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Also ich habe dies in Beitrag 15 gelesen , nun sind wir bei 50 und da ist doch so einiges rüber gekommen. Siehe auch Beitrag 14 dazu. So wie hier dargestellt wird, muss ich dann ja schwer von KP sein, hätte ich jetzt nicht gedacht. Wenn alle anderen es schon begriffen haben: Hier also für mich nochmal für Doofe zusammengefasst: Wenn ich ab jetzt Regelfragen wie in 16-50 bis zur Einigkeit beschrieben beantworte, denke ich mal, ist es OK. Ich darf also hoffen, keinen mehr auf den Kopf zu kriegen, Globmod DiRi? EDIT: Inzwischen ist Beitrag 54 gekommen, ok, dann warte ich noch...
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Schön, dass Einigkeit herrscht, mich würde interessieren, wie es die Mods (der zuständige Regel-Mod) sehen, wie Regelfragen beantwortet werden sollen, damit man nicht mit seinen Antworten jemanden vor dem Kopf stößt. Sagt mir nur, wie Ihr es hier im Forum sein soll, dann ist gut. Erst kriege ich einen vor den Kopf, weil M4 Kram nichts in M5 Regelfragen zu suchen hat, dann wird gesagt, man kann M4 sinngemäß mitnehmen, dann tue ich das, kriege wieder einen vor den Kopf.... Ich will nicht andauernd einen vor den Kopf kriegen, wie soll es sein? BF sagt schon mal: Realismus (also von der Erde), hat bei der Beantwortung von Regelfragen nichts zu suchen! Klar! Eine Regelfrage dann spielweltlogisch zu beantworten, wirkt schnell wie eine genaue Exegese, aber wenn einer einer Regelfrage stellt und keine Meinungsfrage, dann will er das doch genau so, oder nicht?
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Ja, da gehe ich mit, Frage ist nur, wie sieht ein Gruppenvertrag auf einem Con-Abenteuer aus? Ein Zettel des SL: So, hier ist er, so wird bei mir gespielt, es passt euch, oder eben nicht (so was wie kleingedrucktes)?
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Also ist es andersherum zu fragen: Hat man weniger Freude am Abenteuer, wenn man merkt, das man gerailroadet wird? Da denke ich, sagen die meisten ja. Die Lösung ist eben: Man sagt es offen, damit bleibt die Frage: Hat man Freude, wenn offen gerailroadet wird?
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m5 - magie regeltext Todeshauch u.Ä.: Genießbarkeit von magisch vergiftetem Wild
Panther antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
nur in der Wirkungsdauer? Es ist ein Nebel, aus Gift, der bei Kontakt mit ungeschützter Haut einmalig Schaden verursacht. Hmmm... Wenn der tote Hase durch das Gift den Schaden abbekommen hat... ne! Der Nebel schlägt sich ja nicht nieder, so das das Gift gefahrlos verwendet werden kann? Oder kann man den Nebel in Tonkrüge füllen und dann mit Schleuder.... -
Am Wochenende des 4. und 5. Juli 2015 öffnet der Unicon seine Pforten für sein 40. Jubiläum. Wie gewohnt findet der Unicon in den Räumen des EWF in der Olshausenstraße 75 statt. Bei dem im Juli hoffentlich guten Wetter erwarten wir auch viele Events und Zelte auf der hinter dem Gebäude gelegenen Rasenfläche. Da es sich um einen Jubiläumscon handelt, soll er durchaus etwas spektakulärer ausfallen. Wie dieses Jahr wird es neben jeder Menge Rollenspiel und Tabletop-Runden selbstverständlich einen Gewandungswettbewerb und auch wieder Lesungen von Autoren geben. Die Fotos vom letzten Con inklusive des Gewandungswettbewerbsfindet ihr auf Facebook. Neu wird 2015 ein großer Bereich für Brettspiele sein. Flyer
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Also das ist klar, da sind sehr viele Spieler richtig abgetörnt, wenn sie merken, dass sie gerailroaded werden! Die Kunst ist es eben, dass sie es NICHT merken. Ein Abenteuer vorbereitet zu haben, heisst doch, einen Plot ausgearbeitet zu habem einen Handlungsstrang, ein-zwei-drei Settings. Als SL muss man - wenn die Spieler nicht auf diesen Strang eingehen - improvisieren. Das ist für viele SL schwer. Ein Plot heisst immer ein bischen Railroading. Wenn das Abenteuer heisst: "In den Schneebergen von Korr" und die Spieler dann alle lieber ein Stadt-Detektiv-Abenteuer spielen, dann kann der SL schon mal in Probleme kommen. Das ein SL eine komplette Sandbox vorbereitet hat und die Spieler wirklich ALLES machen können und ALLES toll vorbereitet ist, denke ich, ist die Ausnahme auf Cons, oder hat sich was auf Cons geändert. Bei den Cons, an denen ich teilgenommen oder die ich organisiert habe (länger her), waren mehr oder weniger Railroad-Adv normal. Die Spieler waren aber auch nicht böse drum, man musste ja in 7h fertig sein. Railroading als Zeit-Einhaltungshilfe ist auf jeden Fall ein Spiel mit dem Feuer!
