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Baldor

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  1. Da ist was dran. Aber die Leute, die so ein formidables Rollenspiel hinlegen, sollten doch mit Leichtigkeit eine kurze Hintergrundgeschichte zusammenstellen können. Ich denke hierbei auch an den SL, dem eine Hintergrundgeschichte, die ausgearbeitet wurde, Anregungen zum Gestalten von neuen Abenteuern, die mit der Biographie des jeweiligen Charakters zu tun haben, zu erhalten. Aber auch die Bewertung von Charakteren hinsichtlich des rollenspielerischen Verhaltens durch die Vergabe von AEP, gelingt dem SL meiner Meinung nach leichter, wenn er etwas über die Hintergründe des Abenteurers weiß und nachvollziehen kann, wieso dieser jetzt auf einmal so und so reagiert hat. Im Grunde birgt doch die Formulierung einer knappen Hintergrundgeschichte eher Vorteile, als Nachteile (Faulheit seitens einiger Spieler ist hier teilweise der größte Faktor, zumindest in meiner Erfahrung). Grüße, Baldor
  2. Bei uns regeln wir das nach Dauer und Wichtigkeit der Situation. Als beim Spielen von Kurai Anat einer unserer Charaktere im Tempel des Windgottes verhört wurde, spielte ich die Entführung und das Verhör getrennt durch. Folge: Die übrigen Spieler wußten gar nicht, wo ihr Mitstreiter gerade ist. Daraus resultierte eine Spannung und hierdurch wieder ein gutes Rollenspiel, in dem sich jeder Spieler auf diese Situation konzentrierte. In anderen Fällen, z.B. in der von Myrath geschilderten Kneipenschlägerei, ist eine Trennung nicht so wichtig, da eine solche nicht zum eigentlichen Abenteuer gehört (oder durch Nicht-Trennung den Anschein erwecken soll). Allerdings ermahne ich die unbeteiligten Spieler auch in unwichtigen Situationen stets, bei erneutem Missachten mit Androhung von Höllenstrafen:angryfire: , sich nicht einzumischen. Hieran halten sich die Spieler auch zumeist. Erst, wenn es um Leben und Tod geht, muss teilweise die Peitsche rausgeholt werden Grüße, Baldor
  3. Ich stimme Leyna zu. Ich selbst habe als SL bereits seit mehr als einem Jahrzehnt Charaktere und trete sozusagen als zensierter Spielercharakter auf. Es gibt für meine Charaktere bestimmte Gebiete, in denen er nicht handeln bzw. sich äußern kann, wie ein "reiner Spieler". Hierunter fallen insbesondere Überlegungen zum Lösen von Rätseln oder Meinungen zum Begehen bestimmter Wege. Mein Charakter ist hier halt dann nicht so entscheidungsfreudig. Aber das hindert, so finde ich, mich nicht daran, meinen Charakter dennoch auf rollenspielerische Weise am Gruppenleben teilhaben zu lassen. Dies funktioniert schon sehr lange recht gut. Bez. der Vergabe von EP: Ich errechne die KEP und ZEP immer und kann meine Charaktere in diesen Fällen nicht bevorteilen, da sie denselben Regeln für die Vergabe gehorchen, wie die anderen Spf'en auch. Problematisch ist nur die Vergabe von AEP. Meine Spieler vertrauen mir, dass ich meinen Charakter nicht bevorteile und dieses Vertrauen rechtfertige ich durch die eher spärliche AEP-Vergabe an meinen Charakter, die i.d.R. (deutlich) niedriger ausfällt (mangels eines Beitrags zu Lösungen von Problemen und ausbleibenden Ideen; s.o.). Grüße, Baldor
