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Biggles

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  1. Ja, sehe ich genau so. Meine Anfrage an VF&SF per E-Mail ist raus... Jo, das beschreibt ziemlich genau das, was ich oben mit "Aufbereiteter Zugriff auf die wichtigsten Tabellen, z.B. als Ablauf" gemeint habe. So ein Programm gibt es mit "Master's Little Helper" (http://midgard.lipgens.de/?page=dateien) ja bereits und ist bei uns seit fast einem Jahrzehnt in Verwendung. Das ist allerdings recht statisch und mein Ansatz ist, dessen Grundkonzept mit dem Rest meiner Anwendung zu kombinieren. Die genannte Liste ist ein Visualisierungsbeispiel. Bei der angestrebten Optimierung für Tablets ist die Anzahl der Spalten in Tabellen limitiert. Die Idee ist, dass jeder Spieler über Präferenzen festlegen kann, welche Spalten er in solchen Tabellen angezeigt bekommen möchte. Ein Klick auf eine Tabellenzeile öffnet dann die Detailansicht, in der alle zum Eintrag hinterlegten Infos angezeigt werden. Danke für das Feedback.
  2. Hallo Solwac, danke für Dein Feedback (und die jährlichen Geburtstagsgrüße ) Zielgruppe: Midgard-Spielleiter, die sich bei ihren Spielabenden eine Unterstützung über Tablet oder Notebook wünschen Midgard-Spieler, die ihren Spielleitern dabei behilflich sein möchten Möglichkeiten: Plattformübergreifend ohne Installation verwendbar Optimiert für Tablets Charaktere generieren und verwalten (nicht alles automatisiert) Kampagnen anlegen und verwalten (d.h. Gruppen von Charakteren einem Abenteuer / einer Kampagne zuordnen), um damit Verdeckte Spielleiterwürfe durchzuführen und die Party-Erfahrungspunkte zu verwalten (ziemlich genau so, wie das Master's Little Helper jetzt schon macht, nur eben in Form eines in die Jahre gekommenen Programms für Windows) Aufbereiteter Zugriff auf die wichtigsten Tabellen, z.B. als Ablauf: Tabellen - Klick auf "Kritischer Erfolg Abwehr" - Klick auf "W%" oder Ergebnis eingeben - Anzeige des Ergebnisses, z.B. "Die Angriffswaffe fliegt vom Angreifer aus gesehen geradlinig um [erwürfelte Entfernung] [1W6-3 m - Button] Meter nach [erwürfelte Richtung]. Bei einem Ergebnis unter 1 fällt die Waffe dem Angreifer zu Füßen." Die Daten liegen pro Instanz der Anwendung in einer MySQL-Datenbank. Im normalen Anwendungsfall erfolgt der Zugriff per Webbrowser. Als Framework verwende ich Ruby on Rails. Es sind Export und Import von Daten als SQL-Dump, YAML, JSON denkbar. Zunächst nur online, bis die Basisfunktionalität fertig ist. Durch HTML5 und LocalStorage ist eine Offline-Variante machbar, die insbesondere für das Kampagnen-Moduls sehr sinnvoll sein dürfte. Zu Beginn: Ruby on Rails Entwickler. Dann: Fleißige Dateneintipper, wenn die rechtliche Situation bzgl. der Verwendung der Tabellen geklärt ist. Initialbefüllung über YAML oder JSON Import, im Regelbetrieb über Webinterface. Spieler (registrierte Nutzer der Anwendung) legen die Daten für Ihre Charakter fest und bestimmen, ob diese öffentlich sichtbar sind oder nur für definierte Gruppen oder nur für sie selbst. Spielleiter (registrierte Nutzer der Anwendung) können für sie sichtbare Charaktere in Kampagnen einbinden. Tabellenfunktionen können ohne Registrierung von jedem Anwender verwendet werden. Wie oben beschrieben ist mir die rechtliche Situation unklar. Das Midgard Regelwerk ist natürlich durchs Urheberrecht geschützt und ich vermute, dass es der ausdrücklichen Zustimmung durch den VF&SF bzw. Branwen bedarf, bevor Teile daraus in der von mir geplanten Art genutzt werden können. Diese Klärung übernehme ich, bevor ich irgend etwas anderes mache. Wenn das jemand von den MAGUS-Machern liest: Ihr hattet doch bestimmt genau die selbe Thematik. Tipps für mich? Desweiteren würde ich gerne eins dieser schicken Header-Bilder verwenden, wie sie auch in den Regelwerken vorkommen. Die sind natürlich ebenfalls vor Verwendung zu lizensieren. Begonnen werden soll mit dem oben Beschriebenen. Alles weitere dann abhängig vom Nutzerfeedback. Prinzipiell ja, aber nicht in der ersten Version.
