So, ich war bei Jojos Session die Hexenjägerin (Gr 3) das 7. Rad am Wagen (mit Au 9 und St 35 und Gs 32 war der Schadensbonus bei -1, und nicht viel zu reissen, dafür hat meinen einen tierischen Kampfbegleiter) und damit der einzige Erwachsene in der Kid-Mid-Runde. Meistens waren nicht alle da und die Figur der Sl wurde mitgespielt.
Hausregel: Wann die Priesterin betet, dann kann der SL SG würfeln für die Spieler.... Die SG-Regel war in der Runde noch nicht eingeführt. Daher betete die SL-Figur als PB und einem Schadenbonus so wie ich, eigentlich die ganze Zeit und ansosnten heilte sie die Wunden....
Der Auftakt war überraschend. Der Kerl stürzt sich einfach auf uns.... Unsere Rabauken haben irh Schwert dann gezogen und schwupps war der Hüne mit glaube ich einer 20 ins Jenseitz befördert worden. Huch, das wollten wir nicht. Bei der Untersuchung steckten sich dann 2 Figuren der Gruppe mit der Trollwut an. Mist! Leiche verschwinden lassen und schnell irgendwo zu einem Arzt...
Die Wachen am Tor von Earnsgard sagten, jaja Erkältung, geht mal zu Owena, also da lang.... Wir donnern mit unseren Wagen durchs Dorf.... zu Owena.... Das wird unser neues Zu Hause sein...
Die Krankheit ist wohl ernst und nicht normal heilbar, immerhin nicht tödlich, sagt Erkennen von Krankheit. Man redet so und bekommt was von Gambas heraus und das Hazel die Sachen verkauft hier im Dorf.
>>> Bei der Karte von Earnsgard ist gleich aufgefallen: Wir kommen von Süden von Twynneward, aber auf der Karte kommen wir von Norden (da sollte die Karte um 180Grad gedrecht werden).
Naja.... Ich denke, jetzt schnell die magische Krankheit aufklären, hat bestimmt was mit Bluttränen oder Corwin zu tun. Gut Freund mit den Dorfbewohner werden und vorsichtig rausbekommen, wenn wir da umgebracht haben? Die Arznei muss auch schnell gefunden werden, kann sein, dass die Krankheit ansteckend ist. Die Priestrein hatte sich beim Heilversuch selbst angesteckt.
Vorsichtig im Dorf umschauen... Im Gasthof reden wir mit trunkenbold Pfaffen und treten als gesandte des Glaubens auf (ich bin ja Hexenjägern), was ihn einschüchtert und ich hab mit Beredsamkeit wohl gut gewürfelt) Auf jeden Fall will er zurück zum Kloster und sühnen, das befehle ich ihm. Danach soll er hier in Earnsgard Spenden sammeln...
Unserer Assassine geht zum Schmied, da er sich nun endlich ala Assassins Creed Ausklapp-Dolche rechts und Links bauen lassen will. Der Schmied kuckt gespannt, ist voller Ehrfurcht, denn unser Kumpan stellt sich als Killer vor.... Urgs.... Er will sein bestes geben, kostet aber viel.... Als Bezahlung wwill er mal nach einem Gegenmittel bei Gambas Krankheit kucken, läßt sich die Story von Gambas Schicksal bei der Ruine berichten.
Abends treffen wir noch Bolton, mit dem wir gut Freund werden, endlich mal ein Mc Beorn und nicht dies ganzen Mc Rathgars... Unsere Gruppe ist auf Seiten der Beorn. Er erzählt uns noch von Orcs im Nordosten.
Nach einer Nacht bei Owena geht es dann am nächsten Tag mit kleiner Runde (2 sind krank zu Bett) Punkte im Dorf sammeln. Also lass uns mal das Ork-Problem lösen! Wir lösen das dann mit Bravour.... Oh 20, ach lass uns hier einmal Fallen entdecken machen, hach ne Klingel-Schnur... .Der Assassin meuchelt Orcs.... Alles geht ratz fatz, den Geisterwolf zerfetzt es mit 20 und 19. Peace of Cake... Die Kids protzen vor Kraft....