  4. Ich dränge meine Spieler schon zum heiteren Geschichten-Erfinden, zwinge es ihnen aber auch nicht auf. Wer eine plausible Geschichte abliefert, erhält bei mir einmalig 20 AEP als Startkapital. Ich denke schon, dass es wichtig ist bzw. wichtig wird, eine Geschichte für seinen Abenteurer zu haben. Ansonsten würde nach meinem Dafürhalten etwas wichtiges fehlen, dass den Charakter "dreidimensional" macht. Bei Abenteurern der Grade 1-3 lass ich fünfe gerade sein (s.o.), aber ab Grad 4 ungefähr ist der Charakter so "etabliert" und eher "überlebensfähig", dass er eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte haben sollen müsste Grüße, Baldor
  5. Also in unserer Gruppe verwenden wir das Tool "Schreibkladde" und "Stift". Über den Zeitraum von mehr als einem Jahrzehnt hat sich so eine kleine Sammlung angehäuft. Ich als SL gehe im Einzelnen immer wie folgt vor. Nach jeder Runde wird eine kleine Tabelle angelegt ("Name", "KEP", "ZEP", "AEP", "Schätze", "Zugeteilt?") und diese dann mit den Erkenntnissen und meinen Bewertungen aus der vergangenen Runde gefüllt. Unter der Tabelle werden in einer linken Spalte besondere Verletzungen oder ähnlich fortdauernde Dinge mit groben Hinweisen vermerkt (u.a. auch Todesanzeigen von gerade verstorbenen Charakteren wenn nötig mit kurzen Infos über die Gründe des Ablebens [zur späteren Erinnerung]). Unter der Tabelle rechts wird die Rubrik "Standort:" eröffnet und berichtet tats. zunächst über den Standort der Gruppe bzw. einzelner Gruppenmitglieder. Danach folgt eine knappe (in Spiegelstrichen angeführte) Dokumentation der Geschehnisse. Das Ganze nimmt etwa eine halbe DIN A4 Seite in Anspruch, dauert auch rund eine halbe Stunde, aber man hat einen lückenlosen Verlauf und dadurch sogar eine Art Itinerar der Gruppe. Missverständnisse können durch schnelles Nachschlagen sofort beseitigt werden. Bei Beginn einer neuen Sitzung wird von meiner Seite kurz über die vergangenen Ereignisse eine kleine "Erinnerungsansprache" gehalten. Das war's. Sowas ist recht einfach und i.d.R. unkompliziert abzuhalten. Grüße, Baldor
  6. Hallo Zusammen, funktioniert der Zauber Tor (MdS, S. 218) in beide Richtungen? Ein Beleg hierfür wäre evtl. beim Zauber Pforte (MdS, S. 217f) zu finden. Hier heißt es: "Der Zauber wirkt wie Tor und verbindet zwei Orte Midgards durch ein magisches Tor...(Anm.: Ab hier folgen Sätze, die ich als Unterschiede des Zaubers Pforte zum Zauber Tor verstanden hab:) Die Magie der Pforteist allerdings begrenzt...und die Richtung des Tors (gemeint ist hier: Pforte) kann nicht umgepolt werden." (MdS, S. 218). Kann man hieraus also schließen, dass Pforte zwar nur in eine Richtung funktioniert, Tor dagegen (Wirkungsunterschied zu Pforte analog aus obigem Zitat) aber in beide? Viele Grüße, Baldor
  7. Hallo Zusammen, ich habe zwar nicht alles genau gelesen, aber mir auch schon Gedanken zu einer mittelalterlichen deutschen Nation gemacht. In meiner Vorstellung hat sich dieses Reich allmählich durch eine gemeinsame regional bedingte Identitätsbildung ("Wir sind Tjütländer![oder Thorunger wie ich's genannt hab]") etabliert und zwar um die Stadt Friedborg herum. Basisvolk sind die dort lebenden Freden, welche in meiner Vorstellung (im Gegensatz zu den tatsächlich wikingisch lebenden Aegliern) sehr den Germanen ähneln. Für eine Ostkolonisierung sind sie immer noch nahe genug, denn das Reich erstreckt sich vom Hohen Holz bis zu den Gestaden der Wyrdsee, etwa 200 km östlich und 200 km westlich des Flusses, der an Friedborg ("thoringisch" nun: Fridburc). Das Reich ist aufgeteilt in sechs Herzogtümer albischen Vorbilds (ehemalige Jarlsgebiete), da albische Missionare nach "Thorungen" geladen