  3. Updates: MOAM ist unter http://www.moam.de/ verfügbar. Eine Endnutzerdokumentation gibt es im MOAM-Wiki. Bug Reports und Feature Requests bitte ins MOAM-Ticket-Tool einstellen und nicht in diesen Thread! Rezensionen: Bobas :T: Time - Eine Tjoste für MOAM SteamTinkerer: Eine Anwendung für MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel Spielleiter-wissen.de: MOAM – Die Plattform für MIDGARD-Spieler - und schon wieder weg, wie es scheint. Ein MOAM-Screencast (für höhere Qualität direkt bei Vimeo statt inline anschauen): ~~~~~ Hallo zusammen, mittlerweile hat die Verbreitung an Tablets und Notebooks stark zugenommen und auf der anderen Seite ist auch der Stand der Webtechnologie so weit, dass es sich lohnen könnte, eine webbasierte Anwendung für Midgard zu erstellen. Bei einer Recherche in den Untiefen des Midgard-Forums ist mir aufgefallen, dass es im Laufe der Zeit immer wieder Ansätze gab, das Midgard-Rollenspiel durch Computerprogramme zu unterstützen, aber selten über die Anfänge hinaus etwas zustande kam. Eine Ausnahme stellt hier wohl MAGUS dar, aber das ist erstens nichts fürs Auge und setzt zweitens eine Softwareinstallation voraus. Vor diesem Hintergrund möchte ich gerne eine zeitgemäße Webanwendung erstellen, die es Spielern und Spielleitern ermöglicht, ihre Kampagnen online zu verwalten. Die Quellen sollen als Open Source jedermann verfügbar gemacht werden. Bei hinreichendem Interesse würde ich ein Hosting der Anwendung ins Auge fassen. Dabei ist es definitiv nicht das Ziel, irgendwelche Regelbücher zu ersetzen, sondern vielmehr so etwas wie einen mächtigen elektronischen Sichtschirm für den Spielleiter bereit zu stellen, zu dem die Spieler ihre Charaktere des aktuellen Abenteuers beisteuern können. Bevor ich damit weiter mache und sich zeigt, ob dies wieder einmal nur ein im Ansatz stecken gebliebenes Projekt werden wird, muss ich allerdings zuerst einmal klären, ob und zu welchen Konditionen ich die zugrunde liegenden Tabellen und Bilder verwenden kann. Eure Anmerkungen und Feedback sind mir sehr willkommen. Cheers, Biggles Edit: Den Open-Source-Gedanken habe ich inzwischen wieder verworfen, da der "Overhead" dafür größer ist als die zu erwartende Mitarbeit durch Andere rechtfertigen würde. Wenn ich mich in dieser Einschätzung irren sollte, bin ich in diesem Punkt gerne diskussionsbereit.
