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theschneif

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  1. Kann es sein, dass die Bestrafung des Zwerges einem literarischen Vorbild folgte, nämlich der des Inquisitors Sand dan Glokta aus dem Klingenzyklus von Joe Abercrombie? Ich finde Zwerge/Gnome ebenfalls die richtige Adresse für eine derartige Zahnsanierung. Die "Praxis" könnte "Hort in der Mundhöhle" heißen oder so ähnlich. Und wie wäre es, wenn neben den beträchtlichen Gold- und Behandlungskosten die Befestigung des "Implantats" ein bestimmter Wurm wäre, den es erst mal in ausreichender Anzahl aus dem Magen von ?? (was halt zur Kampagne passt, ne Weltreise sollte es wohl eher nicht sein) zu holen gilt? Beste Grüße SchneiF
  2. Bei uns hat sich das erst im letzten Jahr entwickelt. Zum einen gibt es zwei Todeswirker, die immer wieder mal alleine ran müssen. Dann war da ein Söldner, der auf einer fremden Welt vom Rest der Gruppe getrennt wurde und sich im 1:1-Abenteuer den Weg zurück nach Midgard erkämpfen musste. Auch als Einstieg für eine neue Figur ist ein Einzelabenteuer nett - Spieler und Spielleiter haben die Chance, in Ruhe den neuen Charakter kennenzulernen, viel mehr als in der großen Runde ...
  3. Wo ist das Problem? Taucht der "Personal Trainer" eines tages auf, dann nimmt er doch der Spielerfigur die Waffe weg und gibt sie jemand anderem. Es gibt sicherlich ne Menge Spieler, die da traurig sind. Und ob er wirklich mit der Sc trainiert entscheidet immer noch der Spielleiter.
  4. Hi, habe die Figur jetzt einfach mal ausgewürfelt (aua, Zt 31 und minus eins beim Zaubern, dabei wollten sie in der Gruppe doch endlich jemanden, der heilen kann) und wie es halt so ist: Habe den Anderthalbhänder genickt (zu teuer). Aber immerhin ne magische Waffe ausgewürfelt für die ich mir folgendes ausgedacht habe (hoffe dass der Spielleiter das akzeptiert): Die breite Klinge von „Uaine Sgian“ (regeltechnisch wie Ochsenzunge, der Name ist gälisch und bedeutet "grünes Messer") ist an den Rändern zum Griff hin mit Ornamenten verziert, die Lianen, Efeu und andere Rank- und Kletterpflanzen darstellen. Der Griff ist aus dem Wurzelstock einer Eibe geschnitzt und enthält ein natürliches „Gesicht“, so wie dies bei dieser Pflanzenart nicht selten zu beobachten ist. Der Träger dieser Waffe muss jedes Mal, wenn er mit ihr einen schweren Treffer landet, einen EW: WK machen. Mit jedem misslungenen Wurf scheint ihm der Glaube des Crom Cruach verlockender, was auch seine Träume beeinflusst. Nach zehn misslungenen Würfen ist jeglicher alter Glaube im Träger der Waffe erloschen, er zweifelt nicht mehr, ist ein treuer Diener der Sache. Dunkle Druiden spüren die Anwesenheit des Artefakts in 500 m Umkreis und sie werden bei einem treuen Diener der Sache nicht zögern, ihm die Waffe zu entwenden, sie an einen neuen Diener weiter zu geben und den alten Träger in ihre Dienste zu nehmen. „Uaine Sgian“ ist eine magische Waffe +0/+0. Bei einem kritischen Fehler zählt sie jedoch als +2/+0 und der Träger darf zwei Würfe machen, ob die Waffe wirklich zerstört wird *es scheint, als ob sich die Klinge in diesem Moment in eine silbrig-glänzende Ranke verwandelt* Beste Grüße & ich freu mich schon aufs Spielen! SchneiF
