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ugolgnuzg

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  1. (Ja, ich hänge immer noch an der Kovertierung des DSA Abenteuers): Ich suche einen Spruch, der es einem PRI erlaubt Gegenzaubern auch auf WUnder (die ihm bekannt sind, ähnlich wie beim normalen Gegenzaubern) anzuwenden. Mein Gedanke ist ein Spruch mit einer Wirkungsdauer von 1h, den man halt vorher auf sich spricht... ähnlich wie Zaubermacht oder so. Gott der Götter Gestenzauber der Stufe 4 Thaumagral AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10min Reichweite:- Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1h Ursprung: Göttlich Bei der Anwendung des Zaubers muß der Zauberer seinen entsprechend präparierten Thaumagral, seinen persönlichen magischen Fokus (ARK) in der Hand halten und sich auf ihn konzentrieren. Anschließend kann er sich eine Stunde lang auch gegen Wunder die ihm bekannt sind mit Gegenzaubern wehren. Varianten: - 6 AP:Wunder (Grundzauber), die seinem von seinem Gott als Wunder vergeben werden können, ohne daß der Zauberer dies selbst können müßte -9 AP:Wunder anderer Gottheiten (Grundzauber aller anderen PRI), ohne daß der Zauberer dies selbst können müßte
  2. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Okay, neuer Versuch: Welche Stufe und wieviel AP-Verbrauch sollte eine an sich gleiche Version von eisiger Nebel haben die: * 2w6 AP und 2 LP Schaden macht ? * Bei gelungenem Resistenzwurf: kein Schaden * und ich das "freiwillig" streiche... * Warme Kleidung nach KOM senkt den Schaden bei mißlungenem Resistenzwurf auf die Hälfte (der gewürfelten AP und 1LP). Wie wärs mit AP-Verbrauch: 4 AP:m2 Zauberdauer: 10 sec Ansonsten gleich...
  3. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @obw: Guter Punkt. Es war eine Entwicklung von einem Spruch zum anderen und der wurde plötzlich: Hagel. Also Version 2.X streichen. Hmm... hmm... Hat jemand Vorschläge für einen stärkeren Eisigen Nebel ? (Vielleicht sollte ichs einfach sein lassen und Eisiger Nebel oder Hagel nehmen...)
  4. Thema von Elme wurde von ugolgnuzg beantwortet in Runenklingen
    Vielleicht ist dennoch etwas Gutes in der pervertierten Klinge, die nach dem PRI ruft ?
  5. Anmerkungen zu Solwacs "Template": -ZaubB# nicht vergessen... -AusdB# macht späteres steigern einfacher -ResB# zeigt, wie sich die Resistenzen zusammensetzen - B und B in Rüstung - Abwehr und Abwehr mit Vert.waffe -Schaden einfach nur (#), Raufen auch oder (#w6+/-#) bzw. (1w6 +/-#) -Beruf habe ich höher eingeordnet, bei Herkunft -Sprachen sind bisher einfach alphabetisch in den Fertigkeiten (wahrscheinlich ist Dein Vorschlag sinnvoller) cm habe ich weggelassen, wie Du kg... klein/breit langt Ich habe mir einfach so eine Vorlage gemacht, feile immer ein bißchen daran rum und so beliben zumindest meine NspF konsistent. Man kann auch, wenn man faul ist, einfach eine NspF kopieren in ein Word-Derivat einfügen und umschreiben...
