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Jorgarin

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Alle Inhalte von Jorgarin

  1. Spielt denn irgendjemand Rollenspiel, weil er möchte, dass seine Charaktere nachts im Wald sicher sind? Wenn ich Spieler bin, dann möchte ich, dass der SL mich mit Gefahren konfrontiert, dazu bin ich ja Abenteurer. Oder sitzt die Mehrheit der Spieler mit ihren Charakteren lieber im Teehaus und schwadroniert über Vor- und Nachteile von Grün- und Schwarztee? Ich wäre entsetzt, wenn ich nächtelang im Wald rumspazieren würde, ohne das etwas passierte.
  2. Wenn der betreffende Spieler kein völliger Langweiler ist, macht er eine nächtliche Jagd ja nicht, um dabei einzuschlafen, sondern weil er etwas dabei erleben möchte. Insofern wäre es für den Spielleiter nicht nur völlig legitim, sondern ja fast schon eine Pflicht, ihm mit einer interessanten Begegnung die Jagd ein wenig zu würzen. Und wenn sich daraus eine spontane Gefahrensituation ergibt, die auch die anderen Abenteurer mit integriert - seien es nun eine Wildhüterpatrouille, Raubtiere oder nur ein paar Orcs - hat auch die ganze Gruppe was davon. Besser auf jeden Fall, als wenn sich eine Situation im Sinne von "Hab ich was?" "Nein!" "Ich jag noch eine Stunde. Hab ich was?" "Nein", etc. entwickelt.
  3. Ich wusste bis Mai 2010 nicht mal von der Existenz dieser Serie und habe dann den Fehler gemacht, mir auf Anraten eines Bekannten den ersten Band zu kaufen. Mittlerweile habe ich alle erhältlichen sowie den "Heckenritter" durch und ein erhebliches Defizit auf meinem Zeitkonto. Mein Fazit: Die Serie ist sehr stark, und mir gefallen die Charakterentwicklungen ungemein. Die Entwicklung der Welt und die unaufdringlich in die Handlung eingeflochtene Geschichte Westeros und der Drachenkönige sind charmant gemacht. Die Perspektivewechsel sind gelungen, und Jaime ist bei mir vom Hassobjekt Nr. 1 zum Lieblingscharakter mutiert. Auch die Wandlung von Cat in einen hasserfüllten Wiedergänger (oder was auch immer) hat mir gut gefallen. Schade allerdings um die Jungfrau von Tarth... aber so läuft es nun mal bei George R. R.... Was mir gar nicht gefällt ist das überzogene Herumreiten auf der Heraldik. Wenn ich zum dreißigsten Mal die Äpfel der Fossoways um die Ohren gehauen bekomme, wird es allmählich nervig. Hier wäre weniger mehr gewesen, das wirkt irgendwie gezwungen ("schaut mal, was es alles für dolle Häuser und Wappen bei mir gibt..."). Außerdem ist der Sex-und-Gewalt-Faktor unnötig hoch. Spätestens in der Hälfte der Serie wusste jeder, dass 50% der Bevölkerung von Westeros psychopathische Triebtäter-Sadisten und 45% ihre Opfer sind. Da hätten für die Zukunft Andeutungen gereicht. Außerdem hätten viele der vorzeitig exekutierten Protagonisten einen bombastischeren Abgang verdient, als einfach nur in einem Nebensatz zu verschwinden (schlimmstes Beispiel ist hier der Zwiebelritter, wobei, ich habe ja die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben, das zu dem Thema noch was kommt). Trotzdem, für mich so ziemlich das Beste, was ich im Bereich Fantasy kenne. Und das schließt auch den vielfach geschmähten letzten Band mit ein. Er läuft insgesamt etwas ruhiger, hat aber eine sehr dichte Atmosphäre. Sollte es irgendwann weitergehen, werde ich mich sehr freuen. Bis dahin erwarte ich voller Vorfreude den nächsten Band des "Heckenritters"
  4. Dann kann man aber genauso gut fragen, warum man z. B. Punkte für das Überwinden von Gegnern vergeben soll. Das tun die Spieler ja auch ohne "Punktemohrrübe". Gruß Pandike Das ist aber nicht subjektiv von der Spielleitereinschätzung abhängig. Das ist einfach eine Frage von Ziel erreicht? ja/nein. Wertneutral. So wie es m.E. bei EP immer sein sollte. Außerdem wollen in der Regel alle Rollenspielgruppen ihre Gegner überwinden, egal, ob sie Method Actors, Powergamer o.Ä. sind.
