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Panther

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  1. ja, Zeittafel... Das ist auch so ein Punkt: Das ist uns in den Gruppen egal... Im Abenteuer selbst muss es stimmig sein, aber sonst... In Kielgard bin ich in der Personönlichen Zeitrechnung im 267. Jahr! (Jaja, bei Todlosen vergeht die Zeit....)
  2. Also will er das? Meinst du das? Warum sagt er dann nicht: Hier ihr M5-Fans, will einer von Euch "nur" umstellen? JEF liest dann Korrektur? Ist das so schwer? Wurde das schon versucht? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es da keine Fans geben würde, die mit NDA und so eine solche Konvertierung durchführen würden? Evtl. weiss Crowd Sourcing da mehr und darf da was zu sagen? Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass das Copyright/LIzenz-Problem ein grosses Problem sein könnte.
  3. Ob JEF dann überhaupt antworten will? Will JEF überhaupt eine "simple" Konvertierung OHNE neuen Inhalt von altem Material von M2,M3,M4 nach M5? Ansonsten kann ich nur aus eigener Erfahrung sagen beim Erzeugen vom Kloster Teil 2 berichten. Das ist ne Menge Arbeit!
  4. Mein Midgard? Erstmal unterscheide ich in Regeln und Spielwelt. Da ich immer in einer Gruppe Midgard spiele und alle diese Spieler IHR Midgard haben, spielen wir in eienr Gruppe immer ein "Unser Midgard". Daher als Spieler in 2 Gruppen und als Con-Gänger habe ich 3 "Meine Midgard" und n "Euer Midgard". Nummer 3 ist dann am ehesten "Mein Midgard" 1) Kielgard: Regeln: M4-Regeln Runde (ohne QB) mit einigen Hausregeln (tw. aus QB genommen) - Welt: grob an die Weltbeschreibung und die Quellenbände angelehnt, aber das sind immer nur Hilfsmittel 2) Lünegard: Regeln: M4-Regeln mit M4P-Erweiterung (s.u.) und 2-3 Hausregeln - Welt: grob an die Weltbeschreibung und die Quellenbände angelehnt, aber das sind immer nur Hilfsmittel 3) SL auf CON: M4-Regeln (Luxus-Ausgabe) mit 2-3 Hausregeln - Welt: grob an die Weltbeschreibung und die Quellenbände angelehnt, aber das sind immer nur Hilfsmittel 4) SC auf CON: M5 oder M4 +? Eure Midgards - ich akzeptiere die und spiele (wenn ich unspielbar erfahre: vorher: Ich spiel das nicht: dabei: Ich verlasse den Tisch [ist noch nicht vorgekommen, aber habe ich mir vorgenommen, kann es mir aber schwer vorstellen, dass ich was als unspielbar erachte] ) PS: Mich befremdet das schon, wenn auf einem CON der SL sagt: "Ihr seit in Alba hier, da herrscht X und es sieht so aus neben der Burg" und ein Spieler sofort sagt: "Nein, das ist nicht so, da herrscht Y und neben der Burg ist keine Mühle, sondern ein Badehaus!".
  5. Verbundenheit merkt man wohl auch beim Tod der Figur. Wer Verbunden ist, der ist traurig! Ob er will oder nicht. Ich glaube nicht, das man beim Tod der verbundenen Figur nicht traurig ist, auch wenn sie zB einen für die Figur heroischen "gewünschten" Tod erfahren durfte.
  6. Bei "anecken" ist die problematischte Figur wohl der Barde. Der kann den Kameraden schon gehörig nerven, weill er meist weder Freund noch Feind kennt, sondern nur offene Ohren. Interessant ist auch vielleicht, dass wir unsere ersten Kinde natürlich erstmal als NSC "ausgewürfelt" haben, dann aber diese zu SC wurden. Das die Werte dann meist voll normal sind, spornt mich an, ich verbinde mich eher mit der Figur, die es der Welt Midgard zeigt das auch eine "LP12" Figur mit Gw 45 Grad 10 (M4) werden kann in einem aufgerenden SC Leben (ala "Papa hat es ja auch geschafft"). In der Kieler Gruppe spielen wir häufig asymmetrisch Grad 4 neben Grad 10 (M4) und so. Mit ca. 14 Leuten in der Gruppe und Gastspielern treffen sich immer nur 5-7 aus dem Pool zu einem Abenteuer.
