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theschneif

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Alle Inhalte von theschneif

  1. Hi - ich gestehe ich war zu faul mir jetzt diesen ganzen ellenlangen Thread durch zu lesen. Aber mir persönlich hat Alt-Germanien nie wirklich gefehlt. Ganz anders sieht es mit dem hochmittelalterlichen Deutschen Reich aus mit seiner quirligen Vielzahl von (Raubritter-)Burgen und Zwergstaaten. Dazu gibt es auf Midgard kein ordentliches Äquivalent und das ist superschade, weil es ja geradezu das Mittelalterambiente schlechthin ist. btw: Es ist schon merkwürdig, dass im Karl May-Land Deutschland neben den Deutschen auch noch die Apachen (und mit ihnen alle anderen Prärieindianer) "auf der Strecke" geblieben sind. Gruß Schneif
  2. Hi, was tun mit einer Figur, die eher ein Koch ist, der auch auf Abenteuer geht? Vielleicht gibt es im Forum ja schon einen Thread, den ich nicht gefunden habe oder jemand von euch hat in dieser Richtung bereits Hausregeln entworfen? Hintergrund: Habe mir jetzt einen sehr irdischen und eher durchschnittlichen Erdpriester ausgewürfelt. Der ist von Beruf Koch, hat angeboren Schmecken plus 10 und zieht auf Abenteuer aus, um neue Zutaten und neue Rezepte zu entdecken. Auch anderen Sinnesfreuden ist er nicht abgeneigt (Trinken, Tanzen, Singen, Verführen). Explizit geht es mir vor allem um charaktertypische Fertigkeiten. So gibt es z.B. keine kochtypischen Zauber. Ich finde Reinigen hat was. (Hätte ich gerne als Grundfertigkeit). Z.B. Olivenöl reinigen (Effekt: „Wie kalt gepresst“). Oder Essig etc. Der Zauber muss ähnlich wie bei Tiersprache immer neu gelernt werden (ist eine Wundertat, Kontakt des göttlichen mit dem Naturgeist der Pflanze). Oder etwa Kochen als allgemeine Fertigkeit. Wie teuer sollte sie sein? Analog zu Überleben, dafür immer wieder neu zu lernen (aranische Küche, bulugische Küche etc.). Oder analog zu Giftmischen und Alchimie, dafür auf alle Regionalküchen anwendbar? Freue mich auf Input! SchneiF
  3. Hallo - ich finde es schade, dass Rundumschläge, beidhändiger Kampf, Fechten, aber auch Pimpzauber wie Bärenwut offenbar nicht abzubilden sind. Denn der echte Charme des Simulators liegt doch darin, ein Gefühl dafür zu kriegen, wann sich eine Spielerfigur noch einer Übermacht stellen kann und wann man besser die Beine in die Hand nehmen sollte. Greetz Schneif
  4. Also den bewussten Elf als Schamane/Tiermeister finde ich als Startcharakter komisch - einfach deshalb, weil ich beide Charakterklassen an sich schon für sehr stark halte. Muss da auch noch der Rassenbonus für den Elfen obendrauf? Ich habe ehrlich gesagt auch noch keine Elfische Spielerfigur erlebt, die mich überzeugt hat. Einfach mal aufs normale Lernen verzichten und dafür Harfe spielen oder Haikus schreiben? Fehlanzeige. Auch mal arrogant sein den Menschen gegenüber, die ja quasi Kinder sind? Passiert nicht. Aber auf Nachtsicht, Scleichen & Co wird natürlich immer gerne zurück gegriffen... Prinzipiell beuge ich aber gegenüber kreativen Ideen für neue Spielercharaktere sehr gern die Regeln, auch mit geändertem Lehrplan etc.
  5. 1880 habe ich nie gespielt. Aber in dem Moment wo (die eigene Vorstellung von) historischen Charakteren für ein Abenteuer-Setting genutzt wird, weißt du ja, was ich meine. Was wäre denn dein Favorit in der "Vor-Schußwaffen-Zeit" (Uraltmusketen ausgenommen, Magie möglich) gewesen?
  6. - beiwohnt und/oder es verändert. Ich hatte z.B. den Zeitraum des Vorfeldes der Varusschlacht und eine Wanderung des jungen Martin Luther als Setting:sly:
  7. Aloha: Habe selbst schon zwei "alternate time stream"-Abenteuer in die Vergangenheit der Erde geleitet. Es würde mich interessieren welchem Ereignis in der Terra-Geschichte (bis 16oo n. Chr.) ihr als Spielleiter am liebsten mal mit einer eurer Gruppen einen Besuch abstatten würdet. Beste Grüße, SchneiF
  8. Hi - es lag wohl an der Formatierung, jetzt hat's gefunzt
  9. Ja hilf mir doch bitte mal. Will aus Word rüberkopieren, aber sobald ich auf Vorschau oder senden klicke ist alles weg???
  10. Also ich habe ein einziges Mal - allerdings in der Zeit vor der Einführung von Schicksalsgunst - der Gruppe einen hochgradigen Waldläufer als Einzelkämpfer auf den Leib gehetzt. Da gab es Warnungen zur Genüge, aber sie mussten eben durch diesen Wald durch und irgendwann gab es auch den gezielten Schuss. "Schlecht" gewürfelt, der Langbogenpfeil fuhr dem Wache haltenden Hexer knapp über dem Herzen in den Leib. Nach heutigen Regeln wäre das super langweilig gewesen, weil der hochgradige Hexer einfach einen Punkt Schicksalsgunst opfern könnte.
