Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?
Heute auch mal abgestimmt ... SG, GG, Heiltränke und mit letzteren verbunden die ängstlichen Spieler sowie mein teilweise unglaubliches Würfelpech im Endkampf als SL sind meiner Erfahrung nach der Grund, warum die Chars bei mir überleben. Bsp vom Breuberg-Con: trotz dargestellter (aber vermutlich von den Spielern nicht wahrgenommener Zeitknappheit) machten sich die SC erst einmal in Richtung nächster größerer Stadt auf den Weg, um sich mit Heiltränken und Talismanen u.ä. einzudecken (ängstliche Spieler, Heiltränke). Mit 6 Tagen Verzögerung kamen sie schließlich an der Stelle des Endkampfes an und der Gegner war deutlich mächtiger und gefährlicher geworden. Was passierte im Endkampf: Als SL würfelte ich die "1" und der eine Gegner legte sich auf den Boden anstelle den nächsten SC mit einem einfachen Erfolg aus dem Kampf zu nehmen und der mächtige Dämon (der 6 Tage früher noch gar nicht da gewesen wäre) resistierte dem niedrig gewürfelten "Austreibung des Bösen" nicht (in der Resistenz die gewürfelte 2).
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Letztes Wochenende mit ein absoluten Neueinsteigergruppe (keinerlei Rollenspielerfahrung) eine Kampagne mit dem Namen "Der Schatten der Alten" gestartet. Sie schlagen sich bis jetzt recht gut, auch wenn die Grad 1 Hexe bisher diejenige war, die den meisten Schaden ausgeteilt hat
- Glückspunkte sind für Weicheier
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Glückspunkte sind für Weicheier
So, ich bin damit ein bekennendes Weichei Die Runden, in denen ich bisher mit Glückspunkten gespielt habe, nutzen sie meistens für die folgenden Situationen: eine coole Aktion soll unbedingt gelingen, der Einsatz einer Fertigkeit, die für den Charakter typisch ist, soll auf jeden Fall gelingen (Kochen beim Halbling, Verführen einer hübschen NSC durch den Glücksritter, der Abschluss eines nicht-abenteuer-relevanten Handels durch den Händler, ...) Addition von +2 nach einem WW um einmal einen schweren in eine leichten Schaden umzuwandeln. Letzteres kommt allerdings sehr selten vor, weil die Glückspunkte meistens schon vorher für 1. oder 2. draufgegangen sind.
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Wann ist Dein letzter Charakter gestorben?
Das wird zwar jetzt OT, aber: ich sehe den o.g. Einsatz von Glückspunkten als rollenspielerisch richtig. Er ist halt Koch, und dann soll das verdammt noch einmal auch entsprechend funktionieren. Der Glückspunkt ist am Ende des Spielabends weg, die SG nicht (dafür hat man sie aber auch insgesamt weniger)
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Wann ist Dein letzter Charakter gestorben?
Mein letzter toter Abenteurer (ich habe eh nur zwei) starb auf Grad 2, als er im Regen eine Hauswand hochklettern wollte. um dort sich zu mit einem hübschen Mädchen zu vergnügen. Sie sah ihn dann nur noch stürzen und da ohne Rüstung war der Sturzschaden zu hoch. Das könnte man zwar auch als Pech bezeichnen (da sowohl der EW:Klettern als auch der Versuch der Rettung mit PW:Gw/2 daneben gingen) aber mir als Spieler war das Risiko bewusst und ich sah es als Teil des Charakterzuges der Figur, dieses Risiko für eine nette Nacht in Kauf zu nehmen. Daher eigenes Verschulden
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Wann ist Dein letzter Charakter gestorben?
Ja stimmt, auch im Kampf kann man großes Pech und der Gegner riesen Glück haben! - Manchmal hängt das Leben einer Figur an nur einem einzigen, aber entscheidenden Wurf. Bei tötlichen Fallen zum Beispiel. Da kann ein Patzer zum falschen Zeitpunkt echt verheerend sein. ... und deswegen nutze ich gerne die Glückspunkteregelung von M5 ...
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Kleine vigalische Gerüchteküche
Unter den Mitgliedern der Händlergilde wird getuschelt, es hätte ein Treffen zwischen Donja Alchira Ghibortas in Begleitung ihres Sekretärs und Zaprudo Malatesta in Begleitung seiner Frau im exklusivsen Gasthaus "Steinernen Schweinchen" in Dargirna gegeben, das für seine diskreten Besprechungszimmer bekannt ist. Um was es dabei wohl gegangen sein könnte?
