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Artikel: Predator
Ich habe es getan. Alien vs Predator. Für eine hochgradige Gruppe. Sie mußten sich unbedingt einmischen. Sie haben geblutet. Die GG und die SG sind nur so gepurzelt. Der ist in Strömen geflossen. Es gab wahrhaft epische Kämpfe. Einen heroisch verstorbenen Elf, der von den Toten wieder erhoben wurde. Einen feige!!! verstorbenen Ordenskrieger. Eine zerstörte Pyramide im Dschungel von Nahuatlan birgt weiterhin das Grauen...
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Sonnensystem für Perry Rhodan: Das Saxplax-System
Dies ist mein drittes Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Zhhii-Viss-System). Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen. Artikel: [EE] Rund um Saxplax 1 Saxplax Doppelsonnen- System 3 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2 (Gixgax) und einer roten Sonne der Spektralklasse M5 (Xoterrim) Galaktische Koordinaten: Entfernung zum SOL-System: 18.122 Lichtjahre Entfernung zum ARKON-System: 25.869 Lichtjahre Entfernung zum Gortavors Stern: 128 Lichtjahre Entfernung zum Marplak-System: 170 Lichtjahre Entfernung zum Nerda-System: 192 Lichtjahre Entfernung zum Zhhii-Viss-System: 3 Lichtjahre Besonderheiten: Das Doppelsonnensystem ist gekennzeichnet durch ein extrem hohes Aufkommen an Asteroiden und Kometen, welche das System auf teilweise sehr exzentrischen Bahnen durchkreuzen, was die Navigation sehr erschwert und es nicht ratsam erscheinen läßt mit einer Geschwindigkeit höher als max 1/10 der Lichtgeschwindigkeit im System zu navigieren. Ab einer Geschwindigkeit > 1/10 Lichtgeschwindigkeit (und dann mit zunehmender Geschwindigkeit steigender) Malus von 2 auf EW Navigation und Raumschiff steuern. Dieser Weltraumschutt hat seine Ursache in der Zerstörung der ehemaligen IV und V Planeten vor ca. 40000 Jahren. Außerdem sind bei der Ersterkundung des Planetensystems vor 73 Jahren unerklärliche Hyperphysikalische Entladungen angemessen worden. Saxplax I Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,01 g. Die Achsneigung beträgt 0,018%. Saxplax 1 umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax. Saxplax II Gasriese mit einem Durchmesser von 127.827 km einer Schwerkraft von 5,3 g, einer Rotationszeit von 37,8 Stunden und einer Achsneigung von 7,14 %. Der Planet hat 7 Monde und ein kleines Ringsystem. Saxplax II umläuft auf einer verschlungenen Umlaufbahn beide Sonnen, wobei er relativ Dicht an die Sonne Xoterrim herankommt und sich während dieser Phase der Annäherung extrem stark aufheizt. Durch dieses beständige Aufheizen und Abkühlen verändert sich die Atmosphäre - bedingt durch die starken Temperaturunterschiede zwischen “Sommer“ und „Winter“ - in ihrer Zusammensetzung in ungewöhnlicher Art und Weise, da die unterschiedlichen chemischen Elemente ihre Verschiedenen Aggregatzustände durchlaufen. Saxplax III Diese atmosphärenlose Welt mit einem Durchmesser von 5.300 km umkreist ähnlich wie Saxplax II auf einer Exzentrischen Umlaufbahn beide Sonnen. Auf ihrer Umlaufbahn nähert sie sich der Sonne Gixgax bis auf eine sehr nahe Distanz, was dazu führt, dass die Oberfläche einmal im Planetenjahr komplett glutflüssig wird. Oberfläche: Wechselhaft zwischen Glutwelt und eiskaltem Gesteinsbrocken. Durch die extrem starken Temperaturunterschiede ist das immer wieder geschmolzene und tiefgefrostete Oberflächenmaterial von Saxplax III sehr stark verwittert und es gibt keine Gebirge. Einzig die immer wieder auftretenden Meteoriteneinschläge bilden Verwerfungen auf der Oberfläche, die aber auch in Sonnennähe wieder eingeschmolzen werden. Der Planet ist reich an Metallen, Edelmetallen und Transuranen, durch den hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,9 g. Die Rotationszeit beträgt 9,7 h. Saxplax I 1 Beschreibung Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, sehr wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit von Saxplax I beträgt 27,3 h, die Schwerkraft 1,07 g und die Achsneigung beträgt 0,038%. Saxplax I umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax, nähert sich aber einmal alle 2 Sonnenumläufe um Gixgax auch der zweiten Sonne (Xoterrim) des Doppelsonnensystems an. Dies führt dann zu einer extremen Dürre- und Hitzeperiode, welche 5 Monate anhält, aber interessanterweise genau in die sonstigen Wintermonate fällt. Der Planet hat einen einzigen riesigen Kontinent, welcher am planetaren Südpol liegt. Die Hitzeperiode alle 2 Jahre verhindert ein dauerhaftes Einfrieren des Zentrums der Landmasse. Auch führt die Annäherung an die zweite Sonne zu starken Gezeitenkräften, welche sich in Form von periodischen Vulkanismus äußern. Der Kontinent wird umschlossen von einem relativ flachen, maximal 1500 Meter Tiefen Meer, welches ab und an von vulkanischen Eilanden durchbrochen wird. Der Nordpol friert während des planetaren Winters zu, eine dauerhaft Polareiskappe bildet sich aber nicht, da das Eis periodisch alle 2 Jahre geschmolzen wird. Während dieser Zeit der Eisschmelze steigt der Meeresspiegel weltweit um durchschnittlich 7 Meter an, was zu weitreichenden Überschwemmungen führt. 2 Geschichte Das Saxplax-System wurde 10459 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Saxplax benannt. Saxplax erregte das Interesse des exzentrischen Superreichen Ternhilm Ginfinn. Dieser ist einer der beiden Hauptaktionäre des Megakonzerns da Ark&Ginfinn, ihres Zeichens Waffenhersteller für die Imperiale Flotte. Ginfin hat das Saxplax-System auf 300 Jahre vom Imperium gepachtet um in Ruhe seinen Forschungen auf Saxplax I nachgehen zu können. (Näheres hierzu siehe Personenbeschreibung des Ternhilm Ginfinn). 3 Intelligente Bewohner Die ursprünglichen intelligenten Ureinwohner von Saxplax (eine insektiode Rasse, welche sich auf Tech° 5 befand) ist vor ca. 73 Jahren in einer großen Katastrophe planetaren Ausmaßes innerhalb eines Zeitraumes, welcher geringer als der eines Planetenjahres war, spurlos ausgestorben. Die Ursache ist bislang unbekannt. Erste archäologische Forschungen haben merkwürdiges zu Tage gebracht: Die Einwohner scheinen ihre Siedlungen überstürzt verlassen zu haben - und das ohne weitere Spuren wie z.B. Leichen o.