu bedeuten hat, wird auch in dieser Auflage nicht erklärt, oder habe ich an einer Stelle etwas übersehen, wo man nicht damit rechnet? In der relevanten Beschreibung, wo der Gummi als wichtig erklärt wird, auf den Seiten 41/42 jedenfalls habe ich keine Erklärung zum Gummi Escharicum gefunden. Es kann aber sein, wie in diesem Strang nachzulesen ist, dass dies einfach wie im alten Band ein Fehler ist, der übernommen wurde und man kann die Stelle mit dem Gummi einfach streichen. Wie der dämonische Gefährte Bryans die drei Diener umbringen hat können, sollte man besser nicht hinterfragen. Auswürfeln darf man als SL das nicht, ein bisschen bessere Spieldaten für eine größere Gefährlichkeit wären realistischer und besser im Spiel umzusetzen gewesen, aber das ist nur eine Frage des persönlichen Geschmacks. Alles in allem finde ich die Neuauflage nicht besonders gelungen, da sie für Nichtkenner des alten Bands sehr viele Fragen offen lässt (manchmal auch für Kenner) und außerdem häufig mit den Regeln von M5 und dem MYS nicht im Einklang steht (siehe auch Pandikes Beispiel). Zusätzlich zu den nur halb oder gar nicht erklärten Beispielen auf Seite 63 zur Taktik BBs beim Showdown ist dass dann doch in meinen Augen recht schwach. Ein bisschen mehr mit den eigenen Regeln vergleichen und vor allem erklären der finstermagischen Zauber wäre besser gewesen, auch wenn es dann etwas länger gedauert hätte. So werde ich das Abenteuer zwar wahrscheinlich irgendwann vorbereiten, allerdings mit erheblicher eigener Arbeit, um die Fehler und Schwächen auszumerzen. Lieben Gruß Galaphil
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Abenteuerkombination für neue Kampagne
Galaphil antwortete auf Rhakorium's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Die Kehrseite der Medaille spielt meiner Erinnerung nach doch 2-3 Jahre vor dem Weißen Wurm, oder? Sieben kamen nach Corrinis als Startabenteuer finde ich mutig - in meinen Gruppen hat das erst die dritte Gruppe erfolgreich abschließen können, und die war (M5 gerechnet) schon Grad 15-20. Niedriggradige Gruppen haben da nach meiner Erfahrung nach wenig Chancen, wenn man den Spielfiguren nicht sehr entgegenkommt. Ich habe gerade nachgeschaut, in meiner Gruppe habe ich die Abenteuer in folgender Reihenfolge geleitet: Der Pfeifer von Daongaed - Die steinerne Hand - Die Kehrseite der Medaille - Vier letzte Lieder - Huracans Heimkehr - Das Todeslicht - Unterirdisch - Mord und Hexerei - 7 kamen nach Corrinis - Kanzlermord - Der weinende Brunnen - Der geflügelte Ring - Das Juwel des Unlichts. -
Wenn du Umgang hast mit all den Toten und Halbtoten, und dem gefiederten Gekrocks aus der Unterwelt, darfst du keine Angst haben. Weil, wenn du Angst hast, dann spüren sie das und töten dich, schneller, als du laufen kannst. Spruch, der Ordenskriegern Thalassas und Culsurächern von Anfang an eingebläut wird.