  4. Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler. Artikel[table=width: 500, class: outer_border] [...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet euch Applaus entgegen. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Im Zentrum der Arena befindet sich ein 20x40m großes Spielfeld, an dessen Rand Orcmädchen tanzen, je vier in roten und in blauen Röckchen. Auf der euch gegenüber liegenden Seite des Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie tragen allesamt blaue Wämse. Ein ganz in schwarz gekleideter Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln des Spiels. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! [...] [/table] Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler. Regeln für das Knochenhockey Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine. Es darf ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden. Wem das zu barbarisch erscheint, dem ist es natürlich frei gestellt, ganz normales Hockey zu spielen ... Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch und ebenfalls aus Knochen gefertigt. Ziel des Spiels ist es natürlich, den Schädel öfter in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu befördern als Gegentore einzufangen. Es gibt keinen dedizierten Torwart, jeder im Torbereich stehende Spieler kann versuchen, Torschüsse aufzuhalten. Die reguläre Spieldauer besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten (30 Runden) mit einer einminütigen Pause, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion. Die Spieler haben einen Erfolgswert von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), der im folgenden als EW:Knochenhockey bezeichnet wird. Phase 1 - Bewegung Die Parteien würfeln um die Initiative (ohne Kampftaktik). Die Spieler bewegen sich in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit. Wer es dabei gemütlich angehen lässt und sich um maximal B/2 bewegt, verliert dabei keine AP. Wer sich darüber hinaus bis zu seiner vollen Bewegungsweite fortbewegen möchte, verliert dadurch 1 AP; wenn er dabei noch den Ball führt, sogar 2 AP. Ein Spurt, der nur ohne Ball möglich ist, erlaubt dem Spieler, sich bis zu seiner doppelten Bewegungsweite fortzubewegen, was ihn allerdings 2 AP kostet. Eine Figur, die den Ball um mehr als B/2 zu führen beabsichtigt, muss einen PW:Ge ablegen, bei dessen Scheitern sie den Ball nach W% (auf ganze Zahl abgerundet) der Strecke verliert. Soll bei der Bewegung der Kontrollbereich eines Gegners durchquert werden, muss ein EW:Geländelauf gelingen, sonst bleibt man vor dem Feld des Gegners stehen. Jeder Gegner, dessen Kontrollbereich vom Ballführenden durchquert wird, kann schon in der Bewegungsphase versuchen, diesem den Ball mit einem EW-2:Knochenhockey abzunehmen. Der Spieler in Ballbesitz kann das mit einem WW:Abwehr verhindern. Hat sich eine Figur maximal ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuss der nächsten Runde vorbereiten (zielen) und erhält WM+4 auf den EW:Knochenhockey. Phase 2 - Aktion Für Schüsse und Pässe wird ein EW:Knochenhockey gewürfelt. Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat. Bei einem Schuss aufs Tor können im Torbereich stehende Gegenspieler mit einem WW:Abwehr den Ball abfangen. Bei einem Pass zu einem Mitspieler entscheidet ein PW:Gw des Angespielten, ob er Ball sauber annehmen kann. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Angespielte in Ballbesitz, ansonsten bewegt sich der Ball geradlinig weiter bis zur Schussweite. Jeder Spieler, dessen Kontrollbereich dabei durchquert wird, kann versuchen, den Ball mit einem PW:Gw anzunehmen. Bei einem Fehlschuss (mißlungener EW:Knochenhockey) weicht der Ball um bis zu 90° zu einer Seite ab. Z.B. zu ermitteln durch einen Prozentwurf: Bei einer 1 gibt es eine Abweichung um 90° nach links, bei einer 100 weicht der Schuss 90° nach rechts ab. Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schussweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird. Jeder Schuss, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Knochenhockey des Schützen abgefangen werden. Die Schussweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter. Bei einem kritischen Erfolg beim EW:Knochenhockey kann der Schütze die Schussweite bis zum Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten der PW:Gw erübrigt. Ein kritischer Fehler beim EW:Knochenhockey führt zum Zerbrechen des Schlägers, und der Spieler muss zur Bande laufen, um sich dort einen neuen Schläger ausgehändigen zu lassen. Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. Folgende Modifikationen ergeben sich für den EW:Knochenhockey: Zielen: WM+4, um max. B/2 bewegt: WM-2 um mehr als B/2 bewegt WM-6 Fouls und taktische Finessen Verboten sind Handgemenge, Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet, sofern sie dem Schiedsrichter auffallen. Ausdrücklich erlaubt ist es dagegen, einem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen und ihn dadurch zu Fall zu bringen. Dies lässt sich durch einen erfolgreichen EW:Knochenhockey von Hinten erreichen, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist. Misslingt dieser EW:Knochenhockey, wird sofort ein weiterer Wurf mit einem EW:4 durchgeführt. Gelingt dieser, so trifft der Schläger oberhalb der Knie und es wurde ein Foul begangen. Der Gegner kommt dabei nicht zu Fall, erleidet aber 1W6-2+SchB Schaden. Hingefallene Spieler benötigen wie üblich ihre nächste Aktionsphase zum Aufstehen. Ob Fouls dem Schiedsrichter automatisch auffallen oder ob man ihm dafür ein EW:Wahrnehmung gelingen muss, bleibt dem Spielleiter überlassen. Die Test-Truppe hat listenreich den gegnerischen Troll ausgeschaltet, indem sie ihn mit mehreren kleinen - unbemerkt gebliebenen - Fouls derart gereizt hat, bis dieser sich zu einem auffälligen Revanche-Foul hinreissen ließ und dafür prompt vom Platz flog. Das war letztlich spielentscheidend. Beispiele für Gegner Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe. Es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Hier eine Auswahl: No. 00 - Miescha (Halbling), Grad 5 LP 9, AP20, Ge96, Gw90, B16 Abwehr+13, SchB-3 Knochenhockey+12 Geländelauf+14 No. 007 - Meike (Halblingin), Grad 5 LP 9 ,AP 18, Ge91, Gw100, B16 Abwehr+13, SchB-3 Knochenhockey+11 Geländelauf+15 No. 42 - Fifur (Halbling), Grad 5 LP 9, AP 20, Ge94, Gw90, B16 Abwehr+13, SchB-2 Knochenhockey+12 Geländelauf+14 No. 0815 - Grms (Orc), Grad 5 LP 13, AP 29, Ge60, Gw60, B26 Abwehr+14, SchB+1 Knochenhockey+10 Geländelauf+10 No. 1/2 - Wrtz (Orc), Grad 4 LP 14, AP 22, Ge50, Gw65, B28 Abwehr+13, SchB+2 Knochenhockey+9 Geländelauf+11 No. 0^10 - Drch (Orc), Grad 6 LP 12, AP 33, Ge81, Gw55, B22 Abwehr+14, SchB+4 Knochenhockey+12 Geländelauf+8 No. 69 - Gruzna (Orcin), Grad 5 LP 15, AP 25, Ge62, Gw70, B24 Abwehr+13, SchB+2 Knochenhockey+10 Geländelauf+10 No. 4711 - Babock (Troll), Grad 6 LP 23, AP 37, Ge30, Gw40, B18 Abwehr+16, SchB+8 Knochenhockey+9 Geländelauf+8 Das Ende des Spiels Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es nach einer weiteren einminütigen Pause eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Wer mag, kann hier natürlich auch eine Golden Goal Variante einführen. Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal, dessen Wert sich nach dem Ermessen des Spielleiters richtet.
