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Panther

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  1. Die Diskussion hier ging eher darum, ob es beim Vorteil/Nachteilsystem auch noch zusätzlich/gleichzeitig WM geben wird oder nicht?
  2. und darf ich freundlich fragen, was nicht richtig ist?
  3. So, jetzt noch mal ein Beispiel für Vor/Nachteil, so was wird so oder so ähnlich öfter vorkommen A (Sp) greift B (SL) an, B verteidigt sich A ist gesegnet und hat eine magische Waffe B ist schwer verwundet und ist verflucht worden. SL und Sp stimmen überein: A hat einen Vorteil im Kampf gegenüber B Nun kommt der Kampf, A habe die Initiative und fange an Sp würfelt 2W20 (mit Vorteil) für Angriff von A, SL würfelt 2W20 (mit Nachteil) für die Abwehr von B. A würfele 16/8, erreiche damit 25 auf Angriff . B würfele 5/18, erreiche damit 23 auf Abwehr. Also hat A nun B schwer getroffen Habe ich alles richtig?
  4. 🤝 Warten wir auf den PTG, Tee?
  5. Hmmm, auf der einen Abenteuer entscheidet der Spieler nicht über Vorteile, auf der anderen Seite sagst du, das die Spieler die Modifikatoren selbst einrechnen. Ja wie nun? Der Spieler würfelt doch, ob der Ew Klettern klappt. Da kann doch der SL nicht sagen, beachte ich nicht, ich lege ich fest. , du würfelst nun mal ohne Vorteil.
  6. vielleicht kann @dabba ja noch mal eine 2W20 Angriff gegen 2W20 Abwehr mit WM in Excel zusammenfassen... Wie da so die %-Chancen sind.
  7. Ja, danke! Dem SL wird bei der Bewertung der Situation geholfen? Er muss sich doch weniger mit der Situation beschäftigen, da er "nur" noch Vorteil oder nicht Vorteil entscheiden muss. Das ganze WM Krams fällt doch weg. So ist wohl der Designgedanke. Aber dann kommt der Spieler, der für seine Verhaltensentscheidung die Situation eben auch bewerten will, wieviel WM --- äh habe ich Vorteil oder nicht.... Was kann ich noch dazu reinwerfen (Kletterseil, Kletterhaken, dickes Seil, Sicherungskamerad), um einen Kletter Vorteil zu erlangen, sprich meine Erfolgsausichten für den Kletteraufstig zu erhöhen. ("Das Gedankenspiel der Figur beim Blick nach oben an der Kletterwand - wenn ich da heute nacht hoch muss, wenns regnet") Im Wechselspiel mit dem Spieler muss der SL dann am Ende dich dann immer mit der ganzen Situation en detail beschäfitgen... Ich sehe da kaum eine Hilfe....
  8. sorry, wie sollte das den SL und nicht die Spieler entlasten? Ich habe es leider nicht verstanden.... Bitte sage es noch mal in anderen Worten...
  9. Die Sekundenregel ist keine optionale Regel, sondern immer Bestandteil von M1-M5. Optional sind die Reiterkampfregeln, ja.. da konnte der SL sagen (in der seltenen Situation), ich spiele mit oder ohne sie. Und die in M6/D1 vorgestellten Regeln sind nicht optional, sondern modular/gleichwertig/stören keine anderen Mechaniken (so Aussage MM).. Also müssten alle Varianten eines Moduls per Definitionen gleichwertig sein. Ein Langsamer Zwerg in Ritterrüstung und ein flinker Elf ohne Rüstung müssten egal ob Raster oder Zone .... in jeder Spielsituationen gleichwertig spielen können.
  10. Ich würde evtl in M6/D1 spielen, wenn die Regeln alle vorliegen und dann das System von unser Gruppe für gut befunden wurde. Dann werden auch die Figuren konvertiert. So es denn geht, das es in M6/D1 ungefähr vergleichbares gibt. Siehe Konvertierung von M4->M5 Heiler.
  11. Ich sehe auf Cons eigentlich nie bei den Rundenaushängen: Ich spiele mit folgenden Hausregeln.... Meine Erwartungshaltung ist dann natürlich, dass nach den offiziellen Midgard Regeln gespielt wird. Ich hoffe, dass es bei M6/D1 so klar und eindeutig die Regeln beschreibt, dass es nicht zu zig Regelinterpretationsfragen kommt, die wir dann diskutieren müssen. Klare Regeln sind ein Zeichen von Qualität. Ob einem die Regeln nun gefallen oder nicht.
