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Spieler unter Stress setzen?
@Abd al Rahman Was ich verstanden habe aus diesem deinem Beitrag: 1-5: (>> sind meine Folgerungen) 1. Abenteuer haben Herausforderungen. Je höher der Grad desto größer/komplexer die Herausforderungen 2. Spieler haben Figuren 3. Die Figuren steigen im Grad auf >> Damit können Figuren immer mit angemessenen Grad die angemessenen Herausforderungen eines Abenteuer überblicken >> Also hochgradige Figuren überblicken auch komplexe Herausforderungen eines hochgradigen Abenteuers >> Spieler steigen aber NICHT mit dem Grad ihrer Figuren auf >> Die Spieler hochgradiger Figuren werden also automatisch nicht mehr die komplexen Herausforderungen eines hochgradigen Abenteuers überblicken 4. Wenn die Spieler eines hochgradigen Abenteuers die Komplexen Herausforderungen es DOCH überblicken können, findest du das Abenteuer sterbenslangweilig! Es kann dann also doch keine komplexen Herausforderungen in dem Abenteuer geben. 5. Das "Nicht überblicken" der Spieler ist für dich ein weiterer Aspekt bei "gefühlter" Zeitverknappung. >> Da die Spieler eine komplexe Herausforderungen im Gegensatz zu ihren Figuren nicht überblicken können, brauchen sie mehr Zeit zum diskutieren. Wenn die nicht gegeben wird, kommt es zu dieser gefühlten Zeitverknappung. Habe ich soweit richtig verstanden und gefolgert?
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Spieler unter Stress setzen?
Das ist interessant: Ein komplexes Abenteuer für Hochgradige hat dann auch "automatisch" bei dir eine Super.-komplexe Herausforderung, die ein normaler Spieler, der ja bei Grad 1 angefangen hat, alleine ohne die Hilfe des SL überhaupt nicht mehr durchblicken kann? OK.... aber diese "nicht überblicken können", ist doch normales Alltagsgeschäft in meinem Midgard für hochgradler. Das ist auch im realen Leben so. Entscheidungen, handlungen auf unvollständigen Informationen/Wissen treffen. Das ist so. immer. Deswegen sollte man sich nicht extra Angst bekommen, das ist so. Wer solceh Komplexen Abenteuer durchzieht, kann doch eigentich nur mitanschauen, wie die Figuren sich da so durchschlagen und mehr oder weniger (wäre dann gut) scheitern! Das kenne ich auch. Viele Spieler mögen diese Super-Komplexität nicht und finden dann diese Abenteuer dann doof und unlogisch, was sie aber nicht sind. Ich mag diese Super-Komplex Abenteuer, auch wenn ich weiss, das ich vieles nicht verstehen werde! Das macht nichts. Und wenn da der SL mir was von der Super-Komplexität zuflüstert, dann wäre ich entweder enttäuscht (schlechters Abenteuer, das der SL mir "fast alles" sagen muss, oder das ist im Abenteuer schon so festgelegt, das NSCs kommen, und die Super-Komplexität auf "normales" Spieler-Niveau absenken. Dann ist es aber kein Super-Komplex Abenteuer mehr, sondern nur noch ein Hochgrad-Abenteuer. Abe was hat das mit Zeitverknappung zu tun? Weil du off-game den Spielern alles erklärst, Was die Spieler sich langwierieg erarbeiten müssten, was ihre Figuren "doch an sich sofort kapieren und folgern" würden?
