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Galaphil

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  1. Ich kann hierzu empfehlen: Italo Calvino: Die unsichtbaren Städte
  2. Jo, auf die Art und Weise hab ich mit einer Mitspielerin auch mal ein Abenteuer zerstört, wo der SL dann sauer war, dass seine mühevolle Ausarbeitung für den Mistkübel war. Aber sowohl meiner Figur als auch der der Mitspielerin war das Thema zu heiß und wir haben die Polizei verständigt. Dumm nur, dass wir so einen Draufgänger in der Gruppe hatten, der unbedingt zuschauen wollte, wie effektiv die Polizei ist - und dann selbst gefangen genommen wurde. Die Runde hat sich danach aufgelöst, vor allem weil der SL keine Lust mehr hatte abseits seines vorbereiteten Abenteuers... Ja, ich denke, gerade für niedriggradige Abenteurer gibt es viel zu viele Abenteuer, die nur um des Abenteuers willen existieren und bei denen man nur unter Weglassen aller Logik mitspielen kann. Für die Heimrunde habe ich früher immer einen sinnvollen Anreiz für die Gruppenmitglieder gesucht, damit sich diese ihre Abenteuer aussuchen konnten, und nicht aufgepropft bekommen. Wie das bei und für Cons ist oder funktioniert kann ich aber nicht beurteilen.
  3. Hallo Jürgen Bei den Grenzen für hässlich und blendend habe ich mich an der Richtschnur aus M4 - Kapitel Aussehen - gehalten. Lieben Gruß Galaphil
  4. Das hab ich nicht bestritten. Steht ja auch im weiteren Beitrag so da. Du hättest es nur im Zitat nicht wegkürzen dürfen. Sinnlos wäre es nur, wenn er immer wieder ein Zauberauge in den Gang hineinschickt, auch wenn schon klar ist, dass dieser leer ist, nur um Zauber EP zu generieren. Nur dieser Fall würde dann zu keinen EP führen. Und das kam in einem Beitrag davor auf. Also bitte korrekt bleiben.
  5. Für nicht sinnvolle Aktionen gibt es ja auch keine EP. Aber vorerst weiß das der ZAU ja nicht, er muss sich erst mal ein Bild verschaffen. Also wenn jetzt der linke Gang eine Sackgasse ist, wird das der ZAU ja merken und sein Zauberauge vielleicht in den rechten Gang schicken, wenn von dort die Orks kommen. Und das ist dann wieder sinnvoll. Wenn der linke Gang aber zu einer Schatzhöhle führt oder von hinten in die Höhlen der Orks, wo man ohne Kämpfe vielleicht direkt zum Schamanen oder Anführer kommt, wäre das sehr wohl sinnvoll.
  6. @Kameril. Ich kann dich beruhigen, die Hausregel wird leicht abgewandelt bei mir schon seit einiger Zeit verwendet (Nahkampf - Kategorie normal, Fernkampf Kategorie schwer, wegsteigern prinzipiell von +5, wie eine Waffe, jeder Zauber muss einzeln gesteigert werden). Ich kann dabei keinerlei ungerechte Bevorzugung der Zauberer erkennen. Die aufzuwendenden EP fürs Hochlernen der Fertigkeiten sind ausreichend genug, um ein Gleichgewicht zu wahren, schließlich könnte man anstelle eines guten Angriffswertes auch etliche heftige neue Zaubersprüche lernen. Man muss nur erkennen, dass man hier pro Steigerung insgesamt 741, bzw. 1145 TE steigern muss, was 247, bzw 381 LE für Zauber entspricht. Mit freundlichem Gruße, Galaphil
  7. Ist das nicht genau Sinn und Zweck von Allheilung, dass man solch schwere Beinverletzungen wieder heilen kann? Oder täusche ich mich da bei der Beschreibung des Wunders?