wurde und auch so die schnellere Entwicklung einer feudal geprägten Kultur begünstigen konnten (hat natürlich trotzdem schon vor etwa mind. 2 Jh. angefangen). Die importierten albischen Götter wurden einfach mit den vorhandenen waelingischen Göttern gleichgesetzt bzw. ergänzten (Ylathor) den Götterhimmel. Spieltechnisch dient dieser Import dem Zweck, eine gemeinsame höfisch-ritterliche Kultur und Verbundenheit zwischen Alba und Thorungen/Tjütland zu schaffen (man mag sich eben unter Rittersleuten). Die Kultur würde ich hierbei in die zweite Hälfte des 12. Jahrhunderts setzen (1184 Mainzer Hoffest als Glanzstunde ritterlicher Kultur; ebenso stammen aus dieser Zeit die wichtigsten Werke ma. Literatur, u.a. der von Kürenberg, aber auch das Nibelungenlied (vermutlich Anfang 13. Jh. )), um mal so eine richtig ritterliche Kultur zu schaffen, freilich während die Bauern d'runten zu Füßen der Burgen ackern. Die sechs Herzogtümer wären: Grevelîn (welches im Osten liegt), Touwern (welches im Nordosten liegt), Quinelund (welches im Südwesten liegt), Swâlben (welches im Nordwesten liegt), Chûrnelant (welches im Westen liegt) und Liutern (welches zentral um die Stadt Fridburc liegt; "iu" wird "ü" ausgesprochen). Als Sprachen würde ich der Einfachheit halber einfach die Sprache "Thoringisch"/"Tjütsch" vorschlagen, natürlich mit regionalen, teils starken dialektalen Einfärbungen. Als Schrift zählte ebenfalls das Thoringische/Tjütsche, aber mit Altoqua als alter Schriftsprache (welche v.a. im theologisch-philosophischen verwandt wird). Magie wird natürlich auch nicht bei meinem Vorschlag "Thorungen" geduldet (entspricht auch wieder dem waelingischen Vorbild/Normgefüge) und wird mindestens mit Kopf-ab bestraft, es sei denn, sie stammt von den Göttern. Thorungen ähnelt vom Aufbau her eigentlich dem Hlg. Römischen Reich, nur dass es "umgedreht" ist (also "Bayern, Schwaben wären dann im Norden [swâlben, Touwern]). Zukunftsperspektiven: Evtl. Einfall von Ostlingen, Rivalitäten mit den wikingischen Aegliern, gemeinsamer "Kreuzzug" mit Alba, Ernennung(Bereits vorhanden?) eines thoringischen Königs, zunächst aber als "Erster unter Gleichen". Über Eure begründete Kritik würde ich mich sehr freuen. Viele Grüße, Baldor
  8. Hallo Zusammen, ich mache mir gerade Gedanken über die Erschaffung eines netten Zweitcharakters, der auch mal ein Abenteuer für niedrige Grade bestreiten kann. Dabei ist mir die Figur des Marschalls HjenDscheSia (auf http://www.imdb.com ließt man "Yin Chek Hsia") im Film "A Chinese Ghost Story I/II" eingefallen. Der ist ein "Taoist" (=Daoist?!?), glaubt an Buddha (=Butsu), ist Chinese (=Ost-Kanthai), kann mit dem Schwert auch mal durch die Gegend fliegen bzw. beherrscht eine Art bewaffnete "drunken monkey" -Technik (=FengTo; kann KiDo, weißer Stil) und kann auch Geister/Dämonen mittels "Handmagie" vernichten (=beherrscht SeiSchou-> QB KTP). Jetzt stellt sich mir die Frage, in welchen Regelrahmen ich das Vorbild packen soll: 1. Ist er eher ein SchanBuschi, der allerdings aus KuroKegaTi (inkl. kulturellem Hintergrund) stammen müsste (Chinese s.o.)? 2. Ist er ein KiDoKa, der - weil er an Butsu glaubt - ausnahmsweise SeiSchou wirken kann (siehe genaue Beschreibung unter SeiSchou -> QB KTP)? 3. Ist er evtl. gar nicht möglich oder nur durch eine völlig neue Charakterklasse darzustellen? Für hilfreiche Meinungen Eurerseits vorweg vielen Dank. Es grüßt, Baldor
  9. Baldor