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Ja, ich sehe da den Punkt, der kein Einzelfall ist: Die Gruppe kann sich nicht zu einem gemeinsamen Vorgehen abstimmen. Alle sind gleichberechtigt, keiner ist der Führer, Halblinge stimmen immerhin ab. Wenn man in einer Abstimmung unterliegt, macht man trotzdem was anders. Man möchte generell eine Plan einstimmung beschließen. Die Gruppe möchte wohlüberlegt, möglicht mit wenigst Risiko planvoll gut durchdacht jedesmal den nächsten kleinen Schritt gehen (Nach 2h Diskussion bin ich seelisch beruhigt, ich mache in den nächsten 10s keinen Fehler, wir haben hier in der Gruppe alles besprochen). Überhaupt das Bewusstsein, das man zu einem Ende einer Diskussion kommen muss. Der "Zeitdruck" - wie auch immer - wird vollkommen ignoriert, nicht für wahr genommen (Warum sollte man nicht 2h über Drachenverteidigungs diskutieren, auch wenn es in der Spielwelt nur 10s sind). OK, irgendwann merkt ein jeder nach Stunden, das genug Kreisdiskussionen geführt wurde, aber meist viel zu spät. Mir geht es bei Zeitruck nicht um bewußte gewollte ERHÖHUNG der Fehlerquote, Fehler gibt es sowieso.... so wie das Leben nun mal ist, muss man andauernd (auch alle 10s) Entscheidung auf der Grundlage von unvollständigen Informationen fällen. ja, das ist klar! Das Midgard-Rollenspiel ist mMn aber auch nicht erfunden worden, 2h Realzeit über 10s handlungen zu reden/entscheiden.
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Alles gut, ich zitierte, nur Teile, um klarzustellen, worauf ich antworte. Beim zweiten Teil sind wir klar einer Meinung. (Bei Unklarheiten, da komm das mit den Kreisdiskussionen vor, leider) Beim zitierten ersten Teil (also der mit der schlechten Erfahrung) weiss ich noch nicht, im folgengen Text sage ich ja auch was zu den Kreisdiskussionen. Ich glaube, da sind wir nicht einer Meinung, da stimme ich nicht mit dir überein.
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tja, Zeitdruck wurde ausgeübt, aber sollte der SL NOCH mehr mit Zaunphälen für Ulf winken?
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Wow, das ist eine Aussage! Das würde ich nicht so stringent sehen. Es gibt Gruppen, die führen limmer wieder Kreisdiskussionen bis sie selber es zum Kotzen finden und 10sec weiter wollen. Andere Gruppen kommen gut und schnell voran. Das hängt mMn und nach meiner Erfahrung von den Spielern ab und nicht vom SL, der so "böse verarscht". Ein verarschender SL führt höchstens zu einer übervorsichtigen Gruppe, die überall tödliche Gefahren sieht und jede Information doppelcheckt, aber nicht zu einer Kreisdiskussion in der geschilderten Drachensituation. da kann der SL ja schön einen Experten einplanen, aber die Gruppe muss in dann auch ansprechen und anheuern.... Wenn nicht, dann nicht.... Aber im Endeffekt läuft es wieder auf die Frage hinaus: Alle wollen am Abend Spass haben, wie also agieren SL und Sp dabei?