  5. Da hab ich mich wohl etwas zu früh bedankt. Ist noch etwas offen oder unklar? Cheers, Biggles
  6. Es handelt sich um eine Zusammenfassung / Überarbeitung aus dem Thread Kurzabenteuer und kleinere Intermezzos und dort speziell das Posting "Intermezzo - ein Spiel im Spiel - das Knochenhockey". Besten Dank, Biggles
  7. Hallöle, schade am Forums-Wiki finde ich a) die Forumssuchfunktion gibt keine Treffer aus dem Wiki, da offenbar ein anderer Index / andere Software b) die Quellenangabe zu meinem Archivbeitrag zum Knochenhockey (Fundgrube) ist mit "SüdCon-Homepage" - Rosendorn definitiv falsch. Cheers, Biggles
  8. Biggles

    Goethes Faust

    Ich habe damals der Tragödie zweiter Teil nach wenigen zig Seiten ernsthaften Mühens beiseite gelegt. Nach Deiner Beschreibung bekomme ich wieder richtig Lust, es erneut zu versuchen. Den Faust I habe ich vor nicht allzu langer Zeit im Theater gesehen und war begeistert. Was eine Inszenierung ausmachen kann, war mir vorher nicht so klar. Das Beste am Faust? Für mich fraglos der Geist, der stets verneint... Cheers, Biggles
  9. Woher weisst Du, dass Google alle für Dich relevanten Ergebnisse ausspuckt? Bei einem Informations-Monopol wie Google es mittlerweile aufgebaut hat, wirst Du von den weiteren möglicherweise sogar besseren Ergebnissen nie erfahren... Alltheweb war mal eine klasse Suchmaschine, ist nach meinen Erfahrungen aber inzwischen mit Google gleichgeschaltet. Ich kenne derzeit leider auch keine vernünftige Alternative.Es scheint mir allerhöchste Zeit für eine Open Source Variante. Cheers, Biggles, heute mal paranoid
  10. Dafür braucht man aber einen Beamer, der auf 2m schon scharf einstellbar ist, die sind teuer. TFT steht kurz für Thin Film Transistor, die allermeisten Flachbildschirme sind heutzutage TFTs. Solwac Hi ho, auch ich finde die Idee klasse, wenn auch noch nicht ganz ausgefeilt. Generell bin ich angetan von multimedialer Unterstützung beim Rollenspiel (Soundmixer, Bildprojektion, ...). Allerdings muss sichergestellt sein, dass die Bedienung der Multimediaelemente den SL nicht zu stark von seinen eigentlichen Aufgaben ablenkt. Das scheint mir in dem gezeigten Setting noch nicht gegeben zu sein... Cheers, Biggles
  11. Auch hi, es gibt einen sehr verwandten Thread, auf den ich hiermit gerne hinweisen möchte: Hintergrundmusik - ja oder nein? - inklusive Musiktipps Cheers, Biggles
  12. Ich benutze den besagten Soundmixer ebenfalls (sparsam) und bin begeistert von den Möglichkeiten, damit die Stimmung und Atmosphäre von einzelnen Szenen zu unterstützen. Dabei meine ich weniger die Musik als vielmehr die einzelnen Sound-Ereignisse, die eine weitere Dimension eröffnen. Viel Arbeit ist es eigentlich nur, wenn man damit ein ganzes Abenteuer "vertonen" will. Das ist meines Erachtens aber gar nicht sinnvoll, denn weniger ist mehr ... Man suche sich einfach die Schlüsselszenen des Abenteuers heraus und wenn man die Bedienung des Programms erst mal verstanden hat, reichen ein bis zwei Stunden Vorbereitung. Cheers, Biggles
  13. Mir ist eine Diskussion auch lieber als PMs, zum einen weil es weniger nach prämenstruellem Syndrom klingt, zum anderen weil mich auch interessiert, was die Leute dazu meinen. Ich bin generell interessiert und neugierig, möchte meine Teilnahme aber davon abhängig machen, was bei einem Stammtisch so passieren soll. Das kann ja reichen von "wir treffen uns einfach mal und schauen, was passiert" bis zu konkreteren Vorschlägen, die mir spontan nicht einfallen ... Cheers, Biggles