    KanThaiPan Namen

    Hallo, als Clannamen verwende ich teilweise die Namen tatsächlich existierender Clans, z.B.: Shimazu, Oda, Tokugawa, Ashikaga, Takeda, Yamagata, Mori, Uesugi, Hojo, Imagawa, Asai, Akechi, Hosokawa, Shibata, Asakura, Yagyu... Vielleicht hilfts Euch. Viele Grüße, Baldor
  10. Hallo, bei mir hat es unser Laranspriester (Grad 11) jahrelang KiDo nach M3 gelernt und es bis zum Meister (nur im Erfolgswert; kein Te) gebracht. Der konnte alle Techniken der HaLan (M4 rote Schule) im Schüler- und Eingeweihtenbereich. Bei der Umstellung auf M4 musste ich Ihn nur (glaube ich) EnchuTao vergessen lassen und urplötzlich ist Ihm eine neue Technik (die den Kreis wieder schließt) eingefallen (weiß nicht welche, jedenfalls fehlte diese als Einzige in seiner Schüler-/Eingeweihten-Sammlung dann) Also, ich würde das auch über Vergessen regeln. Oder (s.o.) auch einen absolut neuen Stil wählen, wenn der halt besser passt, ist ja nicht so tragisch, dass davon die Welt untergeht, obwohl... Viele Grüße, Baldor
  11. @bluemagician: Danke auch Dir, aber ich hab's ja Gott-sei-Dank auch so... Jetzt kann KanThaiPan kommen (mit all seinen extrem bedrohlichen Bestien etc. ) Grüße, Baldor
  12. Es hat geklappt. Vielen Dank, Harry! Jetzt brauche ich nicht mehr eine eigens angefertigte Liste der Lebewesen zu machen Das mit Modzilla/Firefox werde ich mir überlegen, danke auch dafür. Viele Grüße, Baldor
  13. Danke für die Info, hat aber leider nicht geklappt. Obwohl der Link auf der Seite nicht wirklich schlecht zu finden war, gabs Probleme beim Download: Die auf den Link folgende Seite konnte weder in meinem T-Online Browser, noch im Netscape Browser angezeigt werden Was nun? Stimmt was mit meinen Einstellungen nicht? Oder gibts vielleicht eine Alternative zu dem Download von gerade diesem Link? Vielen Dank vorweg. Grüße, Baldor
  14. Hallo zusammen, ich habe mir bei midgard-online.de den "Fährtensucher" downgeloadet und anschließend sofort entpackt. Nun fordert mich das Programm aber auf, eine "Java Runtime" von der Seite "http://java.sun.com" downzuloaden. Ich war zwar auf der Seite, wurde aber von der chaotischen Informationsdichte erschlagen. Ist das Programm überhaupt kostenlos? Wie heißt denn das mit vollem Namen? Und wo genau kann ich das downloaden? Für Eure Hilfe vorweg vielen Dank. Grüße, Baldor
  15. Hallo, also ich vergebe seit einigen Jahren den Regeln entsprechend KEP und ZEP. Aber bei AEP vergebe ich stets nach dem Gefühl, inwieweit die Spieler sich rollenspielerisch am Spiel beteiligt haben und auf welche Weise. So kommen pro Spielsitzung (etwa 5-6 Std.) bei normalem Rollenspiel etwa 20-40 Punkte pro Charakter zustande, bei minimalem Rollenspiel etwa 10-20 AEP und bei Erreichen von wichtigen Abenteuerzielen (oder sogar Kampagnenzielen) mitunter sogar 50-100 AEP (i.V.m. gutem Rollenspiel natürlich). Meine Spieler beklagen sich freundlicherweise nie über AEP-Vergabe, da sie sehr gut wissen, dass v.a. diese äußerst subjektiv ist. Doch versuche ich, alle Chars nicht allzuweit von einander abweichen zu lassen (z.B. Intervall 30-40 AEP o.Ä.). Viele Grüße, Baldor
  16. Baldor