ä. zurückzulassen. Es wurden keine wie auch immer gearteten Spuren von Waffeneinwirkungen an den Ruinen ihrer Städte und Ansiedlungen festgestellt. Die Schrift und Sprache der Ureinwohner konnte bislang leider noch nicht entziffert werden, daher können entsprechende Aufzeichnungen derzeit nicht zu Rate gezogen werden. Die Experten arbeiten daran, aber die Deutung und Übersetzung gestaltet sich äußerst schwierig. Derzeit ist der Planet von einem Archäologen- und Forscherteam, welches im Auftrag von Ternhilm Ginfinn's Forschungsgesellschaft agiert bewohnt. Das Team besteht mit den entsprechenden Dienstleistern, Zuarbeitern, der Verwaltung und Ginfinn's persönlichem Stab aus 275 bis 350 Einwohnern. Dazu kommen aktuell noch die Raumschiffsbesatzungen, der auf dem Raumhafen gelandeten Schiffe. 4 Orte Auf einem Hochplateau im Landesinnern des einzigen Kontinentes befindet sich direkt neben den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation ein kleiner Behelfsraumhafen mit einem Kraftwerk, unerwarteterweise ein Arkonidischer Trichterbau (der planetare Wohnsitz von Ternhilm Ginfinn), eine kleine Siedlungsanlage und eine große Kuppel aus Arkonstahl, unter welcher die Forschungseinrichtungen des Planeten vor dem neugierigen Auge eines unerwünschten Betrachters verborgen werden. Auf dem Landefeld des Raumhafens befinden sich eine zivile Leka- Disk, ein ziviler Ultraleichtkreuzer, ein ziviler Frachtraumer der 300-m-Klasse und ein Schwerer Kreuzer der Imperialen Flotte. Über den ganzen Kontinent verteilt und auch in den überschwemmungsgefährdeten Küstenregionen finden sich weitere teilweise sehr ausgedehnte Ruinen, welche von den ausgestorbenen einheimischen Intelligenzen künden. Der Zustand der Ruinen ist verhältnismäßig gut und läßt den Schluß zu, dass die Bewohner dieses Planeten um den Zeitpunkt der Ersterkundung herum - also ca. 10459 da Ark ausgestorben sein müssen. 5 Sonstiges 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums. 7 Politische Informationen Das Saxplax-System ist Bestandteil des Großen Imperiums 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) Das Saxplax-System ist eine rein privat genutzte Forschungskolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums bzw. von Lieferungen durch den Ark&Ginfinn-Konzern steht. 9 Flora und Fauna: Saxplaxischer Landhummer (Grad 3) LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24 St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50 Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2) Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel. Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang. Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken. Wald- oder Sumpfoktopus Grad 8 LP 20 AP 40 Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2 Resistenzen: + 10 Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m Gewicht: ca. 2 t Gw: 40 B: 8 an Land, 24 im Wasser Besonderheiten: Tarnen +16 Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen. Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten. Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern. Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen. Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch. Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0) LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60 St 10 GW 100 RW 70 In t40 Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1 Resistenz +5 Sechster Sinn +3 Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1) Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten. Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen. Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit. Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind. Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0) LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18 St 10 GW 100 RW 70 In t40 Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3 Resistenz +5 Sechster Sinn +3 Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4) Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken. Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5) LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24 St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30 Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1) Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen. Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7) LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24 St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30 Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6) Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt. Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6) LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24 St 100 Gw 60 RW 60 In: t30 Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3 Resistenz+6 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6) Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren. Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her. Saxplax'scher Traumbaum Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt. Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger. Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone. Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten. Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln. In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach: Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden. 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen 12 Persönlichkeiten Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8 Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34 tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78 16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24 ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8 Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe. Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet und für seine Zwecke ausgebaut. Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen. Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein. 13 Regeln / Bewohner Quelle [EE] Slüram Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21730-Sonnensystem-f%C3%BCr-Perry-Rhodan-Das-Saxplax-System