Der Orks werden geplündert, die Inschriften interessieren nicht. Die Beute verkaufen wir bei Hazel..... Hazel sagt, oh grosse Helden, ich gebe ich Gold, wenn ihr dann auch noch das Überfallproblem löst.... Klar, machen wir morgen, erstmal auf den Sieg saufen und mit Bolten feiern...
Am nächsten Tag schaut die Gruppe mit Owena noch nach Gambas, ich liege matt im Bett.... naja... Die Gruppe findet in der Kneipe irgendwas im Keller, der Wird arbeitet wohl mit Schmugglern, sagen sie mir.
Ein Tag später nun also los. Schnell noch ins Dorf die Lage Checken.... Ah am Gasthof fährt gerade ein Wagen nach Süden, der Wirt sagt noch, das sei zu gefährlich, aber die NiRathgar fährt los. Die Beschatten wir die Gelegenheit am Schopf packend (leider zu Fuss, die Gruppe hat nicht genug Pferde). damit sind wir zu langsam und wir rennen durch den Winterwald und verlieren sie dann (Die Episode unseres Assassinen mag ein anderer erzählen, kein Ruhmesblatt)..... Naja, wir kommen nicht hinterher und kurz darauf kommt uns ein Bursche entgegen, sie seien überfallen worden.... Urgs. Also wieder schnell laufen, zur Überfallstellte. Ein Teil bleibt beim Verletzten. Von der Überfallstelle Spuren folgen bis zum Räuberlager, wo wir mit Feuerkugel und Illusion und 20 mit Mordsschau abziehen und die Räuber niederringen. Im Keller ist aber der Hauptman entwischt. Wir befreien die NiRahtgar und die Beute. Erfahren das Lily vom Müller mit dem Hauptmann zusammen ist.... Aha, dann schnell zurück ... Vielleicht will der Räuberhauptmann mit Lily zusammen fliehen... Doch der ist mit Pferd zu schnell.... Mist. Als wir ins Dorf kommen mit Sack und Pack und ohne Pferd, geht ein Teil gleich zum Müller, doch dort ist er nicht. der Papa ist wegen Lily traurig auf Marly weiss nichts.....Im Dorf wird die Räuberbeute bei Hazel geparkt und die Gafangenen Räuber eingesperrt. Die Gruppe muss nun zur Burg, obwohl da der Chef ja die Plünderbriefe ausstellt.... Mulmig auf der Burg ist mir...
Es wird Hof gehalten, der Hauptmann läßt uns ein, unserer Assassine benimmt sich daneben und wird rausgeschmissen. Immerhin kriegen wir eine kleine Belohnung. Der Burgherr sieht normal aus uns ich erkenne keine Bessessenheit. hmmmm
Abends am Kreuzweg zu Owena warten wir noch auf den Burgherr, treffen ihn alleine, da er ja wohl üfter alleine auf die Jagd geht.... Ist das unsere Chance, mit ihm mal alleine über Gambas zu reden? Da kommt er, ich erkenne sogar Bessessenheit... oh Mist! Gleich hier überwältigen, die Kids und ich sind ängstlich ("Code Hot Dog" war vorher ausgemacht, aber wird nicht verwendet, um gemeinsam überraschend draufzuhauen). Ich zauberer Person wiederfinden, immerhin wissen wir nun, wohin der Burgherr so reiten wird.... Wird reden nur, wie er Gmabas gefunden habe und gerettet habe.