  5. Wie würdest du das sehen? Muss er seine spezielle Rüstung abgeben? Seine Abkehr von Errain hat damit zu tun, dass die Weise Frau in seinem Cath auch die Dame seines Herzens war - und der Cath die einzige Familie, die er kennt. Anderthabhänder hat er als Voll-Fian (ich darf die Figur zum Einstieg ein wenig pimpen, weil alle anderen Ende Grad 6 oder schon Grad 7 sind) gelernt, das geht ja ganz regulär (Ark. S. 23 oben). Aber ist die Waffe dann auch aus Elfenstahl? Und ist es vorstellbar, einen verbitterten Exil-Fianna auch ein bisserl in Richtung Crom-Cruach zu spielen? Vuvuzelische Grüße! Schneif
  6. Hi, spiele mit dem Gedanken einen Fian zu spielen, der wegen des Verlustes eines Ohres ausgemustert wurde und nun außerhalb Errains auf Abenteuer zieht. Auch würde ich ihm gerne einen Anderthalbhänder an Stelle des Langschwerts verpassen und ihn so spielen, dass er der Kultur Errains (vorerst / für immer?) den Rücken gekehrt und dort also auch nicht mehr lernen will. Spricht da regeltechnisch was dagegen? Sonnige Grüße! SchneiF
  7. Ich finde, dass es doch kein Problem ist, auch mal die Hauptwaffe zu wechseln. Das lässt sich im Gegenteil schön mit der Entwicklung der Figur begründen. Hatte z.B. mal einen Char, der mit Ogerhammer anfing und dann in einem Hügelgrab feststellte, dass es doch ne Sch...Waffe ist. Dann ist er bis Grad 5 auf Schlachtbeil gegangen und hatte plötzlich ne magische Streitaxt gefunden. Also ist er noch mal umgeswitcht. Wo ist das Problem? Da hat man am Lagerfeuer wenigstens was zu erzählen
  8. Das finde ich gut! Und weitaus stimmiger als wenn die Priester quasi uniformiert mit Zauberstäben rumlaufen
  9. Hi, in der Hoffnung dass dieser Sommer trotz Vulkanasche doch noch einer wird, würde ich gerne an diesem Wochenende ein größeres Midgard-WE in 3Birken (in Zellingen bei Würzburg, Ortsbeschreibung auf Anfrage) veranstalten. Start am Freitagabend, Ende am Sonntag im Laufe des Nachmittags. Es gibt natürlich Lagerfeuer, Pavillons mit Outdoorsofa zum Spielen, einen Wohnwagen und obendrein die Möglichkeit zusätzliche Zelte aufzustellen. Also wie immer die bitte zeitnah zu beantwortenden Fragen: Wer hat Zeit Wer nur mit Einschränkungen (welche?) Wer würde leiten wollen (notfalls mache ich das auch, bin aber immer mal wieder froh über Gelegenheiten als Spieler) Abenteuerliche Grüße! Frank Antwortmail an: theschneif@web.de
  10. Hallo Hektavian, danke dass du dir wenigstens die Mühe gemacht hast, in meine Frage etwas tiefer einzutauchen. Mir ging es z.B. mitnichten um den PK, den ich sowieso zu stark finde (aber dazu gab es bereits mehr als genug Diskussionen). Aber gerade bei anderen Priestertypen finde ich, dass eine stimmige Kultwaffe (auf Standard) zum ohnehin oft nicht so einfachen Rollenspiel eines Priesters beitragen könnte. Z.B. der Dreizack (leichter Speer) für den Meerespriester oder die Keule aus Granit für den Erdpriester. Langschwert und überhaupt alles über 1W6 Schaden fände ich allerdings nicht stimmig. Und Schild muss man ja ohnehin teuer als Ausnahmefertigkeit dazu lernen.