  6. Thema von Elme wurde von ugolgnuzg beantwortet in Runenklingen
    Hallo Elme, weiter "unten" sind solche Fragen, nicht ganz so spezfisch, aber immerhin teilweise diskutiert worden. Schau mal hier, z.B.: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20746 Als Antwort: Theoretisch kriegen ja 4 von 5 Klingen. Vielleicht solltest Du überlegen wer leer ausgeht ? Für eine spezifische Antwort für Deine Gruppe: Welche Waffen beherrscht wer ? (Müssen die Waffen vielleicht umgestrickt werden, wie Du schon sagst als Kurzschwert...) Welche Fertigkeiten beherrscht wer ? (Wasserklinge vielleicht eher für jemanden der schon schwimmen kann...) Welchen Charakter haben die SpF ? Kann man vielleicht das Erschienungsbild und den Charakter der Klingen damit in Einklang bringen (Er ist immer ein Fels in der Brandung, überlegt und ruhig -> Erdklinge) Beim PriesterW, passt da überhaupt eine der Klingen (vielleicht Erdklinge, ruhig und überlegt ?) ? Welche Zauber beherrscht er ? Bin gespannt auf mehr Informationen, helfe dann gerne weiter...
  7. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    1.3: Klarifiziert, Konzentration des Zauberers, dafür AP-Kosten gesenkt, für Midgard-ähnlichere Variante 2min Dauer eingeführt. 2.1: War ein Lesefehler meinerseits, natürlich 30sec Zauberdauer. Ich hoffe die Formulierungen werden klarer und besser, ansonsten nehme ich gerne Hilfe an. Eissturm Version 1.3 (analog zu Eisiger Nebel) Gestenzauber Stufe 5 Glaskristall (10 GS) Erschaffen Eis Eis AP-Verbrauch: 6:Ws Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-6 Ws Wirkungsdauer: Speziell Alternativ 2min Ursprung: Elementar Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert. Der Zauberer muß sich ständig auf den Sturm konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig enden soll. Pro Runde wird der Schaden zunächst mit 2W6 AP+ 2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz wirkt nur die Hälfte des Ausdauerpunkte-Schadens auf das Wesen. Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird. Alternativ: 2min Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei gelungenem gar keinen. Wird das Opfer in ein Handgemenge verwickelt, so leidet der Angreifer nur unter dem Einfluß von „Hauch des Winters“. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden. Eissturm Version 2.1 (analog zu Feuerregen) Gestenzauber Große Magie Geschliffener Glaskristall (100 GS) Erschaffen Eis Eis AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 secReichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: Elementar Der Spruch kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. In einem Gebiet von 60m Durchmesser sinkt die Temperatur so rapide, daß die Luftfeuchtigkeit Eiskristalle bildet. Zusätzlich bekommen diese einen Impuls, so daß ein 1 Minute dauernder Eissturm aus scharfkantigen Stücken entsteht. Der Zauberer muß sich ständig auf den Sturm konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig enden soll. Jede Runde erfolgt ein Angriff mit Erfolgswert+15 gegen jedes Wesen, welches sich im Wirkungsbereich aufhält. Bei einem Treffer erhalten diese 2W6 Schaden. Schwere Treffer sind Schnitte oder schwere Prellungen und Quetschungen, leichte Treffer werden durch leichte Prellungen oder anstrengendes Ausweichen verursacht. Rüstung schützt vor diesem Schaden. Schwere Winterkleidung laut KOM S.110 gibt bei der Abwehr dieser Treffer +4. Während der Wirkungsdauer wirkt auch der Spruch „Hauch des Winters“ in dem Gebiet. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.