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Midgardversionen auf Cons
Ich habe auf Breuberg nur in M5-Runden gespielt und leite auch nur noch nach M5 (mit einigen kleinen Regelübertragungen aus M4 wie gezielte Angriffe). Mit einer M4-Spielfigur in einer M5-Runde zu spielen hat mir beim Südcon 2014 wenig Spaß gemacht, da diese Figur durch Änderungen in den Magieregeln (1-Sekundenzauber wurden zu 10-Sekündern) sich nicht mehr so spielen ließ, wie ich es gewohnt war.
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Imaginaerum - Samstag
Thema von Herothinas wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivDie zukünftige Version will ich auch mal spielen, bzw. will ja generell mal bei Dir spielen
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Schuld und Sühne
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivDann mal viel Erfolg
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Schuld und Sühne
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivKuchen
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Schuld und Sühne
Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: 5 M5 Grade der Figuren: 5-9 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12 Std. Art des Abenteuers: Ermittlung, Reise, Kampf Voraussetzungen: nichts außergewöhnliches, keine "dunklen" Chars Beschreibung: Ein Hilfeersuchen führt euch in das Grenzgebiet zwischen Alba und Clanngadarn nördlich von Norwadstor. Eine reiche Belohnung wurde euch versprochen, wenn ihr dem Hilfesuchenden, einem gewissen Garwain MacFeoch, helft. Anmerkung: Bitte keine Voranmeldungen. Die beiden gesetzten Spieler haben mich zum Angebot dieses Abenteuers bewogen und sind daher gesetzt. Der Rest der Plätze wird vor Ort per Aushang vergeben. Spieler 1: Tijalda NiAelfin - Milva, Waldläuferin aus Alba (Grad 7) Spieler 2: Rhakorium Spieler 3: Vergabe per Aushang Spieler 4: Vergabe per Aushang Spieler 5: Vergabe per Aushang
- Essen
- Essen
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Donnerstag - Brauerei MacTaggert
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivHey, das klingt lustig ... Ich habe da einen bisher ungespielten Schattengänger
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Der Ruf des Grünen Juwels - Freitag
Thema von Mogadil wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivHast du vielleicht ein paar Basisinfos zu Xantos? Klar, ist Magier aus Chryseia und war irgendwann auf Bacharach schon einmal auf der Suche nach dem Juwel vom Sabil. In der Gruppe waren damals ohjgott² und Dinlair, Chriddy, Helgris ...
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Der Ruf des Grünen Juwels - Freitag
Thema von Mogadil wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivGanz im Gegensatz zu meinen sonstigen Gewohnheiten melde ich mich mal mit meinem Xantos an. Muss ihn nur noch "konvertieren"
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Artikel: Lough Dorus Tìr Bás
Thema des Monats Juli: Gewässer Lough Dorus Tìr Bás „Hoch im Corran-Gebirge, unweit des Mazazahar, umringt von hohen Gipfeln und Bäumen, die bis an sein Ufer reichen, findest Du einen See, in dem Du die ewigen Schmiedefeuer leuchten sehen kannst. Tauche in den See hinab und du erreichst das Krazza murda, das tiefe Reich der Toten, die Eingeweide der Erde. Aber sei Dir gewiss, von hier kommst Du erst zurück, wenn die Zeit des Kunzu haras, der Letzten Schlacht, gekommen ist.