  14. A prospos Schaden einer Feuerkugel. Laut Regeln wäre es denkbar, dass eine Feuerkugel im Zentrum der Explosion (4 x 1 gewürfelt) weniger Schaden macht, als an der Grenze ihres Wirkungsbereichs (1 x 6 gewürfelt). Um dieses durch die Unerklärlichkeit der Magie vielleicht deutbare aber doch eigentlich eher unlogische Phänomen gar nicht erst auftreten zu lassen, handhaben wir die Schadenswirkung einer Feuerkugel oder vergleichbarer Zauber folgendermaßen: 1W6 Schaden für jeden Meter Umkreis des Wirkungsbereichs und des Zentrums, wobei von aussen nach innen aufsummiert wird. Beispiel: Ort: Zentrum 1m 2m 3m W6: 3 2 4 6 Schaden: 15 12 10 6 Möglicherweise ein wenig Off-Topic, aber ich wollte keinen eigenen Thread dafür aufmachen. Biggles Und Edit meint, Magier mögen zwar auch unerklärlich sein, gemeint war aber die Magie
  15. Ich teile da Fargochs Meinung. Interpretiert man den Trank der Schwerelosigkeit oder auch den Zauber "Schweben" im Newton'schen Sinne (und wie sonst sollte man bei der gegebenen Wortwahl), sind sie nur in Kombination mit einem Seil ohne Lebensgefahr einzusetzen. Biggles
  16. Ein neuer Spieler in der Party bekam das Prinzip des kritischen Schadens erklärt. Später am Abend fällt dann auch die 20. Darauf der neue Spieler (damals noch cand. med.) sachverständig: "Hmm, 43, das klingt schwer nach Mastdarm." --------------------------------------------- "Wir erkunden das Gelände und Du stehst hier Schmiere und warnst uns durch ein Pfeifen, wenn Gefahr im Verzug ist." "Ok, so machen wir's." Als dann wenig später die Wachen auf ihrer Patrouille vorbeikommen, schürzt der Spieler die Lippen, heraus kommen aber nur ein paar Zischlaute. Später: "Warum hast Du uns nicht wie besprochen gewarnt?!?" "Öhm, ich kann gar nicht pfeifen."
  17. Biggles

    URL mit Leerzeichen

    Das liegt meines Wissens daran, dass Leerzeichen nicht URL Konventionen entsprechen und deswegen in URLs verboten sind. Probier es doch mal mit der URL-codierten Form %20 eines Leerzeichen, wenn es sich gar nicht vermeiden lässt ein solches zu benutzen. Test 42 Edit meint, hätte ich mir Deinen "Test 3" genauer angeschaut, dann wäre mir wohl auch nicht verborgen geblieben, dass Du das auch schon rausgefunden hattest...
  18. Intermezzo - ein Spiel im Spiel - das Knochenhockey [...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet tosender Applaus auf. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Am Spielfeldrand tanzen je vier Orcmädchen in roten und blauen Röckchen. Auf der anderen Seite des 40*20m großen Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie alle tragen blaue Wämste. Der schwarze Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! Regeln für das Knochenhockey: Gespielt wird 2*5 Minuten (2*30 Runden). Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine, wobei ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden darf. Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion. Phase 1 - Bewegung: - Parteien würfeln um Initiative (ohne Kampftaktikbonus) - Bewegung normal ausführen (volle Bewegungsweite: 1AP, mit Ball: 2AP, Spurt, nur ohne Ball möglich: 2*B: 2AP) - Figur, die Ball über volle B führt PW:Ge, sonst Ballverlust nach W% der Strecke - Steht Gegner im Weg EW:Geländelauf, sonst stehenbleiben - Gegner kann Vorbeilaufendem Ball mit WM-2 auf EW:Angriff abnehmen (WW:Abwehr erlaubt) - Hat sich eine Figur max. ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuß der nächsten Runde vorbereiten (WM+4 auf EW:Angriff) Phase 2 - Aktion: - Jeder Spieler hat für Pässe und Schüsse einen EW von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), im folgenden als EW:Angriff bezeichnet - Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, oder die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz hat, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat - Schuß aufs Tor: EW:Angriff, der im Torbereich stehende Gegenspieler würfelt WW:Abwehr - Pass wie Schuß aufs Tor, der Angespielte entscheidet mit PW:Gw ob der Ball angenommen werden kann - Bei Fehlschuß (mißlungener EW:Angriff) weicht der Ball um bis zu 90° zur Seite ab (W%: 01% - 90° nach links bis 100% - 90° nach rechts). Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schußweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird - Jeder Schuß, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr abgefangen werden - Die Schußweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter, durch kritischen Erfolg beim EW:Angriff kann der Spieler die Schußweite bis zu seinem Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten ein PW:Gw erübrigt - Kritischer Fehler beim EW:Angriff führt zum Zerbrechen des Schlägers und der Spieler muß zur Bande laufen, wo er einen Neuen ausgehändigt bekommt - Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel - Modifikationen für EW:Angriff: Zielen WM+4, bis B/2 bewegt WM-2 mehr als B/2 bewegt WM-6 Fouls: Verboten sind Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren, sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Erlaubt ist es, dem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen, was durch einen erfolgreichen EW:Angriff von Hinten, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist, erreicht wird. Mißlingt dieser EW:Angriff, wird sofort ein Weiterer mit EW:4 durchgeführt, um festzustellen, ob kein Foul begangen wurde. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet. Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Die Halbzeit dauert 1 min, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe, es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Die Gegner: No. 00 Miescha (Halbling) Grad 5 LP 9 AP20 Ge96 RW 90 B16 Abwehr+13 Angriff+12 SchB-3 EW:Geländelauf+14 No. 007 Meike (Halblingin) Grad 5 LP 9 AP 18 Ge91 RW 100 B16 Abwehr+13 Angriff+11 SchB-3 EW:Geländelauf+15 No. 42 Fifur (Halbling) Grad 5 LP 9 AP 20 Ge94 RW 90 B16 Abwehr+13 Angriff+12 SchB-2 EW:Geländelauf+14 No. 0815 Grms (Orc) Grad 5 LP 13 AP 29 Ge60 RW 60 B26 Abwehr+14 Angriff+10 SchB+1 EW:Geländelauf+10 No. 1/2 Wrtz (Orc) Grad 4 LP 14 AP 22 Ge50 RW 65 B28 Abwehr+13 Angriff+9 SchB+2 EW:Geländelauf+11 No. 0^10 Drch (Orc) Grad 6 LP 12 AP 33 Ge81 RW 55 B22 Abwehr+14 Angriff+12 SchB+4 EW:Geländelauf+8 No. 69 Gruzna (Orcin) Grad 5 LP 15 AP 25 Ge62 RW 70 B24 Abwehr+13 Angriff+10 SchB+2 EW:Geländelauf+10 No. 4711 Babock (Troll) Grad 6 LP 23 AP 37 Ge30 RW 40 B18 Abwehr+16 Angriff+9 SchB+8 EW:Geländelauf+8 Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal (Wert: nach Ermessen des Spielleiters). Das Ende des Spiels Der schwarze Zwerg bläst auf seiner Pfeife, offensichtlich ist das Spiel beendet. Tosender Beifall brandet von den Rängen auf. Nach einiger Zeit verstummt das Klatschen mehr und mehr, in dem Maße, wie sich die Tribünen leeren: Immer mehr Wesen lösen sich in bunte Rauchwölkchen auf. Schließlich ist nur noch eine kleine Gestalt im Narrengewand übrig, die weiter begeistert klatscht. Der Raum ist inzwischen auf ein sehr viel kleineres Maß zusammengeschrumpft, doch seine Wände verschwimmen im Nebel, der sich aus den Rauchwölkchen gebildet hat. Behende springt die kleine Gestalt auf euch zu und ruft begeistert aus: "Ein so gutes Spiel habe ich lange nicht mehr gesehen. Wahrlich, euer Mahl habt ihr euch redlich verdient, so folgt mir denn!" Der Narr verschwindet im Nebel, ohne euch weiter zu beachten...