  8. Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen: Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen. Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben. Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht. Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
  9. Aber nur, wenn man einen PW: Au überhaupt durchführt. Ich hab den in 3 Jahrzehnten Rollenspiel noch nie erlebt. So viel ich weiß, gibt es in Midgard Verhaltenswürfe, mit vorher festgelegter fixem VI: negativ/neutral/positiv. Das Aussehen geht da nicht mit ein. Und wenn, dann sollte man den auch für alle anderen Chars durchführen und nicht nur für den einen mit Au 01. Dem stimme ich schon eher zu. Eine Verortung, die im Detail nichts festlegt, aber eine grobe Richtschnur bietet. Darum wäre es für mich auch ok, wenn man so wie den Stand auch das Aussehen aussucht (wie es Kio oben auch vorgeschlagen hat), wenn auch nicht als Zahlenwert, sondern als grobe Kategorie. @Läufer: deinem ersten langen Beitrag entnehme ich leider auch nichts vorstellbares. Vor allem sind das ja alles Sonderregeln, wie du selbst schreibst. Nett fürs Rollenspiel, wenn das alle spielen wollen, aber durch keinerlei Regel gedeckt. @Fimolas: das mit der subjektiven und objektiven Wahrnehmung hast du schön gesagt. Nur glaube ich, dass es beim Aussehen keine objektive Bewertung geben kann. Ich persönlich finde Magermodels potthäßlich, aber es muss Modemacher und Modefotographen geben, für die solch extrem dürre Frauen das Maß aller Dinge sind, sonst würden sie nicht für Werbeplakate und Modemagazine gecastet.
  10. Genau so etwas, wie diese Antwort, war nicht gefragt. Was soll das denn bedeuten, 01 sieht schlechter aus als 02? Wie soll man sich das bildlich vorstellen? Ich kann das nicht. Genauso wenig, wie ich mir "scheiße hässlich" in ein optisches Bild umsetzen kann. Du ja anscheinend auch nicht. Darum noch mal: ob 01, 02 oder 10 ist irrelevant. Das sind einfach nur Zahlen, die sich im Spiel selbst nicht weiter auswirken. Und im Detail kann sich ja sowieso niemand vorstellen, wie sich der eine Char mit Au 01 vom anderen mit Au 05 unterscheiden soll.
  11. Wenn ich mal provokativ fragen darf: Wie ist Aussehen 01 optisch definiert? Und wie soll es sich von Aussehen 02, 03, oder zB 10 unterscheiden? Das kann niemand erklären oder festlegen und es hat auch noch niemand versucht. Eine Erklärung 'hässlich wie die Nacht' halte ich einfach für nicht visuell vorstellbar und festzulegen, ähnlich wie wenn man fragen würde, wie der liebe Gott aussieht. Vielleicht sollten wir uns einfach drauf einigen: Aussehen 01 ist ein rein numerischer Wert für Prüfwürfe und ähnliches, und der Spielleiter kann dann auch, so er dies einsetzt, Reaktionen der Welt ausspielen. Ansonsten hat Aussehen 01 aber keinerlei Einfluss auf das Spiel mit der Figur, zumindest nicht mehr als irgendein anderer Aussehenswert.
  12. Die meisten Änderungen sind marginal. Ich wollte es nur geschrieben haben.
  13. Ich finde, der Kodex M5 reicht voll aus, wenn man M4 hat. Die Zaubersprüche haben sich nicht so stark verändert und die neuen Spruchstufen und die Gruppeneinteilung ersieht man aus der Lerntabelle im Kodex. Auf die neuen Sprüche kann man anfangs ja auch verzichten.