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nein, wenn der Spieler resp. die Gruppe mir als SL sagt "wir gehen jetzt so ca. in dieser reihenfolge durch diese 42 Dörfer, dabei machen wir erstmal in jedem Dorf das folgende.... BLabla bla... Wenn noch was besonderes ist, sagst du uns dann Bescheid". Das ist schnell und geht... Dann ist die Initiaive bei der Gruppe. Wenn die Gruppe das im Dorf 1 durchzieht und dann mit dem 2. Dorf anfangen will, dann kann ich immer noch als Zeitbewußter SL eingreifen uns sagen: OK, ich merke schon, ihr wollt das wie in Dorf 1 durchziehen, wir kürzen dass mal ab. Ich sag euch ann Bescheid... Ist das OK?. Bejahen die Spieler, kann ich sagen, nach 6 Tagen in Dorf 12 bekommt ihr mit, dass die Jäger der Umgebung melden, das mit hoher wahrscheinlichkeit dies hier das nächste Dorf ist, was vom Drachen heimgesucht wird.... OK... Das wird wohl auch der Grund sein, warum hier relativ viele Drachentöter sind... Das geht schneller und ich verliere keine Spieler. A, B oder C - A und B dauern, C=erinnern geht sofort.... naja... Regelwerk, naja.... ja ist wohl eine jahrzehnte alte Hausregel mit den "im MIttel 10min", das spielen wir so, bei einigen Fertigkeiten steht 10min, da haben wir dann im Mittel verallgemeinert. Danke: Da hab ich auf jeden Fall was aus diesem Strang für mein Midgard-Spiel gelernt! Zeitdauer von Wissensfertigkeiten... Wenn du mit Gerätekunde +18 ein unbekanntes Gerät anschaust, dann wirst du auch nicht nach 1sec sofort die Arbeitsweise deinen Kollegen in der Gruppe erklären können... egal. OK, ohne die Hausregel, schön, trotzdem würde ich ihm mindestens 1-2 Kampfrunden nachdenken lassen, bevor ich ihm dann bei gelungenem EW sage: Jo, da gibt es ne Schwachstelle, wo das Herz sitzt, da ist nur LR. Dnn hat er bei 2 min - 2 Runden nachdenken noch 10 Kampfrunden.... hmmm... das ist wohl die Kernfrage "dann bitte in KR". Wie schmeidest man denn Pläne in KR? Wie läufst das in der Spielgruppe ab? Bevor Cardaoc sagt, das er das machen will, fragt er erstmal den SL eine Wendeltreppe ans Bein, welche Farbe die hauswand hinten links hat, weil sein Tarnumhang nur bei Grün funktioniert. Der SL hat dieses Detail nicht drauf, ist genervt, aber bitte, der Spieler fragt nach der Farbe, bitte Holzbraun... Wenn alle Spieler der Gruppe dann wiessen wie es aussieht und der Drache ist in 2 Minuten da, dann sagt Cardoc aber immer noch nicht: Ich springe in Deckung, sondern fragt: Karl, du als Spieler von Legolas, was meinst du denn, hast du einen Plan, was wir jetzt machen sollen?"... Die Diskussion dann hier: Darf die mal 10min dauern? Bevor der SL die Spielwelt-Uhr um 10sec weiterdrehen darf?
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Spieler unter Stress setzen?
Das glaube ich können wir schon mal als allgemein gültige Aussage zusammenfassen. siehe ja genau auch die Teile, die outgame deifniert sind, wie "Nachfragen zur Situation" Das andere dann aber: In 2 min ist der Drache da und nach x min sind alle outgame Fragen geklärt, dann sollte die Zeit (Spielwelt) auch mal weiterlaufen. Schön war die Bemerkung: Spieler sagt: Hey SL,. was weiss ich mit meiner Sagenkunde denn über Schwachstellen von Drachen". Da würde ich als SL denken: "Toll, die Frage hättest du vor 3 Stunden stellen sollen, als der Drache noch nicht im Anflug war" und als SL sagen: " Du weisst, der Drache ist im Anflug und ist in 2 min hier. In dieser Situation unter Zeitdruck: Wie lange willst du denn in deinen Erinnerungen kramen, um eine "Schwachstelle" in deinen Erinnerungen zu finden?" Wenn er dann sagt "eine von den 2 minuten", dann sage ich OK, und würfele mit seiner Sagenkunde den geheimen Wissenfertiglkeitenwurf, dazu noch 1W6 in der wievielten KR ihm was einfällt, wenn der Sagenkunde wurf geklappt hat. (Auf dem würde ich negative WM geben, eine Sagenkunde dauert im Normalfall 10min - Ausnahme Krit.). Dann sage ich "OK, du steht auf der Dorfstrasse und denkt in dich hinein, was machen die anderen... Die Beschreibung der Dorfstrasse und aller Gebäude, blalba, das geht natürlich auf die 2 Minuten Drachenflugzeit. Schön war die Bemerkung: "Der SL sollte schon vor dem Anflug, ca. 3h vorher die Spieler zur Sachstandsanalyse aufrufen!". Also das sage ich als SL! Nee, das ist nicht meine Aufgabe als SL. Wenn sie schon hier im Dorf sind, dann muss schon von der Gruppe die Idee kommen: Hey Mitspieler, lass uns mal unsere Lage besprechen.... Da könnten sie natürlich in Ruhe 3h reden, da könnte ich dann als SL auch wieder offgame eingreifen, aber nur, wenn ich merke, sie haben was von meinen Bemerkungen nicht richtig aufgenommen. Wie sie die Informationen verarbeiten, ist ja was anderes. Aber die Gruppe muss auf die Idee kommen, ok sollte. Als SL könnte ich als Zaunpfahl natürlich mal einen Dorfältesten auftauchen lassen, der die Gruppe fragt: "Hey Gruppe, wisst Ihr eigentlich als Fremde, in was für einer gefährlichen Situation ihr Euch befindet? Hier laufen die Profi-Drachentöter rum und jederzeit kann hier ein Drachen auftauchen." Und als letzen Nagel: "Wollt ihr meine Feuerschutzamulette kaufen? Oder meine Zauberarmbrust?"