- Artikel: Nerda - Sonnensystem
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Nerda - Sonnensystem
Dies ist mein zweites Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Saxplax-System). Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen. Artikel: Nerda System 7 Planetensystem mit einer roten Sonne der Spektralklasse M5 Galaktische Koordinaten: x 31.321 y -18.073 z 90 Entfernung zum SOL-System: 18121 Lichtjahre Entfernung zum ARKON-System: 25721 Lichtjahre Entfernung zum Gortavors Stern: 83 Lichtjahre Entfernung zum Marplak-System 26 Lichtjahre Entfernung zum Saxplax-System: 192 Lichtjahre Nerda I Gasriese mit einem Durchmesser vom 75150 km. Der Planet hat 2 kleine Monde. Aufgrund seiner extremen Sonnennähe hat der Planet eine durchschnittliche Oberflächentemperatur von 1730°C. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 5,2 g und die Achsneigung 11,7%. Nerda II Diese von einer dünnen Atmosphäre umhüllte Welt mit einem Durchmesser von 6300 km umkreist Nerda auf einer sonnennahen Bahn. Oberfläche: Glutwelt mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von 260°C. Der Planet ist ein öder Felsbrocken, mit einer Schwerkraft von 0,62 g. Die Rotationszeit beträgt 31,7 h, die Achsneigung2.4%. Nerda III Gasriese mit einem Durchmesser vom 39650 km. Der Planet hat 4 Monde und ein Ringsystem. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 3,2 g und die Achsneigung 11,7%. Auf dem größten der Monde genannt Sluparek befindet sich eine kleine Bergbauniederlassung mit maximal 300 Prospektoren, Technikern und Ingenieuren. Der atmosphärenlose Mond ist reich an Erzen, Mineralien und Transuranen. Der größtenteils automatisierte Abbau der Bodenschätze erfolgt im großen Stil. Die gewonnen Rohstoffe werden mit Hilfe von interplanetaren Frachtfähren zum Weitertransport, bzw. zur Vorveredelung zur Hauptniederlassung auf Nerda VII transportiert. Sluparek hat einen Durchmesser von 5743 km, die Schwerkraft beträgt 0,57 g, die Achsneigung 3,49% und die Rotationszeit 20,89 h. Die durchschnittliche Oberflächentemperatur beträgt –170° C. Nerda IV Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 4738 km und einer Rotationszeit von 48,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 0,33 g, die Achsneigung 2,8 %. Auf einer Ringförmigen Bahn zwischen den Umlaufbahnen von Nerda IV und Nerda V befindet sich ein umfangreicher Asteroidengürtel. Die industrielle Erschließung der dortigen Rohstoffvorkommen im großen Maßstab - wie sie auf Sluparek geschieht - lohnt hier nicht, aber es treiben sich ständig ein paar Prospektorenteams mit ihren kleinen Raumschiffen auf der Suche nach einem für sie lohnenswerten Asteroiden- Fund herum. Nerda V Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.907 km. Die Schwerkraft beträgt 0,88 g, die Rotationsdauer 25,7 h, die Achsneigung beträgt 32%. Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff, mit einem extrem hohen Anteil an Schwefelsäure. Der Planet durchläuft zur Zeit eine ausgedehnte Periode der vulkanischen Aktivität. Die Gründe für den Starken Vulkanismus sind nicht bekannt, bzw. noch nicht erforscht. Da Nerda V auch über keine nennenswerten Rohstoffvorkommen verfügt und eine Terraformung zwar möglich – aber unangemessen teuer wäre gibt es auf Nerda V keine Arkonidische Ansiedlung. Die extreme Achsneigung führt zudem auch zu sehr stark ausgeprägten Jahreszeiten mit starken Temperaturschwankungen um den Durchschnittswert von +7° C. Es gibt auf Nerda V Säure- und Temperaturschwankungs- resistente Flechten und Moose als höchstentwickelte Lebensformen. Der Planet hat 2 kleine Monde, welche ihn auf exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen. Nerda VI Eiswelt mit einer Stickstoff-Methan Atmosphäre und einem Durchmesser von 17580 km. Die Schwerkraft beträgt 1,9 g, die Rotationsdauer 44,8 h, die Achsneigung 5,3% und die Durchschnittstemperatur -187°C. Nerda VI hat einen größeren Mond mit einem Durchmesser von 3862 km. Nerda VII Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 12538 km und einer Rotationszeit von 28,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 1,32 g, die Achsneigung 7,8 %. Die Durchschnittstemperatur beträgt – 240°C. Nerda VII 1 Beschreibung Nerda VII zeichnet sich durch seine riesigen Erzlagerstätten aus. Diese werden im industriellen Maßstab abgebaut und vor Ort bereits für die weitere Produktion vollautomatisch veredelt und aufgeschlossen. Auf Nerda VII existiert ein Raumhafen mit einem 5 qkm großen Landefeld. Für das örtliche Personal (hauptsächlich bestehend aus Technikern und Ingenieuren) wurde eine 7 qkm große Wohnkuppel errichtet. Die Verhüttung, Veredelung, und Verarbeitung der angelieferten Erze findet auf einem 45 qkm großen Areal statt, welches den Raumhafen und die Wohnkuppel umschließt. Die wertvollen Industrieanlagen, Erz- und Rohstofflagerstätten werden durch 3 Raumforts gesichert, welche dreiecksförmig um die gesamte Anlage platziert sind. Über den ganzen Planeten verteilt findet man größtenteils vollautomatische Tage- und Untertagebergbauanlagen, an die oft kleinere Habitate für bis zu 50 Personen angegliedert sind. Innerhalb der Kuppel leben und arbeiten bis zu 7500 Prospektoren, Techniker, Ingenieure, medizinisches und sonstiges Dienstleistungspersonal. Ebenfalls lebt hier das Personal der kleinen Garnison der Streitkräfte, welche ihren Dienst in den drei Raumforts versehen. Die Garnison hat eine Mannstärke von durchschnittlich 300 Raumsoldaten, welche im vierteljährlichen Turnus ausgewechselt werden. Die Garnison steht unter dem Oberbefehl von Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze welcher von Marplak II die Sektorenwelten kontrolliert. Bei den Raumsoldaten wird der Dienst auf Nerda VII als die „Schnarchrunde“ bezeichnet. Die Gesamtbevölkerung des Nerda-Systems schwankt zwischen 9000 und 9700 Personen, wobei die privaten Prospektorenteams, welche den Asteroidengürtel bewirtschaften hier noch nicht berücksichtigt sind. Die Konstruktion der Kuppel ist ein Bau auf einer Fläche von 7 qkm mit einer maximalen Kuppelhöhe von 