    Gothic 2

    Hallo zusammen, möchte auch nochmal Werbung für Gothic (generell) machen. Die beiden Hauptteile sind auf jeden Fall höchst empfehlenswert und stehen mit Rome: Total War auf dem ersten Platz meiner Spiele-Favouriten. "Nacht des Raben" hab ich zwar noch nicht gespielt, aber mir gerade zugelegt und freue mich schon darauf, wenn ich mal mehr Zeit zum gemütlichen Zocken in /um Khorinis hab. Gothic III soll angeblich noch im ersten Quartal dieses Jahres erscheinen Viele Grüße, Baldor
  17. Baldor

    Musiktipps Alba

    Hallo, ich höre gerne die Ingame-Musik von Gothic I (II geht auch). Bei den Elfen ist LOTR angesagt. Ansonsten ist tatsächlich Braveheart OST nicht schlecht. Für Höfisches habe ich eine differenziertere Auswahl: "A la Via", "Der Schwartenhalß" (super!), "Die Streuner"(All voll!), evtl. auch "Schelmish" oder "Saltatio Mortis". An nur wenigen Stellen bringen die instrumentalen Stücke von "In Extremo" auch was (Herr Mannelig z.B.). Ansonsten zwar unpassend, aber (aus Tradition) immer gerne gehört: Blind Guardian (v.a. Nightfall on Middleearth, Forgotten Tales) Viele Grüße, Baldor
  18. Alles soweit in Ordnung, was Ihr sagt. Nur bleibt es für mich eine Holzfällersiedlung, weil 1. im QB Alba Maris als "Siedlung" bezeichnet wird und 2. weil ich ein Drecksnest für wirchtig halte. Es muss einfach auch mal eine Siedlung geben, wo man sich voll daneben benehmen darf, ohne direkt (haben meine Spieler ansonsten Erfahrung mit) mit dem kurzen/langen Arm des Gesetzes rechnen zu müssen. Außerdem würde ich ganze Händlerviertel bei einer Einwohnerzahl von (doch lediglich) 1700 nicht annehmen, soweit ist es dann doch noch nicht. Man rechne (bewusst niedrig) mit 4 Bewohnern pro Haus durchschnittlich; das macht dann bloß 425 Hütten/Häuser in der "Stadt" und das ist wirklich zu wenig für ein ganzes Händlerviertel wie es in der Hauptstadt natürlich vorkommen könnte. Ich schlage (und halte es selbst so) eine masierte Häuseranordnung mit gelegentlich schon ausgeprägten Straßenzügen vor, da der Platz gemeinhin hier ausreicht und die geographische Lage, denke ich, im Tiefland keine größeren Beschränkungen verheißt. Fazit: Diese Siedlung will mal eine Stadt werden, doch scheuen viele "aufrechte" Bürger dieses "Drecksnest" ("Da ist man sich seines Lebens ja nicht mehr sicher"/"Unverschämt! So ein Schandfleck in der Nähe unserer schönen [eigentlich versifften] Hauptstadt!"/"Ich zieh doch nicht zu Eber und Luchs in die Wildnis!" ). Dies verlangsamt das Wachstum (und lässt dem SL viel, viel Zeit für fiese kleine und große Kampagnen mit "niederträchtigen" Hintergründen ). Viele Grüße, Baldor
  19. Baldor