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Spieler unter Stress setzen?
Also einfach nicht.... Wenn sie den Drachenhauch überleben (Rüstung schützt).... da kann man SL mal "schräg" auf die Würfel schauen... .... Gerade der Int 100 Ko 01 Magier hätte da natürlich ... Das sollte dann aber erstmal als Todeswarnung aus der Spielwelt reichen! ja oft ist es so, dass die Gefährlichkeit durch den SL / die Spielwelt von den Spielern als viel bedrohlicher wahrgenommen wird, als das der SL es intendiert hatte. Das erzeugt dann oft nicht das HELDENTUM, das die Spieler mit ihren Figuren gleich die Herausforderung des Spielers annehmen.
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das hier ist das einzige, was ich mal machen würde, off-game gehen.... Wenn ich als SL durch aktives Zuhören meine, die haben schon die Informationen korrekt mitbekommen, dann helfe ich nicht. Wenn sie einen Zaunpfahlwink haben wollen (huch, hat mich noch nie ein Spieler in 30 Jahren als SL gefragt), dann würde ich wohl schon einen geben. Aber der Zeitdruck mit dem anfliegenden Drachen ist durch die Spielwelt da und gilt für schlaue und für dumme...
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ja, Zeitdruck fällt bei mir unter Punkt 2 - Spielweltlogik Der Drache ist am Horizont, er faucht einmal in die Luft. Die Gruppe ist in einem Dorf mit einem Drachentöter (den sie NICHT angeheuert hat), und der SL beschreibt, wie alle um sie herum in Deckung gehen. Dann kommt der schöne Spruch des SL: "Der Drache ist - würdet Ihr so schätzen - in 2 Minuten da - Was macht Ihr?" Ist damit Zeitdruck ausgelöst? Kann die Gruppe jetzt stundenlang disktuieren, was sie macht? Oder darf der SL nach einem "gerüttelt" Maß an Zeit (Wenn keine Situationsfragen mehr kommen) und die Gruppe nur da rumsteht und disktutiert, wie man als Grad 1 mit den Drachen platt machen könnte und immer wieder rausbekommt. Können wir gar nicht, ist ja alles tödlich! Oh wir haben kein Feuerfestes Schild, was der Drachentöter gestern in der Kneipe noch empfahl. Oh ich kann gar nciht reiten, um die Lanze in den Drachen zu werfen. Oh und keiner von uns kann gut Fernkampfwaffen. Fesseln wird wird wohl auch schwer. Mist! Was könnten wir denn noch machen... Disktuier... disktutier.... Da muss doch der SL irgendwann mal sagen dürfen: Jungs, Eure Zeit ist abgelaufen... in 10sec ist der Drache da! Wer dann nicht sagt, ich spring nun (auch wie alle anderen in Deckung)... muss den Hauch hinnehmen, wenn er nicht vor Angst weglaufen wird... und von hinten gebraten wird.