“ (altes zwergisches Wissen) „Vor Urzeiten, als das Reich Cuasadím noch jung war, hatte ein Elfenfürst drei Töchter. Jede von ihnen war von äußerlicher Schönheit, die nur vom Licht der Sonne übertroffen wurde. Doch neideten sie sich gegenseitig Schönheit und Besitz, und als eines Tages ihr Vater nicht zu Hause war, stritten sie sich darum, wem von ihnen das Land um das väterliche Haus am ehesten zustände. Dies erzürnte Nathir, denn die Natur ist nicht der Besitz einer einzelnen Person. So ließ sie die drei Schwestern mit samt dem Haus des Vaters und allem Besitz in einer großen Erdspalte versinken und Wasser quoll aus den Bergen und füllte die Spalte zu einem See auf. Doch selbst da noch stritten die Schwestern und bekämpften sich. Und so ist der See noch heute mit ihrem Blut getränkt.“ (alte erainnische Geschichte) "Lough Dorus Tìr Bás" oder auch kurz „Dorus Tìr Bás“, bei den Zwergen als „Grind krazza murda“ bekannt, ist ein sagenumwobener See, der sich auf einer Hochebene im Corran-Gebirge befindet. Der Name bedeutet so viel wie „Der See ist der Eingang zum Land des Todes“. Seinen Namen hat er erhalten, weil sein Wasser ab etwa 15 m Tiefe eine leuchtende rötliche Färbung annimmt, die vor allem von größerer Höhe betrachtet wie das Leuchten von Schmiedefeuern aussieht. Der See selbst ist etwa 500 m lang und knapp 300 m breit und kommt somit auf eine Fläche von ca. 15 ha. Die Speisung des Sees erfolgt über Schmelz- und Grundwasser, der Abfluss geht nach Süden und speist die Seen der Lochéantar. Von dem See selbst geht ein schwacher Schwefelgeruch aus. Um den See herum, bis an seine Ufer befindet sich ein dichter Bewuchs mit zum Teil uralten Bäumen, sowie ein dichtes Netz von Kraftlinien. Allerdings ist der Boden dort auch teilweise trügerisch und es tun sich immer wieder überraschend Erdspalten unter dem scheinbar festen Untergrund auf, in die unvorsichtige Wanderer stürzen können. Viele der alten Bäume sind mit Baumseelen beseelt und bieten auch das Heim der einen oder anderen Dryade. Mehrere Baumwächter kümmern sich darum, dass den Bäumen nichts geschieht und Wanderer müssen besonders vorsichtig sein, wenn sie sich nach Feuerholz umsehen oder gar ein Feuer entfachen. Der See selbst ist die Heimat der Najade Irisada, die ihr Heim am südlichen Ufer in der Nähe des kleinen abfließenden Gebirgsbaches hat. Im nördlichen Teil des angrenzenden Gebirges haust der alte und sehr erfahrene Hügeltroll Kraznuk, der sich über eine Abwechslung auf seiner Speisekarte in Form von Menschenfleisch freut. In den Bergen im Westen soll das Heim der Oreade Oxana sein, die ab und an freundschaftlichen Besuch von dem Giganten Brom erhält, der das gesamte Corran-Gebirge als sein Land betrachtet. Neben den obengenannten Geschichten gibt es darüber hinaus noch die Erzählungen, dass der See seine rötliche Färbung in der Tiefe von einem dort liegenden, zum größten Teil aus Rotgold und Rubinen bestehenden Schatz hat, der dereinst von einem Drachen zusammengetragen worden sei. Ob dieser Drache noch lebt, ist jedoch nicht bekannt. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Dwoin Hammerschlag, Waffenschmied aus Cuanscadan (Thema des Monats Mai 2013)
Dwoin Hammerschlag, Zwerg, Waffenschmied aus Cuanscadan, Gr 5 (3085 GFP) Mittelschicht, Torkin, klein (140 cm) - breit (82 Kg), beidhändig St 100, Gs 92, Gw 58, Ko 100, In 62, Zt 53 Au 49, pA 65, Wk 85, Sb 78 LP 19, AP 38 - LR - B18 Angriff: Dolch +10 (1W6+4), Stoßspeer +10 (1/2/3W6+5), Streitaxt +12 (1W6+6), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6+1) - Abwehr: +13 (+16 mit kl. Schild), Resistenz: +16/16/12 Fertigkeiten: Baukunde +10, Geschäftstüchtigkeit +12, Gute Reflexe +9, Klettern +12, Menschenkenntnis +7, Nachtsicht +8, Robustheit +9, Sagenkunde +7, Schätzen (Waffen) +12, Schlösser öffnen +10, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +4; Sprechen/Schreiben: Albisch +12/-, Dvarska +18/12, Erainnisch 12/12 Dwoin Hammerschlag ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Gwarin Silberstein Click here to view the artikel
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Artikel: Finnians Bier