  12. vielleicht könnte man hier ja auch wie bei Kampfzonen und Initiative so ein Modulsystem einführen... die einen 2W20, die anderen WM (die es genauer als +/-4 haben wollen. Bei mir ist auch noch die Verdopplung der Chance auf Krit bei Vorteil bzw. Patzer bei Nachteil ein Aspekt, den ich nicht so gut finde.... OK, der Kampf dauert nicht so lange (angeblich Design-Ziel von M6/D1). Aber 10%?
  13. SCNR: Sorry OFF TOPIC, es gibt keine Trennung zwischen Bewegung und Handlung in Midgard, es ist nur so schlecht in den Regeln erklärt, dass es kaum einer versteht. Der M6 Regelentwurf von Prados war in dieser Hinsicht Super! Er hat das gut erklärt im Entwurf
  14. Bei den Kampfregeln von M6/D1 kenne ich nur das Kernfragment 2W20 Vorteil Nachteil statt WM. Das Vergleiche ich mit M2 bis M5 Kampfregeln von JEFs Mathematik Modell Da hat Dabba oben schon was gepostet M6/D1 wird halt anders sein. Manche werden das mögen, andere nicht. Jedem saß seine. Und das gute: Sein Feedback kann man beim PTG an die Autoren schicken. TEE.?
  15. Midgard ist für mich seit 40 Jahren ein Spiel was "spielweltlogisch" ist, früher hätte ich "realistisch" gesagt, aber da muss man eben genauer hinschauen Als Spieler gehe ich naiv davon aus, dass alles, was NICHT in den Regeln steht und was auf der realen (!) Erde gibt, dann auch so auf der Spielwelt ist. Wenn Regeln dies oder jenes nun anders regeln, dann entstehen Unterschiede Spielwelt <--> Erde. Das kann durch die Autoren gewollt sein, muss aber nicht. Ich erfahre Midgard als ziemlich Spielweltlogisch, also: Fertigkeiten, Bewegung, Kampf, Lernen, Steigen.... alles so ziemlich wie auf der Erde. Bei Magie gibt es kein Vergleich zur Erde. Klar! Da sind die Spielwelt-Regeln dann eben so! Das ist für mich ein Kern-Markenzeichen von Midgard! JEF hat da mMn geschickt mit gearbeitet, wie man auch bei den irdischen Vorbildern der Spielwelt-Kulturen sieht. Man schafft schnell Immersion. Anfänger kommen schnell in das System. Klar, jemand ist stark, ein anderer ist geschickt..... Ein Prozentwurf.... Ein Wurf auf Stärke... Begreift jedes Kind. Prozente und Wahrscheinlichkeiten, super eingänglich. WM+2 beim 20zig Seiter.... aha! Ein 10% Vorteil für mich..... Als Figur hat man eben keine Superkräfte. Man kann auch nach den Regeln nicht weiter als 7m springen! Basta! Nur mit Magie! Oder Spezial-Kido. Was bei Midgard unrealistisch ist, ist eben das Lerngold. Das liegt an dem vergessenen /10 teilen beim Übergang von M1 nach M2. Die Steigungsregeln wie @Jürgen Buschmeier sie beschreibt, sind eben "realistisch". Die Kampfregeln.... empfinde ich bei M1-M5 "realistischer" als bei M6/D1. Die Kampfregeln sind bei M6/D1 nun eben anders. Einige werden es mögen, andere nicht.
  16. Bei Vorteil ist jeder 10. Vorteilswurf schon kritisch, ein Patzer ist nur jeder 400.te Wurf hätte man es gedacht: Eine Kern von Midgard ist die Gleichverteilung von 1 und 20?
  17. ein anderer hier hatte mal 2W20 (Min/Max) gleichwertig mit WM +/-5 berechnet... Heißt aber auf jeden Fall: Ein so feine WMs wie +/- 1 oder 2 gibt es nicht mehr! Ein magische Vorteilswaffe. hat dann immer gleich "WM +3.3"
  18. Nee WM +/- hat M6/D1 extra abgeschafft
  19. Vielleicht können wir im vierten Teil spielen.....
  20. Du warst in meiner Gruppe doch der schwächliche Typ für die 2. Reihe
  21. Warum sollte ein SL auch zuhören, wenn die Spieler sich ihre Figuren gegenseitig vorstellen...☺️
  22. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Man könnte es Battle Map Training nennen
  23. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    So ein Spiel nutzt dann nur noch die Kanpregeln von Midgard. Man könnte auch Schachregeln nehmen .... Ist es dann noch Midgard? Egal, wenn es Spieler gibt, die so etwas spielen wollen
  24. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Ja, eine Gruppe spielt zusammen gegen eine andere Gruppe Spielregeln von Jugger bzw Decadan bilden das Setting. Midgard Kampfregeln für die Umsetzung des Kampfspiels Für Dich vielleicht
  25. Korrekt, genutzt haben wir Spielfiguren die Wurfmesser nicht.

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