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Ja, DAS ist die hohe Kunst des SL, raildoaden, ohne das die Spieler es merken!
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genau, Unicum, ich nehme es einen Con-SL auch nicht übel, wenn er mit dem Zaunpfahl winkt, und mich nicht dahinprügelt. Immerhin bin ich ja dem Namen nach ein Abenteurer, der auf Abenteuer gehen will, oder nicht? (Hui, hoffentlich bin ich nicht auf deiner Blackllist) OK... zum Intro-Kennenlernen und zum ins Abenteuer-Finden haben wir einiges besprochen, der den SL-Workshop halten will, hat bestimmt wertvolle Punkte hier gesammelt. Ich würde gerne noch zum dritten Punkt, das Shorty-Adv selbst, gerne noch ein paar Worte verlieren. Wir haben nun also 5-6 Stunden Zeit dafür, passen ordentlich auf die Uhr auf, legen bei einem Detektivabenteuer auch eine üble 1 mal nicht so genau und haben einen gewaltlosen Weg durch das Adv und kennen unsere Spieler, was sie ca. mögen und passen auf, dass sie nicht ihre Slots überstrapzieren. Dann kanns ja nur noch gut gehen, oder? Was zeichnet denn umgekehrt schlechte Con-Abenteuer-Plots aus? Was sollte man vermeiden? Als erstes fällt mir Railroading ein, dass sollte nie so bei den Spielern ankommen, dass sie sich gerailroaded vorkommen. Wichtig finde ich, dass es nicht zu lau und nicht zu hart sein darf, eine Figur, die sagt, SOOOO eine Herrausforderung kann ich NIEEE lösen, da fällt mir nach 10min Char-Zettel-Studium nichts ein, wie ich das lösen soll... (Wir gegen DEEEEN Endgegner?)
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Das würde heissn, Spieler lesen das vorangekündigte Adv, melden sich an und schicken zumindest ihre Charakter, damit ich sie prüfen kann. Ob sich dann noch ein Intro-SPiel per Mail ergibt, ist so eine Sache, denn einige Personen finden diese Intro-Spiel, was dann ja Play-by Mail stattfindet, nciht gut, sie machen es nicht, sie wollen am Tisch sitzen. Auch da denke ich: Klar vorher kommunizieren, hier gibt es by-Mail Intro, oder wer das nicht mag, bekommt nur einen Fast-Impro-"So hat meine Figur das Abenteuer gefunden"-Spiel. Mehr ist eben auf einem Con nicht drin, wenn man nur wenig Zeit hat und gerne 7h auf das Adv verwenden möchte, und nicht Zeit verlieren möchte mit dem Kennenlernen und nicht viel mit dem "Abenteuer-Finden". Wenn es natürlich Figuren gibt, die überhaupt nicht auf Gold oder Ehre, Artefakte oder Lehrmeister-Umsonst ansprechen und sich in jedes Adv dreimal bitten lassen, dann ist der SL mit seinem Latein am Ende: Was ist, willst du spielen oder nicht, Die Burg, das 3/3 Schwert und 20000 GS oder den Lehrmeister SChwert +18 hast du abgelehnt, kommst du also nicht mit auf das Abenteuer "Ich gehe durch das unbekannte Weltentor"....
