Alle Inhalte erstellt von Blaues Feuer
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Natürlich ist es in einer Heimrunde schön, wenn der SL auf jede Marotte eines Charakters eingeht und diese in der Vorbereitung berücksichtigt. Aber Aufgabe eines Spielers ist es, die Marotten nicht so stark werden zu lassen, dass der Spielleiter jedesmal Saltos machen muss, um einem Charakter nicht auf die imaginären Zehen zu treten. Wenn man als Spieler wie in dem Gasthofbeispiel eine Idee hat, die Situation zu retten, dann kann man die dem SL ja mitteilen. Eine Gruppe, (SL und Spieler) die gemeinsam spielen will, wird das lösen können. Wenn man als Spieler eines Charakters mit Bestes-Haus-Marotte im Abenteuer immer nur durch verschlammte Dörfer robbt, dann läuft auf der Metaebende schon etwas falsch. Weil Spielervorstellung mit Charakter nicht mit Spielleitervorstellung von Abenteuern konform gehen.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Zivilcourage. Aber er kann natürlich auch sagen, "ist mir wurscht" - das ist sein gutes Recht. Kann halt passieren, dass er dann einen weiteren Abend auf der Landstraße oder in einer Gastwirtschaft sitzend verbringt und den Bauern beim arbeiten oder trinken zuguckt. Mit dem EIS kommen Wesen aus anderen Welten, die u.U. auch irgendwann sein Leben massiv beeinflussen. Und sei es nur, dass durch eine Klimaveränderung zum Kälteren die Weinberge seiner Familie in den KüSta eingehen. Er muss natürlich nicht eingreifen. Er kann auch einfach nur die Person suchen. Dann verbringt er eben die nächsten Spielabende damit, sich von Haus zu Haus fragen, ob jemand die Person gesehen hat. Wenn das spannend ist, ok. Allerdings ist es hier recht leicht, eine Anfangsmotivation einzubauen. Dann gibt es eben einen Hinweis, dass die gesuchte Person sich in der EIS Region aufhält, vielleicht sogar etwas mit dem Erstarken zu tun hat. Sich um das EIS-Problem kümmern bedeutet dann gleichzeitig, seinem Auftrage ein Stück näher zu kommen. weil die Alternative ist, in der Gosse zu schlafen. Was möchte der Charakter denn machen? Beleidigt umdrehen und wieder gehen? Kann es sich der Charakter leisten, den Fürsten so zu brüskieren? Und was soll der Fürst denn nach Meinung des Charakters machen? Mit Feuer, Schwefel und Palastwache die anderen Gäste aus dem Gasthaus werfen? Dem Gastwirt mit Schaffott drohen, weil der seinen einzigen Lebensunterhalt nicht einfach verkauft?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
auch innerhalb einer Gruppe muss man als Charakter nicht immer etwas mitmachen, nur weil der andere sagt "mir zuliebe..." Wenn ein Charakter natürlich immer sagt "wie komm ich denn dazu, nur weil Du bitte, bitte sagst" sollte man sich schon fragen, ob das noch eine Abenteurergruppe oder eine Zweckgemeinschaft ist, die bei der nächsten Gelegenheit auseinanderfällt.
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Kritischer Schaden - Auswirkung von gebrochenen Rippen
Moderation : auch nach M5 gibt es einen Schwampf, also husch. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Ich möchte die "ich mache dies und jenes nicht" Haltung gar nicht in Bausch und Bogen verdammen. Der Klassiker, dass sich der Elfenheiler nicht an einem Meuchelmord beteilgt oder ein verbitterter Söldner nicht für das zahnlose Lächeln der Dorfgroßmutter gegen Strauchdiebe kämpft, ist nachvollziehbar. Ich behaupte mal, jeder Charakter hat irgendeine Grenze, an der er sagt, "hier gehts für mich nicht weiter". Die Frage ist eben immer, wie eng man als Spieler diese Grenze setzt und ob diese Grenze mit dem gespielten Abenteuer konform geht oder ihm diametral entgegen steht. Je weiter die Grenze, desto abenteuertauglicher ist die Figur.
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Diskussionen zu Moderationen
ich sehe offen gestanden das Problem nicht. Da ist genau ein Strang, der sich auf die Regelecke bezieht (vierter von unten) und das steht groß als erstes M5 und dann welcher Gesetzesbereich. Auf den Themenbereich gucken sollte man schon. Ansonsten kann man das Thema auch anklicken und dann in der Kopfzeile sehen, wo man sich befindet, dann wird man auch feststellen, das es der M5-Regelbereich ist. Zuguterletzt ist M5 gerade DAS Thema. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Thema zu M5 erstellt wird ist ungleich höher als für M4 oder noch früher.