  5. Ich denke, keiner hat etwas dagegen, wenn die Spieler ihre Figuren "coole" Sachen machen lassen, die auch gefährlich sind, und dabei eben nicht auf einen Vorteil schielen, sondern die Gruppe rollenspielerisch bereichern wollen. Aber warum muss man dafür Punkte vergeben? Zum einen entscheidet dann doch immer nur der Spielleiter, was cool/gutes Rollenspiel/Rollenspiel war und was nicht. Und zum anderen tun es die Leute dann vielleicht ja doch nicht wirklich, um gut Rolle zu spielen, sondern weil sie wissen, dass es dafür Punkte gibt. Ich denke, man sollte es bei den Punkten für das Überwinden von Gegnern und Hindernissen und das Lösen von Questen belassen und keine Punkte für "gutes Rollenspiel" vergeben. Wenn eine Gruppe die Charaktereigenschaften ihrer Figuren ausspielen will, dann wird sie es auch ohne Punktemohrrübe tun und dabei einen Riesenspaß haben. Wenn sie es nicht will und das ganze mehr als Actionspiel betrachtet (und eben damit einen Riesenspaß hat), ist das auch okay, dann ist es nicht die Aufgabe des SL, der Gruppe sein alleinseligmachendes Rezept von "gutem Rollenspiel" reinzudrücken. Wenn ein Teil der Gruppe (und da schließe ich jetzt auch den SL ein) Charakterspiel machen will und ein anderer Teil nicht, dann haben wir da ein grundliegendes Problem in der Gruppenstruktur, das sich auch durch Punkte für gutes Rollenspiel nicht lösen lässt (eher im Gegenteil, fürchte ich). Das A und O beim Rollenspiel ist eine Gruppe mit gleichen Vorstellungen von Spielspaß und das dazu passende Rollenspielsystem. Dann geht alles wie von selbst und man braucht keinen, der den Direktor spielt. Und Powergamer mit Method Actor geht gar nicht.
  6. Eine solche Regel allgemeingültig zu machen, wäre meines Erachtens eine unnötige Beschränkung von Spielern und Spielleitern. Je mehr die Leute in Richtung High Fantasy spielen wollen, desto mehr magische Artefakte werden sich in ihren Runden finden. Und niemand sollte den einzelnen Gruppen reinreden, wie viel Magie sie benutzen wollen. Dass eine solche Beschränkung auf Cons, wo man mit Fremden spielt, die alle unterschiedliche Vorstellungen von Fantasy haben, Sinn ergeben kann, leuchtet mir hingegen ein, da der SL sein Abenteuer für einen bestimmten Power-Level der Gruppe konzipiert, der aber durch zu viele MG leicht gestört werden kann. Warum nicht, um die Sache zu vereinfachen, eine Pool-Regel einführen? Die SC dürfen keine MG benutzen, die sie schon vorher hatten. Stattdessen entwirft der jeweilige SL einen Pool aus magischen Gegenständen, die zum Power-Level seines Abenteuers passen und teilt jedem Gegenstand einen Punktwert zu, der den Nutzen für das Abenteuer widerspiegelt. Und jeder Spieler darf sich für x Punkte vor Spielbeginn aus diesem Pool ausrüsten?
