
Alle Inhalte erstellt von Panther
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Alkohol auf Cons
Vielleicht könnte ein Mod diese Diskussion auch aus diesem Strang rausnehmen?
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen
so voll alles voraus planen ist auch nicht mein Ding. Diese Vorankündigungen helfen mir, den Andrang abzuschätzen.... Ausserdem ist die Maske des Tigers natürlich für meinen Tiermeister sehr verlockend....
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
mal sehen 25 Leute, sagen wir 24 macht bei 1+5 also 4 Runden. wir brauchen jeweils 4 SL für die 5 Tage - also 20 Runden. Das macht dann: jeder Besucher sollte eigentlich einmal SL sein. Oder sind so viele da, die mehr als einmal SL sein wollen (so wie ich 3+ mal)? Bei 25 Besuchern gibt es auch mehr Einzelzellen für Schnarcher ;-) wie einermeiner
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen
danke :-) .... was für einen Glauben hat der OK? MI geht, wenn es "aktive" Abenteurer sind, die nicht gleich 2h disktuieren, ob rechts oder links um die Eiche zu gehen...
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Bruderherz
genau, für Mi wäre es gut: Ich habe vor dremal leiten und einmal spielen ( Tiger I oder Juwel III), da passt Bruderherz für Mi oder So gut. Wir haben aber auch am Mi letztes Jahr das Kloster geschafft.
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
korrigiert
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
uiui.... über 25% der Nordlichtconplätze nach einem Tag "vergeben". ich freu mich schon auf 5 Tage voller Abenteuer, Speisen und Schwampf!
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Artikel: M5: Spielleiterschirm bzw. Merkzettel-Sammlung
Super! Danke! Auf Seite 3: besonders schwer -6 sollte fett
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen
Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS nicht hier) Grade der Figuren: M4-Grad 6-8, Summe 35, Gf-Summe 250 FSK 12 Voraussichtlicher Beginn: MI 15.00 nach der Begrüssung Voraussichtliche Dauer: nachts spätestens 01:00 Art des Abenteuers: klassisch (1978), indoor Voraussetzung/Vorbedingung: Achtung, das Abenteuer ist ziemlich heftig (geplant für ca Gf 250)! Beschreibung: Das Abenteuer basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt war, habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und gehalten. Aber nun würde ich nach dem M4 vorgehen, Man hört in einem vergessenen Winkel Albas: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung und 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wie anbiete (siehe meine anderen Angebote)... Aushänge beachten... hier stehen die Präferenzen: Stand: Gradsumme 46 OK (>35) - Gf-Summe: 273 OK (>250) 1 Tjorm: Xenia Ok Gr. 8 (M4) EP 13 Gf 72 gerne MI 2 JürgenB: Adonis wHx Gr. 8 EP6 Gf 25, gerne Mi 3 Nyarlathotep: M5er>M4: Saladar bin Salas bin Yusuf al Sukkarai - Sp Gr20 EP12 Gf60 , Bore Hjaltison - BN Gr12 (Nandor Balasz - gHx Gr12, Jure Sigurtson - Hj Gr16) 4 Dyffed Karim Ma Gr 8 (ab Mi) - EP 6 Gf 27 5 Gildor Gildor De Soel Ok Gr 7 (ab Mi) - EP 7 Gf 44 6 Jobasa Merill PHe (Xan) , Gr 7 (ab Mi) EP 9 Gf 45 sorry NLC 2019 7 Stefan (ab Sa) 8 Robert (ab Sa) 9 10 11 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Erfahrung: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch… Seldwyck: As Gr 8 EP 14 Gf 75 Reserve oder Ba Gr. 8 (M4) oder Hx Gr. 8 (M4).
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Bruderherz
Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 System: M4 ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Grade der Figuren: M4 unter 7 - gerne 5-6 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: 5 - 6 h (könnte am So knapp werden) Art des Abenteuers: Outdoor Voraussetzung / Vorbedingung: fällt nicht gleich bei der ersten Nachtwache beim campen durch einen Eber tot ins Lagerfeuer Spieler, die Interesse haben, bitte den Charaker wenn es geht vorher mir zuschicken (panther -at- toppoint.de) FSK 12 Beschreibung: Westen von Alba - Auf der Suche nach Abenteuer - ihr seit ja mutige Typen, die nach Abenteuern suchen und keine Memmen - seit ihr in der Nähe des Artross Gebirge auf der Pirsch. Ist hier was los? Interesse: Wann? FR SA mit welcher Figur? Bitte hier antworten.... Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wie anbiete (siehe meine anderen Angebote)... Aushänge beachten... Hier stehen die Präferenzen: DIES IST NUR EINE LISTE FÜR DAS INTERESSE! FÜR DIE RUNDE SELBST, SIEHE AUSHANG! Info: Am Do werde ich wahrscheinlich selbst spielen, also evtl. FR SA, obwohl das Kloster bei mir Vorrang hat... 1 Wa, Gr 6 (M4), Jürgen B 2 Sc, Gr 7 (M4), Kessegorn 3 Or, Sp Fr 6 (M4) Wolfgang 4 5 (6) M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Punkte/Erfahrung: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Urlaub beantragt [x] Abenteuer 1 als SL fertig [x] (Bruderherz) Abenteuer 2 als SL fertig [x] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen) Abenteuer 3 als SL schon 25% fertig [x] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 2: Das Rote Eisen erwacht) Urlaub genehmigt [x] Angemeldet [x] Dabba erinnern sich anzumelden [x] Geld überwiesen [x] Bestätigung bekommen [x] Platzbestätigung [x] Abenteuer 3 als SL fertig [ ] eigene SC-Figuren vorbereitet [ ] Gewandung vorbereitet [ ] gepackt [ ] Anfahrt begonnen [ ]
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Gegner im Handgemenge festhalten
da hier kein Unterschied zwischen M4 und M5 besteht, ist es ein Mix Ich bin klar mit der Regel und genau dem Zitat, nur..... daavid und Maze hatten noch andere Ansichten, daher habe ich hier widerholt geschrieben.... Ich kann wenn ich im HG festgehalten werde und nicht permanent geschüttelt werde, Mutlosigkeit zaubern und danach Bannen von Licht. Was das bringt, ist dann SL Entscheidung.