- Diskussionen zu Moderationen
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Errata (Inhalt): Das Arkanum (M5)
Dieser Strang ist für inhaltliche Fehler oder Widersprüche im Arkanum. Layout- und Tippfehler bitte hier verzeichnen.
- Diskussionen zu Moderationen
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Midgard Homepage
zur Homepage kann ich nichts sagen, ich weiß nur, dass es auf http://www.midgard-wiki.de eine sehr gut gepflegte Liste aller Abenteuer gibt. Mit verschiedenen Sortierungen.
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Kritischer Schaden - Auswirkung von gebrochenen Rippen
Moderation : dies ist eine Regelfrage, da sie mit einem entsprechenden Präfix gekennzeichnet wurde. Realismus"argumente" sind hier fehl am Platz. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Gibt es eigentlich die Gruppen Kämpfer/Zauberer/Kampfzauberer noch?
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Thema von Calandryll wurde von Blaues Feuer beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensModeration : bitte lasst auch im neuen Midgard 5 Regelforum die Abkürzungen in den Strangtiteln sein. Die Suchfunktion kommt damit nicht zurecht. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
das gefällt mir ausnehmend gut.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Ich habe bereits mit drei Beispielen aufgezeigt, dass diese Grenze nicht in einer Pauschalaussage zu ziehen ist, auf die sich jeder Spieler gesetzesmäßig berufen kann. Rollenspiel geschieht gemeinsam. Gemeinsame Aktivitäten erforden hin und wieder Kompromisse (ingame wie outgame), wie jede andere soziale Aktivität auch. Das Wesen eines Kompomisses ist es nun mal, situationsbedingt gefunden zu werden und nicht durch vorherige Kodifizierung.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
das verlangt doch gar niemand. Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen? Natürlich wir ein Char mit Erste Hilfe helfen wenn der Arzt/heiler beschäftigt ist. Du hattest verlangt das ein Char bereit sein soll etwas selber zu tun und ich fragte warum soll der Char das selber tun wenn jemand der es besser kann zur Hand ist. Wo habe ich verlangt, dass ein Abenteuer ALLES macht? Ich habe in meinem ersten Beitrag sogar ausdrücklich diese Option verneint. Es geht darum, dass ein Abenteuer eben nicht jedesmal sagt, das soll jemand anders machen.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
das verlangt doch gar niemand. Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Warum sollte eine Figur etwas selber tun wenn sie genau weis das es jemand gibt der es besser kann? Warum sollte eine Figur sich für etwas verantwortlich fühlen? Du hast gefragt, was eine Figur abenteuertauglich macht. Wenn sie genau weiß, dass es jemand anders besser kann (und das wird bei so ziemlich allen niedriggradigen Figuren der Fall sein), dann wird sie niemals ein Abenteuer erleben. Genauso, wenn sie sich für nichts verantwortlich fühlt. Sie muss sich nicht für alles verantwortlich fühlen, aber wenn sie sich für nichts oder nur einen äußerst geringen Anteil an der Welt verantwortlich fühlt - warum sollte sich die Welt (in Form von Erlebnissen) für sie interessieren? Dann bleibt die Figur eben wo sie ist, wacht auf, isst, schläft und stirbt irgendwann.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
bei der großen Zahl möglicher Charaktere und Abenteuer ist es unmöglich, dass pauschal zu beantworten. Ich zitiere der Einfachheit halber aus einem schönen Regelwerk: Rollenspiel ist eine Gruppenerfahrunge, die dazu geschaffen ist, dass mehrere Spieler auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. [...] Sich der Geschichte entgegenzustellen bedeutet , gegen die Gruppe ausgerichtet zu sein, Ihren Charakter und seine Beweggründe vor den Rest der Gruppe zu setzen und sie zu dazu zu zwingen, Dinge zu tun, die sie nicht wollen. Manchmal droht das Charakterkonzept und was der Held tun würde und nicht tun würde, andere Elemente der Kampagne zu unterdrücken. Lassen Sie das nicht geschehen. [...] Der Geschichte entgegen zu arbeiten geschieht selten wegen persönlicher Eigenheiten. Tatsächlich entsteht es aus dem dem gänzlich unschuldigen Wunsch,"korrekt" zu spielen: d.h. gemäß dem Ethos und der Persönlichkeit des Helden. [...] Es macht Spass, seinen Helden so weit als irgendmöglich zu entwickeln. Denken Sie nur immer an die Geschichte, die ihre Gruppe erzählt und arbeiten Sie mit ihr, statt gegen sie. Je öfter sie einen Mittelweg finden, um Ihren Charakter auszudrücken ohne alles [das Abenteuer und die Mitcharaktere] um sich herum zu zerstören, desto glatter und unterhaltsamer wird Ihre Kampagne sein.