  7. Das ist in der Tat ein interessanter Punkt, zumal ich es mit meinem Hanno gerade spieltechnisch erlebe. Der hat als ehemaliger Abstinenzler aufgrund von Recherchen im Rotlichmillieu ein wenig zu oft in den Bierhumpen geschaut und ertappt sich nun dabei, wie er immer wieder auch einfach mal so einen Krug einfährt. Ich werde wohl den Alkohol von meiner Tabuliste streichen müssen. Aber wie sich solche Entwicklungen in meine Hausregel integrieren lassen, muss ich noch überlegen. Bei manchen Kommentaren habe ich übrigens den Eindruck, als würde die Verführungsregel geradezu inflationär genutzt. Wie ist das denn so in Euren Runden? Kommt es öfter vor, das der Spielleiter die Handlungen von Spielercharakteren bestimmt? Und wenn ja, was sagen die betroffenen Spieler dazu? Finden die das in Ordnung, oder empfinden sie es als störend?
  8. Danke zunächst an alle, die sich hier am Brainstorming beteiligen. Ich habe den Eindruck, die stärksten Bedenken bestehen darin, dass der Spieler seinen Charakter gegen bestimmte Versuchungen "immunisieren" könnte. Und ja, genau das sollen die Regeln auch bewirken. Der Spieler soll hier seine Wünsche zum Ausdruck bringen, in welchen Situationen er sich einen Kontrollverlust über die Handlungen seines Abenteurers vorstellen könnte. Und es soll verhindert werden, dass es zu unangenehmen Situationen kommt. Es ist mit Sicherheit nicht Sache des SL, festzulegen, was für den jeweiligen Abenteurer eine Versuchung darstellt. Bei allem Verständnis, aber ein eingefleischter homosexueller Glücksritter wird nicht realistischerweise mit einer Diebin, die ihn bespitzeln will, ins Bett springen, weil diese einen kritischen Erfolg auf Verführen hingelegt hat, nur weil der Spielleiter das als „normal“ empfindet. Und ein abstinenter Priester wird sich auch mit einer Sb von 25 nicht zu einem Umtrunk überreden lassen, nur weil der SL der Meinung ist, dass es normal ist, dass jeder irgendwo eine Schwäche für ein leckeres Tröpfchen hat. Es geht eben nicht mehr darum, was der Spielleiter als „normale Versuchungen“ betrachtet, denn das ist ja seine rein subjektive Einstellung, und die rein gar nichts mit unserem Charakterkonzept zu tun. Gemäß der Schwachstellenregel suche ich mir als Spieler meine Schwachstellen selbst aus und biete dem SL somit an, mich auf diese anzuspielen. Insofern entfällt das unbefriedigende Gefühl, einer Fehleinschätzung des SL aufgesessen zu sein. Im Übrigen bieten die Schwachstellen als vom Spieler selbst gewählte „Flags“ dem SL die Möglichkeit, den Wünschen des Spielers entsprechende Versuchungssituationen in die Abenteuer einzubauen. Wenn ich für meinen Magier als Schwachstelle „Geheimwissen über Seemeister“ angebe, dann wünsche ich mir ja damit vom Spielleiter, dass er versucht, mir solche Informationen als Speckwürfel in die Rattenfalle eines Versuchers zu legen. Und der SL kann mittels der Schwachstellen- und Tabuliste sicher sein, dass er nicht gewaltig daneben greift und vielleicht sogar Gefühle des Spielers verletzt. Und das alles, ohne dabei die Spielatmosphäre zu zerstören. Mal folgendes (konstruiertes) Beispiel: Ein Spieler kommt im wahren Leben aus einer Alkoholikerfamilie, und sein Vater hat das Familienvermögen in Bordellen und Spielcasinos auf den Kopf gehauen. Er spielt einen Barden, und der SL siedelt ein Abenteuer in einer Hafenstadt an. Der SL ist der Meinung, dass jeder Barde dem Trunk und dem Glücksspiel zugetan sein muss. Also konstruiert er eine Situation, in dem eine Gruppe NSC-Glücksritter den Barden mit der Aussicht auf hohe Gewinne und einen guten Tropfen in ein Spielhaus locken will. Als der Spieler nicht darauf eingeht, verlangt der SL eine Versuchungsprobe, und übernimmt die Handlungen des SC. Der Spieler protestiert natürlich, es entspannt sich eine Diskussion und die Atmosphäre ist hinüber. Hätte der Spieler Schwachstellen (z.B. „Gutes Essen 3, sexuelle Abenteuer 2) und Tabus (hasst Glücksspiel, Abstinenzler) notiert, so hätte der SL von vornherein gewusst, dass er diesen Charakter mit anderen Versuchungen, z.B. einer hübschen Köchin, anspielen muss und hätte von der Glücksspiel-Situation die Finger gelassen. Mann hätte die Spielwelt gar nicht verlassen müssen, und es hätte sich eine für alle Beteiligten befriedigende Spielsituation ergeben können. Dieses Beispiel hinkt meines Erachtens. Stärke ist ein weniger interpretierbarer und deutlich konkreterer Begriff als Versuchung. Sicherlich zeigt uns ein niedriger Sb-Wert, dass der Charakter erhebliche Schwächen hat. Aber er zeigt uns in keinster Weise, wo diese Schwächen liegen. Ein niedriger St-Wert zeigt uns allerdings sehr deutlich, dass es dem Betroffenen an Muskelkraft fehlt, und dass er deswegen an einer verklemmten Tür scheitern wird, liegt auf der Hand. Wohingegen es keineswegs auf der Hand liegt, dass ein Abenteurer mit Sb 01 zwingend durch sexuelle Annäherungsversuche, Alkohol oder ein Festmahl verführbar ist.
  9. Hallo Kage, danke für die Anmerkungen. Ich war davon ausgegangen, dass es selbstverständlich ist, dass man sein Charakterkonzept erst nach dem Auswürfeln erstellt, wenn man die Werte vor sich hat und sich für seine Charakterklasse entschieden hat. Vielleicht hätte ich aber noch einmal explizit darauf hinweisen sollen. Siehe auch hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1505533#post1505533 Das mit der Memme ist natürlich erheiternd gemeint, ich werde sogleich noch einen entsprechenden Smiley ergänzen. Teile Deiner Antworten bestätigen mich indes darin, auf dem richtigen Weg zu sein. Allein Deine Befürchtung, man mache sich "immun gegen normale Versuchungen" ist ja der Grund, warum ich die Sb-Regeln an sich so befremdlich finde. Der Spieler wird gezwungen, so zu reagieren, wie es der jeweilige Spielleiter als "normal" empfindet. Ist es normal, dass jeder Barbar sofort jede attraktive Frau bespringen will? Dass jeder Glücksritter die Gruppenkasse im Casino verzocken will? So etwas empfinde ich als Stereotypen und Vorurteile, und durch solche Vorurteile will ich persönlich mir nicht meine Charakterentwicklung diktieren lassen. Edit: Und bitte nicht falsch verstehen, ich freue mich über Deine Antwort und will Dich keinesfalls anfeinden.