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Ja, die Fragen geben zu denken, hast Recht, es ist immer eine Sache der Improvisation und des Zeitmanagements.... Meine Gruppe denke ich, kenne ich seht gut. Wir haben doch einige Meta-Diskussionen und sogar Frageböden und ähnliches verteilt. Die Gruppe ist recht homogen und fast alles Abenteuer-Spieler, nur ein Stimmungsspieler, der ist nun SL :-) Oh, der SL der Gegner? Ne, das habe ich nun in 25 Jahren überhaupt nicht. Diese allgemeine Paranoia von Spielern, die in hochgradigen Detektiv-Abenteuern stecken und selber gerne Killer für 5000 GS losschicken, dass die Angst vor jedem haben, dass sie selbst gekillt werden sollen, das ist eine andere Angst. Der SL ist Neutral...
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gut, danke Rosendorn, ich bin durch meine Heimgruppe "falsch" vorbelastet, auf Cons werde ich es wohl nicht so erleben und wenn hab ich ja Mittel... Als Zwischenfazit wage ich mal zu sagen, dass bei einem Shorty von 7h viele hier diese "Kennenlern"- und "Ins-Abenteuer-Finden"-Phase so kurz wie möglich gestalten, so das möglichst viel Zeit für das eigentliche Abenteuer bleibt. Das könnte auch vorher ein bischen off-game kommuniziert werden. SL-Anlündigung. Danke! Habt Ihr noch Tipps für den SL, der ein Con-Adv vorbereitet? PS: Die Idee, das gleiche Adv 4 mal zu halten, finde ich genial!
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@Rosendorn, danke! In meiner Gruppe hätten sie die NSC alleine ziehen lassen und hätten weiter diskutiert, die goldene Regel "die Gruppe trennt sich nicht", hat der NSC ja nicht begriffen, nun muss er fühlen... Hiweise: es gibt 3 verschiedene: Wichtige Hinweise werden gefunden wenn man ansatzweise danach sucht, gewürfelt wird nicht, oder nur um den Schein zu wahren. Sekundäre Hinweise werden gefunden wenn man sucht - gewürfelt wird, ein kritsicher misserfolg bedeutet er wird nicht gefunden, ein misserfolg sagt aus das man länger braucht um ihn zu finden. Unwichtige Hinweise - normale Regeln des Regelwerkes zum Suchen sind in Kraft. Und: Falsche Hinweise streue ich nicht! Nie! (Aber das bleibt unter uns, oder?) Denn wie du schon schreibst: die machen sich die Spieler durch krasseste Fehldeutungen (aus sicht der SL) selbst. Es muss mit den Wichtigen hinweisen alleine möglich sein das Rätsel zu lösen (das muss aber nicht einfach sein). Es muss auch die Möglichkeit zum Scheitern geben. (ungern auf Con-Abenteuern ausser siehe unten (*)) Ja, wie nun? Wenn du die wichtigen Hinweise gibst, solltes es möglich sein, das Rätsel zu lösen, dann kann aus SL Sicht also nur die falsche Folgerung das Abenteuer platzen lassen. Ich lasse mir das mit der "1" auf Landes/Sagenkunde/x-Kunde nicht nehmen, die Abenteuer dann nochmal ordentlich in die Irre zu führen. Auch wenn dass das Abenteuer kippt. Vielleicht sollte ich da umdenken, in Sachen, alle sollen am Abend Spass haben, wenn sie nach 7h rumrätseln völlig scheitern, sind die Spieler vielleicht unglücklich, einige haben trotzdem Ihren Spass. Da kommt wieder der Tipp: Vorher gut mit den Spielern reden, wie ist deren Erwartungshaltung, woran haben sie Spass, woran NICHT? Wenn ich meine Z wie Zielgruppe eben kenne, kann ich besser auf sie eingehen. Also auch bei einem 7h Shorty-Abenteuer KURZ vor dem Adv mit den Spielern off-game reden als SL, korrekt? Ein Tipp ist auf jeden Fall: Irgendwie, am besten in-Game: Zeitdruck in den Plot einbauen, ala, das Problem muss bis Mitternacht gelöst sein, da findet das böse Ritual statt.
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du sagst es, irgendeiner kann schon sauer werden, alle wollen das schön speilweltlogisch und Figur-passend, aber schnell, jedenfalls die meisten. Meinem "Priester" habe ich übrigens VIELL Gold gegeben, was er dann gemacht hat, er hat die eigene Gruppe runtergehandelt und das Gold selbst eingesackt., grins. 6 Abenteuer später haben sie das mitbekommen. Da hatte er das Gold aber "angelegt" und so bekammen sie eine Feste Summe Gold X pro Jahr zum Hochlernen. Das freute sich dann / besänftigte sie...