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Galaphil antwortete auf ugolgnuzg's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich habe den Einstieg insofern verändert, als ein Druide in der Gruppe war, der den Auftrag von seinem Ordensobersten bekam, den Umhang und die Sichel herauszuholen - der musste dann den Rest der Gruppe überreden. Was ich auch veränderte: Die Hintergrundgeschichte von ugol habe ich wesentlich besser gefunden und hergenommen. Das wurde dem Startspieler (Druiden) der Gruppe so auch erzählt. Und alle Untoten im Grab wurden durch von Naturgeistern belebte Körper ersetzt: Damit wurde einerseits der Ring des Lebens entschärft, andererseits passen Naturgeister wesentlich logischer zu Druiden als Untote (die sollten doch eigentlich absolute no-gos für Druiden sein). Lieben Gruß Galaphil -
That's the joke. Ein Heiler oder Magister kann genauso Zauberkunde steigern, wie ein Magier. Für einen Spieler-Heiler ist Zauberkunde auf +13 genauso teuer, wie für einen Spieler-Magier. Der Punkt ist: Abenteuer-Autoren denken und arbeiten in Schubladen. Dies tun sie nicht aus Ignoranz, sondern weil sie den Spielern das Leben erleichtern und ihre Erwartungen erfüllen möchten. Wenn die Spieler im Abenteuer einen NSC-Hexer und einen -Heiler kennengelernt und Blessuren haben, dann werden sie wahrscheinlich den Heiler aufsuchen - und sich nicht fragen, ob der Hexer nicht vielleicht Schnellheilung kann und evtl. sogar den höheren Zaubern-Wert hat. Und wenn sie Fragen zu magischen Phänomenen haben, werden sie nicht zum NSC-Druiden gehen, sondern zum Magier. Tja, das ist eine Behauptung deinerseits, aber ob es stimmt, hängt wohl ausschließlich von der Gruppe und den Mitspielern ab. Ich kann die so nicht nachvollziehen, wenn ich mir anschaue, wie meine Mitspieler so spielen. Und in dem von mir angesprochenen neuesten M5-Abenteuer kommt erstens überhaupt kein Magier vor, dafür hat der gute NSC-Priester sogar Zauberkunde +14 und wird im Abenteuer mehrmals dargestellt, dass er magische Phänomene erklären kann. LG Galaphil
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#Eleazar: Ich hab jetzt das heute neu erschienene M5-Abenteuer 'Albenstern' von der Midgard-HP durchgelesen, da kommen drei reine ZAU vor, ein PC als Gegner sowie ein PB und einen Sc als Helfer. Keiner der drei hat Schild. Vielleicht ist es einfach wirklich so gewollt, dass Zauberer zaubern sollen und nicht mit einem Schild in der Hand dastehen. Und dann hätte Einskaldir doch recht, dass nur Spieler auf die Idee kommen, ihre Figuren zu optimieren. #Dabba: Versteh ich nicht: Ein Druide ist ein Hüter des Wissens und lernt Zauberkunde genauso für Kosten um 10 wie ein Magier oder Magister. Warum soll, wenn die Gegend passt, nicht ein Druide als NSC auftauchen, der Zauberkunde beherrscht? Und dasselbe gilt für den Heiler und den Weisen: Auch die lernen Zauberkunde genauso billig wie ein Magier. Insofern finde ich deine Schlussfolgerung unlogisch.
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#Eleazar: Ja und? Ich verstehe nicht, was an deiner Aussage meine zitierte Frage beantwortet. Die besagt schlicht und einfach, dass es kein einziges Abenteuer gibt, weder in M4 noch in M5 (und auch nicht in M3), in dem Magier oder Hexer, um das mal einzuschränken, mit einem großen Schild herumlaufen. Von den Kriegspriestern redet niemand, ebenso nicht von den Zwergenpriestern, da sind Schilde logisch. Und Schamanen hatten den Waffenlosen Kampf auf Standard in M4, da waren Schilde auch eher hinderlich. #Unicum: Das ist wenigstens eine lustige Begründung, die gefällt mir Und zu Donnawetta: Von der Magd zur Magierin, da kann sie wenigstens den Titel Mag. beibehalten (das wäre bei der Magistra aber auch gegangen, der Vollständigkeit halber, aber wer will schon auf halbem Weg stehenbleiben, wenn das Leben lang genug ist )
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Wirklich? Ist mir nie aufgefallen... Ich wollte heute eigentlich die Frohbotschaft verbreiten, dass der Heilige Nikolosch über Moravod gekommen ist - und dass es ein Herbarium gibt. Aber wenn das nur Auserwählte dürfen, vielleicht wird das ja von einem der Auserwählten dann verkündet Lieben Gruß Galaphil
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Warum ist denn der Strang zu den Neuerescheinungen geschlossen worden? Hab ich da was versäumt?