  10. Nachdem ich in den letzten Jahren, nach langer Abstinenz, wieder verstärkt Midgard gespielt habe, komme ich langsam zu dem Schluss, dass mir das Fertigkeitensystem auch zu zerfasert ist. Was mich insbesondere stört: Zu wenig Auswirkung der Basiseigenschaften auf die im Übermaß vorhandenen Fertigkeiten. Ich kann Gewandtheit 100 haben, aber abgesehen von einem kleinen Bonus, falls ich mich entsprechend bei der Charaktererschaffung eindecke (was einem Magier beispielsweise schwer fallen dürfte), falle ich mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie ein Kollege mit Gewandtheit 61 beim Balancieren von einem Ast, stürze mich beim Erklettern einer Hauswand zu Tode, schleiche wie eine rostige Ritterrüstung oder breche mir beim Durchqueren eines Geröllfeldes die Knöchel. Es sei denn, ich gebe eine irrsinnige Menge an Punkten für zig verschiedene Fertigkeiten aus. Ein generell sinnvollerer Ansatz wäre es da m.E., ein gerüttet Maß an Fertigkeiten zu streichen bzw. zusammenzufassen, öfter auf die Basiseigenschaften zu würfeln und diese Würfe entsprechend den Charakterklassen (es gibt ja genug, um da zu differenzieren) mit Boni oder Mali zu belegen. Ebenso veräppelt komme ich mir vor, wenn ich als Krieger jahrelang mit dem Langschwert kämpfe und irgendwann einmal (weil vielleicht mein geliebtes Langschwert gerade gebrochen ist) in einem Holzknüppelduell gegen einen achtjährigen Bauernlümmel den Kürzeren ziehe. Kämpfen/Kampfkunst ist mehr als das kunstvolle Hin- und Herschwingen einer ganz besonderen Waffensorte. Es beinhaltet auch das Einschätzen des Gegners, die Reflexe und das "zur richtigen Zeit am richtigen Ort"-sein. Um bei einem System mit x verschiedenen Einzel-Waffenfertigkeiten einen glaubwürdigen Krieger darstellen zu können, müsste man im Grunde genommen alle verfügbaren Waffenfertigkeiten gleichsam regelmäßig steigern und verkommt damit logischerweise zur reinen Kampfsau. Ein besserer Ansatz wäre, wie beim EW Zaubern, das Steigern einer allgemeinen Kampffertigkeit mit (ebenfalls wie beim Zaubern) Abzügen für Waffen, die nicht zum Spezialgebiet gehören (der Spieler entscheidet sich für eine Waffengruppe als Spezialisierung, z.B. Stichwaffen). Dann könnte der Krieger mit Langschwert +15 immer noch den Knüppel auf +10. Diese beiden Ansätze könnten sich, auf Midgard angewendet, auch gegenseitig ergänzen, um das Gleichgewicht zu erhalten. Dadurch, dass es weniger waffenfertigkeiten gibt, braucht der Krieger weniger Punkte auszugeben. Dadurch, dass allgemeine Fertigkeiten wegfallen, müssen auch die Nicht-Krieger weniger Punkte aufwenden. Wenn man dann noch die Erfahrungspunktevergabe entsprechend anpasst, wird wieder ein Schuh draus.
  11. Warum nicht ein bisschen abhacken? Google mal nach Scene Framing. Wenn eine Szene einzuschlafen droht, einfach zur nächsten springen. Gerade, wenn Ihr so selten spielt, solltet Ihr Eure Zeit nicht mit Hartwursterei und Teebeuteleintauchen beim Gastwirt vergeuden. Überlege Dir, was für Szenen Du in einem spannenden Fantasy-Abenteurfilm gerne sehen würdest und handele den Rest in Nebensätzen ab. Vielleicht hast Du das zu sehr in die Länge gezogen? Die 24 h brauchen ja nicht ausgespielt werden. Ein paar Highlights (hier mal eine Szene mit einem widerwärtigen, bedrohlichen Grunzen im Gebüsch, da mal ein paar boshaft funkelnde Augen aus dem Unterholz, zwischendrin mal einen Angriff ausgehungerter Kobolde, plötzlich auftretender Gestank). Der Schützling könnte auch unerwünschte Eigeninitiative entwicklen ("Oh schaut mal, das Leuchten da drüben im Unterholz, das will ich mir jetzt mal genauer ansehen"). Und immer mal wieder ein bisschen weiterhüpfen, nie so lange auf einer Szene herumkauen, bis sie zähflüssig wird. Wenn Du merkst, dass die Spieler auf etwas nicht anspringen, bring ein anderes Thema. Besonders wichtig: Immer wieder beobachten und zuhören. Die Spieler vermitteln Durch Ihre Reaktionen, wie sie auf was anspringen. Wenn sie gebannt an Deinen Lippen hängen, wollen Sie mehr Stimmungsgeschichte hören. Wenn sie aber zappelig auf den Stühlen sitzen oder mit den Chipstüten rumkruscheln, wäre es vielleicht Zeit für etwas Action.
