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Baldor

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  1. Hallo, Deine Vorschläge gefallen mir sehr gut, ich denke nur, dass man (wegen des Begriffes "Meisterschaft") bei beiden Zaubern auf eine größere Masse einwirken können sollte (etwa bis zu 20 m³ eventuell sogar). Dafür würde ich die Zauberdauer heraufsetzen (etwa Zd = 10 Min.), damit die Zauber nicht für einen Kampf verwendet werden können und somit das Spielgleichgewicht negativ beeinflussen. Aber dass mit den Auswirkungen der Erdmeisterschaft (Grubenbau, Aufschüttung eines Dammes oder eines Gefängnisses etc.) finde ich gut. Ich denke, dass man so auch bei der Eismeisterschaft verfahren könnte (würde natürlich Berührungen mit dem Zauber Eiswandlung o.ä. geben). Was meint Ihr? Grüße, Baldor
  2. Ok, das mit der Fortbewegung stimmt wohl, aber kann ein Gnom/Halbling/Zwerg sich nicht auch beschleunigen und erhält somit auch die Gelegenheit, sich nicht nur in eine festgesetzte Richtung bewegen zu müssen (zugegeben, der Abgang wäre natürlich spektakulärer bei den beiden Meisterschaften, aber wenn Hindernisse auftreten ). Trotzdem finde ich, dass eine derartige Wirkung nicht den Namen Erd-/Eismeisterschaft verdient. Eigentlich bedeutet diese Bezeichnung in meiner Vorstellung, dass man das Element vollends (zumindest nahezu) beherrscht und es nach Belieben formen kann. Bei Feuermeisterschaft ist das doch auch gegeben! Aber in dem neuen Thema zum Problem Eismeisterschaft/Erdmeisterschaft können wir ja versuchen, etwas mehr Sinn (durch Hausregeln) in die Zauber hineinzubringen, damit die Logik (zu hohe Kosten etc.) nicht auf der Strecke bleibt. Grüße, Baldor
  3. Hallo Leute, wie von Prados Karwan erbeten, ein neuer Strang zum Thema "Sinngehalt von Eis- und Erdmeisterschaft". Nachdem in einem voranstehenden Thema mehr oder minder übereinstimmend geklärt wurde, dass die beiden Zauber entweder zu teuer oder zu wirkungslos (je nach Betrachterstandpunkt) seien, bitte ich Euch alle um Vorschläge zu Änderungen in der Wirkung oder auch in den Kosten der beiden Zauber. Ich persönlich wäre für eine Erhöhung der Macht der beiden Zauber, da sie ja nicht umsonst wahrlich Elementenmeisterschaften sind. Man müsste sie aber, was die Wirkung angeht, auch natürlich so begrenzen, dass das Spielgleichgewicht nicht leidet. Was schlagt Ihr vor? Grüße, Baldor
  4. Baldor

    Laran

    Vielen Dank für Deine positive Kritik, Wiszang. Ich habe bisher leider (mangels Priester in meinen Gruppen) keine andere Gelegenheit gefunden (in Kombination mit fehlender Muße), Götter auszuarbeiten (außer vielleicht Mahal für einen Zwergenpriester, aber das war eher ein Sammeln von bereits zur Genüge vorhandenen Informationen; s. http://www.eliwagar.de und GB 45, S.12 ff). Aber dafür habe ich mal versucht, einen Druidenzirkel in Alba (im Wald von Tureliand) auszuarbeiten, da sich in meiner Gruppe ein Druide (Grad 8; mit Ausarbeitung hats ein bißchen gedauert ). Außerdem wollte ich, neben Laran, auch noch ein "QB Elfen des Broceliande (näher: Celeduin)" anlegen, da ich, neben den sicherlich zu genüge vorhandenen Infos, ein eigenes Bild von Elfen habe (Mix aus Herr der Ringe - Elben und DSA [Computerspiel] - Elfen). Zumindest der Druidenzirkel ist nahezu fertig... Viele Grüße, Baldor
  5. Nach allem, was ich gehört habe, bin ich sehr überrascht! Ich dachte, nachdem ich dieses Thema aufgemacht hatte, würden tausende von Spielern/Spielleitern meine Ignoranz über dieses Thema erhellen und den wahren Sinn mir zeigen, aber (glücklicherweise für mein logisches Verstehen) ergab es sich, dass (mehr oder weniger) alle nicht so recht wissen, was man mit Erd-/Eismeisterschaft Effektives bewerkstelligen kann (und zu DEN Kosten) Ich hatte eine solche Frage schon ein mal vor einigen Jahren an Elsa Franke per Email gestellt, aber keine Antwort bekommen. Ich glaube, ich habe sie auf diesem Wege auch Alexander Huiskes gestellt, aber auch dort wartete ich vergebens auf eine Antwort. Ich begann schon an meiner Logik zu zweifeln, dass ich solche Zauber nicht sinnvoll (v.a. meinen Spielern ggü.) erklären