  8. Die Beschreibung aus dem Internet DSA Abenteuer "Schneeflocken" stimmt. Dieses ist ein sehr großes nachtschwarzes Einhorn, mit einem blutroten anstatt fahlgelben Horn. Seine besondere Eigenschaft ist sein Gegenzaubern gegen alle zulässigen Zauber (nicht nur Eiszauber, nicht aber Dweomer, Wundertaten und Bardenlieder, laut BEST). Sein Horn kann wie das eines "normalen"schwarzen Einhorn verarbeitet werden, falls es als Waffe weiterverwendet werden sollte, ist der Bonus aber +2/+1. Großes Schwarzes Einhorn Grad 6 In:m60 LP 4w6+4 AP 6w6+12 EP 6 Gw 90 St 95 B 48 RK TR Abwehr+14 Resistenz18/18/18 Angriff: Raufen+9 (1w6) Horn+9(1w6+1, Sturmangr.3w6+3),Hinterhufe+9(1w6+1) Bes.: +4 auf EW:Zaubern für Dweomer im Uk 15m Gegenzaubern+20, Nachtsicht+8 1w6 Schicksalsgunst „Zaubern+20“: Anziehen, Verdorren(Horn), Wandeln wie der Wind Zaubern+20: Pflanzenfessel, Pflanzenmann Fabelrösser BEST 92
  9. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @Tellur: Handgemenge: Ist jetzt klarifiziert. Die Wolke ist "intelligent". Sicht-Fernkampfeinschränkungen: Gibts auch bei Eisiger Nebel nicht. Könnte ich mir aber auch vorstellen, genauso wie rutschigen Boden und Auswirkungen wie "Hauch des Winters" sowieso. Ich wollte es aber nicht noch komplizierter machen. Bei Blitze schleudern kann man immerhin nur 3 AP ausgeben. Diese Möglichkeit gibts hier nicht. (Was lustig ist, ich habe bei Blitze schleudern immer 1LP (!) gelesen, deshalb mein Fehler... ist korrigiert.) Reichweite, Opferanzahl geändert. Und man kann den Strahl unterkühlter Luft aus den Fingern des Zauberers schon sehen... UND: Eine neue Midgard-ähnlichere Version 2.0 ist da (danke Wolfheart). Vielleicht paßt die besser...
  10. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Eissturm Version 1.2 (analog zu Eisiger Nebel) Neuerungen unterstrichen Gestenzauber Stufe 5 Glaskristall (10 GS) Erschaffen Eis Eis AP-Verbrauch: 9 pro Ziel Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-6 Opfer Wirkungsdauer: Speziell Ursprung: Elementar Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert. Pro Runde wird der Schaden zunächst mit 2W6 AP+ 2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz verliert das Opfer aber nur 1W6 AP in dieser Runde.Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird. Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei gelungenem gar keinen. Wird das Opfer in ein Handgemenge verwickelt, so leidet der Angreifer nur unter dem Einfluß von „Hauch des Winters“. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden. Eissturm Version 2.0 (analog zu Feuerregen) Gestenzauber Große Magie Geschliffener Glaskristall (100 GS) Erschaffen Eis Eis AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: Elementar Der Spruch kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. In einem Gebiet von 60m Durchmesser sinkt die Temperatur so rapide, daß die Luftfeuchtigkeit Eiskristalle bildet. Zusätzlich bekommen diese einen Impuls, so daß ein 1 Minute dauernder Eissturm aus scharfkantigen Stücken entsteht. Der Zauberer muß sich ständig auf den Sturm konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig enden soll. Jede Runde erfolgt ein Angriff mit Erfolgswert+15 gegen jedes Wesen, welches sich im Wirkungsbereich aufhält. Bei einem Treffer erhalten diese 2W6 Schaden. Schwere Treffer sind Schnitte oder schwere Prellungen und Quetschungen, leichte Treffer werden durch leichte Prellungen oder anstrengendes Ausweichen verursacht. Rüstung schützt vor diesem Schaden. Schwere Winterkleidung laut KOM S.110 gibt bei der Abwehr dieser Treffer +4. Während der Wirkungsdauer wirkt auch der Spruch „Hauch des Winters“ in dem Gebiet. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.
  11. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @Tellur: Es sind 2w6AP und "nur" 2 LP Ich dachte mir das bisher so: Der Spruch wird auf ein Opfer gesprochen und dort sozusagen "verankert". Das Opfer schleppt also eine Eiskristallwolke mit sich herum, in der es mehr oder weniger den Kristallen und Kälteschwällen ausweicht. Bei einem Pasch löst sich diese auf. So ginge es mit Wirkungsbereich : Opfer (siehe Erdfessel) So entgehe ich auch allen Fragen nach Konzentration des Zaubers und Bewegungsweite der Säulen. Lernkosten erst dann, wenn wir uns mit dem Spruch an sich einig sind.