  7. Vernetzung: Ich habe ja zwei Figuren in 2 Gruppen, in der Kieler Gruppe spiele ich zur Zeit in der 3. Generation, die Figuren kennen sich also auch schon oft über Ihre Familien und die zur Ruhe gesetzten Figuren. Meine 4. Generation ist 10 und gerade in der "Ausbildung". in der anderen Gruppe fangen wir alle immer alle gemeinsam auf Grad 1 an. Da haben wir einen permanenten SL. Wenn der wechselt, dann fangen wir alle neu an. Das ist ca. alle 3 Jahre, man kommt so ca. bis Grad 9 (M4)
  8. OK, ich brauche im Schnitt so 5-6 Spielabende mit der Figur (Ein Spielabend dauert bei uns ca. 10-12 h). Was ich gemerkt habe, das es länger dauert, seitdem ich in 2 Runden 2 Figuren gleichzeitig spiele. Da hat man sich ja gleichzeitig mit 2 Identitäten zu verbinden. Daher spiele ich auch auf Cons "gerne" mit diesen Figuren und nicht mit noch einer 3. Con-Figur *stöhn*. Ich habe gemerkt, dass das Leben den Lebensweg der Figur natürlich immer mal wieder ändert. Meistens baue ich so eine richtige Verbindung nach der ersten Bahnänderung auf. Der Tiermeister bekommt ingame ein Tier zur Pflege, was er annimmt, aber selbst nie nach gesucht hat. Eine magische Waffe, die er eigentlich nicht lernen wollte. In einem Abenteuer ist er halb ersoffen. Also lernt er mal schwimmen und tauchen. (Sein Kamerad wird von 10 Blitzen getötet, also kauft er sich ein Schutzamulett für einen horrenden Preis). Tipp: für das schneller Verbinden: Schreiben eines Tagebuchs für die Figur. Mit allen Schikanen. Zeichnungen und nicht nur Eintragen der Lebenslauf-Fakten sondern auch der emotoniellen Zustände der Figur. Vor jedem Abenteuer das ganze selbst lesen. Die Tagebücher als Roman aufarbeiten und veröffentlichen würde wohl auch helfen..
  9. Ja, bf, eine Hausregel, die durch ein unbewusstes nicht mitmachen der Änderungen nach m2 gekommen ist....
  10. hier liegt vielleicht ein Missverständnis vor. Zwiesprache ist per Se erstmal unidirektional! Z sendet (k) , Eingestimmte im Radius hören. Wenn nun aber einer der Empfänger nun ebenfalls Zwiesprache zaubert, dann kann er auch senden (mit k), dann wäre eine bidirektionale Verbindung aufgebaut! mMn bekommt Z nicht mit, ob seine Nachrichten ankommen oder in Metall hängenbleiben... Wenn die eingestimmten abgemacht haben, sofort zu antworten..., dann würde er sich wohl mehr Gedanken machen.... So wie der Spruch im Regelwerk steht, braucht der Empfänger ja noch nicht mal den Spruch zu beherrschen, er muss sich nur 6h mit dem Z eingestimmt haben. EDIT nach BF_HInweis @jul Kann es sein, dass wir das in Kielgard immer anders spielen? Da steht erst "verständigen", da denkt man bidirektional, dann aber "senden", also unidirektional. Bei M4 ist der Spruch genauso, bei M2 aber steht: "können sich beide geistig unterhalten, müssen sich aber beide konzentrieren". Bei M2 musste der Empfänger als Beginn/zur Aufnahme der Unterhaltung anfangen sich zu konzentrieren. Dann begann die Kommunikation. Haben wir dann nicht immer gesagt in M2: "Er nimmt nicht ab?" Also du spürst du erreichst ihn, aber er will sich wohl aus welchen Gründen auch immer nicht konzentrieren (also selbst Zwiesprache zaubern), um sich mit dir zu unterhalten" Allgmein ist ein Zwiegespräch ja immer bidirektional, oder? Weiter ist Zwiesprache als Name doch ein Hinweis für einer Zwiegespräch zwischen 2 Personen, Wenn man sich mit mehreren eingestimmt hat, haben wir den Spruch auch immer so gepsielt, dass man wählen konnte, mit wem man ins 1+1=2 Zwiegepräch wollte. Wir haben Zwiesprache nie als Rundruf verstanden.
  11. Vorgaben des sl auf der einen Seite, Vorgaben des sp auf der anderen seite, der u.a. charkonzepte oder anderes als unverzichtbar hält Ansonsten freue ich mich auf Cons immer auf neue unbekannte Spieler
  12. Wie kann man also denen helfen, die wollen, aber nicht können?
  13. Ok, wenn du dich entscheidest, dann schick mir bitte vorher noch den Charakter zu
  14. das schreckt ab, wirkt das nicht eher auffordernd, also Hallo, ich sehe das eher anders? Wie Drachenmann es sagt, erst Zwischenfazit Und klar... Die 100% Wahrheit gibt es nicht, es geht hier klar um Gefühle bei so einem komplexen Thema über alle Szenarios und Typen hinweg. ---- Da wir uns ja auch über Spielanteile in hohen Graden unterhalten. Da sehe ich in hohen Graden bei M5 einen Mehranteil bei den ZAU, da es KAZ ja nicht mehr so häufig gibt und KÄM im Vergleich zu M4 bei M5 geschwächt wurden. ( AP; Abwehr, Waffenkosten). Der Ausgang in M4 ich werde KAZ geht nicht mehr.... In hohen Graden wird es dann für KÄM langweilig, oder? Da haben die ZAU dann im Mittel über alle Abenteuer mehr Spielanteile?
