Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck
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Wieviel gebt Ihr für Midgard aus?
Mit oder ohne Cons? Die Cons sind bei mir eindeutig der größte Kostenfaktor. Grüße Bruder Buck
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Der Stab der drei Jahreszeiten
@Shadow: Aus deinem Bericht lese ich raus, dass sich die Hexenzirckler auf einen taktisch recht ungünstigen Kampf mit der Gruppe eingelassen hat, obwohl sich diese in einer Sackgasse befand. Wenn du hier taktisch geschickter agiert hättest, bzw. die Hexen einfach die Abenteurer belagert hätten, dann würde die Gruppe noch schlechter da stehen, als sie jetzt schon aussieht. Ich habe das Abenteuer damals bei Adjana gespielt und mir ist es ehrlich gesagt schleierhaft, wie eine Gruppe mittleren Grades hier überleben soll, wenn sich die Hexenzirkler wirklich zusammen rotten und man sie in ihrem Dungeon ausräuchern will. Der Dungeon an sich ist allerdings sehr gut! Mein großes Lob für einen Dungeon, bei dem jeder Gang seine Existenzberechtigung hat! :thumbs: Grüße Bruder Buck
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Kampfstrategien und -taktiken
Taktik: Typische Vorbereitungszauber: Marmorhaut, Segnen, Beschleunigen, Wagemut. Nach Bedarf Zweite Haut, Geistesschild Thaumagralzauber: Zaubermacht, Zauberschmiede Rettungszauber: Versetzen, Marmorhaut, Beschleunigen als Siegel vom Thaumaturgen. Werden nach Bedarf ausgelöst. Fernkampf wird zuerst versucht anzuwenden: Unser Meister-Bogenschütze pickt sich schwer erreichbare Gegner raus, jeder schießt Runenbolzen, Donnerkeile, o.ä. Nur-Zauberer werden gedeckt, wenn möglich. So viel mal ad hoc. Euer Bruder Buck
- Der Begriff Rollenspieltheorie
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Schummeln beim Würfeln
Bei meinem ersten ConKampagnen Abenteuer hatte ich Woolf Draghamir als SL. Er hat offen gewürfelt und ein Mitspieler hat per Strichliste seine kritischen Erfolge und Patzer prokolliert. Das hat jeder Statistik Hohn gespottet! Er hatte ungefähr drei mal so viele Krits wie Patzer und ich gehe mal davon aus, dass die Würfel nicht gezinkt waren. Nein, das funktioniert nicht.
- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Aha - und wo ist der Unterschied zu den meisten Abenteuereinstiegen, die ich so mache? Die können nämlich durchaus so aussehen. Bin ich jetzt also ein NRR (Non-Rail-Roader)? Nein, denn ich wäre als SL schon ziemlich verdutzt und würde mich wohl auch ärgern, wenn die Spieler auf diesen geplanten ( !!! ) Abenteuereinstieg nicht anspringen würden, sondern ihre Charaktere nur die Stadtwache holen lassen würden und dann zur Tagesordnung übergehen. Oder gar nichts machen und den Typ einfach liegen lassen.... Grüße Bruder Buck
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Wieso? Wenn manche die Abwesenheit aller Vorgaben durch den SL als das Heilmittel guten Rollenspiels ansehen und darum seitenlang Diskutieren, dann muss es auch erlaubt sein, den satirischen Spiegel hin zu halten und zu zeigen, dass es vielleicht doch nicht ganz so ist und Vorgaben nicht nur des Teufels sind. Grüße Bruder Buck
- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
- Railroading in Kampagnen?
- Schummeln beim Würfeln
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Schummeln beim Würfeln
Wenn jemand ständig schummelt, damit ihm alles gelingt, würde es mich als Mitspieler (oder SL) auch nerven. Wenn aber jemand den ein oder anderen kritischen Fehler "unterschlägt" oder sonst wie bescheuerte Situationen, auf die er jetzt keinen Bock hat (z.B. alle haben den entscheidenden EW: Wahrnehmung versemmelt und der eine Spieler hat es dann halt doch "geschafft"), dann kann man das auch mal durch gehen lassen. Wie gesagt: Ständig würde mich das sehr nerven. Wenn es mal als Ausnahme passiert, dann - schwamm drüber. Wir sind hier nicht vor Gericht, sondern bei einem Spielabend. Grüße Bruder Buck
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Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Und hier sind wir wieder beim Spilstiel. Als SL würde ich meiner Gruppe über passende Reaktionen der Spielwelt schon klar machen, dass wild marodieren und alles und jeden Töten mindestens mittelfristig massiv nach hinten los geht. Wenn sie das am falschen Ort tun, wenn das unbescholtene Bürger mit bekommen, oder auf Reisen die mit reisenden NSC, dann kann die Gruppe bei solchen Taten hinterher einen entsprechenden Ruf haben und entsprechende Probleme. Das kann damit anfangen, dass ihnen die Leute die Tür vor der Nase zu machen, weil sie in der Gegend verschrien sind, bis hin zu einer steckbrieflichen Suche durch lokale Machthaber, die eben keine marodierenden Banden in ihrem Machtbereich haben wollen (um mal ad hoc ein paar Beispiele zu nennen). Moralisches Handeln der NSC macht nur dann Sinn, wenn es bei den Spielern / Charakteren auch ankommt und sie sich entsprechend in anderen Situationen den NSC gegenüber auch so verhalten. Da gebe ich dir recht, Mala Fides. Grüße Bruder Buck
- Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
- Railroading in Kampagnen?
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Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Interessant finde ich, dass die Rätsellöser offenbar in der Minderheit sind. Und das die absolute Handlungsfreiheit der Charaktere nicht so vielen Leuten so wichtig ist. Euer Bruder Buck
- München
- München
- Stammtisch München
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RPG-Stammtisch Leverkusen
Moderation : Termin eingetragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Rollenspielstammtisch Leverkusen
bis
Zum Strang im Forum. - Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
- Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Kommt darauf an, welche Charaktere man spielt. Bei einer Bande von Spitzbuben, Assasinen, Seefahrern und Glücksrittern würde ich mir das als SL vielleicht auch als gute Idee vorstellen.... Bei Kriegspristern, Ordenskriegern, adligen Magiern und Barden würde ich mir wohl eine andere Idee für mein Abenteuer überlegen, oder?
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer. Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft... Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt.... Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt? Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei. Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin? Grüße Bruder Buck