1500 Metern. Ab dem Bodenniveau setzt sich die Kuppel zylinderförmig unterirdisch bis zu einer Tiefe von 300 Metern fort. Der Kuppelbau ist unterteilt in 5 Hauptebenen. Die oberste Ebene ist als Biotop gestaltet also eine reine künstliche Park- und Erholungslandschaft mit einem großen Wasserreservoir in deren Zenit eine kleine atomare Kunstsonne für Beleuchtung und Erwärmung sorgt. Diese Ebene erfüllt zwei primäre Funktionen: Eine Erholungsfunktion für die Bevölkerung von Nerda VII und eine Ergänzung des Lebenserhaltungssystems. Die zweite (bereits subplanetare) Ebene ist die Wohn- Geschäfts- und Arbeitsebene. Hier sind – wie der Name bereits sagt die Wohnquartiere der Bevölkerung, die Geschäfts- und Gewerbeflächen, die Medizinische Klinik, die Büro- und die Verwaltungseinrichtungen untergebracht. Die drei unteren Kuppelebenen sind den technischen Einrichtungen vorbehalten, wie Lebenserhaltungssystemen, Kraftwerken, Umformern, Energiespeicherbänken und auch Schutzschirmgeneratoren. In der untersten Ebene liegt die zusätzlich gesicherte Hauptsteuerkuppel und Großpositronik der gesamten technischen Einrichtungen und Produktionseinrichtungen des Industriekomplexes, der die Kuppel und den Raumhafen weitläufig umgibt. Auf dem Raumflughafen herrscht reger Betrieb. Ständig landen und starten Schwerlastgleiter, welche Erze und Mineralien zur weiteren Verarbeitung von den planetaren Abbaustätten herankarren. Zwischen Sluparek und Nerda VII pendeln im Stundentakt große interplanetare Frachtfähren und einmal am Tag ein mittelgroßes Personenshuttle für maximal 50 Personen. Einmal täglich landet ein 500 m Transportraumer der Carcon-Klasse, welcher die produzierten Halbfertigteile und die vorveredelten Materialien zur Weiterverarbeitung auf dem nächsten Industrieplaneten des Reiches abholt. Mit diesen Schiffen gelangen auch Maschinen, Ersatzteile und neues, bzw. auszuwechselndes Personal von und nach Nerda VII. Mehrmals täglich landen und starten auch kleine zivile Schiffe der Prospektoren, welche ihr Glück im Asteroidengürtel des Systems versuchen. In einem subplanetaren Hangar unterhalb des Landefeldes stehen für Patrouillenflüge, Notfälle und Kurierflüge ein unbewaffneter 100 m Transportraumer, 10 Leka- Disken und ein Ultraleichtkreuzer bereit. 2 Geschichte Das Nerda-System wurde 10432 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Nerda benannt. Da das System sehr reich an Rohstoffen ist und das Arkonidische Imperium stets hungrig nach neuen Rohstoffvorräten ist wurde Nerda umgehend für die industrielle Gewinnung der Rohstoffe erschlossen. Ab 10442 da Ark wurden die Entsprechenden Anlagen im System aufgebaut und mit dem Abbau der Rostoffe begonnen. 3 Intelligente Bewohner Das Nerda-Sonnensystem hat 10496 da Ark eine schwankende Einwohnerzahl von 10500 bis 13000. Diese Bewohner sind hochqualifizierte Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen. Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 300 Mann, die turnusgemäß durch neue Soldaten von Marplak aus ausgetauscht wird. 4 Orte Die einzig bewohnbaren Orte sind die große Kuppel und die einzelnen über den Planeten verteilten Leitstände für die Abbau- und Förderanlagen. 5 Sonstiges 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) Nerda VII befindet sich mit Tech 6° auf dem Standardniveau des Arkonidischen Imperiums. 7 Politische Informationen Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums. 8 Wirtschaftliche Informationen Das Nerda System ist eine reine Bergbaukolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums steht. Im System werden Erze und Mineralien im industriellen Maßstab abgebaut, teilweise vorveredelt, weiterverarbeitet und im Anschluss zum nächsten Industrieplaneten des Imperiums verfrachtet. 9 Flora und Fauna: Auf Nerda hat sich keine eigenständige Flora und Fauna entwickelt. 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen Spurensuche: Der tägliche Nachschub- und Transportfrachter ist seit 17 Stunden überfällig. Es wurde ein verstümmeltes Notruffragment aufgefangen. Wegen der Kürze der Übertragung konnte der Ursprung des Notrufs leider nicht angepeilt werden. Die Abenteurer erhalten eine Leka- Disk und sollen sich auf die Suche nach dem Frachter machen. Ein Appetithappen für Nerda: Sermon Khalanid, der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplack II hat eine neue Geschäftsidee: Er will sich neue, zahlungskräftige und sensationshungrige Kundschaft erschliessen. Dabei sind ihm die gutbezahlten Techniker und Ingineure von Nerda von einem Durchreisenden Glücksritter und Prospektor empfohlen worden. Jetzt sucht er ein geeignetes Transportmittel und "Beschützerteam" für eine kleine Abordnung seiner Damen, welche vor Ort plastische Werbung für einen Urlaub im Schürfers Ruh betreiben sollen. Da er - wie stets gut unterrichtet ist wendet er sich an die Abenteurer.... 12 Persönlichkeiten Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6 Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21 tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99 15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24 ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7 Sechster Sinn + 1 Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier Bes.: SG 1 Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf. Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln. Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen. Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48 tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98 16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir. Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen. 13 Regeln / Bewohner Die Bewohner von Nerda VII gelten regeltechnisch als Arkoniden Quelle: [EE] Slüram Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19513-Nerda-Sonnensystem
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Neues Forumslogo
Das Banner des alten Forumslogo macht es mir seit einigen Tagen unmöglich z.B. meine Benachrichtigungen bei den PNs anzuklicken, da es sich immer darüber befindet. Vielleicht könnte man solche überaus störenden Effekte bei einem neuen Banner vermeiden?