  15. ok, also keiner der spontan aus dem Bauchgefühl heraus sagen würde: ZAU sind in M5 schwächer als KÄM, das sieht doch schon mal nach gefühlter Gleichberechiutung beim Start und im Spiel aus...
  16. Bei m5 gehen die doppel typen nur ab Beginn, diese doppel gegen einfach typen, darum ginge es mir
  17. Ksz grummel bei android .. KAZ ist die Lösung
  18. Im mittel ueber alles und subjektiv ueber deine spiele So wie Drachenmann
  19. Kurz also ja, danke fuer die Aussage, kannst du noch was zu kaz im Vergleich zu nicht kaz sagen, wie nimmst du das wahr..
  20. Ok, also analytisch kommt man da nicht weit Also in m5 Sind die Zau nun härter als Käm?
  21. Spannend, wie unterschiedlich die Rezeption der Versionen ist, M2 sehe ich wie du M4 Zau immer noch schwach, alle wurden Kaz M5 versuche mit 0ap nicht wehrlos und Augenblick z , dazu waffen kosten dramatisch gesenkt. Sind jetzt Zau härter als käm? Bei den Kaz ist die neue regel mMn auch besser, nur ist es nun mit regelgewalt gelöst, das keiner im spiel noch zum Kaz wechseln kann.
  22. @Drachenmann ich glaube nicht, dass hochgradige Magier hochgradige Krieger einfach wegpusten, durch m5 ist es zwar nicht ganz so unmöglich, aber mMn immer noch unwahrscheinlich. Überhaupt will midgard mMn oneshot kills nicht haben, rpgs die es haben, haben ein anderes zielpublikum
  23. Allein auf die Punktekosten zu schauen... man muss auch sehen, was man für die Punkte bekommt. Natürlich kann A irgendiwe besser mit der Fertigkeit X umgehen als B und "bewerter" sie als höher, wichtiger also teuerer, wertvoller.... naja Die Entstehung der Deutschen Rollenspiele...man lese das Drachenväter Buch. Ich glaube Midgard musste schon diese Kampfsachen mit "anbieten" aber hatte eben keinen Focus darauf. Man bot einen bunten Strauss an verschiedene Fertigkeiten-Typen an und auch verschiedene Zauberertypen.. (M2). Die waren alle irgendwie stylisch und jeder konnte / sollte sich irgendwo wiederfinden und spielen wollen. Wenn dann noch die gleichen Anteile am Spielspass da sind, super. Hängt ja sehr von den Gruppen ab, wissen wir ja. Gleich... Unterschied.. Startchancen... Bei M2 waren Krieger noch was, bei M4 durfen dann alle ZAU bis +17 lernen, bei M5 waren die Kampfkosten mit dem Gruppenlernen total reduziert worden. Der Kämpfer ist doch nur noch ein Schatten seines ehemaligen Ruhmes in M2. Also das Midgard auf seine Krieger achtet und kampflastig ist, und so ungerechte Startchancen schaffen wollte, neee.. glaube ich nicht. Das ist alles so einfach passiert. Und wenn 20 Jahre später ein Buch über die historischen Ergeignisse um Midgard geschrieben wird (von mir?), dann wird JEF ja evtl. was erzählen... Midgard wurde gebaut, um verschiedene Typen an den Start zu bringen, wo jeder sich irgendwo wiederfindet, so denke ich (und heute muss es einfach sein, Wer liest noch vorher 150 Seiten Anleitung, bevor er seinen Fernseher das erste Mal anschaltet.
  24. war Midgard schon ab M2 zumindest DAS Rollenspiel, was gerade nicht den Kampf betonte, sondern die Fertigkeiten. Also Kampf war mMn nicht wichtig. Fertigkeiten waren wichtig und wurden bis M4 in 140 aufgeteilt. Mit QB wachrscheinlich 200. Der Spieler, der "kann Fertigkeiten" gerne spielte, spielte gerne Midgard und nicht DSA oder ADD.
  25. ich bin voll deiner Meinung. Ein sehr schweres Thema, aber mit 4 Versionen in der Vergangenheit fängt man ja nicht bei Null an. Was der eine als "Gerecht" empfindet, empfindet der als "ungerecht" auch ein Punkt! ja, Die 100-100-100 Monster, ja, es ist alles "korrekt" verlaufen.... es wurde nicht geschummelt. Aber sollte das Regelwerk solche 100er dann krass bevorteilen?

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