konnte (und kann) Was den Sinngehalt angeht, so pflichte ich Wiszang bei. Deine Gedanken, die beiden Zauber mit etwas sinnvolleren Wirkungen auszustatten (Eis: Komplettes Iglu schaffen, Erde: Sich irgendwie sonst zu verformen), hatte ich auch mit meinen Spielern entwickelt, aber wie das so bei Hausregeln ist, hatte ich bislang vorerst Bedenken, sie im Spiel einzuführen (Spielgleichgewicht? Kosten/Nutzen unausgewogen? ). Vielleicht kann mir doch noch einer mit einer wirklich zufriedenstellenden Begründung die Sinnhaftigkeit (i.V.m. der Preis/Nutzen - Differenz) erklären. Ansonsten würde ich vorschlagen, dass man derartige Zauber mit mehr Macht füllt (zu denselben Punkten; sind ja schon teuer genug) und würde dann um Vorschläge bitten, da ich mir in diesem Thema nicht sicher bin, ob durch das beliebige Verformen von Erde/Eis das Spielgleichgewicht gefährdet wird (andererseits: was kann man denn schon alles mit Erde/Eis formen ;Anm.: vielleicht im Formen-Umfang beschränken?). Danke. Grüße, Baldor
  6. Hallo Leute, ich habe mich schon oft gefragt, was der Nutzen der beiden Zaubersprüche Erdmeisterschaft und Eismeisterschaft sein mag. Man bewegt sich mit B24 in eine unveränderbare Richtung und läuft sogar noch Gefahr, schweren Schaden davonzutragen, wenn man an bestimmten Punkten hinunterfällt (Erdmeisterschaft). Gegner, auf die man "zurast", können locker ausweichen. Meine Spieler wissen auch keine Antwort. Wer kann mir helfen, den Sinn dieser beiden Sprüche zu begreifen? Danke und Grüße, Baldor P.S.: Habe diese Frage in keiner der 24 Magieregel-Seiten gefunden, aber vielleicht auch übersehen...
  7. Baldor

    Laran

    Irgendwelche Anmerkungen, Kritiken oder Ähnliches zu meinem obigen Beitrag? Oder ist etwa alles so schlecht (oder so gut?), dass es allen die Sprache (eigentlich die Finger) verschlagen hat? Grüße, Baldor
  8. @Hendrik: Ich sehe das ähnlich wie Du bez. der Wechselmöglichkeiten. Ich habe die Angelegenheit mit einigen von meinen Spielern diskutiert und wir sind uns auch darüber einig gewesen, dass ein Zauberer/Zauberer-Charakter regeltechnisch zu mächtig wäre (außerdem macht, so finde ich, so ein Charakter die Konzepte des vielfältigen Wesens der Magieausübung zunichte). Auch halte ich es mittlerweile für Unsinn, einen Kämpfer/Kämpfer - Wechsel/Addition zu machen, wo ein Charakter doch die Möglichkeiten hat, andere Fähigkeiten sich auch so anzueignen (Beispiel: Kriegerspitzbube). Aber ich finde es durchaus opportun (und das war ja die Essenz des Problems und der hier angefangenen Diskussion) einen Kämpfer/zauberkundiger Kämpfer zu gestalten. Im Gegensatz zu Deiner Meinung, bin ich aber der Auffassung, dass man (so es rollenspielerisch eine Begründung [sL-Entscheidung] gibt) auch beispielsweise einen BW/Tm spielen könnte, da hier auch eine Veränderung in der Gedankenwelt des BW passiert sein könnte. Zugegeben, ein Sp/Tm wäre somit nahezu undenkbar (wie gesagt: SL-Entscheidung) @Tharon: In meinen Gruppen - ich spiele seit ungefähr 12 Jahren - ist jeglicher Wechsel noch nie vorgekommen. Aber er könnte bald sehr wohl vorkommen. Des weiteren ist mir egal, wie oft so etwas vorkommt oder auch nicht vorkommt, ich wollte einfach mal gerne andere Meinungen über dieses interessante Thema (ich bin der Meinung, dass so etwas ins Midgard-Forum gehört) hören, bevor ich in meinen Gruppen irgendetwas in dieser Richtung verlautbaren würde. Generell: Die Frage ist, wenn man oben gesagtes (von Hendrik) anwendet, was dann mit folgendem Beispiel passiert: Ein Magier war schon immer sehr gläubig, wurde aber von seinen atheistischen Eltern in eine Magierschule gesteckt. Nach langen Jahren sagt er sich endlich: Ich möchte mein Tun und Denken endlich dem Glauben widmen! ...und klopft an die Pforte des Klosters (Geld hat er natürlich en mas für eine kleine Spende). Der Priester sagt ihm aber: "Tut mir Leid, aber wir können Euch nicht aufnehmen: Ihr seid ein Magier! Und Magier dürfen keine Priester werden!" Kurz darauf: Der Krieger, ebenfalls stark vom Glauben befallen, kommt an die Klosterpforte: "Mork wollen jetzt auch Priester werden und haben großes (Spenden-)Opfer dargebracht". Der Prieser daraufhin: "Kommt doch, guter Mann. Krieger sind wahrlich für das Priesteramt geeignet!" Ich denke, leider muss auch hier die Realität ein bißchen gekrümmt werden (Magier können keine Priester werden/Krieger schon zugunsten des Spielgleichgewichts). Oder was meint Ihr? Doch irgendwie dumme Situation... Grüße, Baldor