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Meine Erfaherung ist, eine NSC, der dann in der Gruppe die selbe beschleunigen und sogar einen guten "Plan" aufzeigt, bringt nichts, da es wieder Diskussion in dies Gruppe bringt, die eigentlich entscheiden müsste. Da finde ich den Tipp "Hallo Leute, ihr labert hier schon 1h, ober Ihr rechts oder links gehen wollt", wollt ihr das noch weiter tun oder die 7h mit Rollenspiel füllen?" Was ich auch gerne mache, ist die Spieler selbst dazu zu bringen, andere ins Abenteuer zu ziehen, ala ein Priester hat einen Auftrag vom Abt, muss nun noch Mitstreiter suchen, um..... Dem Mitspeieler schlägt man weniger was aus, und ausserdem findet schon Rollenspiel und Interaktion statt.
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Vielen Dank für die Kommentare bis hierher, im Abenteuer-Aushang kann der SL also schon viel reinschreiben, um einige Sachen klar zu machen, Detektiv Abenteuer oder Dungeon-Crawl und so. Natürlich sollte eine Gradangabe rein, das Spielsystem und evtl. Artefakte-Beschränkung. Auch die Spieler sollten nicht überrascht sein, wenn es dann heisst, wenn du mit dem Char spieln willst, dann ohne dies und das und solches.... Vorgefertigte Abenteuer können beschleunigen, machen die ache klar, nehmen dann anderen die Freude, ihren eigenen Char endlich mal wieder zu spielen oder dessen Fähigkieten udn Schänheiten zu beschreiben und zu spielen. Bei Gradangaben un ähnlichem gibt es ja das Problem, das manche M4-Grad 12 Typen schwächer sind als M4-Grad 7 Heinis.... (Hatte letzte Woche einen 90000 Char, der schlechter kämpfte als ein 9000 GFP Char). Die Gradangaben sollen ja dazu dienen, das Abenteuer spannend zumachen, nicht zu laus, nicht zu deftig, eben ansprechend gefährlich.. meist für die die Kämpfe lieben. OK, bei der Zeit dann fand ich spannend, einige nehmen sich für das Intro 2h Zeit, andere wollen das gerne mit vielen Mittel komplett wegstreichen... um mehr Zeit für das eigentliche Abenteuer zu haben. Wenn aber einige Figuren gerade beim Kennenlernen ihren meisten Spass haben, wie soll man das kommunizieren? Ala: Intro bitte kurzhalten, Gruppe wird "ohne viel realitäts-gedöns" zumsammengewürfelt.... Der Tipp mit den 30 min vor Endgegner sich selbst daran erinnern, in den letzten 30 min dann ohne dass die Spieler es merken, sie zum Finale zu führen, Toll. Bei mir gibt es nur meistens das Problem, dass die Spieler nicht zu potte kommen! Da kann ich als SL nichts machen. OK, da ist dann der Tipp gut, erzähle dien Spielern das Zeitlimit, do dass sie da eventuell mit dran aerbeiten. Obwohl eingie dann bestimmt schon traurig sind, ein Abenteuer unter Zeitdruck ist kein richtiges Rollen/Abenteuerspiel mehr. Wenn man unter Real-Zeitdruck ist, dann spiele ich jedenfalls anders, gebe mich eher mit Logikketten zufrieden, die ich sonst gerne noch mal mit einer zweiten Suche gegenchecken. Auch diese "Warum"-Fragen nehmen ab. Warum hilft uns der Tempel da mit seinem Artefakt? Ist doch unlogisch!...... (Spieler denkt sich, hach, SL will Plto beschleunigen). Tatsächlich jedoch hat das was zu sagen, nur der Spieler geht dem "Warum" nicht nach und findet das SL-Adv schlecht...