  11. Also ich nutze Kaufabenteuer prinzipiell nur zur Inspiration (genial: Der wilde König!!). Ansonsten habe ich seit 98 eine Kampagne laufen, die deutlich mehr Anknüpfungspunkte bietet, als ich Wochenenden zum Spielen zur Verfügung habe. Das Ganze läuft nach dem Sandkastenprinzip und es gibt gute und böse Gruppen, die am großen Weltgeschehen nach besten Kräften schrauben. Zwischendurch immer wieder mal so genannte "Superhelden-Abenteuer", wo Helden, die sich eigentlich schon zur Ruhe gesetzt haben, Welten- oder Zeitreisen in andere Mittelwelten machen.
  12. Dschungel mag ich auch sehr gern! Hatte mal eine Gruppe, die sich über einen längeren Zeitraum im Ikengabecken rumtrien und deren Charaktere nun jede Menge Stammesdialekte, aber auch so nette Fähigkeiten wie Baumhausbau beherrschen:D Am exotischsten war aber sicherlich eine Jahreskampagne auf einer nahen Chaoswelt, bei der die Gruppe den Mittelpunkt der Erde (Jules Verne ließ grüßen) durch Dämonenland mit einer Maximalsichtweite von nur zehn Metern (außer du hattest Infrarotsicht) zurücklegen musste ...
  13. Wat meinste wie groß der Kreis sein muss, damait ich drinnen Hauch der Betäubung zaubern kann, ohne das es mich selbst erwischt (will in der Folgewunde natürlich Windstoß zaubern)...
  14. Hm. Habe den Strang mal ein bisserl quer gelesen - du meinst wohl einen Halbkreis vor mir, dann drehe ich mich um und zaubere die zweite Hälfte?
  15. Danke! Bevor ich jetzt extra noch einen neuen Strang aufmache, noch ne Mini-Frage: Kann ich Dschungelwand rund um mich herum zaubern?
  16. Wer kann helfen? Im Arkanum steht der Zauber nicht. Dass es ihn gibt, weiß ich nur aus dem Lernschema des Naturhexers im Buluga-Quellenbuch.
  17. Hallo! Es wurde in zwei anderen Strängen ja schon lebhaft diskutiert, wie genau es sich mit den Totems und Mentoren des Naturhexers verhält und wie (in meinem speziellen Fall) ein Mischling aus Faun/Schwarzelf spielbar ist. Nun bleibt für mich noch ein Frage übrig und die passt wie ich finde ganz gut zu diesem Strang, weil die Figur in einer dunkelgrauen Gruppe spielen soll: In meiner Vorstellung ist es der Faunerbteil, der diesen Naturhexer für Crom-Cruach empfänglich gemacht hat und ihn dunkel werden lässt. Wirft das regeltechnisch irgendwelche Probleme auf, weil er nun mal kein Druide ist? Beste Grüße Schneif
  18. Wie wäre es denn, wenn alle reinen Kämpfer (finde die nach wie vor benachteiligt gegenüber Kombi-Charakteren) eine Waffengattung (Einhandschlagwaffen etc.) als Special nehmen können (Krieger und Söldner 2)? Regeltechnisch wäre der Effekt, dass die Schwierigkeitsstufe um eins nach unten geht (z.B. von sehr schwer zu schwer).
  19. Jau - und wenn er dann mal "groß" ist, speis ich ihn in eure NSP-Datenbank ein. Bis denn!
  20. Hi, Da hast du natürlich Recht, das würde das rollentypische Spiel deutlich einschränken. Ich setze die Sb also runter auf 60. Übrigens waren meine beiden letzten Figuren von den Werten her so lausig, dass sie fast nicht spielbar waren. Von daher habe ich mich auch riesig gefreut, endlich mal wieder so tolle Werte zu haben. Das okay war nur darauf gemünzt, ob es mit dem Schwarzelfenanteil kompatibel ist. Die Körperbehaarung stelle ich mir sehr, sehr stark vor, fast schon ein Ganzkörperfell, von dem lediglich die Hände und die obere Gesichtshälfte nicht bedeckt sind. Bocksbeine wollte ich nicht, aber zwei Hörner, die aber nicht so super-riesig sind, dass sie sich nicht mit einem Hut verdecken lassen, finde ich eigentlich okay, gute Idee!
  21. Das war übrigens die erste Figur, die ich nicht mit Würfeln, sondern mit dem I-Phone ausgewürfelt habe (Application: Dice Bag). Zwei Würfe pro Wert, auf die zweite Reihe habe ich verzichtet: St 72 (passt zu beiden Rassen) Gs 100 (dito) Gw 32 (passt nicht zum Elf, finde ich aber als Kompensation für "Nicht-Ziegenbeine" völlig okay Ko 98 (okay) In 88 (wenn man jetzt den dummen Faun manifestieren will, ist das nicht okay) Zt 98 (okay) Au 65 (wegen der Körperbehaarung sicher okay) pA 51 (die meckernde Stimme! - okay) Sb und Wk 100 - so gewürfelt, da ist nun die Frage, ob das bei einem Naturhexer gesondert modifiziert werden muss) B22 - passt zu den den Säbelbeinen ....
  22. Mache ich so! Das erklärt sehr schön seine niedrige pA (51)
  23. Du hast natürlich Recht insofern, dass er nicht wegen des (Schwarz-)elfenerbguts böse ist. Aber ziemlich böse muss er schon sein, weil die Gruppe für die er als Neuling (ich hab sonst immer gespielleitert) bestimmt ist, eine "evil group" ist. Die sprechen inzwischen alle die Dunkle Sprache, fast alle haben eine finstere Aura, Stammspiele sind ein Priester Chaos, ein Assasine und ein Söldner. Gelegentlcih spielen auch ein Schwarzer Hexer, ein Sö/SHx und ein Todeswirker mit. Viele Grüße Schneif
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