  12. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @Arenimo schrieb schneller: - Ja meine Statistikkenntnisse waren schlecht: Durchschnittlich 6 Runden. - Wirkungsbereich muß natürlich 1-10 Strahlen sein. - es tut mir leid: Der Pasch MUSS bleiben. Wir können die Stufe des Spruchs anheben, nur AP-Schaden bei gelungenem WW:Resistenz, höhere AP für den Spruch... Bei genauem Nachdenken: Wir wärs mit bei gelungenem Wurf nur Hälfte AP-Verlust, keine LP (in Winterkleidung überhaupt kein Verlust)?
  13. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @Wolfheart: Mein Problem ist, daß ich einen Spruch für die Umschreibung des DSA Abenteuers "Schneeflocken" brauche. Und genau die Wirkungsdauer sit das Einzige, was ich WIRKLICH dafür brauche. Wenn man Analogien zu Feuerregen heranziehen möchte: - FR ist Große Magie - FR ist ein Flächenzauber mit "nur" 18AP für 30m Uk (!) - FR dauert 6 Kampfrunden (ES durchschnittlich 3) - FR Komponenten kosten 80GS - FR trifft nicht automatisch (aber mit Erfolgswert+15) - Rüstung schützt und Schilde helfen - Schaden 2w6LP&AP Ich dachte an eine Mischung aus Eisiger Nebel und Blitze schleudern.
  14. Eissturm Gestenzauber Stufe 5 Glaskristall (10 GS) Erschaffen Eis Eis AP-Verbrauch: 9 pro Opfer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-10 Opfer Wirkungsdauer: Speziell Ursprung: Dämonisch Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert. Der Schaden wird zunächst mit 2W6AP+2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz verliert das Opfer aber nur 1LP. Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird. Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei geleungenem gar keinen. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden. Diskussionsgrundlagen/Varianten: Oder: -Stufe 4 mit nur 6 AP ? -nur 1-6 Opfer ? -nur 30m Reichweite ? -bei besonders dicker Kleidung einfach +4 WW:Resistenz ?
  15. @Eofinn: Wenn Du mit "euch" meine Gruppe meinst: Siehe meine Profilseiten, Greyguard NspF. Es reicht mir aber schon generische Ziele/Schauplätze mit allen möglichen Namen, ich bau es schon ein, keine Angst (oder etwa doch ?).
  16. Hat jemand eine Geschichte oder eine Idee zu diesem netten Herren: http://www.schleich-s.de/de/spielfigur/programm/ritterwelt/zahor/index.html Danke.
  17. Ein weiterer Ansatz einen Prolog zu entwerfen: 1. Wohin 2. Wie 3. Warum 1. Wohin sollen die SpF ? Dies ist eine schöne Gelegenheit etwas vorzulesen, ohne daß sich jemand "einmischen" könnte und so von SL-Sicht die Dinge darzustellen. "Das Land Ohnenamen, geheimnisumwittert und versteckt zwischen... unbekannte Magie und ... usw. usf." 2. Wie kommen die SpF dahin ? Hier kann man schon zusammen mit den Spielern arbeiten. Welche Möglichkeiten haben die SpF (Pferde, Schiff, Magie), welche Möglichkeiten sind für 1. zutreffend und hier kann man dann die genaue Ankunft beschreiben / kurz spielen. 3. Warum kommen die SpF durch 2. zu 1. ? Am wenigsten aufdringlich scheint mir hier immer noch die Frage an den Spieler nach der Motivation seiner SpF. Hier sind die verschiedensten Ansätze denkbar. Natürlich geht es hier auch ohne Mitbestimmung der Spieler, ist zwar kürzer aber nicht so "schön". Möglichkeiten: -Suche nach Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegenstand (magisch, Zutat, Buch...), Kraut oder Pflanze, Gegner evtl. für/aus anderes/m Abenteuer -Auftrag von Orden, Vorgesetztem, einfachem Auftraggeber, Gott, Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegner -Entdeckungsreise (Karten zeichnen), Forscherdrang, reine Abenteuerlust (da war ich noch nie) - fehlgeschlagene Reise (Magisch, Schiff, verirrt, unterirdisch)... - Entführt, versklavt, ausgesetzt - auf der Durchreise/erzwungener Umweg - hineingezogen bei Überfall, Hilfestellung für Dorf/Unbekannter/Verletztem usw. - ohne Erklärung (gerade warst Du noch da, jetzt bist Du hier), Traumreise usw.