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Gegner im Handgemenge festhalten
So kann man die Sache gut, schnell und einfach lösen! *Gefällt mir* Bleibt Hörneklang, Salze auslösen und Bannen von Licht (Damit sieht man die Kameraden auch nicht mehr , also SiD,BvL, Mutlosigkeit :-) )
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Gegner im Handgemenge festhalten
OK, Mutlosigkeit ist Grad 2, da wird die Grad 10-Grenze wohl auch noch gelten, aber der Z muss ja gerade nicht sichtbar sein. Wer mutlos ist verzagt 10min. Wenn der Festgehaltene und der Festhaltende nur so da rum stehen, kämpfen sie nicht, das laßt die eng verbundenen nicht einen Kampf sehen!? Würde ein Mutloser weiter einen Typen festhalten? Gerade wenn ihm dabei all sein Mut verloren geht und er nicht weiss warum? Sind da Freunde des Feindes noch unsichtbar?
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Gegner im Handgemenge festhalten
"Ja, nee, is klar" Mutlosigkeit wird ja auch auf alle Kameraden ausserhalb des HG gezaubert. Dann brauch der Gegner sich "nur" noch mit dem Festhaltenden zu beschäftigen.
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Gegner im Handgemenge festhalten
laut Regelwerk geht es, da ist Mutlosigkeit schon heftig! Richtig... Wenn man nämlich nicht trifft beim einleiten, hat der Gegner einen automatisch-Schwer Angriff auf einen... Da sollte man zumindest treffen... (Daher habe ich ja Waffenlos +15 gelernt) Aber Danke für die Beiträge
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Angriff aus erhöhter Position mittels EW:Springen?
Zum Thema: Das ist wohl geklärt: Man muss auf etwas stehen, um die WM zu bekommen. Danke Bei den Side-Topics, die nun aufkommen, wie zB WM auf welche EW:Angriffe, bitte ich dann um neue Stränge (Regelwecke?)!
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Fernkampf in absoluter Dunkelheit
Aha, danke! Also dass es KID in M5 nicht gibt, sorry, so firm bin ich nicht in M5. Auf jeden Fall kann JEDER in M5 dann das Messer werfen, wenn er den EW:Wahrnehmung schafft.
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Angriff aus erhöhter Position mittels EW:Springen?
Tischbein? Angriff auf Objekt- Schadenspunkte.... Wenn Tisch kaputt, dann EW: Balancieren oder Akrobatik, alles OK...
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Fernkampf in absoluter Dunkelheit
Der Dungeon ist total dunkel. Die Laterne ist aus. Kein Sehen in Dunkelheit. Du hörst Geräusche eines Typen, der da irgendwo latscht und wohl näher kommt. Nun: Kannst du den mit deinem Wurfmesser bekämpfen? a) nein b) ja, wenn Kampf in Dunkelheit gelernt c) ja, wenn EW:Hören geschafft. denn jeder hat ungelernt Kampf in Dunkelheit +2 d) ja, wenn Kampf in Dunkelheit gelernt und EW:Hören geschafft. Der EW: Wurfmesser kommt auf jeden Fall WM-6 weil in Dunkelheit .... und die WM wegen der Entfernung, die nur der SL kennt.
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Angriff aus erhöhter Position mittels EW:Springen?
Wenn man mit Zaubersprung dann aufeinmal 2m20 sagen wir hoch springt und von dort zuschlägt, dann kriegt man erstmal Springen mit WM-12 und dann evtl. ein "Gegner ist überrascht" als Goodie vom SL. mit Springen +16 und +8 wegen Zaubersprung kann man das mit +12 schon schaffen. Tja, dieses Anspringen können nur Bestien.....
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Angriff aus erhöhter Position mittels EW:Springen?
Hallo, wie regelt Ihr das in Euren Runden: Spieler sagt an: Ich nehme Anlauf, springe hoch und greife dann von oben den Gegner an. Spieler muss EW: Springen würfeln (ab 80cm Höhe) und kann dann erhöht den Gegner einmal angreifen mit WM +2 (ab 70cm höher)
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Gegner im Handgemenge festhalten
also: Lustig wird dann wenn er Sturmhand/Graue Hand gezaubert hat und sich dann festhalten läßt... Pestklaue ist ein Gestenzauber, der geht im HG nicht, puh.. Bei M5 geht Mutlosigkeit zB, das ist übel! Angst geht auch, aber naja, Bannen von Licht, hmmm Ein Hörnerklang als Notruf. Fazit für mich als Festhaltender! Schütteln, bis der Kollege mit der Narkose-Keule kommt! UND: in M5 ist es schwerer geworden, jemanden festzuhalten, hat man ihn, kommt er schwerer raus. Fazit: Wohl ein Punkt der häufig ignorierten Regeln Danke für die Diksussion
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Gegner im Handgemenge festhalten
So was ich lese von Prados und anderen, geht es! Wie ein Schütteln das 1s Zaubern stört, ist dann SL-Frage.....
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Alkohol auf Cons
me too!