Nun geht alles normal: WIr bekommen noch Infos, das Corwin einen Turm hatte. Ich will zur Ruine, wo der Zwergen-Bierschäumer ein Tabu angesagt hat und unser Zwerg auch nicht hin will. Aber dort ist Gambas und Brandon was passiert. Also die Kids sind in der Mehrheit, es geht zum Turm.... Den durchkämen wir in drei Tagen (immer wieder zerbeult ausruhen'bei Owena) mit Anstrengung von unten nach oben (Diie Siegel im Keller lassen wir hübsch heil!) Oben dann geht es mit der Lichtsäule nach unten.... Die Kids sind begeistert. Das Lösungswort ist schnell gefunden. Man ploppt bestimmt 20mal rauf und runter... toll.... unten wird dann noch der Geheimgang gefunden.... alles Easy... Hier kann es nciht zu Ende suchen. Ich suche nach geheimtüren und fange DAAA an.... Ach genau da ist eine Geheimtür? Sage ich ja.... Im Geheimraum finden wir die Gegenmittelsachen und werden vom Rätsel erstmal geblitzt. Den Geheimgang zur Runie finden wird auch.
Aber erstmal wieder ausruhen... dann Durchbuddeln.... Da finden wir den Steinwald..... Dieese Kristallhöhle mit dem Grauen Zwerg verwirrt uns, aber gut das er da eingesprerrt ist. Das Motto der Kids: Area sichten und sichern, dann neue Türen aufmachen.... lange tapern wir durch den Wald und finden noch den Nebel..... OK... nun mal eine Tür auf.... Das unser Dieb verpatzt also mit roher Axtgewalt rein... Der Wächterdämon nimmt uns fast auseinander.... Der Zwerg kommt mit Geistesblitz auf die Farbe auf Zwergisch...
Bei der Glanz Oma klären wir noch einiges, weil wir den Spiegel von der ersten Kammer zu ihr rübertragen, bekommen wir Infos, die uns aber irgenndwie verwirren. Ich sage, ich könnte die versteinerte Waldnymphe mitten im Wald befreien, die kann uns bestimmt helfen, was das hier soll... Super Glück, das klappt sogar, aber die Nymphe kann uns nichts sagen..... Beovr wir zerbeult schlafen bei Owena, stellen wir noch eine Falle im Gang.
Am nächsten Tag kriegen wir es mit Automatenhunden zu tun, die wir aber mit gewohnten 20er Würfen zertrümmern..... Weitere Räume werden gesichet. Die Zauberwerkstätten und das ganze Zeug ist Zig tausende Wert, Bücher und all das Zeug! Die Kids währen sich Reich! Nur raustragen... McBerta, der holzgolem ist auch freundlich, gibt aber wieder komische Informationen... Mit Windstoß wird der Seenebel verschoben, weitere Räume werden gefunden. Die gefundenen Blutztränen lassen wir da, wo sie sind, wir suchen ja eine, die geklaut wurde. So stand es in Papieren aus Corwins Turm... Die leuchteten Steine aus dem Teich geben super Taschenlampen.... Nochmehr Reichtum... Die Automaten Eichhönchen finden wir nicht mehr.... Den Einen Automatenhund nehmen wir als Wache für uns...
Dann habe wir alles unten druchsucht, den Gang zur Ruine finden wir wegen Neben leider nicht.... Aber wir wissen nun, da fehlt die eine Blutsträne, die der Werwolf Corwin rausgehauen hat. Owena sagt uns abends, die Chyseide kann uns bei alten Sachen vielleicht helfen. Super.... Machen wir... Wir füttern sie noch mit lagweiligen, Zeichnungen aus der Orkhöhle und so manchen Infos aus dem steinern Wald... Sie sagt uns, oben in der Ruine sei alles durchsucht worden und nichts wertvolles (na klar denken wir, die Reichtüme sind ja auch unten, nicht oben.... Oben als 7 gute Zwerge die handeln, unten 7 böse Zwerge, die versteinern und komische Experimente machen....). Alles irgendwie wirr...
