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Panther

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  1. Danke für die Tabelle, die erste Spalte, START-EP kann ich verstehen, obwohl beim As bekomme ich zB 2460 heraus und nicht 2400... Dann die Spalte Fertigkeiten, wozu braucht es die? Dann Zauber, ich rechne mir mal den Druiden aus mit Tiere rufen komme ich auf 750 EP und nicht 291060. Am Ende komme ich beim Druiden also auf 1710+750 = 2460 Das vergleiche ich mit dem As und sehe Hui 2460 genau gleich! Ich habe nur die beiden berechnet.... stimmt das? Haben ALLE 2460? Das wäre ja was.......... Dann kann man auch sagen: Alle Typen können 2460 EP egal wie verlernen und fangen dann bei 0 ES an.
  2. ausgehend von... dann können wir hier mal ein bischen Brainstormen über diesen Aussage... ja, also "mMn" davor. Das es ein Balancing der verschiedenen Typen stattgefunden hat, mag sein, aber es war bestimmt nicht DAS Ziel der M5-Macher. Aber ich höre gerne die Punkte von euch, woran man erkennt, dass Balancing bei M5 durchgeführt wurde so... wenn also dann hier: Ein guter Punkt: Ziel des Spieles Midgard soll es nach Solwac sein, mit seiner Figur gleiche Chancen auf Spielanteil und -Erfolg innerhalb einer Gruppe zu haben. Wie das erreicht wird, ist dann die Kunst des Regelwerks. Erstmal ist das Messen dieser Spielanteile schwer... Aber im Endeffekt ist es EINE GRUPPE! Sollte ich als SL Spass für die GRUPPE erzeugen und dann kommt der Spass für die Figuren schon mit? Ich würde ja ehere Das Ziel auf Spass beim Spielen setzen! Und das ist ehere individuell also die Figur im Spiel und nicht die Gruppe im Spiel. Soll ich als SL Spass für ALLE Figuren Einzeln sicherstellen un der Spass für die Gruppe kommt dann? Um gleiche Spielanteile in der Gruppe zu haben, braucht es auf jeden Fall nicht gleichmächtige Spielfiguren, oder doch? Wodurch kennzeichnet sich der Spielanteil aus? - meinen Fertigkeiten/Zaubern meiner Figur? - meinem kreativen, aktiven Mitspiel mit meiner Figur? - meinem Würfelglück? - meinem perfektem Stimmungsspiel mit meiner Figur? Spielanteile kann ich mir auf vielerlei Arten ergattern. Also kommt es gar nicht auf die EP bei der Erschaffung einer Figur an? Warum sollte die Gruppe denn so ca. gleichstark sein? Was heisst das überhaupt? Gibt es "Probleme", wenn ein Grad 1 mit einem Grad 22 zusammen ein Abenteuer besteht? Können beide dann gleiche Spielanteile haben?
  3. ja, also "mMn" davor. Das es ein Balancing der verschiedenen Typen stattgefunden hat, mag sein, aber es war bestimmt nicht DAS Ziel der M5-Macher. Aber ich höre gerne die Punkte von euch, woran man erkennt, dass Balancing bei M5 durchgeführt wurde (Aber in einem andern Strang dann bitte)
  4. aha, danke für diese ausgiebige Antwort.... ist das Ergbnis der Rechnerei 42 oder eben 2200 EP im Mittel? Die KAZ bekommen am Anfang also "mehr", müssen aber später was draufzahlen? Wird so ein Ausgleich geschaffen im M5? Das ist dann schlecht abzubilden. Also am Anfang brauchen die KAZ mehr EP, weil sie später benachteiligt werden.... Hmmmm EP-Werte Vorteile? Druiden können auf Linienkreuzungen zaubern, PRI in Tempeln.... Dweomer ist besser, da schwerer bannbar? Spezialisierung der Magier? Kriegerdürfen 3 Spezialwaffen haben statt einer.... hmm Mit dem Excel von Pascha wird bestimmt vieles deutlicher... Achtung: MMn M5 wurde nie gebaut, die verschiedenen Typen gefühlt gleichberechtigt an den Start gehen zu lassen. Das sieht man schon daran das einige eben 50% mehr kriegen oder es eben grosse Spannen gibt. EDIT: Einfügen des MMn
  5. ja, Hut ab, da Excelt sich man schon eine Weile dran herum...
