Alle Inhalte erstellt von Slüram
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Oranje-Kampagne
opt-in Einen passenden Charakter dafür finde ich oder baue ich noch ... Ist wer auf dem NordlichtCon? Dann starte ich die Kampagne dort? Leider nein. Der NordlichtCON liegt heuer leider zeitgleich mit der Spiel in Essen und da habe ich einige Verpflichtungen. Dann wüssen wir eine 1880 Connection Runde machen wo ich das Auftacktabenteuer halte. Das klingt nach einer sehr guten Idee!
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Oranje-Kampagne
opt-in Einen passenden Charakter dafür finde ich oder baue ich noch ... Ist wer auf dem NordlichtCon? Dann starte ich die Kampagne dort? Wir wären gerne dort...
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Oranje-Kampagne
opt-in Einen passenden Charakter dafür finde ich oder baue ich noch ... Das schreit ja förmlich nach einem Großwildjäger...
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Oranje-Kampagne
Eine Eisenbahnlinie... feinster Kruppstahl... pöhse Neider...
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Oranje-Kampagne
Deutsch-Südwest... Diamantenfieber
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[Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Achiwo - es besteht doch noch ein Fünkchen Hoffnung: "Duke nuke em forever" ist doch auch erschienen...
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"Reale Welt"
In einem realen Buchladen hat mich noch kein Buchhändler angesprochen und auf mich zugeschnittene Buchtipps gegeben. Tja. Im Buchladen meines Vertrauens war ich inzwischen oft genug, dass man sich an mich und meine Vorlieben erinnert; also kann es da durchaus passieren, dass ich zur Tür hereinkomme und der Mitarbeiter sagt: "Also wenn dir das gefallen hat, dann wirf doch mal einen Blick auf dieses hier ..." Das geht mir genau so! Ich bin Kunde in einem kleinen Buchladen, der Verkäufer kennt mich und meine Buchvorlieben mittlerweile sehr gut und spricht mich durchaus schonmal auf neue Bücher an.
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Abenteuer im Dienst der Explorerflotte des Vereinten Imperiums
Da gab es doch schonmal irgendwo eine Ideensammlung dazu....
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Gilde des Blauen Vogels
Also, laut Corrinis-QB gibt es jede Menge unterirdische Anlagen in Corrinis, warum soll ausgerechnet die Magiergilde nicht auch Kellergewölbe gebaut haben lassen??! Da im Quellenbuch nichts spezielles vermerkt ist, wird es wohl keine Zugänge anderswohin geben, allerdings steht einem Bau in die Tiefe nichts im Wege. LG GP Die Gilde könnte ja ggf. auch auf die Hilfe von Erd- und Luftelementaren zurückgreifen- dann brauchts nichtmal Zwerge...
- Gilde des Blauen Vogels
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Nur blöd dass man dann nicht mehr in der Lage ist diesen hypermodernen PDF Reader zu bedienen... Dann doch lieber einen FSJler der einem vorliest. Es gibt jetzt doch schon Seniorenhandys dann gibt es bestimmt SenioreniPads Mit Robotführung und Halterung. Dann doch lieber die junge und hübsche FSJlerin. Damit Du daran erinnert wirst was einmal war und nimmer ist?
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Nur blöd dass man dann nicht mehr in der Lage ist diesen hypermodernen PDF Reader zu bedienen... Dann doch lieber einen FSJler der einem vorliest. Es gibt jetzt doch schon Seniorenhandys dann gibt es bestimmt SenioreniPads Mit Robotführung und Halterung.
- WORLD OF WARCRAFT
- WORLD OF WARCRAFT
- Midgard 1880 Connection
- Midgard 1880 Connection
- Midgard 1880 Connection
- Artikel: Igorr ter Karrad
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Igorr ter Karrad
Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6 Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79 tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98 15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25 ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3 Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10 Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht) Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15939-Igorr-ter-Karrad-von-Slüram
- Artikel: Jahara da Eshmale
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Jahara da Eshmale
Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58 tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88 14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15943-Jahara-da-Eshmale-von-Slüram
- Artikel: Predator
- Artikel: Predator
- Artikel: Kumateff Tamm
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Kumateff Tamm
Herkunft: Rustomer (Aus Kopffeldern übernommen) Kumateff Tamm (Mehandor) Gr 5 Händler (Gewerbetreibender) – Hintergrund Handelshaus St 57, Gs 62, Gw 79, Ko 54, In 67, Pp 34 tV 55, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B23 ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 12(Tech °9), erste Hilfe +5(Mehandor), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +8(Arkoniden, Terraner), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 7, Informatik +10(Intrusion, Kryptografie), Kulturverständnis: Mehandor +8, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +8, Milieukenntnis: Gassenwissen +12, Ökonomie + 10, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9 Akonisch +12/+12, Gatasisch +12/+12, Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kontakte (zur örtlichen Unterwelt)/Gier Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Kumateff Tamm sieht aus wie das personifizierte Klische eines Springers: Ein 2,10 m großer Hüne mit feuerroten Langen Haaren und einem gewaltigen zu Zöpfen geflochtenen Vollbart. Zudem hat er scheinbar ständig ein joviales Lächeln auf den Lippen. Dies führt oft dazu, dass er im ersten Moment unterschätz wird…Offiziell betreibt er ein kleines Handelshaus mit angegliederter Spedition, inoffiziell hat Tamm auch diverse illegale Waren und Substanzen auf Lager, bzw. kann diese schnellstens vermitteln/makeln. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15958-Kumateff-Tamm-von-Slüram