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Gerüchte und Legenden aus der Raumhafenkneipe
Angeblich soll die grundsanierte, generalüberholte und modernisierte Pilgrimm 2000, ein Aussiedlerschiff aus der Frühzeit des Solaren Imperiums, als mietbare Basiseinheit für das Terraforming von Planeten in der Region wieder in Dienst gestellt werden. Wie die Neu-Tefroder wohl an dieses Mammutschiff gekommen sind?
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Alternative PR-Welt
Deine Idee wirkt auf mich irgendwie... diffus... Zuerst mal: Gibt es in Deiner Welt die gleichen technischen Möglichkeiten wie im "normalen" Perryversum? Soll es Machtblöcke (Sternenreiche) von galaktischer Bedeutung geben? Wenn ja: Wieviele? Und wer herrscht über sie? Sollen in Deiner Welt die Menschen die "beherrschende Spezies" sein, oder kommt diese Rolle einer Alienrasse/-Kultur zu? Falls ja: Welche? Fragen über Fragen...
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Sonnensysteme für Perry Rhodan: Das Marplak-System
Hier meine Beschreibung für ein Perry Rhodan Sonnensystem zur Blütezeit des Arkonidischen Imperiums. Es kann natürlich - da eine Eigenkreation auch vom geneigten Spielleiter in der aktuellen Periode eingesetzt werden. Weitere Sonnensysteme in der direkten Umgebung von Marplak sind bereits in Arbeit - Ihr findet sie unter PR - Atlan - der Held von Arkon. Über Vorschläge/Anregungen/Kritik in der Schaffensphase würde ich mich sehr freuen. Artikel: Rund um Marplak II - E Marplak System 10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2 Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81 Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre Marplak I Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer sonnennahen Bahn. Oberfläche: Glutwelt Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h. Marplak II Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g. Die Achsneigung beträgt 0,013%. Marplak III Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %. Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen. Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität. Marplak IV Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.120 km. Die Schwerkraft beträgt 0,83 g. Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff (relativ dünn), aber nach Akklimatisierung noch ohne Atemmaske erträglich. 1 Mond Marplak V Gasriese mit einem Durchmesser von 47.930 km. Der Planet hat 17 Monde und ein kleines Ringsystem. Marplak VI Gasriese mit einem Durchmesser vom 45.150 km. Der Planet hat 5 Monde Marplak VII Eisplanet mit einem Durchmesser von 12.437 km. Marplak VIII Eisplanet mit einem Durchmesser von 4.167 km. Der Planet hat 2 kleine Monde. Marplak IX Atmosphäreloser Planet mit einem Durchmesser von 6.662 km. Der Planet hat 14 kleine Monde (eingefangene Asteroiden), welche den Planeten auf teilweise exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen. Auf seiner Sonnenumlaufbahn befindet sich ein Asteroidengürtel. Besonderheit: Der Planet rotiert gegenläufig zu allen anderen Planeten des Sonnensystems. Die vielen Monde und der Asteroidengürtel resultieren aus einer Planetenkollision. Ursprünglich war Marplak IX kein Bestandteil des Sonnensystems. Die "Reste" der Systemweiten Katastrophe umkreisen jetzt als Marplak IX mit seinen Monden und einem ausgeprägten Asteroidengürtel die Sonne Marplaks Stern. Marplak X Uranusähnliche Welt mit einem Durchmesser von 23.748 km. Der Planet hat 4 Monde. Planetenbeschreibung: Name: Marplak II 1 Beschreibung Die (an den beiden Polen) subtropische und ansonsten tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g. Da Marplaks Orbit am inneren Rand der bewohnbaren Zone liegt ist er ein Planet mit sehr hohen Temperaturen (Die Durchschnittstemperatur beträgt 42°C). Der Planet hat 3 große Kontinente, Larpa (am Nordpol gelegen), Tschurpa (am Äquator gelegen) und Kamrra (am Südpol gelegen). Da der Planet keine Achsneigung hat (0,013%) ist das Klima durch das Fehlen von ausgeprägten Jahreszeiten bestimmt. 2 Geschichte Das Marplak-System wurde 10456 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Marplak benannt. Da das System reich an Rohstoffen ist und über 2 Planeten und einen entsprechenden Mond innerhalb der bewohnbaren Zone verfügt wurde es zur Kolonisation freigegeben und 10466 da Ark wurde die erste Kolonie auf Marplak II gegründet. Die auf dem Kontinent Tschurpa gelegene erste planetare Niederlassung wurde Zhaduk-City genannt zu Ehren des Anführers der ersten Kolonisten. Im Laufe der nächsten 30 Jahre wurden die ebenfalls auf Tschurpa gelegene Siedlung Murghol, die auf Larpa gelegene Siedlung Schapaeira und die auf Kamrra gelegene Siedlung Trontska gegründet. 3 Intelligente Bewohner Die junge, aufstrebende Kolonie hat 10496 da Ark eine Einwohnerzahl von ca. 56.000 Kolonisten. Diese Kolonisten sind Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen. Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 3000 Mann, wovon alleine 1000 Mann die Schiffsbesatzungen stellen. 