    Elrodstor

    Wenn Ihr schön lieb zu Eurem SL seid, dann vielleicht Danke. HDal Baldor
  20. Das mit den nahezu-Tributzahlungen stimmt im QB Alba, Tatsache! Aber in meiner Gruppe setze ich mich über diese Beschreibung hinweg, indem ich Maris in etwa gleichstark mit den, tlw. auch mit anderen, viel größeren Problemen beschäftigten Elfen (wie der Dunkle Wald,Dreh- und Angelpunkt einer großen Kampagne bei uns) mache. Bei den Spannungen zwischen Maris und den Elfen handelt es sich bei mir lediglich um Spannungen zwischen den Elfen von Aglarintur und (ein wenig) mit Celeduin (@Gwythir: Hab ich auch eine CC2-Karte von, falls Interesse besteht ). Ferner passt es nicht zum Wesen vieler Elfen (Rimbruth ausgeschlossen), "unschuldige" Waldarbeiter umzubringen. Sie wissen, dass so ein Konflikt nicht militärisch zu lösen ist (aufgrund der äonenalten Erfahrung ihrer Fürsten Erundir von Celeduin und Inotarion von Aglarintur). Maris dagegen sieht oftmals den Tod von (durch die Rimbruth getöteten) "unschuldigen" Waldarbeitern, was den Hass auf Elfen schürt. Die Folge sind gefangen und kurz und bündig exekutierte Elfen, welche sich hängenderweise vor den Toren von Maris aufhalten. Dieser Anblick widerum schürt den Hass der Guerilla-Kämpfer der Wilden Schar um Lindolfin und so weiter und so fort. Bei den Besuchen von Celeduin seitens unserer Gruppe haben wir schon so manchen toten Waldarbeiter mit Pfeilen in der Brust zwischen dem Farn und den Bäumen liegen sehen. Tragisch, tragisch (als Elfenspieler meine ich natürlich: Recht so, recht so! ) Auf jeden Fall ist Maris so ein richtiges Drecksnest bei mir und Andeutungen liefert hier auch sogar das QB ("Da man in Maris nicht umständlich nach Namen und Herkunft von Neuankömmlingen fragt, gilt diese Siedlung wohl nicht zu Unrecht auch als ein Zufluchtsort von Gesetzlosen und Geächteten." (S. 42, QB Alba) Viele Grüße, Baldor
  21. @Odie: Wieso? Seit wann gehört Maris zum Herrschaftsgebiet der Elfen? Es ist eine Baronie und Lugh MacBeorn und (zumindest in meiner Spielweise) durchaus in der Lage (mit immerhin königlicher Rückendeckung aus Beornanburgh usw.; Menschen halten zusammen gegen jedwedes "Raubwild" aus den Wäldern ), sich gegen Elfentrupps der Rimbrûth zu verteidigen. Elfen hocken ja auch nicht zu Abertausenden im Gebüsch, sondern es gibt bei mir nur recht wenige von ihnen (Geburtenrate liegt bei 1,3 Kindern ). Demgegenüber vermehren sich die Menschen ja wie die Ratten. Außerdem sind in meinem Spiel auch nicht alle Elfen der Wilden Schar um Lindolfin gegenüber positiv eingestellt, da auch sie Zweifel daran hegen, dass auf diese Weise jemals mit den Sterblichen Frieden zu schließen ist. Von daher ist es zwar durchaus möglich, die Menschen am Vordringen in den Wald derzeit zu hindern, aber schwerlich ist durchzusetzen, die Menschen gänzlich vom Waldrand zu vertreiben. Eine gespannte Situation also, die zwar einiges an Gefahr birgt, doch wissen beide Seiten, dass ein Angriff zu hohe, nicht kalkulierbare Verluste einbringen würde. Und das bringt niemanden dazu, etwas vom Zaun zu brechen, was er nicht mehr aufhalten kann. In diesem Sinne. Viele Grüße (auch an die anderen leidgeplagten Elfen), Baldor Imhad Delthrienion aus Celeduin
  22. Baldor