  11. Tach! Im Bulugabuch (S.38) steht, dass für Schamanen Waloka, für Druiden die Schleuder und für den Naturhexer Jagdspieß jeweils eine Waffengattung sind, die auf Standard gelernt werden kann. Gefühlsmäßig würde ich ja sagen, dass es bei allen Priestern ebenso sein sollte und wenigstens die Kultwaffe auf Standard lernbar sein sollte. Ich kann aber in den Büchern einen entsprechenden Passus nicht finden. Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu? Beste Grüße Schneif
  12. Was ich nicht mehr mache ist, direkt vor der Spielrunde schnell noch ne Figur auswürfeln und los geht's. Damit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht, der Char ist zunächst blass und wenn man nicht so oft spielt, bleibt er es nicht selten über einen längeren Zeitraum. Stattdessen bastle ich heut gerne auch mal wochenlang an einer neuen Figur, die dann mit Vorgeschichte und ihren speziellen Macken und Eigenheiten von Anfang an Spaß macht - auch wenn sie auf niedrigen Graden öfter mal rennen muss. Von nachlassendem Spaß bei hochgradigen Figuren habe ich noch nichts gemerkt. Meine hochgradigste Figur (Tiermeister Grad 9) ist allerdings so in die Geschehnisse auf der Spielwelt verstrickt, dass er kaum noch Zeit hat, auf Abenteuer zu ziehen oder einfach mal sinnvoll Punkte zu verlernen. Reine Kämpfer mag ich nicht, da ist spätestens auf Grad 8 oder so meist die Luft raus.
  13. Gott würfelt nicht, hat mal jemand gesagt, stimmt! Aber keiner konnte je sagen, wann die Waagschale ruht.
  14. hihi, das wäre natürlich aus Sicht aller naturwissenschaftlich vorgebildeten Spieler wünschenswert. Alles levelt sich, was sie mir im Stochastikkurs beigebracht haben. Alles stimmt, alles wird gut. Aber meine Erfahrung sagt das Gegenteil. Ich kenne Spieler, die einfach IMMER schlecht gewürfelt haben - bis sie sich neue Würfel gekauft haben. Der Ausgleich vom Stochastik-Gott kam einfach nie. Und ich kenne andere, die treffen einfach, und das zuverlässig seit Jahrzehnten, ohne dass ich ihnen einen geheim-erfolgreichen EW Glücksspiel nachweisen könnte ...
  15. Hallo! In meinem Würfelbeutel, aber auch in dem langjähriger Abenteurerfreunde, finden sich W20 aus den späten 80ern und frühen 90ern, bei denen alle guten Zahlen auf der einen, alle schlechten auf der anderen sind. Und die erfahrenen Abenteurer, die solche Würfel beitzen, würfeln auch besser als die, mit den späteren Exemplaren, bei denen die Zahlen randomized über den Würfel verteilt sind. Mich würde interessieren: Kennt ihr dieses Phänomen? Und: Woran liegt's? Beste Grüße! Schneif
  16. Hallo, weil mir die offiziellen Küstenstaaten zu statisch waren, habe ich 1998 den äußersten Westen dieser Region umgewandelt und ein Äquivalent zur Expansion Portugals unter Heinrich dem Seefahrer in "mein Midgard" eingeführt. Explizit hatte sich ein kleiner Teil Estoleos vom Heimatland abgespalten, unter Führung eines anonymen Gottkönigs, der sich nur bei wenigen Gelegenheiten hinter einer silbernen Maske verborgen dem Volk zeigt. Dieses Königreich Estarriol erlebte - dank seiner Überlegenheit zur See - in der Folgezeit einen schwunghaften Aufschwung. Hier nur einige der Episoden, an denen natürlich auch immer Abenteurergruppen beteiligt waren: - Eroberung einer der Feuerinseln, Ausrottung der Urbevölkerung, Bau eines Hafens. - Forschungsfahrten, Entdeckung