Hallo zusammen, hier einmal ein kleines Abenteuer / eine Abenteuerskizze von mir. Vielleicht macht sie euch ja Spaß. Gruß Leachlain Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Erzählungen eines alten Mannes
Ist schon einiges her, seit wir den Anweisungen der alten Hexe nachgekommen sind. Naja, nicht ganz so wie sie es gesagt hatte. Aber seitdem wir uns zu fünft auf den Weg gemacht hatten, dieser primitiven Gottheit einen Altar zu bauen, hatte sich die Pechsträhne in nichts aufgelöst. Einen Altar bauen, was für ein Schwachsinn. Und Opfer sollten wir ihr bringen. Welche Macht haben solch primitive Götter denn schon? Aber die anderen waren der Meinung, dass es helfen würde. Nun, aber in ihr Heimatland brachte uns selbst Samiel persönlich nicht zurück. Also hatten wir verabredet ihr woanders einen Altar zu bauen, außerdem war in der Weissagung der alten Hexe auch nicht die Rede davon gewesen, dass wir den Altar in ihrem Heimatland bauen sollten. Oikon, der alte Bastard, hatte diese Insel vorgeschlagen. – Wirt, bringt mir noch ein Bier – Wie es ihm wohl jetzt geht? Ein kleines Eiland, einsam und verlassen. Mit nichts als Pflanzen und Tieren drauf. Da wird sie schon ihre passenden Anhänger finden – Göttin, bah! Kendrick, dieser Feigling, hat immer wieder gesagt, wir seien es Schuld, wir, Angus und ich. Wenn wir nicht mit Helgi Olafsson zusammen diesen Schrein geplündert hätten, dann hätte uns das Unglück nie getroffen. Ha, also ob solch primitive Götter hier Macht hätten. Selbst die albischen Götter strafen die Waeländer nicht, wenn sie die albischen Klöster und Kirchen plündern. Na gut, vielleicht hätten wir nicht mit den Priesterinnen unseren Spaß haben sollen. Tolle Körper hatten die. Aber die Pechsträhne war schon erstaunlich, die wir danach hatten. Zunächst hatte es Helgi getroffen. Das Wasser an Bord seines Schiffes wurde faul, die Lebensmittel verdarben, und dann wurde sein Schiff in einem Sturm leck. Mit letzter Not hatte er sich gerettet, seine Mannschaft war über Bord gegangen. Sein Schiff war dann an der Küste gestrandet. Gerade als er an Land gehen wollte, brach der Mast und fiel auf ihn drauf. Glück hat er dabei gehabt, Tod hätte er sein können. Vom eigenen Mast erschlagen, toller Tod für einen waelischen Piraten, haha. Irgendwer hatte ihn gefunden und gepflegt anstatt ihn, wie üblich, totzuschlagen. – Wirt, wo bleibt mein Bier? – Im Fieberwahn soll er immer wieder von Wiedergutmachung gebrabbelt haben, hat ihm sein Pfleger erzählt. Na und als er wieder gehen konnte, hat er sich auf den Weg gemacht, uns zu suchen. Bald danach hat er Kendrick gefunden. Kendrick der Feigling, hatte sich in einem kleinen Fischerdorf verkrochen. Wovor hat er uns nicht gesagt. Schiss hat der die ganze Zeit schon gehabt. Hat sich das von Helgi angehört. Und in der Nacht ist ihm das Haus abgebrannt. Gerade so haben die beiden sich noch retten können. Aber beide waren sofort überzeugt, dass das nur eine weitere Warnung war. Haben sich dann aufgemacht den Rest zu suchen. Und da uns allen auch das Pech an den Fingern klebte, Oikon hatte im Melgargebirge viel Glück als ihm die Pferde durchgingen und sein Karren mit ihm zusammen einen Abhang hinunter stürzte, Angus war noch gerade so einer aufgebrachten Dorfmeute entgangen. Die waren doch tatsächlich der Meinung gewesen, er hätte den bösen Blick. Nicht dass er jemals Skrupel gehabt hätte, aber den bösen Blick, nein, den hat er ganz sicher nicht. War wahrscheinlich wieder nur einer der Dorfburschen sauer, dass er ihnen die Mädels ausgespannt hat. Ha, vor dem war kein Rock sicher. Klar hat er dafür auch manchmal seine Tricks eingesetzt. Na, für irgendwas musste seine Hexerei ja auch nutze sein. Was mir geschehen ist wollt