  18. Einskaldir hat (so wie ich jetzt langsam denke WIE IMMER) recht: DFR S. 89: ...sich höchstens um 1m zur Seite bewegen. Ich ändere also meinen Vorschlag ab, in: Wenn man sich 2m in einem Kontrollbereich bewegen will, oder einen Höhenunterschied, der einen taktischen Vorteil bringen würde überwinden will.
  19. Dies wäre ein Punkt für M5. Ein berufsverwandtes Schätzen erhält einfach einen Modifikator von +6 und alles andere bleibt bei den üblichen Regeln über PP-Vergabe. Ich glaube ich machs ab jetzt so...
  20. Der Prolog (allgemeine Lösungsansätze) Ich hoffe, ich verstehe Dich richtig, Solwac. Du suchst einen plausiblen, interessanten, nicht allzu abgenutzten Weg SpF in eine nicht ganz so leicht zu erreichende Umgebung reisen zu lassen. Das ganze soll auch nicht allzuviel (Echt-) Zeit in Anspruch nehmen, gleichzeitig aber Stimmung aufkommen lassen in Bezug auf die Umgebung in der das Abenteuer stattfindet im Allgemeinen und eine Überführung in den eigentlichen Anfang des Abenteuers im Besonderen ermöglichen. Ich nenns ab hier mal den Prolog. Grundsätzlich sehe ich (wie auch schon in der Diskussion herausgekommen ist) zwei Ansätze. a) Einmal der SpL entwirft diesen Prolog oder b) die Spieler entwerfen den Prolog. Zu a) Der riesige Vorteil ist, der SpL weiß ja einfach alles, er kann also schon Teile des eigentlichen Abenteuers in den Prolog einbauen. Wenn der SpL viel über die Welt in der gespielt wird weiß, kann er sogar ad hoc eine SpF gereicht bekommen und aus dem Stehgreif eine Geschichte dazu erzählen, warum gerade diese Figur wie hierher gekommen ist. Fall man nicht so spontan sein kann, ich kanns nicht immer, könnte man vorher sich ein paar Überlegungen machen 26 Abenteurerklassen x die verschiedenen Länder der Spielwelt... was sollte ein albische Kr in KanThaiPan, was ein ZwergenSö im Amedio Jungle... Das Problem hier sind (ich habs erlebt) die nölenden Spieler. Nein, meine SpF machts das so nicht, hat keine Erfahrung damit usw. usf. Ein andere Ansatz wäre sich eine Kurzbiographie der SpF geben zu lassen und so individueller den Einstieg zu gestalten (haben wir schon auf einem LARP-Con für JEDEN gemacht). Sollte jetzt mit Internet und dem Forum sogar ncoh einfacher sein. Nachteil: Voranmeldung erwünscht ! Möglich wäre auch den Prolog einfach vorzulesen (ist, ich hab nachgeschaut, in den alten AD&D Abenteuern oft der Fall). Der große Vorteil bei einer spannenden Geschichte ist der wirklich Atmosphäre schaffende Teil und die SpF sind wirklich dort, wo man sie haben will. Nachteil: Nicht wirklich indiviuell. Eine Variante wäre hier ein Skript mit verteilten Rollen vorlesen zu lassen (alte Star Wars Abenteuer). Zu b) Hier muß von SpL der Startpunkt des Prologs vorgegeben werden und die Spieler erfinden ihre eigene Geschichte, individuell auf ihre Figur zugeschnitten. Dieser Ansatz ist stark von dem Willen der Spieler und natürlich deren Wissen über die Region und den Auftrag abhängig. Nachteil: Es gibt