  9. Also, es ist doch wirklich unglaublich, mit welchen Vorwürfen man hier konfrontiert wird (Powergaming) Dieser Vorwurf ist nun wirklich, wenn man aufmerksam meine Beiträge gelesen hat, völlig unhaltbar! Leider haben wohl einige der Leute, die hier gegen eine HAUSREGEL nach meinem Vorschlag wohl oder übel einfach nicht verstanden, dass es Sache eines schlechten Spielleiters ist, wenn er jenen Rollenspiel - Dillentanten erlaubt, sich einen Powercharakter zu machen indem er ihnen alles nachwirft und alle Gegner schlechter macht. Das ist aber hier eindeutig nicht Gegenstand der Diskussion und nebenbei irrelevant. Ein Charakterklassenwechsel muss vor allemrollenspielerisch gerechtfertigt sein (wie ich schon öfters an dieser Stelle aufgeführt habe) und des weiteren wird ein (meinetwegen) Kriegerbarde regeltechnisch genauso gehandhabt, wie ein Kampfzauberer (also mit entschiedenen Nachteilen!; siehe Kompendium). Die Begründung, dass SL sowieso nur AEP vergeben, ist nicht nur Schwachfug, sondern zeugt auch noch von einem verzerrten Bild von Midgard, meiner Meinung nach. Da es doch offensichtlich logisch nachvollziehbar ist, wenn ein Mensch seine Gesinnung im Laufe seines Lebens zu wechseln vermag, so sollte es auch auf Midgard möglich sein, eben solches zu wählen. In meinen beiden Gruppen kommt dies nebenbei zum ersten mal vor! Querköpfe, welche Midgard-Regeln wie eine mathematische Gleichung behandeln werden (vielleicht mit großen Mühen) bald feststellen, dass Fantasy sich nur schlecht in Regeln pressen läßt! Für derartigen Regelwahn habe ich auch kein Verständnis. Stattdessen sollte man mit Vernunft an dieses interessante Problem herangehen und es mit erdachten Regeln zu einer Lösung bringen, freilich ohne dabei Dinge zu übertreiben, aber nochmal: Jeder SL ist für das Vorkommen von Powergamern (welches ich, ebenso wie wir alle wahrscheinlich, verabscheue) in seiner Runde selbst verantwortlich und es sein Fehler und der des Spielers, wenn beide den Sinn des Rollenspiels verfehlen. Ich finde meine Regelung, nachdem ich gelesen habe, was hier gepostet wurde, nach wie vor, ausgewogen und auch akzeptabel. Grüße, Baldor
  10. Schwertpfeifer?*G* Nicht schlecht! Aber ich denke, anstatt mir eine neue Charakterklasse auszudenken, nehme ich lieber den leichteren Weg (s.o.) und lasse in Ausnahmefällen eine nach den obigen Regeln erdachte Addition bzw. einen Wechsel zu. Trotzdem gefällt mir auch Dein Gedanke, sich da mal wirklich die Mühe zu machen und einen elfischen Kriegerbarden - Typus zu entwerfen, da ich diese Kombi sowieso eigentlich nur bei den Elfen für opportun halte (man stelle sich einen zwergischen Kriegerbarden vor; ). Also hälst Du es für nicht sinnvoll, eine solche Regelung (s.o.) als Hausregel zu nehmen!? Baldor
  11. Äh...naja, die Idee ist ja gar nicht mal so schlecht, Rana. Aber wie wär's mit einem etwas "primitiveren" System: "Barden/Tiermeister/Ordenskrieger - Zaubern" 2.500: KÄM a.Kr,Sö,Ri(tter) - 5.000: Kr,Sö,Ri Zaubern beinhaltet in diesem Falle eine festgelegte Lernzeit, die unabhängig von den aufgewandten EP sein sollte, da Kr,Sö,Ri bestimmt nicht die doppelte Zeit von anderen Kämpfer zum Erlernen brauchen (so doof sind die nun wieder auch nicht). Die feste Lernzeit betrage 3 Jahre (kann aber, je nach Ausarbeitung des Kultes/der Gemeinschaft auch länger oder [selten] kürzer sein). Die wichtigste Voraussetzung sollte aber nicht das Aufbringen der nötigen Reife i.S.v. Erfahrung(spunkten), sondern die "rollenspielerische Reife" sein. Ich kann es überhaupt nicht leiden, wenn ein Krieger-Spieler sich einfach aus Jux mal denkt "Ich hab mal gerade Bock auf einen Ordenskrieger" und sich ohne jede Entwicklung, ohne jede Veranlassung dann den Charaktertypus "kauft". Das ist billig und auch völlig unangemessen! Es