4 Orte Hauptstadt des Planeten und Sitz der Planetaren Administration: Zhaduk-City Mit 37000 Einwohnern ist Zhaduk-City die größte Siedlung des Planeten. Die Stadt liegt liegt nahe des Äquators im geographischen Zentrum des Kontinents Tschurpa. Die ursprüngliche Siedlung bestand aus Normcontainern und Fertigbaracken des Kolonisationsamtes. Mittlerweile heben sich hiervon der Trichterbau der Administration und ein großes Dienstleistungszentrum ab, welche zentral an einem großen Stadtpark angelegt worden sind. Das restliche Stadtbild unterliegt einem steten Wandel: Sukzessive werden die Baracken und Normcontainer abgebaut um durch moderne Siedlungsbauten, Grünanlagen, Dienstleistungssubzentren und Gewerbegebiete ersetzt zu werden. Dieser Prozess ist momentan mitten im Gange und so ist das Stadtbild geprägt durch eine Reihe von Großbaustellen. Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten – eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft. 50 km südlich der Siedlung liegt das Gelände des Raumhafens. Dieser besteht aus einem 5 qkm großem Landefeld, einem am Westrand gelegenen Logistikzentrum/Lagerkomplex (hier werden Versorgungsgüter aller Arten umgeschlagen und zwischengelagert), einem im Norden gelegenen Terminal für den Passagierbetrieb mit angeschlossener Klinik mit Quarantänezentrum und Wohnunterkünften für Neusiedler (Kapazität bis maximal 1500 Neu- Siedler), einem im Süden gelegenen kleinen Werftkomplex (ausgelegt für Reparatur/Wartung eines Großraumschiffes bis 500 m und Reparatur/Wartung von bis zu 10 Kleinraumschiffen bis 60 m parallel) und einem im Osten gelegenen Tower mit angegliederten kleinem Raumfort (Schutzschirm + Waffenkapazitäten vergleichbar einem Schweren Kreuzer)und einer Kaserne der Streitkräfte. Vom Nord- und Westteil des Raumhafens herrscht reger Gleiterflugverkehr zu den anderen Planetaren Siedlungen. Ebenfalls gibt es eine Monorail- Bahnverbindung zwischen Raumhafen und der Stadt, welche gerade dieses Jahr feierlich eingeweiht wurde. Eine weitere Monorail- Bahnstrecke in Richtung Murghol befindet sich bereits im Bau und soll Anfang nächsten Jahres in Betrieb genommen werden. Weitere Siedlungen: Murghol Mit 10000 Einwohnern ist Murghol die zweitgrößte Siedlung des Planeten. Im Gegensatz zu Zhaduk-City besteht das Gebiet der Siedlung noch vollständig aus Normcontainern und Fertigbaracken. Die Siedlung wird beständig erweitert unter Einsatz der in Zhaduk-City abmontierten Gebäude und Container. Einziges bereits für die Dauerhaftigkeit ausgelegtes Gebäude ist der Zentrale Bahnhof der Monorail- Bahnstrecke. Der Streckenabschnitt der Bahnlinie, welche Murghol mit dem Raumhafen der Hauptstadt verbinden wird ist innerhalb der Siedlung bereits fertiggestellt. An den Bahnhof angegliedert ist ein großes Landefeld für Gleiter und ein kleines Logistikzentrum mit Lagerhallen. Neu auf dem Planeten eintreffende Siedlergruppen werden derzeit um und in Murghol angesiedelt. Murghol liegt an der Meeresküste im Osten des Kontinentes Tschurpa. Die Siedlung wird geteilt durch einen Fluss (Arandil), welcher aus dem Landesinneren kommend hier ins Meer mündet. Die Siedlung ist landeinwärts umgeben von den undurchdringlichen, tropischen Regenwäldern, welche so typisch für das Antlitz dieses Planeten sind. An der Küste befinden sich Mangrovensumpf-ähnliche Flachwassergebiete, welche von einheimischen Lebensformen aller Arten nur so wimmeln. Im Meer in relativer Küstennähe wurden in den letzten 10 Jahren große kommerzielle Fischfarmen gegründet. Daher verfügt Murghol auch über einen gut ausgebauten Fischereihafen mit angegliederten Kühlhäusern für die Zwischenlagerung der angelandeten Meeresfrüchte und einer kleinen Werftanlage für Seeschiffe und U-Boote (bis zu einer Länge von 50 m und einer Breite von 20 m). Schapaeira Mit 3000 Einwohnern bildet Schapaeira den größten Brückenkopf der Arkonidischen Siedler auf dem am Südpol des Planeten gelegenen Kontinent Kamrra. Die Siedlung liegt auf einem Hochplateau im Landesinnern in der Nähe des geographischen Südpols des Planeten. Diese Region ist geprägt durch ein für den Planeten relativ mildes, subtropisches Klima. Die Siedlung ist errichtet aus Normcontainern und Fertigbaracken, welche sich um einen zentralen Gleiterlandeplatz gruppieren. Am Landeplatz befindet sich eine große, klimatisierte Lagerhalle für Versorgungsgüter aller Arten, ein kleiner Tower und eine Reparaturwerkstatt für Bodenfahrzeuge und kleine Gleiter. Ebenfalls gibt es ein kleines Kaufhaus, in dem sich die Siedler und Prospektoren mit den Gütern des täglichen Bedarfs vor Ort eindecken können. Seit zwei Planetenjahren gibt es auch eine kleine, aber gut ausgestattete Medizinische Klinik, so dass medizinische Notfälle auch vor Ort behandelt werden können und kein Transport des Patienten nach Zhaduk-City mehr erforderlich ist. Ein kleines Kraftwerk liefert die Energie für die Ansiedlung und die fünf Meter hohen energetischen Sperrzäune, welche die Siedlung komplett umgeben und die unfreundliche Fauna der Region von der Siedlung fern hält. Von Schapaeira aus werden alle den Südkontinent betreffenden Erschließungsmaßnahmen koordiniert. Hier