ihr wissen? Ha, meine linke Hand hatte ich damals noch, ja, bis mir so ne halbe Mauer darauf gefallen ist. War Matsch und musste ab. War zwar bei so einem Priester, aber der sagte nur, er könne mir nicht helfen. Na, auf jeden Fall haben Kendrick und Helgi uns anderen drei gefunden. Sind wir dann zu so einer alten Hexe gegangen. War schon merkwürdig da. Egal, auf jeden Fall meinte sie, wir müssten unseren Frevel wieder gut machen und einen Altar bauen und Opfer bringen. Oikons Vorschlag mir der Insel hat uns gefallen, und so haben wir die Sachen zusammengetragen und uns auf den Weg gemacht. Waren eine ganze Zeit unterwegs, aber haben es tatsächlich gemacht. Ja, und damit keiner das klauen kann, haben wir es verschlossen. Und jeder hat einen Schlüssel, nur ohne die anderen vier kann er es nicht öffnen. Warum ich euch das erzähle? Weiß auch nicht, mit mir geht’s zu Ende und das soll doch nicht verloren sein. Wie jetzt, ihr glaubt mir nicht? Click here to view the artikel
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Artikel: "Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer
"Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu Alderonn und Tiathlannea oder Ondvari (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des C’ruldesi (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe. Der Name des Wiesels (Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih) ist für einen Menschen oder ein menschenähnliches Wesen von Midgard nahezu nicht auszusprechen, da er im Wesentlichen aus schrillen Pfeiftönen besteht. Deshalb stellt es sich auf Midgard als „Das Wiesel“ vor. Selten bietet sich das Wiesel einem Menschen (!) als Mentor an. Hierbei muss der Mensch die folgenden Voraussetzungen erfüllen: Er muss aus dem nördlichen Teil Midgards (Vesternesse oder Nord-Sirao) stammen, Er muss naturverbunden sein (druidischer, auch Nathir oder schamanistischer Glaube), Er muss schwarze Magie ablehnen, Er muss freiheitsliebend sein und nach Unabhängigkeit streben und daher Unterdrückung bekämpfen, Er muss ein Einzelgänger sein aber doch in der Lage sein im Team zu arbeiten, dabei jedoch neugierig auf andere Wesen und offen für andere Kulturen, Seine Werte für Gewandtheit und Geschicklichkeit müssen größer oder gleich 61 betragen, die Stärke jedoch kleiner 80 sein. Entdeckt das Wiesel bei einem seiner seltenen Besuche auf Midgard einen Jugendlichen, bei dem es diese Eigenschaften vermutet, beobachtet es ihn eingehend. Kommt es dabei zu der Auffassung, dass dieser junge Mensch die entsprechenden Voraussetzungen besitzt, übernimmt es ein in dieser Gegend lebendes junges Wiesel und schickt es dem Probanden. Nun ist das Verhalten des Menschen gegenüber diesem Wiesel entscheidend, ob sich „Das Wiesel“ als Mentor anbietet. Lediglich ein offenes, freundliches und neugieriges Verhalten gegenüber dem Wiesel wird die entsprechende Partnerschaft begründen. Zugleich erhält die angehende Hexe / der angehende Hexer auf diese Weise seinen ersten Vertrauten.Die folgenden Bedingungen stellt „Das Wiesel“: Die junge Hexe /der junge Hexer muss die Mächte der Finsternis bekämpfen, sich dabei jedoch nicht unnötig in Gefahr bringen, Schwarze und Finstere Magie darf weder gelernt noch angewandt werden, despotische Herrschaft darf nicht akzeptiert werden, dagegen aufbegehrender Widerstand ist zu unterstützen, der Vertraute der Hexe / des Hexers muss stets ein Wiesel sein, als Tiergestalt darf nur die Gestalt eines Wiesels gelernt werden, die Umtriebe des C’ruldesi müssen bekämpft werden. Als Gegenleistung hierfür erhält die Hexe / der Hexer die folgenden Vorteile: Erlernen der Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme von Reiten, Schwimmen und Tauchen um eine Stufe leichter als für Hexer normalerweise