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Die Themen, die ich hier anspreche, gelten zu vielen Teilen auch für Abenteuer ausserhalb von Cons, aber auf Cons tauchen ein paar spezifische Problem auf, die ich mal besprechen möchte: Also: Ich will als SL ein Abenteuer halten! Was mache ich? Bis jetzt habe ich mich immer an meine "DREI Z" gehalten Z wie ZEIT Z wie ZIELGRUPPE Z wie ZWECK Im einzeln: 1 Z wie ZEIT Zu Hause habe ich es in der Hausrunde einfacher, wenn das Abenteuer mal wieder länger dauert, als gedacht, esse ich einen Schokoriegel und man trifft sich eben noch mal. Da war meine Zeitschätzung als SL-Ersteller eben daneben, aber egal. Wie lange dauert eigentlich "so ein Abenteuer". Also reine Spielzeit, meine ich, kommt drauf an, na klar. Also beim Kamordin und beim Zwei-Welten Zyklus habe ich gelesen, das die meisten Gruppen dort beim Durchspielen pro Kaufabenteuer ca. 14 Sitzungen a 7 Stunden gebraucht haben! Hui! Meine Abenteuer sind so im Schnitt 10-12 Stunden, manchmal verschätze ich mich und dann gibt es - wie oben gesagt eine zweite Sitzung. Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort habe ich ein mehr oder weniger festes Zeit-Limit: Sagen wir mal ein Abend, so ca. 7 Stunden. Ui, ganz schön knapp, oder? Was muss denn da alles passieren? Die Gruppe a) muss sich treffen, b) ins Abenteuer finden, c) das Abenteuer nach Möglichkeit lösen und abschliessen. Damit komme ich schon zum ersten Tipp: Also ein Abenteuer darf auch mal scheitern. Das ist NICHT schlimm, der SL mag sich ärgern, dass er soviel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt hat, aber wenn alle Spieler am Abend Spass hatten, sollte der SL nicht zu traurig sein. Also allein das 1a) dauert schon mal - je mehr Spieler es sind - so eine Stunde dauern. Gerade auf Cons trifft man sich das erste mal, da muss man sich zumindest doch mal das äußere der Figur beschreiben, also gerade diese Tätowierungen und die Narbe, das Schild des Königs von... Auch 1b) kann dauern, bis die Gruppe sagt, jo dass wollen wird, das machen wir (gute Figuren nehmen keine Meuchelaufträge an, Söldner bewegen ihre Füße unter 1000 GS nicht, ....) - Sagen wir auch eine Stunde. Schließlich das Abenteuer, die Aufgabe, was der SL so schön mit Arbeit vorbereitet hat. Auf unserem Con-Abenteuer mit 7 Stunden sind mit 1a) und 1b) schon 2 Stunden weg, bleiben 5 Stunden. Nimmt man nun 3 Settings, verbleiben für diese je 100 Minuten. Ein Setting kann ein Kampf sein oder ein Rätsel oder sowas. Klassisch: 1. Setting: Aufwärmmonster - 2. Setting - Durchfragen - Detektivarbeit bis zum 3. Setting - Endgegner. So ein Kampf bei Midgard kann schon mal locker 100 min Realzeit dauern. Danach noch Wunden verarzten und Überlebende befragen und so. Gegner des Kampfes werden sagen, es muss auch immer eine gewaltlose Lösung geben. Na klar, ein guter SL sollte diese auch immer einplanen. doch wird sie schneller als 100 min sein? Damit kommen wir zur Dauer einer Detektivarbeit. Hier sind die Fertigkeiten-Experten gefragt. Man fragt sich durch, nutzt seine Kunden und sonst was, setzt eben Himmel und Hölle in Bewegung mit Verführen oder sonst was, um sein Ziel auch zu erreichen. Wenn in dieser Phase eine "1" geworfen wird und der SL den Spielern dadurch irre führende Informationen gibt, kann die Phaser leicht mal 40 min länger dauern. Also 100 min für diese Phase ist meine Meinung nach dafür realistisch Diese vielen Con-Abenteuer, die am Ende der Zeit brutal abgekürzt werden, damit man es noch zum Ende schafft, sind doch blöd. "Ja, nach Eurer Vorarbeit findet Ihr dann noch den Drachen, erschlägt ihn, findet die Prinzessin, bekommt pro Nase 2000 GS und der König dankt euch! Ende" 2 Z wie ZIELGRUPPE Die Zielgruppe, das sind meine Spieler mit Ihren Figuren. Die kommen zusammen und wollen in der Sitzung ihren Spass haben. In meiner Hausrunde weiß ich, wobei jeder der Teilnehmer seinen Spass zieht, der eine ist Stimmungsspieler und der andere hat seinen Spass daran, einen Drachen langsam zusammenzukloppen. Der nächste möchte mit seinen Fähigkeiten das Rätsel lösen. Wenn ich ein gutes Abenteuer leiten will, dann sollte ich das, woran die Gruppe Spass hat, auch