Spieler, die haben dazu gar keine Lust, bis hin zu Spielern, die plötzlich soviel schon in den Prolog einbauen, daß man sein eigenes Abenteuer nicht mehr erkennt oder dazu kommt. Fazit für mich: Am liebsten würde ich persönlich eine Kurzbiographie der Figur haben, ein paar Ziele, Gegner, Verwandte, Ängste, Träume und Nöte, dann einen individuellen Anfang zusammenbasteln, die Eckpunkte mit dem Spieler besprechen und dann einen gemeinsamen Anfang mit den Spielern starten. Oder doch c) Du hast 1w20 1-einen Gott 2-einen Dämon 3-einen Fürsten 4-einen Mann 5-eine Frau 6-ein Kind 7-ein Tier 8-einen Zauberer 9-einen Naturgeist 10-eine Truhe 11- eine Tür 12- eine Waffe 13- einen Baum 14- ein Buch 15- ein Essen 16- ein Kleidungsstück 17- ein Loch 18- ein Getränk 19- ein Schmuckstück 20- ein Goldstück 1w20 1-befreundet 2-angebetet 3-beschimpft 4-verärgert 5-gefunden 6-verloren 7-entführt 8-vergessen 9-gegessen 10-getrunken 11- betrachtet 12-verleugnet 13- versteckt 14- entdeckt 15- begehrt 16- verletzt 17- geheilt 18- verwirrt 19- berührt 20- angeschaut und bist deshalb hierher 1w20 1- über hohe Berge 2- durch tiefe Höhlen 3- durch tiefe Schluchten 4- über grüne Hügel 5- über unruhige See 6- über ein spiegelglattes Meer 7- durch saftige Wälder 8- durch dunkle Wälder 9 – durch ausgedörrte Wildnis 10- durch den Schatten 11- durch eine Parallelwelt 12- durch ein Wurmloch 13- durch ein Pentagramm 14- durch einen Fluß 15- endlose Weiten 16- große Grasebenen 17- weite Wüsten 18- durch Schnee und Eis 19- durch Feuer und Flamme 20- durch Feuer und Eis 1w20 1- geflohen 2- geflogen 3- geschwommen 4- teleportiert worden 5- gereist 6- geritten 7- gekrochen 8- gesegelt 9- entkommen 10- geeilt 11- gekommen 12- gerannt 13- geschlichen 14- verbannt worden 15- versteckt worden 16- gezaubert worden 17- entführt worden 18- geführt worden 19- gebracht worden 20- gelockt worden um Abenteuer zu bestehen. Wie gehts weiter: Ich sammel mal alle Abenteueransätze und schreib sich mal hierein...
  21. Das Bewegen im Kontrollbereich eines Gegeners um 1m "einfach so" sehe ich kritisch. (Hast Du schon mal Heroscape gespielt ? Die taktischen Überlegungen sind immens...) - Man könnte an einem Verteidiger, der etwas bewacht vorbeitänzeln und sich dann lösen - Man könnte die Verteidigerin umtänzlen und dann auf den Tisch direkt hinter ihr tänzeln (ok, 2mal tänzeln) und dann von oben herab schlagen... - Man könnte durch eine lockere Reihe Verteidiger tänzeln... Nein, danke. Mein Vorschlag wäre die Regeln für das Zurückdrängen (DFR 238) zu nehmen um dannunter deren Voraussetzungen sich als Angreifer 1m im Kontrollbereich eines Verteidigers zu bewegen. Bei 2 Angriffen wäre demnach sogar eine Bewegung in 2 sich überlappenden Kontrollbereichen zweier Gegner möglich. Alternativ könnte man Geländelauf zur Bewegung im Kontrollbereich nehmen und den "spontanen Hieb" abschwächen, d.h. bei EW:Angriff Erfolg zwar keine Bewegung möglich aber maximal leichter Schaden.