Am nächsten Tag legen wir uns mal auf die Lauer und schauen, wohin der Burgherr reitet (allein im Wald).... Wir vergolden ihn mit Pferden und Spurensuchen), was wir knapp schaffen. Das ich Person wiederfinden habe, haben wir vergessen. In der Ruine verlieren wir ihn. da gehen wir zunächst die Treppe nach unten und finden dieses grüne Leuchten mit den 6 Zwergengestalten... Ne hier ist er nicht.... in welchen Gang nun ist er? AH! lass mal peilen... hups... der ist oben, also nach oben.... Oben hatte man aber ein Eis-Elementar-Aura Monster geortet, was nicht ermutigt.... egal... Die Treppe auf dem Turm... Da kniet der Burgherr vor Brandon.... Hmmm Unsere Priesterin startet Austreibung des Bösen, als Hexenjägerin und identifizierter Besessenheit die logische Lösung.... Das Austreibung klappt aber nicht, doch der Burgherr ist super nett und gar nicht mehr besessen (hmmm?)..... Er freut sich die Leiche gerade gefunden zu haben. Wir bringen sie zusammen ins Dorf zu den armen Eltern...
Endlich lösen wir das Blitz-Rätsel und finden die Blutsträne. Die Gruppe meint, ist wohl besser, wenn wir die zurück tun, dann wird vielleicht alles besser... Die Kranken sind inzwischen geheilt, wir gewinnen an Ansehen.... Also wieder runter und nur noch zum dem einen Raum,. wo die Träne rausgehauen wurde. Doch Mist. vor ein paar Stunden wurde der böse Geist von Corwin (ca. Grad 20) befreit, die Siegel sind zerschlagen... es kommt bei uns Angst auf beim Heulen... hinter der Wand... Beim Durchsuchen des Verlieses findet der Zwerg noch ein Zauber-Booster-Ring, der uns später den mehrfach das Leben rettet.
Wir stapfen weiter mutig in den Raum hin... Im steinern Wald greifen uns nochmal Automaten an und auch ein "Wulpir" ein Wolfsvampir, der uns fast zerlegt, nur eine gewohnte 20 rettet uns mal wieder.... ein paar 1 vom Wulpir, der sich dann zerfleddert in den Wald fliehend rettet.
Die Blutsträne wird wieder eingesetzt. Der Papa von unserem Zwerg ist Zwergenkönig. Papa läßt hier alles richten. Der Burgherr bedankt sich..... Das magische Schwert, was zerdeppert wurde, macht das Kloster wieder heil... Alle sind glücklich und wir gehen nach Hause...
Alles in Allen von Jojo als SL, die ihr erstes Mal überhaupt ein Abenteuer gehalten hat! Super! 50 h Spielspass....
Die Kids haben nun die Methode:
Area sichten
Gegner ausschalten
Rätsel lösen
Alles durchsuchen: Schränke haben immer ein Geheimfach und darin noch einen zweiten Boden)
Alles in Streichhölzer zerhacken, dabei finden man dann noch Geheimfächer, wo Spruchrollen und Infos sind
Ein bis 2 Kisten heil lassen, darin alles wertvolles beim plündern reinpacken für den Abtransport.
Bei Owena Schuppen stapelten sich die Beute-Kisten
Hochlernen ist wahnsinnig teuer und magische Waffen im Kauf auch!
Was man erstmal nicht mitnehmen kann, in einem Raum schleppen und diesen mit Zauberschloß dichtmachen...
Der Automaten-Hund sei gaaaaannnz teuer, sagte der Zwerg, auch die ganze alchimistischen Labore, sagte unser Alchimisten und Magier-Zwerg
Am Ende rettet uns sowieso die 20 des Assassinen mit seinem magischen Langschwert und neuerdings der Zwerg mit einem Zauber-Ring
Rätsel löst die hässliche Hexenjägerin, die zu schwach ist, ein Schwert zu nutzen...
Beim ersten Abenteuer wollte man noch hunderte GS, nun sind es schon tausende....