  6. Du/Ihr habt recht, da habe ich wieder nur halb und zu schnell gelesen, KÄM und ZAk bekommen nach dem obigen allso so zwischen 1800-2500. Eine Typen bekommen also 50% mehr am Start als andere. Oder hat der Tm zB andere EP-werte Vorteile wie das gleichzeitige n-Tiere abrichten? Oder wird gar das Zaubern können mit eingepreist? Dann würde es NICHT verwundern, dass die KÄM mehr EP bekommen als die ZAKs. Das könnte man mitteln und sagen KÄM/ZAK bekommen einfach am Anfang 2150 EP zum verlernen. Pascha könnte ja mal ausrechnen, wieviel die ZAU am Anfang kriegen. Akademische würde dann noch die KAZ berechnen. Und (andere fragten das auch schon), wie sieht es mti den bbeiden Stand LE aus und den Typ-Tyischen Fertigekeiten aus, die man umsonst bekommt. Dies müsse man als EP-werten Lernvorteil mit einrechnen.... Wenn man das alles macht, kommt man auf .................. welches Ergebnis?
  7. Ok, bei m5 gibt es kein wissen von der magie, da koenntest du das machen.... zum Thema Gerechtigkeit, alle das gleiche aber warum bekommen die ZAU denn 700 ES mehr? Hast du die Typischen Fertigkeiten, die es umsonst gibt, mit eingerechnet? Und die LE fuer den Stand? Ansonsten finde ich diese Generation von Charakter sehr schön.
  8. Weil dann im Vergleich keine gefühlte Gerechtigkeit aufkommt (jedenfalls bei unser Gruppe). Zauber bekommen die auch noch umsonst? Und Wissen von der Magie für 5000?
  9. für KÄM kann man es machen, für ZAU und ZAK oder KAZ würde ich es nicht nehmen.
  10. das geht in die Richtung M4P, da bekommen alle 6500 GFP. Siehe mal in meiner Sig...
  11. Schwerelosigkeit > bleibt wie M5 als Special Schützende Hülle > fällt weg Zauberschlaf > bleibt wie M5, allerdings bis Grad 6 M4 Waffenwirbel -> Beschleunigen Tierrischer Helfer -> Macht über die belebte Natur Seelenfreundschaft stiften -> Blutsbrüderschaft stifen Schlummer -> fällt weg Reaktionsschnelle -> fällt weg Mitfühlen -> bleibt wie M5 als Special Lindern von Krankheit -> bleibt wie M5 als Special Kraftspende -> Handauflegen Höhenblick -> fällt weg Himmlischer Helfer -> Tiere rufen Göttergabe -> Segnen Göttlicher Schirm -> fällt weg Flammenteppich -> bleibt wie M5 als Special Erkennen von Gift -> bleibt wie M5 als Special Erholung -> Handauflegen Auskühlen -> fällt weg
  12. Übverhaupt hab ich schon so einige Charakter vorgelegt bekommen, die Zauber aus ihrem persönlichem Regelwerk hatten, also Sprüche, die sie mit oder von dem SL ausdedacht wurden. Da muss man dann auch immer schauen, lass ich es zu? Kippt es? Figurenkonzeption?
  13. ja, genau! Bei Hochgrad-Gruppen ist das kein Ponyhof.... Lernen durch Schmerzen! Muss ja nicht gleich tödlich sein, wenn man die Fertigkeit NICHT hat, aber stören tut es... Daher sind 2 mit Baukunde schon mal besser als einer, der kann ne 1... Die Argumente sollten dann auch so in M5-Gruppen auf Gerätekunde anwendbar sein...
  14. Wenn man "ausweicht" dann können die Ausweichsfertigkeiten aber NIE die Haupt.Fertigkeit ersetzen. Also sollten sich bei Nicht-Beherrschen folgrerichtig zwangsläufig Probleme ergeben. Wer kein Baukunde hat, dem fällt halt mal ein Gang auf dem Kopf! Das ist KEIN Henne-Ei-Problem!