eines bislang unbekannten Westkontinents - Krieg gegen Errain, Errain tritt eine vorgelagerte Insel ab und bietet zusätzlich Holzschlagrechte im Festlandwald an - Bau einer Hochseewerft auf dieser Insel, Zerschlagung des Widerstands an Land - Konflikt mit chryseischen Hafenstädten. Es entsteht der "westchryseische Städtebund", der in einer Seeschlacht vernichtend geschlagen wir und eine Vielzahl von Prinzessinen und Edelfräulein als Geiseln stellen muss. - erst eine Allianz des neue entstandenen "ostchryseischen Städtebunds" mit Valian und den restlichen Küstenstaaten bringt die estarollische Expansion zum Stillstand. Zentrum des Widerstands ist Candranor. Ela, die rechte Hand des Seekönigs, koordiniert die Gegenmaßnahmen. Versuche der Allianz Estarriol zu Lande zu besiegen scheitern im Grenzgebirge - ober- wie unterirdisch Versuche die Hochseewerft zu sabotieren erweisen sich als aussichtslos. - derzeit ist ein Kaperschiff unter Führung der Abenteurer im Bereich der Feuerinseln unterwegs, um den Fernhandel Estarriols zu treffen (danke für die Jolly Roger-Regeln!) Für mich ist das schöne an diesem Kontext, dass ich eigentlich nie eine Problem habe, auf die Schnelle ein Abenteuer auszubaldowern. Je nachdem ob hoch- oder niedriggradig, ob fies oder gut gesinnt, habe ich stets eine Fülle von Anknüpfungspunkten für die jeweiligen Gruppen zur Verfügung. Beste Grüße Schneif
  17. Sehr schön und faszinierend! Kennt jemand zufällig das Abenteuer aus dem Schwerterzyklus mit Fafhrd und dem Mausling? Das mit den ganz kleinen, aber "humanoiden" Ratten? Die würden noch super in diese Reihe passen
  18. Schön! Bei den Stufe 3-Zaubern hätte ich allerdings Zauberschlüssel statt Rauchwolke vorgeschlagen. Ich meinte als Grundfertigkeit, sorry wegen der Stufe ...
  19. Schön! Bei den Stufe 3-Zaubern hätte ich allerdings Zauberschlüssel statt Rauchwolke vorgeschlagen.
  20. Hi - da ist wohl irgendwas schief gelaufen. Hätte einfach gerne nur mehr nette Alltagszauber genannt - ohne sie mir selbst ausdenken zu müssen.
  21. Kein Stress. Davon hab ich im echten Leben genug. Werde den Erdpriester ja nur als Spieler spielen und will natürlich gerne dem SL ein adäquates Sprücheuniversum an die Hand geben. 400 FP für einen "ich geh heute mal sauber in die schänke zauber" ist dann natürlich deftig.
  22. Aber gerne: Für mich ist es die einmalige Melange aus aus reichsfreien Städten, winzigen Grafschaften, Herzogtümern weltlicher Art und geistlichen Staaten. Davon Hunderte und das auf engstem Raum. Und ohne eine alles beherrschende Fürstendynastie on top, sondern in munterem Durcheinander. Gerade für niedriggradige Abenteurergruppen eine geniale Spielwiese. Schon kleine Verstöße gegen Zollgebote, Wilderei, Schutz eines Händlerkonvois etc. liefern Plots en Masse. Keine Sprachprobleme, viele Stadt für die Gassenspezialisten etc. Beste Grüße Schneif
  23. Weil die Verbreitung des Glaubens deutlich schneller (und sympathischer) von statten geht:colgate:
  24. Na ja - zumindest von Weisheitsgöttern könnte man zumindest äquivalente Wundertaten erwarten?
  25. Danke - da waren doch schon einige nette sachen dabei! Was mich nachdenklich macht ist, dass Duschsalz für Priester Ausnahmefertigkeit ist. Bauen sie des halb den Altar immer so weit weg von den Gläubigen?
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