sollte schon ein wirklicher, sich über eine längere Zeit entwickelnder Wille des Spielers und des Charakters erkennbar sein, der verdeutlicht, dass beide wirklich ernsthaft einen Wechsel/eine Addition wollen. Ferner muss eben auch die Entwicklung zum neuen Charakter erkennbar sein, also das Verbringen einer langen Zeit in der Natur mit einem Schamanen und ernste (wörtliche! ) Auseinandersetzung mit demselben z.B. (für Tiermeister) u.s.w.. Die Frage ist, ob es nur einen Wechsel (Kr wird zu Or) oder auch eine Addition (Kr wird zu Kr/Or) geben kann? Zumindest bei Elfen kann ich mir beispielsweise einen Kriegerbarden gut vorstellen (Kr/Ba) aufgrund der Langlebigkeit. Natürlich hätte der Kr dann keine Waffenfähigkeit mehr als Grundfähigkeit und es würden auch die Regeln aus dem Kompendium für Kampfzauberer entsprechend vollständig angewandt werden! Was meint Ihr dazu? Schöne Grüße, Baldor
  12. Wenigstens weiß ich nun, dass ich nicht der Einzige bin, der in den aktuellen Regelungen ein Problem sieht (Danke HJ, danke Solwac ). Ich finde es nicht gut, wenn eine Regel existieren würde, die besagt, dass jedermann irgendwelche Charaktertypen wählen könnte, die ihm gerade in den Kram passen! Aber wenn ein Elfenkrieger sich nach jahrelangen, schmutzigen Kämpfen und Blutvergießen dazu berufen fühlt, die schöneren Seiten des Lebens zu erkennen und sich vollends der bardischen Kunst (schon vor dem Hintergrund seiner Langlebigkeit) widmet, so meine ich, dass es hierzu schon wenigstens eine Regel - Basis geben sollte. Genauso natürlich mein Beispiel mit dem Söldner/Ordenskrieger, welches vom jeweiligen SL nachvollzogen werden und auch "genehmigt" werden sollte. Alles andere ist in meinen Augen nur Ausdruck von Regelwahn und entbehrt jeder Logik. Vielleicht sollten Interessierte an dieser Stelle über eine sog. Hausregel zu solchen Fällen diskutieren (wieviele EP v.a. die Addition kosten würde). Ansonsten würde ich als Plattform schon die Regeln des Kompendiums zu Kampfzauberern nehmen (Als Kriegerbarde z.B. Waffen = Standardfähigkeit mit entspr. Maximalwert etc.) Baldor
  13. Hm...in der Tat, nun ist die Diskussion tatsächlich verlaufen. Wir haben halt unterschiedliche Meinungen zu den Regeln, aber vielleicht macht das ja auch den Reiz eines nicht auf feste Spielzüge festgelegten Spieles aus. Grüße, Baldor
  14. @Prados: 1. Auch nach mehrmaligem Lesen der Einleitung und des Abschnittes Gladiatoren und Ritter konnte ich keine Textstelle ausfindig machen, die mir beschreibt, wie viele EP ich für eine solche Addition von Kämpfer zu Kämpfer/Kämpfer ausgeben muss. 2. Bez. des Sinngehaltes von Wechseln auf andere Typen derselben Charakterklasse muss ich sagen, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum das nicht möglich sein sollte, da ich es mir durchaus vorstellen kann, wenn ein umherziehender Söldner sich beispielsweise nach langem unsteten Wanderleben sich auf einmal entscheidet, für eine höhere Sache als das Geld zu kämpfen und sich als Novize bei einem Orden nun verdingt (Das Geld für die Ausbildung sollte er wohl haben) und somit zum Söldner/Ordenskrieger (von meinetwegen sogar nur Ordenskrieger) wird. 3. Bez. der Informationen, die das Kompendium liefert, haben wir (Prados) uns missverstanden, denn ich bin durchaus bereit, die Regeln zur Vermischung von zwei Charakterklassen a la Kampfzauberer auch auf den Kämpfer/Kämpfer anzuwenden. Ich bin jedoch keineswegs der Meinung, dass man diesen "Wechsel" auch mit den dort angegebenen EP bezahlen muss. 4. Zur Verwandtschaft der Charaktertypen ist doch zweifelsohne festzustellen, dass ein Söldner (s.o.) eher mit einem Ordenskrieger als mit einem Priester "verwandt" ist. Die Unterscheidung in Kämpfer und Zauberer reicht hierbei meines Erachtens völlig zur zweifelsfreien Bestimmung dieser sog. Verwandtschaft aus. Verwandtschaft ist also mitnichten ein unsinniger Begriff, sondern sagt etwas über die Teilung von Gemeinsamkeiten zwischen zwei Charaktertypen aus, die (meinem Vorschlag folgend) für die Bemessung der EP - Kosten von immanenter Bedeutung ist. 5. Da ich einen Elfenkrieger auch spiele (nicht das ich