  15. @Unicum Hochgradler war in Sachen Katapult bedienen gemeint. Bei Niedrig-Gruppen kann man es eigentich nicht erwarten, dass sie das können, bei hochgradigen erwarte ich es und entsprechend hat die Gruppe OHNE den Skill auf Probleme. Irgndwas in der Luft abschiessen, was heranflattert, geht mit Magie sowieso kaum, da braucht es schon Ballista-Schaden.... Da man bei Baukunde noch vor den einstürzenden Gängen gewanrt wird, ist auch wichtig.... OK, eine Hochgradige Gruppe kann sich raus-versetzen, aber hinter sich den Gang einbrechen hören oder über einem, ist schon recht negativ für die Gruppe. Ich kann mich nur wiederholen: Total wichtig, bei jedem Dungeon. Auch beim Scouten: Fragen wie: Wie lange ist die Burg unbewohnt, Wie viele Leute leben da wohl? Was braucht es an Leuten, das Burgtor raufzudrehen, alles Fragen, die der Baukundler weiss... Oder der ganze Kram im Palast.... äh... hier da und dort könnten eigentlich Geheimgänge sein, da eher nicht... Wo sind die Wasserleitungen? Wo die Warmluftröhren für die Fussboden-Heizung (altes Rom)....
  16. Also beim Erkunden von Dungeons etc. unter der Erde wird bei uns andauernd Baukunde eingesetzt. Wir spielen Hochgrader ab 9 und so haben auch in m4 sogar mal Ballista/Katalpult bedienen (und treffen). Daher gabe es schon mal einige Abenteuer, wo der Skill notwendig war und auch genutzt wurde, aber immer selten. Den Luxus einer transportablen Ballistae, die immer nur nervt und gesschleppt werden muss und nciht aufgebaut ist, haben wir nicht mehr. Baukunde haben wir in einigen Abenteuern auch zum "Entziffern" von komischen Konstrultionen verwendet, wie sie es bei den Kaufabenteuern HvH und SüM. DGK vorkamen. Fazit: Wichtige Fertigkeit, wird "oft" bei uns verwndet, mindestens 1-2 mal bei uns in JEDER Gruppe vorhanden.
  17. @Nyarlathotep: Schön, dass ich als SL für dich interessant bin. Ich hoffe ich kann in dem Vergleich mit Tjorm, Yon, BF, DiRi, JUL oder Chillur stand halten. Ich durfte Tjorm und JUL als SL als Spieler geniessen, ich kann sagen JUL leitet schon ein bischen anders, zwischen Tjorm und mir sehe ich kaum Unterschiede. Spass bereiten mir beide und ich spiele gerne bei Ihnen. Ich habe dich nun als klaren M5-Spieler kennengelernt. Wenn du in meiner M4-Runde mitspielen willst, weisst du ja, wir spielen nach M4-Regeln. Für die Konvertierung würde ich die 9er-Schnell-Con-Konvertierung vorschlagen. Bei Fertigkeiten geht das schon alles, da sind wir und einig. Bei Zaubern (wie bei Artefakten): Wir gehen das vorher durch, dann wissen wir beide, wie das nach M4 bei mir läuft. Anhaltspunkt kannst du dem Konvertierungsblatt entnehmen. Wenn du dann mitspielen willst, fein, wenn nciht, kann ich es auch verstehen. Am einfachsten ist es, du schickst mir die Char-Kandidaten als PDF von MOAM mal zu.... Dann schreibe ich die die Änderungen.... Im Spiel dann selbst konvertiert man ja schon ganz gut, wenn der M5-Spieler sagt, ich mach Spurensuche, um das Geheimfach zu finden, dann weiss der M4-SL, er will eigentlich Suchen von M4 sagen, kennt es aber nicht... Gerade für die Gruppen, die das andere System NICHT kennen, ist der Konvertierungsbogen gemacht. Wenn man alles vom anderem System kennst, dann braucht man vieles nciht zu sagen. Es ist ein bischen ambivalent, was du schreibst: <<<< man muss nicht konvertieren >>>> Ich mag kein Cherry Picking - Der Unterschied bei den AP kann dann wirklich etwas groß sein - Nachtwache - Spass beim Spielen werden wir beide haben. Das spiel in asymetrischen Gruppen als Gruppen mit grossen Gradunterschieden sollte in einem anderen Strang besprochen werden. Da hängt es auch nicht so viel vom Figuren-Regelsystem ab.