  19. Als Neuling im Forum möchte ich mich für diese beiden Links bedanken, die mir einige Stunden amüsierter Lektüre beschert haben. Aus meiner Sicht sind diese Threads alles andere als überflüssig. Mir zumindest haben sie einen guten Eindruck vermittelt, wie dieses Forum "tickt". Cheers, Biggles
  20. Keine Falle, aber definitiv ein Raum. Genau genommen einer aus dem Spiegelkabinett: (3) Warteraum: Gelangt die Gruppe in diese Kammer, so gibt der Spielleiter stets dieselbe Raum- und Geschehnisbeschreibung, bis die unten beschriebene Schlüsselhandlung ausgeführt wird: Ihr gelangt in einen etwa 10x15m großen Raum, dessen Wände aus Steinquadern zusammengefügt sind. In jeder Wand befindet sich eine doppelflügelige Holztür. In der gegenüberliegenden Ecke des Raumes befindet sich eine Horde Hobgoblins um ein Feuer geschart, die sich euch erstaunt zuwendet. Ihr Erstaunen währt jedoch nicht lange, denn schon beginnen sie äxteschwingend und Kampfschreie ausstoßend auf euch zuzurennen. Die nahe liegendste Reaktion der Gruppe wäre wohl, dass sie durch eine der Türen zu entkommen versucht (Anmerkung: der Rückweg ist aufgrund der Natur des Spiegelkabinetts versperrt). Keine der Türen ist verschlossen, doch hinter jeder Tür bietet sich wieder dasselbe Bild: "Ihr gelangt in einen etwa 10*15m großen Raum, ...(s.o.)" Sodann ist es möglich, daß sich die Gruppe zum Kampf stellt: 10 Hobgoblins (Menschenähnliche) - In m25 Grad 3 - LP 14 - AP 24 - Res:+11/13 LR - Gw 55, Raufen+6 -B24 - kleiner Schlid+1 Abwehr+12(+13) Angriff: Schlachtbeil+7 (1W6+1), Handaxt+7 (1W6) Egal wie dieser Kampf ausgehen mag, führt jede nächste Handlung der Abenteurer wieder zu der oben beschriebenen Situation, wobei alle im Kampf gefallenen Recken zu ihrem Erstaunen nicht in Valhalla, sondern in einem etwa 10x15m großen Raum aufwachen... Sind die Hobgoblins besiegt, oder werden sie aufgrund gesammelter Erfahrungen einfach nicht mehr beachtet, bleibt Zeit für eine etwas genauere Untersuchung. Dabei läßt sich feststellen, daß sich in der Mitte des Raumes ein kleiner, etwa sieben Zentimeter durchmessender Metallring befindet. Wird daran gezogen, so löst sich ein Stöpsel aus dem Boden und der ganze Raum wird mit evtl. noch darin befindlichen Hobgoblins unter vernehmlichem Gurgeln durch den entstandenen Abfluß gesogen. Zurück bleibt eine der inzwischen wohl bekannten sechseckigen Kammern des Spiegelkabinetts, in der sich aber eine Holztür befindet. Durch diese Tür gelangt man in das Zentrum, in dem sich eine steinerne Wendeltreppe nach oben windet ...
  21. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
  22. Gerade Gestenzauber lassen sich doch wunderbar in die Tanzbewegungen "einarbeiten", oder?
  23. Ein Konzept ist, was man draus macht. Mein erster Midgard Charakter war (und ist immer noch) Todespriester, weil ich das "Konzept", das ich dahinter sah (1. Auflage der Regeln) von allen Charakterklassen am faszinierendsten fand, nämlich einerseits klar zu den "Guten" zu gehören und andererseits dennoch mysteriös, unheilvoll und unheimlich daher zu kommen. Was den Widerspruch Heilzauber vs. Bannen von Gift angeht, so haben wir Bannen von Gift in unseren Hausregeln in die Liste der PT-Wunder aufgenommen, lange bevor es Formalia wie Agens, Aktion, Reagens gab. Letztere - da gebe ich Dir vollkommen recht - haben bei den Wundertaten der Priester zumindest in meiner Vorstellungswelt ohnehin nix zu suchen. Cheers, Biggles P.S.: Sorry, wenn ich auf einen scheinbar friedlich entschlafenenThread antworte (was ein echter Todespriester gewiß niche täte), aber ich bin neu hier.
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