nicht auch eventuell als SL dadurch voreingenommen wäre! Das ist wirklich nicht der Fall! ), kann ich mir sehr gut vorstellen, dass er, schon aufgrund der Liebe der Elfen zur Musik, zu einem Kriegerbarden werden kann. Wenn Du im QB Alba auf S. 140 liest, wirst Du schon früh erkennen, dass es sich bei dem Charakter "Lindolfin" um einen Krieger und einen Barden handelt! Also können mindestens Elfen schon einmal zwei Kämpfertypen in einer Person vereinigen. @Hornack: Auch in den M3 - Regeln musste ein Barde schon einen EW: Zaubern würfeln, um über das Gelingen seiner Zauberlieder zu entscheiden. Dort hatte er aber nicht das Wissen von der Magie, welches auch er hätte erwerben müssen, hätte er sich dazu durchgerungen, ein Zauberer zu werden. Und ich glaube wohl kaum, dass die M4 - Regeln etwas anderes darüber aussagen, da eine solche Regelung nebenbei auch völlig unsinnig wäre. Somit kann ich Deiner Argumenation, Hornack, überhaupt nicht folgen. Falls ich mich in einem Punkt Eurer Meinung nach irren sollte, so bitte ich Euch, mir das mitzuteilen. Sich auf eine weitere Runde in dieser für mich sehr spannenden Diskussion freuend, Baldor
  15. @Prados: Verzeihung, Prados, aber ich bin da ganz anderer Meinung. Ich kann keine Regeln ersehen (ja, nicht einmal entsprechend interpretieren! ), die im Kompendium bez. der Addition von Charakterklassen (also v.a. Kämpfer/Kämpfer) auch nur eine kleine Andeutung enthalten. Daher ist es grober Unsinn, Dinge in irgendetwas hinein zu interpretieren, die an den jeweiligen Stellen überhaupt nicht stehen. Fazit: Im Kompendium steht nichts, aber auch gar nichts vom Addieren von Kämpferklassen (Wie z.B. Kriegerbarde)! Schluss hieraus: Ich muss mich nach verwandten Regeln umsehen, um zu lernen, wie diese Form des "Wechsels" vor sich geht. Hierbei greife ich zu den M3 - Regeln, welche zu dem Problem eine Antwort geben könnten. Tun sie aber nicht, im Gegenteil (siehe meine letzte Antwort)! Somit bleibt uns armen Inoffiziellen nur eines: Eigene Regeln (Hausregeln) entwerfen und an die Offiziellen appellieren, dass sie hierzu eine allgemeingültige Regelung treffen mögen. Die von Dir angesprochene "Konvertierung" von Charakterklassen kann im Problem "Addition" nicht vollzogen werden, da es sich nicht um eine Umwandlung, sondern um eine Addition von Charakterklassen handelt. Ferner ist es mir, auch nach längerem Grübeln, nicht ersichtlich, warum ich als SL Kriegern/Söldnern derart hohe Kosten auferlegen soll für eine Addition von einer verwandten Charakterklasse wie Barde, Ordenskrieger oder Tiermeister (Gründe hierfür: siehe meine letzte Antwort). Eine wichtige Voraussetzung sollte auf jeden Fall natürlich das Wort des SLs sein, denn er kann absehen, ob es v.a. auch rollenspielerisch zu einer Addition (auch zu einem Wechsel) kommen könnte, beispielsweise, wenn ein Krieger sich schon jahrelang im Musizieren übt, weil er ein starkes Interesse an der Bardenkunst vorweißt. Ein Spitzbube kann somit nicht einfach mal so zu einem Spitzbuben/Ordenskrieger werden, wenn es ihm an einer trifftigen Begründung mangelt (in diesem Falle wohl sehr schwer zu finden, aber heißt ja nicht umsonst "Fantasy-RSP"). Im Übrigen kann ich Sinamus nur beipflichten. Bis dann, Baldor
  16. Baldor

    Laran

    Angespornt von Birk möchte ich hier mal meine bescheidene Version von Laran's Geburt zum Besten geben. Dabei handelt es sich aber lediglich um die Entstehung Larans, da ich mit meinem Gesamtprojekt "Laran" noch nicht fertig bin (hoffe, das Latein stimmt irgendwie; s.u.). Daher vorab schon mal mein Dank an Birk für seine gut gelungene Gesamtvorstellung von Laran (bis auf die Titel und den "Orden" - Begriff ; s.o.). Unsere Vorstellungen bez. Laran decken sich erstaunlicherweise in einigen Punkten (s.u.). ------------------------------------------------------------ Quod Laranus Umbras illuminat Die Erzählungen bisher... Der Laranskult zählt zu den ältesten Religionen der westlichen Hemisphäre und führt seine Entstehung auf die Zeit um die Landung von Gilgalar auf den valianischen Heimatinseln zurück. Damals begab sich das Geschehene in einer Zeit der