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Stress kommt: - die Spieler machen ihn sich selbst - der SL nutzt zeitlichen Druck für Dramatik, Spielweltlogik (SL spricht mit Spieler und senkt den Druck beim nächsten Mal) - Die Würfel erzeugen mit "1" und den daraus folgenden Falschinformationen Stress (kann man mit offenen Würfeln verhindern) - der SL Plot war Mist und unlogisch und eben nicht zu verstehen (SL spricht mit Spielern und baut hoffentlich ein besseres Abenteuer beim nächsten Mal) - Die Würfel im Kampf erzuegen mit "krits" Todesangst. (GG, SP, und GP mindern den Druck - 20/100 wird per Hausregel abgeschafft).
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Das Missverständnis sei aus zeitlichen Druck entstanden, nicht aus einem SL-Abenteuer-Beschreibung-Falsch-Verstehen oder einer Regel-Unkenntnis.
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tja, was ist da denn das Missverständnis? Der SL hat die Spielwelt korrekt beschrieben, nur die Spieler haben einen Selbstmordplan. Die Figuren könnten noch mit 6. Sinn ihren Spieler via SL warnen: "Dir juckt es im Fuss, du glaubst irgendwie, das euer Plan der reine Selbstmord wäre". Wer danach weitergeht, ist doch kein Missverständnis! Für mich hat der SL da kein Stress erzeugt, sondern die Spieler haben sich selbst den Stress gemacht! In diese, Fall eine tödliche Bedrohung, weil sie die Herausforderung nicht kapierten, warum auch immer.
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Spieler unter Stress setzen?
naja... sonst passiert was in der Spielwelt, was der SL sich so ausgedacht hat. Das kann von "keine Belohnung" bis Tod gehen, je nach dem wie Spielweltlogisch es ist. Wenn zB ein Killer-Drache beschrieben wird, und die Grad-1 Gruppe dahin läuft, um den Drachen zu töten und der SL noch mit NSC warnt, das ist Selbtmord, was ihr da vorhabt, dann würde ich sagen, das ist dann eben SL Setting. Der SL bringt dann die Grad 1 um! Da sollte sich kein Spieler beschweren, er hätte dies als machbare Herrausforderung wahrgenommen und nicht als lebensbedrohliche Spielwelt, die die Figur tötet. Das eigentliche Abenteuerplot des SL war: Sucht einen Drachentöter, nicht "macht es selber" Wer hat denn da den Stress erzeugt? Die Spieler mit ihrem Selbstmord-Kommando oder der SL?
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Spieler unter Stress setzen?
ja, der eine sagt, er spielt kein Schach mit einer Schachuhr, das ist negativer Stress für ihn, lieber in Ruhe mit Genuss ein Partie Schach spielen Und der andere sagt, ohne Schachuhr ist Schach keine Herausforderung. Leistung = Arbeit / Zeit. Wenn Die Zeit unendlich lang ist, ist es keine Leistung mehr, irgendwas zu erarbeiten. Einige sagen auch, Klettern macht erst Spass ohne Sicherungsseil.... Mit Sicherung ist es lame. Ohne die Gefahr des Todes gibt es keinen Kick, also ist Midgard spielen ohne Todesangst/Bedrohung auch nur noch Wattebäuschen für Weicheier?
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Spieler unter Stress setzen?
ja, kann, wenn ich hier die Beiträge lese, sollte man es auch, damit hier keine falsche Erwartungshaltung entsteht! Hallo, wenn ich da mitspiele, werde ich wohl unter einen gewissen Zeitdruck geraten...! Für die einen Herausforderung, für die anderen eine Bedrohung!
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Zeitdruck auf Spieler in Abenteuern auf Cons?