  14. Galaphil

    Die Falkenfrauen

    Dann meine Kritik: Das Buch hat mich schnell in seinen Bann gezogen. Ich fand die Hauptfiguren schnell und gut beschrieben. Ich kann zwar Fimolas verstehen, wenn er eine tiefere Immersion in die Hauptfiguren vermisst - es gibt meiner Ansicht nach keine tiefergreifenden emotionalen Einblicke. Dies kann aber durchaus auch den Figuren an sich geschuldet sein, die oft selbst nicht wissen, wie ihnen geschieht. Eine der wenigen Ausnahmen ist dafür in meinen Augen Finnred, die wirklich gut herausgearbeitet wurde, vor allem durch ihre Selbstgespräche, durch die man sehr viel von ihrem tiefsten Inneren erfährt. Ein Punkt, der bei Gwynneth oft verschütt geht, wahrscheinlich aufgrund ihrer Kriegerin-Ausbildung. Ein weiterer Kritikpunkt, der häufige Perspektivenwechsel. Im Großen und Ganzen kam ich dadurch gut zurecht, an einzelnen Stellen fragt man sich aber wirklich etwas, was dieser Teil jetzt und hier soll. Es gibt auch mindestens einen Teil, wo ich mir sicher bin, dass ich diesen einfach überlesen und seinen Inhalt aus dem Gedächtnis gestrichen habe. Ohne dass dies einen Einfluss auf das spätere Leseverständnis hatte. Insofern hätte man hier ein bisschen genauer hinschauen können, welche Einschübe jetzt wirklich notwendig sind und welche unnötig. Der rote Faden war für mich von Anfang an klar erkenntlich, einige Sackgassen bin ich vielleicht nicht mit voller Überzeugung mitgegangen als Leser, aber dies tat dem Gesamtlesefluss keinen Abbruch. Was allerdings auch stimmt: Die Reisen wirkten etwas langatmig, als erstes negatives Beispiel war hier die oft erwähnte Reise durch die Vierwelt, wo ich hoffte, dass diese bald vorbei sei. Überlesen hab ich zwar da keine Seite, aber ich war froh, dass es keine künstlichen Einschübe zur Verlängerung gab. Genauso die Reise in den Norden oder der Abschluss des ersten großen Kapitels. Im Allgemeinen steigert sich die Lesefreude, je klarer und strukturierter die Geschichte erzählt wird. Im Fluss der Reisen ist sie dagegen, wie auch im Rollenspiel am Tisch häufig, etwas langatmig. Nichtsdestotrotz gibt es dann aber auch immer gute Szenen, die den Leser (mich) packen und ans Buch fesseln, um weiterzulesen. Und so etwas will man ja gerne von einem guten Buch haben. Das Ende: Ich bin zwiegespalten. Einerseits sind alle Endgegner der Geschichte tot, die Geschichte scheint zu Ende, andererseits KANN die Geschichte so nicht zu Ende gehen. Es schreit quasi nach einer Fortsetzung, denn noch sind die Falkenfrauen zu jung und zu agil, um von da an nichts berichtenswertes mehr über sie durch die Barden Midgards verbreiten zu lassen. Da muss es doch noch mehrere berichtenswerte Heldentaten, Sagen und Legenden geben. Auch wenn die Bösen des ersten Bandes alle getötet wurden. Zum Schluss: Der Midgardbezug sorgt dafür, dass das Buch innerhalb der Midgardgemeinde wohl gut angenommen wird, außerhalb wohl kaum und wenn, dann eher nur im Freundes und Verwandtenkreis. Dazu ist Midgard außerhalb seiner Welt, des Forums und des Rollenspiels, wohl zu wenig bekannt und trotz der Verweise und Erklärungen sollte man die Welt schon kennen, bevor man das Buch liest. Und die vielen Namen: Waren kein Problem. Nur am Ende des ersten Teils - dieses Kapitel hat für mich diesbezüglich einige Längen auch - übertreibt es der Autor in meinen Augen etwas, in dem er möglichst viele Mitglieder der Falkenfrauen aufzählt. Hier kann man dann schon