Dunkelheit, wo das EIS und dessen finstere Kreaturen den Norden Midgards umgaben und unaufhaltsam immer tiefer nach Süden vorwärts schob. Riesige Eiswesen zermalmten zu dieser Zeit jeden kleinsten Widerstand unter den schwachen, durch jahrzehntelange Kämpfe geschwächten Menschen und Zwergen, welche eine kleine Allianz der Treue und Gefolgschaft geschlossen hatten. Dennoch wurden alle ehemaligen Reiche der Menschen vernichtet. So auch das einstmals glanzvolle Nordreich von Hy - Aquilon, dessen Menschen, welche den Zusammenbruch der Nordreiche überlebt hatten lange verzweifelt standhielten, nahezu stoisch verschmolzen mit dem ewigen Krieg der Eiswesen. Doch eine Gemeinschaft von drei der besten Krieger des Reiches hatte sich gegen die Macht des Dunklen verschworen und, in ewiger Rache, gegen die Finsternis zu kämpfen. Unterstützt wurden sie bei Ihrem Vorhaben von der mächtigen Drachin MENAREIA, welche aus dem Süden auf den Ruf des göttlichen TIN, dem mächtigsten Gottes der Aquilonier, aus dem Süden herbeieilte, um sein Volk vor dem sicheren Untergang zu beschützen. Durch die Magie von Menareia, aber auch die schiere und unbändige Kampfkraft des riesigen, wilden Drachen konnten die Überlebenden der Verdammnis entkommen und nach Süden fliehen. Lange Irrfahrten folgten auf Angriffe von Meeresgiganten und bedrohten das Leben derer, die an Bord der Schiffe der kleinen Flotte der Aquilonier reisten. Dennoch waren sie entkommen. Menareia verwandelte sich in eine Menschenfrau und verführte Tin, den göttlichen Helden, um mehr Macht zu erlangen. Tin, so becirct, nahm Menareia, die Drachin, welche sein Volk so beherzt beschützt hatte, zur Frau und zeugte mit ihr einen Sohn: Laran, welcher die Allmacht und den Heldenmut seines Vaters, aber auch das wilde und ungezügelte Temperament seiner Mutter. Währenddessen landeten die ersten Aquilonier an den Gestaden einer Insel, welche sie Tanit nannten. Angeführt wurden sie, anstelle ihres im Kampf ehrenvoll gefallenen Königs Zerubal, von dem edlen Fürsten Gilgalar, welcher nach zahlreichen Entbehrungen, die sein Volk auf sich genommen hatte, die Errichtung eines Lagers befahl. Dieses Lager sollte die spätere goldene Stadt Candranor werden. Laran, noch ein junger Halbgott, fürchtete, von den anderen Göttern geringgeschätzt zu werden und wandte sich den Menschen zu, deren Wildheit, aber auch deren Herzenskraft er bemerkte und half ihnen fortan, sich den zahlreichen Gefahren stolz zu widersetzen. Gilgalar, Anführer der Menschen, aber schenkte er ein Schwert, welches Laran höchstselbst geschmiedet und in dem Blut der mächtigen Erzdämonin Urax, welche er besiegt hatte, gekühlt hatte. Er nannte es Straton. Es war eine mächtige Klinge aus silber - goldenem Götterstahl, welche durch das Blut von Urax geschwärzt wurde. Sein Griff war ein langes, gerades Horn, dass er Urax aus dem eingeschlagenen Schädel gerissen hatte. Die Parierstange jedoch stammt aus demselben Stahl, wie die Klinge, und wurde kunstvoll und schön gewunden. Man sagt, dass die Kraft des Kämpfers, der die Dämonenklinge des Drachenmeisters Laran schwingt, unermesslich sei und Bäume, wie Erde spalten könne. Gilgalar, nunmehr mächtiger denn je, hielt es nicht lange an einem Ort und er zog als grosser Held durch die Länder entlang des Meeres der fünf Winde und besuchte viele Völker. Er kam nie wieder aus der Fremde zurück und mit ihm endete auch die Geschichte der Dämonenklinge. Laran jedoch machte ihn zu seinem ersten Götterhelden und erlaubte fortan die Verehrung Gilgalars in seinen Tempeln neben seiner Mutter Menareia und seinem Vater Tin. ----------------------------------------------------------- Soweit die Lesung . Ich habe mich bei dieser Geschichte vorwiegend auf das vorhandene, offizielle Hintergrundmaterial gestützt (nicht GB 27!, lag nicht vor), aber natürlich auch eigene Gedanken eingewoben. Wie Birk, so hatte ich auch eine Einteilung in verschiedene Interessensgruppen vorgenommen und zwar wie folgt (ist wirklich nicht abgeschaut, Birk): Mediatori (valianisch = die Gemäßigten) sind die vorherrschende Macht im Laranskult und stehen sozusagen für eine liberale Haltung