  22. Solwac, Du stellst komplizierte Fragen... Einige alte AD&D (1st) Abenteuer haben interessante Einstiege, da diese für Cons (GenCon) entworfen waren. Am deutlichsten in Erinnerung ist mir "Ghost Tower of Inverness", wo das Abenteuer mit der Verurteilung der Helden beginnt, die dann den Auftrag annehmen müssen. Hört sich doof an, aber sowohl als Spieler als auch als Master war die Einleitung äußerst ergreifend: "WAS ??? WIESO ??? MIST !!!" Ich schau mir heute mal die anderen alten an. Suchst Du eher eine erzählende Einleitung (damit nicht zuviel Zeit bei einem Con vergeht) ? Suchst Du eine (etwas generische) Spiel-Einleitung mit einem kurzen Zwischenspiel (der Angriff der Wölfe o.ä.) ? Wie wäre es wirklich mit keiner Einleitung ? "Es ist dunkel, ihr habt keine Ahnung, wo ihr seid." (Hatte ich auch schon). -
  23. Ich mach mal den Strang wieder auf: Nachdem ich mich jetzt eingehend mit der Konvertierung von D&D 3rd zu M4 beschäftigt habe, versuche ich jetzt ein paar Anhaltspunkte für DSA-Konvertierungen zu finden. Hier geht es mir zunächst um die Werte/Gegner/Monster, nicht um den Hintergrund (da ich weder auf Midgard, noch auf Dere spiele, muß ich eh alles umschreiben, und wie schon angemerkt, vielleicht ist dabei der Aufwand ggü. dem Nutzen auch zu hoch, dann laß ichs). Aber zunächst zu den Werten: Da ein Anfänger bei DSA Grundwerte zwischen 8-14 vor Modifikation hat, dachte ich mir folgendes: Werte/Eigenschaften DSA -6 = M4 1-10 DSA 7 = M4 11-20 DSA 8= M4 21-35 DSA 9 = M4 36-50 DSA 10 = M4 51-65 DSA 11 = M4 66-75 DSA 12 = M4 76-85 DSA 13 = M4 86-90 DSA 14= M4 91-95 DSA 15 = M4 96-99 DSA 16+ = M4 100 MU=Wk KL=In IN=Zt CH= pA/Au FF=Gs Ge=Gw KO=Ko KK=St Nahkampf: Attacke und Parade besitzen Grundwerte auf die dann (grob gesagt, jeweils zur Hälfte) der Talentwert in der Waffe addiert wird. Der M4 Grundwert wäre 4, der durchschnittliche DSA 8. Ich verwende die Formel 4 + ((AT+PA)/2)-8) aufgerundet. Beispiel AT 12 PA 10 Bei Dolch = Dolch+7 Mal sehen, wie das klappt. Fernkampf: Es gibt nur einen AT Wert. Also 4+(AT-8)/2 . (Ich weiss, daß ist etwas anderes als oben, funktioniert aber gut und gibt die leichte Bevorteilung der Fernwaffen bei DSA wieder). TP nach M4 Waffe (natürlich) DK (nach M4 Waffenrang) RS ist nicht soo einfach, da Rüstungsteile bei DSA den Rüstungsschutz hochsetzen, am besten auch nach Beschreibung oder RS bis 6= RK (RS-1) darüber kann man den Schutz faktisch nur mit Zusatzausrüstung erreichen, die gilt es bei krit. Treffern zu beachten. Ausnahmen sind der Reiterharnisch (RS 8) und die Gefechtsrüstung (RS12), die ich einfach als RR gelten lassen würde. Rest (vor allem Talente) folgt...

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