mal etwas den Überblick verlieren. Der Namensindex am Ende hilft zwar, allerdings ist ein ständiges Hin- und Herblättern dem Lesefluss nicht sehr dienlich. Mein Fazit: Das Buch ist für Freunde der Midgardwelt und des Rollenspiels meiner Meinung nach absolut empfehlenswert, man bekommt ein sehr schönes großes Abenteuer mit sehr schön ausgearbeiteten Charakteren vorgesetzt - und ja, manchmal wirkt es wirklich, wie die literarisch umgesetzte Mitschrift einer Rollenspielgruppe. Großartig will ich mir allerdings noch verkneifen, denn ich erkenne auch noch etwas Luft nach oben. Und wenn ich auf eine Fortsetzung hoffe (mit der Geschichte von Iris vielleicht?), dann hoffe ich auch, dass dieser letzte Sprung nach oben gelingt und der Autor dann wirklich ein großartiges Buch vorstellt. Mit herzlichen Grüßen Galaphil
  15. Hallo Fimolas Da das Abenteuer schon sehr, sehr lange bei mir her ist, kann ich nur vermuten, dass der Mahalschmuck aufgeleuchtet hat und (er war zweimal bei mir in der Gruppe vorhanden) man dann einen der beiden Schmuckstücke als Gastgeschenk hergegeben hat. Dafür hatte man natürlich dann mächtige Fürsprecher und Helfer bei den Chimaq und war in drei Tagen im Norden. Zumindest letzteres weiß ich wieder sehr genau. Mit dem Aufleuchten des Schmuckes gibt man also den entsprechenden Hinweis. Lieben Gruß Galaphil
  16. Hallo Fimolas Ich denke, die Zwerge haben einen ähnlichen Mechanismus erdacht wie beim Haupttor in Moria, HdR: man braucht ein Schlüsselwort, dann wird der Stein transparent und man kann durchgehen. Da dieses Schlüsselwort natürlich niemand kennt (alternativ: es gibt irgendwo eine Notiz/ein Rätsel), bleibt nichts anderes über, als den Felsen zu zertrümmern, wie es auch bei VI/2 passiert ist. Allerdings hat man davor das Problem mit dem Kettenthaumagramm zu lösen. MfG Galaphil
  17. Als Spielleiter sehe ich deinen Wunsch skeptisch. Abenteurerklassen sind keine Berufe, auch wenn sie danach klingen und dazu einladen. Man KANN als Spielleiter einmal darauf eingehen, aber es ist eher schwierig, wenn sich andere Spieler auf Dauer nicht langweilen sollen. Außer du spielst mit deinem Spielleiter Soloabenteuer. Dasselbe gilt mMn für Assassinen und Meuchelaufträge, Barden und Konzerte, Spitzbuben und Soloeinbrüche. Und, wie schon geschrieben wurde, Midgard ist NICHT dafür geschaffen, großartig Handel zu betreiben, da es nur entweder Kauf- oder Verkaufspreise gibt, aber nicht beides für dieselben Waren.
  18. Na dann, zumindest ein Stolperstein weniger. Verkauft der Droll soviel Bücher, dass sich die Frankfurter Buchmesse auszahlt?
  19. Hat eigentlich schon wer an die Spielemesse in Essen gedacht? Die findet doch auch immer rund um das Wochenende statt, oder?
  20. Wobei 20 Grad im Schatten für 16.-20. Oktober und dem NLC schon ziemlich optimistisch sind.
  21. Na ja, was erwartest du von Maechamion anders?
  22. Es gilt dasselbe wie bei den Schattengängern: Spielerin und Spielleitung einigen sich über eigene Lernmöglichkeiten, bezogen auf Figur und örtliche Spielwelt. Ansonsten gibt es: Selbststudium, Einsatz von Praxispunkte, Spruchrollen. Ich sehe kein Problem.
  23. Abend. Indem seine Spielerin nach den Tabellen des Mysteriums auswählt, was die Figur lernen soll. Die Ingame-Umsetzung bleibt der Spielerin in Absprache mit der Spielleitung freigestellt. Zur Not auch im Selbststudium und über Praxispunkte.
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