    Elrodstor

    Hallo, dank hj (der mir meine Informationsschwäche mit dem Uploaden verzeihen möge) gibts die Karte jetzt auch im Download-Bereich (unter Sonstiges). Viel Spaß damit und viele Grüße, Baldor
  23. Hallo, mir fällt doch glatt was zu Maris ein, weil meine Gruppe mal kurzem da abgestiegen ist. Ich hab eine Skizze der Stadt mit Papier und Bleistift angefertigt. In der Holzfällersiedlung Maris ist man besonders schlecht auf Elfen zu sprechen (Elfen am Galgen am Stadtzugang etc.). Der Mühlteich ist brackig und alle trinken daraus . Der "Kopf des Königs" ist ein ebenso brackiges Gasthaus, wo Flöhe, Läuse und Typhus sich ein Stelldichein geben. Das gibt es noch die Hexe Broma, die auf gute Kräuterfee macht, in Wirklichkeit aber durchaus in schwarzen Künsten geübte Dame ist. Sie sieht sehr bescheiden aus (Blätter in den fast nicht mehr vorhandenen Haaren, Sabber etc., ein Naturmädchen ) und möchte unbedingt "die alten Gebräuche" (eigentlich ihre neu erfundenen Gebräuche) wiederbeleben, wie Belthane (jeder mit jedem*ihr wisst schon ) etc. Zusammenfassend kam (glaube ich) meine Gruppe zu dem Schluss, man müsste demnächst Maris mal richtig ausräuchern. Das waren unsere Erfahrungen mit dieser "reizenden" Stadt. Viele Grüße, Baldor
  24. Baldor