ins Abenteuer einbauen. Auch sollte man sich selbst nciht vergessen. Nur wenige haben Spass daran, ein Abenteuer zu halten, was die Spieler toll finden, sie selbst aber grottenschlecht. Manche Spieler freuen sich an magiearmen Abenteuern, andere sind gelangweilt, wenn nicht im Abenteuer fünfmal Weltentore aufgehen und Wiederbelebungen ausgesprochen werden. Also zumindest muss die Welt gerettet werden und ein gottähnliches Wesen hat die Hände sichtbar im Spiel. Auch die Figuren mit Ihren Artefakten sollte der SL kennen. Hat da einer ein "Fliegen"-Artefakt, damit würde das Setting, wie komme ich über die Schlucht, völlig banal werden. Da sollte ich vorbereitet sein. ODer ist ein Artefakt in der Gruppe, das da "Drachenfreund" heißt und verhindert, das Drachen die Gruppe überhaupt angreifen können? Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort lerne ich die Spieler mit ihren Spass-Quellen erst 2 min vor dem Start kennen. Und auch die Figuren mit Ihren Artefakten kenne ich nicht. Damit komme ich schon zum zweiten Tipp: Die Spieler vorher nach den Figuren fragen, bei Voranmeldung geht das, ansonsten muss man eben sagen" Dies Abenteuer geht nur ohne "Flug-Artefakte"... Auch die Interessen kann man kurz abfragen.. Ey, biste Stimmungsspieler oder Rätsellöser? 3 Z wie ZWECK Für den SL das Abenteuer, nein, eben nciht, für den SL, das alle Spass haben, wenn dabei sein Abenteuer ins Hintertreffen gerät, nicht traurig sein. Wenn die Spieler sich am Tisch vor Lachen nicht halten können und glücklich sind, viermal "1" nacheinanander... Für den Sp ist der Zweck, Spass zu haben, mit seinem persönlichen Zielen verknüpft. Er sollte aber wissen, dass er hier nicht allein ist. Er ist nicht der Alleinunterhalter, er hat seinen Slot, den gönnen ihm den anderen auch, dort kann er sich verwirklichen, aber dies eben nicht auf Kosten anderer. Wenn er sein Solo-Flirt-Seitensprung über 1 Stunde mit dem SL ausspielen will, der aber nichts aber auch gar nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, kann es den Mitspielern den Spass nehmen. ------------ Also wenn ich ein Con-Abenteuer von nur 7 Stunden gut vorbereiten möchte, wie mache ich es? Ich kenne die Spieler nicht vorher und ich habe ein festes Zeitlimit! Was könnt zu dieser speziellen Con-Problematik sagen? a) Zeitlimit b) Figuren und Spieler unbekannt
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in meinen Beiträgen hatte ich schon gesagt, dass das AB Logik-Beispiel nicht richtig war... Zum Beispiel: Wenn ich keinen PW:Gw machen muss, um eine Waffe aufzuheben, dann kann ich nicht daraus schliessen, nicht im Nahkampf zu sein, aber ich kann wohl immernoch sagen, dass es dann, wenn ich eben keinen PW machen muss, woll eine alltägliche, automatisch klappende Handlung ist. Über die Dauer dieser Handlung streiten sich die Geister in diesem Strang. Bei Standpunkte sind ausgetauscht, jeder kann die Logikette des anderen nachvollziehen, und damit ist die Regelfrage erschöpfend beantwortet.
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@Shadow: Nicht falsch verstehen, in einer Regelfrage will ich eben keine Meinungen, sondern Regeltext bezogene Antworten. In diesem Sinne kann es zwar bei gleichen Regeltext am Anfang mit unterschiedlichen Logik-Ketten zu unterschiedlichen Folgerungen kommen. Das ist dann aber auch OK so, genau! Aber die Logik-Kette muss man schon darlegen, dann kann sie nachvollzogen werden. Ob nun die Logik-Kette rechts oder links einem plausibler erscheint, das ist persönliche Meinung. In einer Regelfrage wird die eigene Kette kurz mit Zitat belegt dargelegt und gut ist. Über die Intention einer Regelstelle ist schwer zu diskutieren, der Germanist würde sagen, der Text steht für sich, der Verfasser ist raus, manchmal wirken Texte so alleine ganz anders, als der Verfasser es wollte. Das ist dann so. Diese Intention ist Exegese, Interpretation, aber die ist immer subjektiv, man kann, muss Ihr aber nicht folgen. Der normalsterbliche Midgard-Spieler hat kein Kontakt zum Verfasser. Wenn der Verfasser (über einen Roten Kasten) der Leserschaft Interpretationsregeln gibt, so ist das hilfreich, aber nicht oft. Das ganze Leben ist ein Quiz.