zu laransspezifischen Themen (v.a. Wiederauferstehung des Valianischen Imperiums). Zu Ihnen gehört u.a. auch der derzeit amtierende Patriarch Murus. Armtos Dracorum (valianisch = Kämpfer des Drachen) wollen unter allen Umständen einen Machtwechsel und äußern sich dabei kriegerisch und rebellisch v.a. ggü. dem Seekönig ("zu verweichlicht", "zu nachgebend"). Ihr Anführer ist Saulus, der Großmeister der Ordenskrieger des Larans, welcher inoffiziell seine eigene Politik betreibt, jedoch (noch?) an das Wort Murus' gebunden ist. Mitglieder dieses Zweiges sind oft junge Laransnovizen (seien es Ordenskrieger oder Priester), welche nicht mehr lange warten wollen, bis das Imperium wieder erstarkt. Die beiden Zweige sind zwar anderer Ansicht, dennoch sind sie eindeutig (auch wegen der Diplomatie von Murus) nicht verfeindet! Bez. der Abneigung ggü. dem waffenlosen Kampf ist zu sagen, dass in jüngster Vergangenheit eine freie Bewegung im Kult entstanden ist, welche dem mächtigen Laranspriester Borbarad (ja, ich weiß: Ein DSA-Zauberer. Trotzdem! ) folgt und den waffenlosen Kampf auf einer hohen Stufe praktiziert (man munkelt, sogar KiDo sei im Spiel, da Borbarad viel herumgekommen ist und auch jene geheimnisvollen Techniken beinahe vervollkommnet hat...). Die Ordenskrieger unterstehen dem Kommando des Hohen Tribuns von Candranor und gliedern sich in zwei Cohorten (je rund 500 Krieger), welche sich wiederum in je wei Manipel gliedern. Untereinheiten eines Manipels sind wiederum drei Centurien und rund zehn Decurien pro Centurie. Diese Informationen sind dem Militärwesen des Römischen Imperiums entlehnt (Eine Centurie hatte selten exakt hundert Mann, sondern konnte sich in seltenen Fällen auch aus rund dreißig Mann zusammensetzen!. Ich hoffe, ich erhalte auf diesem Wege einige Informationen und auch Kritiken zu meiner Vorstellung von Laran. Danke. Baldor P.S.: Auch im Thema "Informationen zu Laran" habe ich ein wenig zu Laran geschrieben (z.B. Ämter und irdisches Vorbild)
  17. Kein Problem, Orlando Bin offen für Kritik Ich weiß, dass der Patriarch ein orthodox - kirchlicher Begriff ist, finde ihn aber trotzdem, gerade vor dem Hintergrund einer karthagischen Kultur wie Valian (siehe Buch der Magie; M3; welche übrigens wiederum von griechisch - phönizischen Einflüssen geprägt wurde), recht passend. Und da Patriarch ein Begriff griechischen Ursprungs ist, meine ich, dass er eigentlich am Besten past, es sei denn, jemand kann mir den Begriff des höchsten Priesters des untergegangenen, etrurischen Laransglaubens nennen, wofür ich außerordentlich dankbar wäre Hab mal im Thema "Laran" meine jüngst entworfene Genesis von Laran zum Lesen und Meckern bereitgestellt. Schaut's ei moal oan. Viel Spaß Baldor
  18. @Prados: Ups, Verzeihung. Ich war mir nicht im Klaren darüber, dass das ein Unterschied ist. Aber ich meinte tatsächlich die Addition von Krieger und Barden, also einen Kriegerbarden. Und zu dem wird eigentlich nichts im Kompendium gesagt. @Hornack: Ich würde mit den alten M3 argumentieren, dass nur Vollzauberer "Wissen von der Magie" erwerben müssen. Dabei ging es auch bei dem in WdA angesprochenen Charakterklassenwechsel (S.9 Buch des Ruhmes - WdA). Dort steht: "Alle Zauberer besitzen von Anfang an Wissen von der Magie. Kämpfer können diese Fähigkeit nachträglich lernen, wenn sie dafür 5000 FP und etwa eineinhalb Jahre Zeit aufwenden." Demnach wurde in den alten Regeln davon ausgegangen, dass das Bezahlen der Punkte den Erwerb von "Wissen von der Magie" mit einschließt. Früher jedoch hatten Barden, Ordenskrieger etc. jedoch kein Wissen von der Magie, ja, sie brauchten es nicht einmal zum Wirken von Zaubern. Daher ist es mir nicht schlüssig, warum ich (überspitzt ausgedrückt) in den neuen Regeln als Krieger 10.000 FP ausgeben muss (für was den?). Aber ich (auch in meiner Funktion als SL) sehe natürlich ein, dass eine Addition von Kämpferklassen nicht umsonst sein kann. Deshalb würde ich, da ein Ordenskrieger, Barde etc. eine gewisse Verwandtschaft zu anderen Angehörigen seiner Kämpferklasse aufweist, etwas geringere Kosten veranschlagen, etwa wie folgt: 5.000 EP für Krieger/Söldner/Ritter und x EP für andere Kämpfer. Baldor