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Das war bei uns auch so: bevor wir das KOM hatten, spielte der Spieler einen Glücksritter, als dann die Regeln für den Magister da waren, haben wir die Figur 'umklassifiziert' zum Magister und ab da (Grad 6) hat er dann auch erst seine ersten Zauber gelernt. Ansonsten ist der Magier ohne Zaubersprüche sicher kreativ, aber ein bisschen vergleichbar einem Krieger, der völlig auf alle Waffen verzichtet. Irgendwie seltsam. Alles in allem wundere ich mich nach Lesen des Stranges, warum in den vorgefertigten Abenteuern bei den NSCs nie Zauberer mit großem Schild auftauchen. Das müsste doch klassische Überlebensstrategie aller Zauberer sein und damit auch nachvollziehbar und erkennbar in den Abenteuern sein. Oder?
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Galaphil antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Donnawetta Die EP fuer den Zauber bekommt man nur, wenn der Zauber fuer das Abenteuer notwendig und sinnvoll war, nicht wenn man durch Schlaf sowieso wieder auf volle AP gekommen waere und es abzusehen ist, dass keine Gefahr droht. Lieben Gruss, Galaphil -
m5 - magie regeltext Zaubersiegel , Auftragen von
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nase und Augen entsprechen dem Slot Kopf. Die Größe des Siegels ist irrelevant. Die Frage war: Was bedeutet Körper in Bezug auf verbrauchte Stellen? Und nein, gerade beim Siegel Unsichtbarkeit steht eben nur, es muss den Körper berühren - bedeutet das einen Slot oder alle fünf Slots? Von überall ist leider nichts zu lesen, das würde die Sache ja einfach und die Frage überflüssig machen. -
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Galaphil antwortete auf draco2111's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Die größte Änderung ist wohl, dass die Spielfiguren kompetenter geworden sind. Das hilft sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter. Die zweite Änderung betrifft die Vereinfachung im Hintergrund, sodass sich Spieler und Spielleiter leichter auf das Wesentliche, das Spielen, konzentrieren können. Das kann am Anfang bei neu umgestiegenen Gruppen noch haken, aber spätestens, wenn man M5 verinnerlicht hat und nicht mehr jedes Detail nachschauen muss, dann trifft das zu. Das Mysterium mag da teilweise gegenteilige Erfahrungen produzieren, aber erstens auch nur, da die neuen Regeln erst verinnerlicht werden müssen und zweitens sollte man auch berücksichtigen, dass die Regeln des Mysteriums sich ja auch an erfahrene Spieler richten und nicht mehr Anfänger, und somit eine gewisse Komplexizität unvermeidbar ist. Zu Kämpfen: Bei Kämpfen ergibt sich eindeutig eine Verschiebung zu schwereren Treffern. Kämpfe laufen noch brutaler ab als bisher. Spielfiguren haben jetzt aber eher mehr LP als früher, da sich die Berrechnungsformel geändert hat. Die mehr AP und leichteren/besseren Regenerationsmöglichkeiten sind mMn ein deutlicher Vorteil. Zu ersterem: Ja, aber. Die Frankes empfanden das eben so. Ist ok. Das hindert aber niemanden, diese Fertigkeiten, die man vermisst, wieder einzuführen, und siehe da, wenn man das möchte, geht das wesentlich einfacher als früher in M4! Ich brauch keine eigenen Lerntabellen, muss mir keine Gedanken machen, welche Figuren das als Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit können oder gar nicht erlerenen, sondern lege einfach eine (oder mehrere) Kategorien und eine Schwierigkeit fest und siehe da, schon ist alles für alle geregelt. Einfacher geht es mMn nicht mehr! Zum Zweiten: Auch das ist jetzt ja nicht mehr unmöglich. Das Lernen an sich wurde allerdings übersichtlicher und auf weniger Seiten verteilt (ok, Ausnahmen wie beim MYS gibt es, aber ich rede von den Grundregeln und da stimmt es). Das Ausschmücken der Figur, eine Vorgeschichte oder ein Soloabenteuer wurden jetzt ja nicht verboten, sondern können genauso ausgespielt werden. Ausschmücken in der Figur unterzubringen ist mit ein bisschen Kreativität nun wesentlich leichter möglich, zumindest ist das meine Erfahrung. Daher: In den Mechanismen hat M5 ein anderes Spielgefühl. Atmosphärisch dagegen nicht. Lieben Gruß Galaphil