    Elrodstor

    Hi Triton, zunächst danke auch Dir. Ahh...nein,da hab ich noch keine Erfahrungen mit gemacht Eine Legende gibts schon insoweit und auch ein wenig von der Stadtgeschichte, aber nur gröbste Züge: Also im Jahre 2408 nL (das aktuelle Jahr unserer Gruppe ist 2409nL) hat ein Machtwechsel in der Führung von Elrodstor stattgefunden. Nun herrscht über die Geschicke der Stadt nicht mehr der Syre up Whitdun (siehe QB), sondern die Stadt gehört zu den weitläufigen Pfründen der Erzabtei von Prioresse. Dennoch konnte man sich gütlich einigen, denn der Syre up Whitdun wurde als Stadtvogt der Erzabtei für Elrodstor eingesetzt mit allen zugehörigen weltlichen Befugnissen. Die Legende der Karte greift hierauf ein wenig zurück (Gehöft des Vogts). Hier die Legende (mit Anmerkung): 1 = Der Sitz des Vogtes der Erzabtei (Befestigtes Gehöft, seine Burg ist Whitdun, welche in der irgendwo Umgebung liegt) 2 = Rat- und Verwaltungshaus mit Gerichtssaal (für niederes und mittleres Recht; Der Rat hat de facto nur noch Beraterfunktion für den Vogt) 3 = Tempel der Dheis Albi (Schutzpatron hier eine Dwyllansheilige:) "Saine Muiren" (die Bruderschaft des Träumers ist bekanntlich tolerant) 4 = "Rotbart's Gaumenfreuden" (Gaststätte mittleren Ranges) 5 = Armenküche mit Siechenhaus (Hospiz) der Stadt und der Kirgh "Speise der Hoffnung" 6 = Alter Wachturm der Stadt (nur noch von einem "Hausmeister" gepflegt; jüngst Unterschlupf von Untoten*igitt) 7 = Hafenmeisterei (zuständig für Verwaltung, u.a. der Anlegeplätze, der Umsetzung der anfallenden Steuern für Handelswaren und Ankergebühren, etc.) 8 = Arwa's Kontor (eine sehr gute Bekannte im Range eines[uns noch unbekannten] Sandobars; schickt uns z.Z. uns auf "Kurai Anat") 9 = "Der Magier von Prioresse" (Gasthof hohen Ranges mit Rausschmeisser und dem diebischem Thaumaturg Seriphes als Dauergast, sowie Halblingssuite; 3 Stockwerke [über dem Erdgeschoss] hoch) 10 = "Zur Flackernden Kerze" (Gaststätte niederen Ranges, bekannt für robustes Mobiliar) 11 = "Zur Blauen Makrele" (Hafenkneipe übelstem Ranges mit zwielichtigen Besuchern und den üblichen Verdächtigen) 12 = Tempel/Gemeinschaftsort der Bruderschaft des Träumers (neuerdings aufwendig restauriert) 13 = Garnisons- und Zeughaus der Stadt (ein kleines Gegengewicht zur Macht des Burgvogts; Übungsort der Miliz, welche hier z.T. euphemistisch "Garde" genannt wird) 14 = Fischmarkt (manchmal können auch "nautische" Gerätschaften einfacher Natur wie Takelage etc. bezogen werden) 15 = Mühle von Elrodstor (gehört zur Vogtei Elrodstor; Müller Albwyn MacBogard) 16 = Gildenhaus der Lichtsucher (derzeit ist nur der exzentrische, aber leicht arrogante, scharidische Gildenvorsteher Koram[Erfinder des Zaubers "Korams Feuertrauben"] dort, da alle anderen Magier Novizen auf Exkursion nach Cambryg sind) Die Legende wurde in unserer Gruppe erweitert (ohne Kartenversions-Update): Im großen Haus im Thorinspfad lebt der alte, aber äußerst paranoide und störrische Zwerg Thorin, Sohn des Helgurd (Zwergen-Th), welcher der Erfinder von "Thorins Frostschläge"(einem Zauber ähnlich dem von Koram) ist. Er haßt Koram wegen einer unbedachten Äußerung über Zwerge und kann durchaus energisch zupacken, wenn man seinen großen Jähzorn anstachelt. Beides sind mächtige Zauberer und eher zu vergleichen mit einem streitenden Ehepaar ("Koram/Thorin hat damit angefangen! "). Im dritten Haus auf der rechten Seite (vom Marktplatz nach Süden gehend) des Südermarkpfades hat der freundliche und erfahrene Bogner Cedric sein Geschäft (u.a. sogar zugstarke Langbögen gegen Aufpreis). Im dritten Haus auf der rechten Seite (von der Kreuzung am Nordtor nach Süden gehend) der Küstenstraße lebt der Medicus Aylor (welcher keine Magie beherrscht, aber dennoch ein sehr guter Heiler ist) Die Häuser im Alten Knüppeldamm sind nach einer Feuersbrunst verlassen und nicht wieder aufgebaut worden, der Sumpf dort trug nicht zur Wiederbelebung bei. Im Süden (vor der Stadt) befindet sich der Friedhof, etwas weiter südwestlich davon der Schindanger [im Sumpf]). Ich hoffe, ich konnte ein wenig bei der Interpretation der Karte weiterhelfen. Grüße, Baldor
  25. Baldor

    Elrodstor

    Hallo zusammen, ich habe mir mal die Mühe gemacht, Elrodstor zu kartographieren. Ich hoffe, Euch gefällts, aber man kann nicht viel erkennen. Wer die (besser einsehbare) Version haben möchte, kann sich bei mir per PN melden, ist (wie man vielleicht sehen kann) mit CC2 (Addon CD) kreiert. Viel Spaß. Grüße, Baldor
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