  19. Das Gute ist, dass ich den Spielleiter sehr gut kenne, weil ich selbst der SL bin (keine Vorurteile bitte ). Hm...werde mir wohl eigene Hausregeln zurechtlegen müssen. Ich denke, obwohl Zaubern zu lernen, meinen Krieger 10.000 EP kosten würde, kann ich es mit meinem Gewissen vereinbaren, doch nur 5.000 EP für den Wechsel Kämpfer/Kämpfer zu veranschlagen aufgrund der "Verwandtschaft" der Klassen. Dennoch finde ich, auch nach genauem Lesen, keine Passage (nein, auch nicht auf S.30 ) im Kompendium, die mir auch nur annähernd beschreibt, wie ein Kämpfer/Kämpfer - Wechsel vonstatten geht. Danke trotzdem Prados. Baldor
  20. Vor dem Hintergrund, dass Laran auf Midgard offensichtlich von Laran, dem Kriegsgott der Etrusker abstammt, habe ich mich einmal kundig machen wollen. Im Internet finde ich sowohl unter google, als auch unter altavista nicht viele Informationen, aber ich werde weitersuchen. Nur soviel habe ich herausbekommen: Laran wurde offenbar häufig als nackter Jüngling mit einem Speer und einem Helm dargestellt. Hoffe, auch das hilft weiter, dass Puzzle "Laran" etwas zu füllen. Baldor
  21. Hi Prados, leider bin ich überhaupt nicht Deiner Ansicht, dass dieses Thema durch das Kompendium geklärt wurde. Ich habe auf S. 29 Kompendium aber folgenden Satz gefunden: "Kampfzauberer entstehen durch die Kombination eines Zauberers mit einem Kämpfer." (Dritter Absatz, Abschnitt Kampfzauberer). Das aber bringt aber doch keine befriedigende Antwort auf das eigentliche Thema "Wechsel Kämpfer/Kämpfer" (wie z.B. Krieger zu Kriegerbarde). Ich hoffe, ich habe nichts überlesen und bitte um Aufklärung. Baldor
  22. Hallo Leute, um dieses Thema noch einmal etwas zu beleben, möchte ich darauf hinweisen dass es im QB Alba einen Kriegerbarden namens Lindolfin gibt. Somit wäre für mich schon mal klar, dass es - zumindest unter Elfen - einen Charakterklassenwechsel bzw. eine -addition geben muss. Ich selbst interessiere mich brennend für eine Klärung dieses Problems, wenn's geht auch von offizieller Seite, da ich einen Elfenkrieger spiele. Dieser hat mittlerweile Musizieren (Laute) auf +19 gelernt und ich würde vieles dafür geben, wenn er zum Barden werden könnte, da er auch die nötige Einstellung dafür hat. Also, was ist Eure Meinung dazu? Baldor
  23. Stimmt, Erzkardinäle gibt es tatsächlich nicht in der katholischen Kirche, da gebe ich Dir Recht. Bez. des anderen Begriffs "Komtur" muss ich zugeben, dass ich nichts über ihn wusste (hab ihn nur schon einmal gehört). Aber dennoch gefällt mir der Titel "Erzkardinal" überhaupt nicht. In meiner Spielrunde gibt es im Laranskult bisher nur - nicht vollständige - Hierarchie (ferner noch unausgearbeitet): Patriarch(oder auch Hohepriester; derzeitiger Inhaber:Murus; geistiger Führer, bestimmt aber dennoch Richtlinien), Primarchen (zwei: Valian und Küstenstaaten; Art höchste Verwalter), Hoher Tribun von Candranor (Ehrenamt; Oberkommandierender der beiden Ordenscohorten des Laran) Mehr habe ich zur Struktur noch nicht ausgearbeitet; jedoch gliedern sich die rund tausend Ordenskrieger des Laran nach römischem Militärvorbild in Cohorten, Manipel, Centurien, Decurien. Baldor
  24. Hallo, suche den GB 27, v.a. den Artikel über Laran, auch auszugshaft in Kopie (am besten in Datei). Baldor
  25. @Orlando Die Abhandlung ist in der Tat gar nicht mal so schlecht, zumal dort nicht vollends eine verquere Geschichte präsentiert wird (z.B. Laran als Sohn einer Drachin und Tin). Was mir persönlich nicht so gefällt (Kleinigkeit) ist der Titel des "Erzkardinals" (passt überhaupt nicht, da Bezug zum Christentum in Realwelt). Aber ich brauche noch weitergehende Infos. Habe bereits eine kurze Abhandlung zur Geschichte Larans verfasst (mit starkem Bezug zu den Infos aus dem mir vorliegenden, offiziellen Quellenmaterial [kein GB 27!]). Sie ist natürlich nur der Anfang der Beschreibung eines Ganzen. Werde sie mal hier zur Diskussion stellen, wenn ich an meinen zweiten PC mal drankomme (Geschichte ist leider nur da drauf). Bis dann, Baldor
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