versorgen sich die Forscher- und Prospektorenteams mit allen möglichen Bedarfsgütern. Ein Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Schapaeira verkehrt dreimal täglich und verbindet diesen Vorposten bei Bedarf mit den Annehmlichkeiten der Zivilisation. Trontska Mit 4500 Einwohnern bildet Trontska das Zentrum der Arkonidischen Aktivitäten auf dem am Nordpol gelegenen Kontinent Larpa. Die Siedlung liegt auf einem Plateau am Fuß des großen Gebirges, welches den Nordkontinent in zwei Hälften teilt. Die meisten der Bewohner von Trontska sind in den Minen und Bergbaueinrichtungen beschäftigt, welche die reichen Erz- und Mineralienvorkommen des Gebirges erschließen. Vom Aufbau und Erscheinungsbild her bildet Trontska ein fast identisches Spiegelbild zu dem am Südkontinent gelegenen Schapaeira. Neben dem obligatorischen Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Trontska ist der Fluggleiterbetrieb geprägt durch den Einsatz von großen Personengleitern für jeweils bis zu 70 Personen, welche im Liniendienst die Bergleute zu ihren Arbeitsplätzen in den Minen und Bergbaueinrichtungen befördern. Auffällig im Erscheinungsbild der Siedlung ist das einzige große Gebäude, welches zusätzlich an den Gleiterflughafen mündet und nicht mehr aus Baracken und Fertigcontainern besteht: Das Unterhaltungszentrum namens “Schürfers Ruh“ (der Name prangt in großer, bunter Holo- Reklameschrift vor der Fassade des Gebäudes zusammen mit dem Abbild eines Bergmannes, der die Füße auf den Tisch gelegt, in entspannter Haltung, an einem Getränk nippend, mit einem breiten Grinsen im Gesicht die entzückende Kehrseite einer leicht bekleideten Schönheit tätschelt). Im Schürfers Ruh findet der gestresste Kolonist und Bergmann vielfältige Möglichkeiten der Zerstreuung – von einer Kneipenlandschaft über elektronische Unterhaltung bis hin zu einem Eros- Center bietet das Etablissement eine breite Palette von legalen – und wie man munkelt – hinter den Kulissen auch illegalen Unterhaltungsdienstleistungen. Der Betreiber des Schürfers Ruh ist ein schmierig wirkender, dicklicher und älterer Kolonist der ersten Stunde: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid (siehe auch Persönlichkeiten). 5 Sonstiges Auf dem kleinen Flottenstützpunkt auf Marplak sind derzeit drei Schiffe fest stationiert: Zwei Leichte Kreuzer (die Matata unter Kommandant Arthem da Nitsch); die Titsina (unter der Kommandantin Jahara da Eshmale) und als "Kommandoschiff" die Tatonka - ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse (Kommandant ist Orthem da Brogaaze). Orthem da Brogaaze ist zugleich der militärische Oberbefehlshaber für das Marplak- System (siehe auch: Persönlichkeiten). Einer technisch versierten SpF wird schnell auffallen, dass einer der beiden Leichten Kreuzer (die Matata) ein maroder, alter Kahn ist, welcher ohne den Methankrieg schon vor Jahren ausgemustert und gegen einen Flottenneubau ausgetauscht worden wäre. Aus diesem Grund befindet sich die Matata zumeist auf dem Raumhafengelände oder für dringende Reparaturen in der kleinen Werft (ansonsten fliegt sie im Sonnensystem von Marplaks Stern Systempatrouille), während die Titsina und die Tatonka häufig außerhalb des Marplak- Systems ausgedehntere Patrouillenflüge unternehmen. 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums. 7 Politische Informationen Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums. 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) Das Marplak System ist reich an Rohstoffen. Insbesondre Marplak I verfügt über reiche Rohstoffvorkommen an Erzen und Transuranen. Auf Marplak II finden sich ebenfalls lohnenswerte Rohstoffvorkommen, mit der Erschließung auf dem Kontinent Larpa wurde bereits intensiv begonnen. Im Moment ist die Kolonie auf dem besten Wege in Bezug auf Rohstoffe aller Arten autark zu werden. Zukünftig soll dann mit dem Export von Erzen, Uranen, Transuranen und Nahrungsmitteln begonnen werden. Ebenfalls sind Biologen fieberhaft dabei die örtliche Fauna und Flora zu erfassen und zu katalogisieren. Vielleicht findet sich auch hier ein zukünftiger „Exportschlager“… Finanziell hängt die junge Kolonie noch am Tropf des Arkonidischen Kolonialamtes aber Gouverneur ter Karrad unternimmt große Anstrengungen durch den Auf- und Ausbau der örtlichen Infrastruktur, Industrie und des Gewerbes hier schnellstmöglich Autark zu werden. Die Verhandlungen mit verschiedenen Bergbaugesellschaften zur Erschließung der reichen Rohstoffvorkommen auf Marplak I sind in ihre Schlussphase getreten und stellen einen weiteren Schritt in Richtung auf die finanzielle Autarkie der Kolonie dar. Mittel- und langfristiges Ziel der wirtschaftlichen Entwicklung ist es auch eine gut florierende Tourismusindustrie aufzubauen. Marplak betreibt bereits einen geringen Handel mit Lebensmitteln mit einigen älteren Kolonien in Richtung Arkon und beliefert intensiv die noch kleine und ebenfalls im Aufbau befindliche Bergbaukolonie auf Nerda VII (einem unbewohnbaren, reinem Rohstoffgewinnungsplaneten im 21 Lichtjahre entfernten System Nerda). Ebenfalls dient der kleine Flottenstützpunkt auf Marplak II als Verproviantierungseinrichtung der Flotte und wird in dieser Funktion regelmäßig von durchkommenden Einheiten der Flotte genutzt. 