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Es muss nicht zwingend ein Gegner da sein, damit ein PW oder EW gemacht werden muss. Daran würde ich das nicht festmachen. Es kann auch situationsbedingte EW/PWs geben. Zum Beispiel, wenn jemand versucht bei einem schnellen Ritt seine Waffe zu wechseln oder wenn man dies besonders "effektvoll" machen will, um dem anderen Geschlecht zu imponieren ... usw. Ich will es man so sagen, es kommt äusserst selten vor, dass Spieler die Handlung "Waffe wechseln" ansagen, ohne das ein Gegner in der Nähe ist. Um welche konkrete Situation geht es denn eigentlich noch (die Eingangssituation ist ja eindeutig eine Kampfsituation), damit man dies gesondert regeln will? Grüße Merl Da ich angesprochen wurde, also bei nicht alltäglichen Situationen soll gewürfelt werden. Eine "Kampfsituation", wenn man nicht im Nahkampf ist, ist für dich so eine. .... OK. Der zweite Satz bringt es auch noch mal auf den Punkt. Bei mir würden die Spieler es noch nicht mal ansagen, das sie in einer Kampfsituation (nicht im Nahkampf) die Handlung "Waffe Ziehen" ausführen, da sie so alltäglich und normal ist, dass sie sowieso klappt, dass man darüber nicht spricht oder sie ansagt, man tut sie einfach. Das ist bei "hinter 3 p" geregelt. Für unsere Gruppe ist das Spielweltlogisch. Ich könnte gerne noch in einem anderen Strang ein neues Beispiel zeigen, aber ich glaube das würde nichts bringen. Ich verstehe deine Argumentation, ich hoffe, ist könnt meine Argumentation nachvollziehen, das dabei ein anderes Ergebnis rauskommt, ist vielleicht überraschend, ist aber so und wir spielen alle mit Begeisterung in unserer Freizeit ein Spiel Midgard, was uns Spass bringt!
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Dem obigen Beitrag 25 von Einskaldir stimme ich voll zu. Was ich bei der Beantwortung einer Regelfrage nicht hilfreich finde, ist, wenn man nach Auslegung A oder B gefragt hat, und man dann die Antwort A bekommt mit der Begründung, steht in den Regeln, aber der Verweis auf die Regelstelle fehlt. Dann ist man nicht weiter als vorher. Spätere Leser der Regelfrage auch nicht. Hier ist immer ein Regelwerkzitat hilfreich oder zumindest ein Verweis auf die Seite im Regelwerk. M5 hat sich nun grundlegend im Vergleich zu M4 geändert, viele Mechanismen haben sich geändert. Umgebungszauber Gradsystem AP und Abwehr steigern automatisch EP-Vergabe ohne Mehrheitsberücksichtigung - Erfahrungsschatz Kosten anders, EP haben anderen Wert EP in M5 sind mehr wert als in M4), die Lernkosten wurden wegen geänderter Goldvergabe geändert. im Mittel jeder dritte Zauber geändert (nicht nur 5>10sec) statt 140 nur noch 70 Fertigkeiten Konzentration Wehrlosigkeit .... All dies erschwert eine Beantwortung einer Regelfrage, auch wenn sich erst mal scheinbar laut Text von M4 nach M5 nichts geändert hat, kann sich durch obige Liste durchaus eine berechtigte Regelfrage ergeben. Letztlich die Sache mit dem Realismus von der Erde. Den wollen wir ja nicht, sondern eben die in M4 oder M5 erschaffene Spielweltlogik. Diese ist nur schwer zu erfassen, auch wieder eine Interpretationsfrage... Diese Interpretation/Meinung würde ich noch für Spielweltlogik in einer Regelwerkfrage als in Ordnung empfinden.