vorgesehen, der erste Vertraute ist das Wiesel aus der Kontaktaufnahme, sollte der Vertraute gestorben sein, sei es durch Alter oder im Rahmen eines Abenteuers, so lange es nicht durch leichtfertigen Einsatz geschah, so läuft dem Hexer bei seinem nächsten Aufenthalt in einem Waldstück seiner Heimat ein junges Wiesel zu, das zum Vertrauten gemacht werden kann. [table=width: 500]Wiesel (Vertrauter) Grad 0 LPAPRKBStGwInAbwResistenzEP 1W6+41W6+1OR201595t80+12+10/12/121 [/table]Angriff: im Handgemenge Biss+8 (1W6-3) – Raufen +6 (1W6-2) Bes.: Gute Reflexe +12, Akrobatik+15, Balancieren+15, Klettern +15, Schleichen +15, Stehlen +15, Tarnen +15; spurtstark, Gegner erhalten -4 auf ihre EW:Angriff Vorkommen: kühle und gemäßigte Breiten Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Die Bücher der Binge
Die Bücher der Binge Bei den Büchern der Binge handelt es sich um eine Art Logbuch einer Zwergenbinge. In ihnen wird jeder Tag der Binge, jedes Vorkommnis, der Ertrag, neue Stollen, Geburten und Tode, Hochzeiten und Trauerfälle aufgezeichnet. Sollte eine Binge aufgegeben werden, sei es, dass sie keinen Ertrag mehr abwirft oder dass sie aufgrund von Feinden keine Sicherheit mehr bietet, so wird das Buch der Binge in das Archiv des zuständigen Zwergenkönigs geschafft. In friedlichen Fällen, also wenn die Binge mangels Ertrag aufgegeben wird, kommt das Buch zusammen mit dem Zwergentross an der Binge des zuständigen Archivars an. In Fällen, dass eine kriegerische Auseinandersetzung oder sonstige Unsicherheiten zur Aufgabe der Binge führen, kann es sein, dass die Logbücher einer kleinen Gruppen von Zwergen anvertraut wird, die diese an einen sicheren Ort bringen sollen, während die verbleibenden Zwerge versuchen, die heiligen und wertvollen Orte mit besonderen Sicherheitsmaßnahmen zu versehen, bevor auch sie abrücken oder im Kampf gegen die Feinde fallen. Immer wieder ist es jedoch passiert, dass die Bücher unterwegs verschollen sind, da die Gruppe, die sie transportierte, ihr Ziel nicht erreichen konnte. So gerieten manche Bingen in Vergessenheit, da es keine zuverlässigen Aufzeichnungen über ihre Existenz gibt und sie auch keinen Handel mehr treiben. Allerdings kann man in den Liedern der Barden und Skalden, alten Erzählungen und vielleicht sogar in den Büchern einer altehrwürdigen Kaufmannsfamilie noch Hinweise auf diese Bingen finden. Für Abenteurer sind solche verlorengegangenen Bücher der Bingen äußerst wertvoll. Sie berichten über den Ertrag und die Schätze, die sich in der Binge befinden könnten, geben einen Anhalt darüber, wie das Stollensystem aufgebaut war und vielleicht sogar einen Hinweis darauf, welche Gefahren einen Abenteurer erwarten könnten. Click here to view the artikel
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Artikel: Gwarin Silberstein, Waffenhändler aus Cuanscadan (Thema des Monats Mai 2013)
Gwarin Silberstein, Zwerg, Waffenhändler aus Cuanscadan, Gr 5 (3500 GFP) Mittelschicht, Torkin, klein (142 cm) - normal (74 Kg), rechtshändig St 87, Gs 82, Gw 63, Ko 85, In 96, Zt 42 Au 53, pA 72, Wk 72, Sb 68 LP 16, AP 35 - LR - B18 Angriff: Dolch +10 (1W6+2), Streitaxt +11 (1W6+4), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6-1) - Abwehr: +13 (+16 mit kl. Schild), Resistenz: +16/16/12 Fertigkeiten: Baukunde +10, Erste Hilfe +6, Gassenwissen +10, Geschäftstüchtigkeit +15, Klettern +11, Landeskunde Erainn +13, Landeskunde Zwergenreiche +13, Menschenkenntnis +9, Nachtsicht +8, Richtungssinn +12, Robustheit +9, Seilkunst +12, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +8; Sprechen/Schreiben: Albisch +14/-, Dvarska +20/14, Erainnisch 14/12 Gwarin Silberstein ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Dwoin Hammerschlag Click here to view the artikel