9 Flora und Fauna: Tropische, extrem artenreiche Dschungelwelt. Die Fauna von Marplak II hat eine Besonderheit: Säugetier-, Reptilien- oder Saurier- ähnliche Tiere haben sich kaum entwickelt. Dafür gibt es eine schier unendlich große Vielfalt an Insekten-, Assel-, Spinnen-, und Skorpion- artigen Tieren aller Größen. Diese Bevölkern in vielen Arten sowohl die Meere als auch die Landflächen. Die Flora ist geprägt durch Farn- und Laubbaum- artige Gewächse. Auch gibt es viele fleischfressende Pflanzen aller Größen. 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen Der Berg ruft: In den letzten 6 Monaten ist es zu einer Reihe von mysteriösen Grubenunglücken in den Bergbaugebieten auf Larpa gekommen. Zusätzlich dazu sind auch 3 Prospektorenteams, welche neue Rohstofflagerstätten erforschen und erschließen sollten spurlos im Gebirge verschwunden. Merkwürdigerweise konnten sowohl ihre Gleiter, als auch große Teile ihrer Ausrüstungen lokalisiert werden. Die Prospektoren jedoch waren ohne einen Hinweis und ohne Spuren eines Gewaltverbrechens verschwunden. Die Abenteurer werden von einem Abgesandten des Planetenentwicklungskonsortiums mit den Nachforschungen beauftragt… 12 Persönlichkeiten Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6 Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79 tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98 15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25 ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3 Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8 (Arkoniden), Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10 Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht) Bes.: SG 2 Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen. Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9 Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33 tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79 14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25 ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Kühnheit Bes.: SG 2 Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 170 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze. Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58 tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88 14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Kampftaktik + 8, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz Bes.: SG 2 Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat. Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7 Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35 tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98 16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25 ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10 Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Bes.: SG 2 Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“ 13 Regeln / Bewohner Die Bewohner von Marplak II gelten regeltechnisch als Arkoniden
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Langschwert halbsolang
- Ideensammlung Nekromantie
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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Das sind ja Viecher! Gruß von Adjana Also ich finde sie schick. Vor allem dieser Kakadu-artige Kamm am Kopf, das hat doch echt was...
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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Eine Idee fürs Aussehen: Googel mal unter Riemenfisch...Da gibt es auch ein schönes Video! Die haben ja sogar eine gewisse optische Nähe zum Long. Laß sie beim Benutzen von Magie durch die Spieler regenbogenartig schillernd und halbdurchsichtig, wie Nordlichter am Himmel aussehend, durch das Wasser gleiten... Erst mal grundsätzlich völlig harmlos...Als Effekt würde ich pro Erscheinen von einem Midgard-Gnietschie die AP-Kosten jedes Zaubers um +3 erhöhen. Als magische Wesen sind sie natürlich nur mit magischen Waffen mindestens +1/+1 zu treffen. Falls die Spieler ein Midgard-Gnietschie töten sollten trifft sie (ggf. die komplette Spielrunde) eine magische Entladung, deren Effekte durch die Zauber-Krit-Tabelle (gewürfelte 1) bestimmt wird.
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Eine verhängnisvolle Erbschaft
Das ist bitter-böse-hart!
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Eine verhängnisvolle Erbschaft
Öööhm - Du willst die Spieler komplett zu militanten Vegetariern machen in letzter Konsequenz?!
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Forumswartung Heute, 21.1.2012 ab ca. 21:00 Uhr
- Rhein-Ruhr Wanderungen
Vielleicht solltet Ihr auf Capri-Sonne umsteigen...- Artikel: Faugens Hann - Eine Welt für sich!
Kontaktiere mal Alas-Ven, die hat bereits Abenteuer in Faugens Hann geleitet und ausgearbeitet:wave: Ausgearbeitete Abenteuer, die nicht im Forum stehen? Ja, das Gerücht geht, dass es sowas gibt...- Artikel: Faugens Hann - Eine Welt für sich!
Ja bitte! - Rhein-Ruhr Wanderungen