Was Begriffe aus der Populärwissenschaft oder der klassischen "Ratgeberliteratur" sind. Wissenschaftlich korrekter ist das Lazarusmodel . Es unterscheidet zwischen Herausforderung und Bedrohung. In unserem Fall wäre also wohl entscheidend, wie sehr sich jemand mit seiner Figur verbunden fühlt. A) Der Spieler mit höherem Abstraktionsgrad sieht Druck/Stress hier als spielerische Herausforderung. B) Spieler, die sich ihrer Figur mehr verbunden fühlen, werden Angriffe auf diese als Bedrohung empfinden. Das letztere wäre also kein guter Stress. Ausgehend von diesem Post hier eine Umfrage, wie es nun auf Cons ist. Der SL schafft ein Abeneuer und erzeugt darin ein gewissen Zeitdruck, um eine Abenteuersituation zu bewältigen. Bedrohungen da natürlich gestaffelt sein. Ich gehe hier von erwachsenen Spielern aus, Kinder-Abenteuer sind da schon anders zu behandeln EDIT: Es soll hier nicht um den Allgemeinen Zeitdruck gehen "Bis zum Abendessen" oder so Es ist hier NICHT der Zeitdruck gemeint, der dadurch entsteht, dass Spieler sich NICHT mit den Midgard-Regeln auskennen. Auch Nachfragen zur mommentanen Situation sollen hier nicht als Zeotdruck aufgefasst werden. Bei solchen Nachfragen ist es für mich selbstverständlich, dass die "Uhr" angehalten wird oder eben KEIN Zeitdruck aufgebaut wird.
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Spieler unter Stress setzen?
hmm... also schreiben: "Achtung, in diesem Abenteuer werdet Ihr unter einen gewissen zeitlichem Druck Aufgaben bewältigen müssen"?
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Spieler unter Stress setzen?
aha, das ist interessant.... Dann werde ich das wohl bei meinen Aushängen ab nun wohl sicherheitshalber dazuschreiben! "Hier gibt es positiven Stress! - Spieler bei mir sind in der Lage zwischen Figur und Spieler zu unterscheiden. Aber wenn dann so ein Spieler mit 10 fertigen Charakteren kommt... und in alle würde er vollkommen aufgehen... hui...
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Spieler unter Stress setzen?
folgert: Je mehr ich mich mit meiner Figur verbunden fühle, desto weniger Herrausforderung sollte der SL mir geben? Sorry.... klingt nicht nachvollziehbar. "Spieler mit höherem Abstaktionsgrad" - Sind das nicht ALLE Spieler? Ich würde als SL dies in meinem Gruppen als gegeben ungefragt vorraussetzen. Da wäre es dann eher so, dass der Spieler vorher sagen muss: "Du, ich haben keinen höheren Abstraktionsgrad (ich beziehe immer gleich alles auf mich) und empfinde echten Stress!" Soll ich das also auf den Aushang schreiben: Nur Spieler mit höherem Abstraktionsgrad werden zugelassen"
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Kampfzauberer - späterer Wechsel zur Doppelklasse
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernensja, aber du willst mit der Berechnung in der alten klasse ja nur den Anteil/Wert der PP/Gold/SL ermittlen. In der neuen Klasse gibt es dann keine PP mehr, es wird alles mit den ES gemacht.
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Kampfzauberer - späterer Wechsel zur Doppelklasse
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernensda du die Figur erstmal in der ALTEN Klasse wieder erschaffst, werden die PP korrekt bereechnet. ansonsten hast du selbstverständlich recht, es ist ein irrsinniger Aufwand. Mit ein bsichen Hilfe von Excel und Airlag geht es aber....
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Kampfzauberer - späterer Wechsel zur Doppelklasse
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernensohhh das ist in M5 ganz einfach, man rechnet sich aus, wieviel ES es noch zusätzlich gebraucht hätte, um den Char in der alten Klasse zu erzeugen. Der Unterschied ist dann der, der durch PP, Gold und SL-Geschenke verursacht wurde.
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen
fein, kannst du mir den Char vorher per Mail schicken? panther at toppoint . de