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m5 - magie regeltext Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
ja, missverständlich, mit "Alterungsregeln" meinte ich solche direkten (wie bei M2 - SzA S. 124): "Wenn du X Jahre alt wirst, dann verändern dich deine Basis-Eigenschaften wie folgt yyy". Ansonsten gibt es natürlich in M4 die indirekte, je mehr du lernst, desto älter an Jahren wirst du. Je mehr du lernst, desto höher steigst du im Grad (bis 15), und mit dem Grad verändern sich deine Basiseigenschaften. Aber hier ist eine M5 Regelfrage, wenn man die JEFschen Auslegeungen erfährt, kann man hoffentlich noch was zur Regelfrage beitragen, ansonsten war es das, denke ich: Alterung ist laut M5-Regelwerk jetzt losgelöst vom Grad. -
Ist das nicht eine andere Betrachtung als es bei Regelfragen gewünscht und definiert ist? Mir fällt es schwer mit einem anderen Regelwerk zu argumentieren, welches anders aufgebaut ist und in einigen Teilen viel komplexer. Diskussionen, die nicht mit dem Regelwerk gelöst werden können, gehören meiner Ansicht nach in einem Meinungsstrang diskutiert. Siehe auch: "Manche Sachen sind im Regelwerk vage oder gar nicht geregelt, andere möchte man bewußt anders spielen. Mit diesem Präfix macht Ihr deutlich, dass ihr auch oder sogar gezielt solche Antworten wünscht, die persönliche Meinungen oder Spielweisen, unabhängig vom Regeltext widerspiegeln." Grüße Merl Sehe ich auch so: auch verweise ich auf die Diskussion zur Moderation, wo M5 als eigenständiges Regelwerk genannt wird... Bei Regelfragen in M5 sollte man NUR auf M4 verweisen, wenn es in M5 nichts gibt und man sinngemäß aus M4 nütlzich sein könnten. Wo es aber was in M5 gibt, dann sollte kein M4 benutzt werden.
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m5 - magie regeltext Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die Suche hatte ich, dort steht aber nichts zur Alterung, nur: Siehe JEFs Auslegungen in GB 52. Wenn die bitte mal zur allseits verständlichen Klärung der Frage hier genannt werden könnten, wäre ich dankbar. @Unicum: es schweift vom Thema ab, ist aber interessant, neuer Strang: Original-Körper eines Menschenzauberer altert 50 Jahre, die Menschen hat sich in einen Elfen verwandelt und altert dort nun auch 50 Jahre als Elf. Wenn der Zauberer nun schon bei der Verwandlung war, stirbt dann der "Elf" eines natürlich Todes? Zum Topic eher: Wenn man einen Drachen erlegt, dann "lernt" man nach M5 viel, man bekommt sofort zig EP, damit steigt dann automatisch im Grad auf. Genauso könnte der Zauberer durch einen gelungenen Fesselbann auf einen Schlag in einer Sekunde einen Grad aufsteigen. Mit dem sofortigem Gradanstieg steigt nun auch automatisch sofort ohne ein Ausdauertraining oder Schulung der innernen Ausdauerquellen das AP-Maximum der Figur in der selben Sekunde. Weiter wird sofort auf die Erhöhung der Basiseigenschaften gewürfelt und es kann passieren, dass der Drachentöter 3 Zaubertalent mehr und der Zauberer 2 Stärke dazu bekommt. Dies ist eine deutliche Änderung zu M4, wo ein Gradanstieg immer nur in einer Lernphase stattfand und dort eine Zeitdauer verging). In M5 bedeutet Gradanstieg nicht mehr so automatisch Alterung, wie es noch in M4 war. Die Abhängigkeit zwischen Alterung/Eigenschaften und Grad" gibt es in M5 nicht mehr. Der Grad steht nun für den Erfahrungsschatz und nicht mehr für das Alter. Alterungsregeln gab es in M2, in M3?, in M4 nicht und in M5 bis jetzt nicht. Alterung ist laut Regelwerk jetzt losgelöst vom Grad. Alterung wirkt auf den Orig-Körper und auf den Verwandelten Körper. Was eben befremdlich ist, dass die körperlichen Eigenschaften AP, St, .... nicht vom Alter oder was gelerntem abhängen, sondern vom Grad, der nur von der Erfahrung abhängt. -
m5 - magie regeltext Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wenn schon über diese GB-Veröffentlichung in einer Regelfrage zitiert wird, das Regelwerk habe ich ja (M1,M2,M4,M5) aber nicht einen Gildenbrief.. Könnte dann einer die Beschreibung hier zitieren? Danke!