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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Mich würde so ein Verhalten ziemlich ankotzen. Etwas zu hintertreiben, nur weil der Plan von einer (bestimmten) anderen Figur kommt und sich über seine Niederlage zu freuen. Wenn mich meine eigenen Kameraden sabotieren, wozu brauch ich dann noch Feinde? P.S.: Wie immer gilt natürlich: wenn das Gruppenkonsens ist, spricht nichts dagegen. Nur ich möchte es für mich nicht.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Zu einen die Bereitschaft, etwas selbst zu tun und nicht mit Geld, Gefallen oder ähnlichen Mitteln, andere zu schicken oder zu sagen "geht mich nichts an". Ich möchte damit ausdrücklich nicht sagen, dass eine Figur alles machen muss, das ist weder möglich (wenn man nicht gerade Super(wo)men himself spielt), noch notwendig, schliesslich ist Rollenspiel in erster Regel eine Gruppenveranstaltung und die Zahl möglicher Charaktere sehr groß. Je mehr Bereitschaft eine Figur mitbringt, desto abenteuertauglicher ist sie. Zum anderen eine nicht zu starke Konzentration auf einen einziges Ziel. Je mehr der Charaktere auf genau eine Sache fokusiert ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Aufhänger zu finden, warum das Abenteuer ihn diesem Ziel näher bringt. Beispiele 1. Meine Tm ist eine lebensfrohe neugierige Rumtreiberin. Sie hat es nicht nötig irgendetwas für Geld zu tun, da sie sich prima selbst versorgen kann. Ihr einziger Antrieb ist, zu schauen, was hinter der nächsten Häuserecke, Sanddüne oder Waldgrenze ist. Belohnungen sind nett, aber ob das Geld, ein Gefallen oder ein nettes Lächeln ist spielt keine Rolle. Mit der Figur kann ich fast alle Abenteuer fast überall spielen; dank eines sehr übersichtlichen Zoos sogar Stadtabenteuer. 2. Meine Hx hat ein Ziel, eine Heimat und wenig Gründe beides zu verlassen. Ohne Kampffertigkeiten und mit Heranholen als einzigem Kampfzauber muss sie sich von vorne herein aus allem raushalten, was den Einsatz von Waffen voraussetzt. Ausser Eschar und angrenzenten Ländern kommen keine Reiseziele in Frage. Ihre Bereitschaft, etwas für einen albischen Laird oder einen scharidischen Händler zu tun, nur weil dieser mit Geld oder wohlfeilen Worten winkt ist nicht vorhanden. Das schränkt die Zahl möglicher Abenteuer stark ein. Es bleiben aber genug Dinge und Abenteuer übrig, so dass sie meine am häufigsten gespielte Figur ist. 3. Zu guter Letzt als Extrem der anderen Seite ist meine Fian zu einer fanatischen Untergrundkämpferin für die Befreiung Ywerddons geworden. Alles, was nicht damit zu tun hat interessiert sie nicht. Nicht für Geld, nicht für Worte, nicht für irgendeine Belohnung. Die Figur ist praktisch nicht abenteuertauglich, wenn es nicht gerade ein Abenteuer gibt, das explizit auf sie zugeschnitten ist. Dementsprechend wenig kann ich sie spielen.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Ich finde das nicht gut, da ARK und KOD bereits für die bestehenden Regelwerke verwendet wurden und in alten Forenbeiträgen und Veröffentlichungen nicht nachträglich geändert werden (können). Ich plädiere dafür, den neuen Kodex mit dem Vorschlag von Einskaldir KDX zu versehen und für das neue Arkanum AKR5 zu verwenden oder etwas gänzlich neues zu finden.
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Praxispunkte - Häufigkeit der Vergabe M4 zu M5
Moderation : auch nach M5 gilt: in Thementiteln werden die Begriffe ausgeschrieben und keine Abkürzungen verwendet, auch keine MIDGARD-spezifischen! Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen
Es gibt genauso viele Stellen in Abenteuern, die nur mit Magie zu lösen sind. Sei es, dass der Gegner nur mit Magie oder magischen Artefakten zu besiegen ist, sei es dass ein Zauber gebannt (und/oder erstmal erkannt) werden muss, etc. Ist das dann genauso unfair und darf nicht vorkommen, da sonst die nichtmagischen Charaktere benachteiligt werden?
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Minderjährige (alleine) auf Midgard-Cons?
die Frage ist, möchte die Orga das übernehmen