  18. @Nyarlathotep Als M5-SL hättest du also nicht gegen eine 1sec Vereiesen M4er Spielfigur, die dabei aber wie in M5 nicht wehrlos sein will? Frage ist eben: Was ist "Cherry Picking"? Das magst du nicht, das mag ich schon gar nicht. Ein Char in einem anderen System zu spielen, der zaubern kann. Da tut man mMn immer gut daran, die beherrschten Zauber voher zusammen durchzugehen und zu sagen, wie die dann funktionieren oder ob nicht. Dann kann der Spieler entscheiden, ob dieses seine Charakterkonzeption kaputtmacht oder ob er trotzdem mitspielen will. Eben wie bei mächtigen Artefakten (Ring Unsichtbarkeit ohne Konzentration). Bei den Fertigkeiten sind wir im grossen ganzen auch einer Meinung: Schnellkonvertierung reicht, um auf Cons gemeinsam spielen zu können. Gerade bei Gradschieflagen würde ich eine Konvertierung empfehlen, wenn es die Unterschiede verkleinert.... Situationen, wie Figur X ist so toll, die kann alles, lass die man machen, ich als Mitspieler bin hier zu einem mitlaufenden Statist geworden.... Kampf? > X besser! Fertigkeiten? > X besser! Zauber > X besser. Da kann man immerhin noch als Statist besser als X Rätsel lösen... An die Krit-Tabelle habe ich noch nicht so gedacht, es gibt da wohl Unterschiede, Mehr Unterschiede gibt es wohl beim Heilen von kritischen Verletzungen zwischen M4 und M5.
  19. Das kann gut sein, die Konvertierung ist ja schon etwas aufwändig. Aber M5 ist nun mal anders als M4. für diese Fälle haben wir ja die 6er oder die 9er Konvertierung. Es bleibt dabei: jede Gruppe soll es (bitte vorher) so regeln, wie sie will. Auf einem Con wäre ich mit eine Schnell-Konvertierung zufrieden....
  20. @Slüram Kannst ja einen neuen Strang aufmachen... Ansonsten: Ich habe in Beitrag 1 eine neue Version eingestellt (V4), die nun auch Yons Bemerkungen zu den vereinigten Fertigkeiten berücksichtigt.... Nun denke ich, sieht es ganz rund aus..... Von 5 nach 4 mit einem langem Zettel, einem Schnell-Zettel 9 oder einem Schnell-Zettel-6. Die M5er könne immer in M4 Runden aufgenommen werden.
  21. sorry . falscher Strang zum Thema Wenn in einer M4 Gruppe ein Grad 7 und ein Grad 11 zusammen ein Abenteuer bestehen, dann fühlt sich der M4er ja auch nicht ungerecht behandelt, wenn aber der Grad 11 sich dann zu einem M5 konvertiert, plötzlich noch mächtiger wird, dann könnte es schon sein, dass es komisch aussieht, weil er in M4 weiter mitspielt. @jul "Ich habe soetwas nur wahrgenommen" - Was sowas? "Ey, wir M4er haben einfach im Vergleich zu den M5ern zu wenig AP?" SO wie ich dich verstanden habe, hast du ja vor dem Abenteuer nichts gesagt, dass da ein M5er spielt und die anderen Mitspieler... haben die was dazu gesagt? Wenn die da ncihts gesagt haben, dann sollten sie danach nicht murren, oder?
  22. Alles klar, das ist eine Schnell-Anpassung, also ich präzisiere mich: Eine Anpassung M4->M5 für Spieler, wo der M5 SL keine Ahnung von M4 haben muss und was eine Grobzusammenfassung der 8-Seiten Konvertierungsanleitung von den authoren darstellt. EDIT: fascher Strang Aber ansonsten zum Thread: Noch eine Bemerkung zu den Bögen auf Beitrag 1 oder ist alles drin, was rein sollte?
  23. Hmm... Also wenn der SL wie oben erwähnt Probleme empfindet, dann muss der Spieler entscheiden, will er mitspielen oder nicht, wenn ja, dann muss er konvertieren, wie auch immer... Wenn der SL keine Probleme empfindet, aber die Mitspieler(gruppe), dann muss die Gruppe dies auch kommunizieren. Was meinst du mit "SL AP Mikromanagment"? Das der SL die APs der Spieler bei sich mit geplottet hat und dann meckert, das die M4er Zauberer eigentlich für Ihre Aktionen keine AP mehr haben dürften? Und: Du hast ohne Konvertierung gespielt? Also wirklich M5 Zauber nach M5 und M4-Zauber nach M4? Oder hast du als SL gesagt: Regel 1 M5 Zauber gleichen Namens/Sinnes werden nach M4 gespielt! Regel 2: M5 Zauberer sind hier in der M4 Runde während des Zauberns wehrlos, so wie die M4 Zauberer sowieso! Das wären dann schon 2 "nötige Konvertierungsregeln", die du "nicht aufwendig" als Vorraussetzung zum Mitspielen einsetzt.
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