  12. Wäre es dann nicht sinniger gewesen, "zu Beginn seiner Bewegung" statt zu Beginn der Runde zu schreiben? Die Runde beginnt nun mal nicht mit der Bewegung, so viel ist Fakt.
  13. Wäre es dann nicht sinniger gewesen, "zu Beginn seiner Bewegung" statt zu Beginn der Runde zu schreiben? Die Runde beginnt nun mal nicht mit der Bewegung, so viel ist Fakt.
  14. Ich war bisher der gleichen Meinung. Ich bin allerdings auch der Meinung, dass bei Midgard nichts ohne Grund so formuliert wird, wie es formuliert ist, und daher würde ich gerne wissen, warum das "bei Rundenbeginn" da steht, wo es steht, wo es doch leichter verständlich wäre, wenn es nicht dort stünde. Stimmt so nicht. Wenn man sich bei verlorener Ini als erster bewegen muss und der Gegner sich dann zu einem hinbewegt, dann steht man bei Beginn der nächsten Runde drin.
  15. Ich war bisher der gleichen Meinung. Ich bin allerdings auch der Meinung, dass bei Midgard nichts ohne Grund so formuliert wird, wie es formuliert ist, und daher würde ich gerne wissen, warum das "bei Rundenbeginn" da steht, wo es steht, wo es doch leichter verständlich wäre, wenn es nicht dort stünde. Stimmt so nicht. Wenn man sich bei verlorener Ini als erster bewegen muss und der Gegner sich dann zu einem hinbewegt, dann steht man bei Beginn der nächsten Runde drin.
  16. Nicht wirklich hilfreiches Beispiel. Das setzt voraus, dass die Schnecke stets die Initiative gewinnt.
  17. Nicht wirklich hilfreiches Beispiel. Das setzt voraus, dass die Schnecke stets die Initiative gewinnt.
  18. Hallo miteinander! Tut mir leid, wenn ich Threadnekromantie betreibe, aber ich hatte folgendes Ereignis, das ich hier gerne besprechen würde: In einem Raum befinden sich zwei Riesenspinnen und Spieler 1. Die Parteien sind vor Beginn der Runde gut 5 Meter voneinander entfernt. Spieler 1 gewinnt die Initiative. Er lässt die Spinnen sich zuerst bewegen. Beide Spinnen bewegen sich in seinen Kontrollbereich (und haben ihn somit auch in ihrem). Spieler 1 ist nun an der Reihe und bewegt sich mit seinem ersten Schritt aus den Kontrollbereichen beider Spinnen. Auf meinen Hinweis, dass dies unter normalen Umständen (keine Flucht, kein Lösen) nicht gehe, verweist er auf Seite 89 rechts oben (Unterstreichung von mir): Seite 223 oben links verweist ebenfalls auf den Rundenbeginn. Gemäß Seite 86 rechts unten beginnt eine Runde mit der Initiativphase. Ergo befand sich der Spieler bei Rundenbeginn nicht in einem gegnerischen Kontrollbereich. Seite 89 links unten und Seite 222 unten rechts besagen übereinstimmend: Im vorliegenden Fall ist das aber nicht so. Spieler 1 gerät nicht in den Kontrollbereich, sondern aus dem Kontrollbereich. Er kann nicht durch seine (Rückwärts-)Bewegung in den Kontrollbereich der Spinnen geraten, da er sich zu Beginn seiner Bewegung (nicht jedoch der Runde, die ja mit der Initiative beginnt) schon darin befunden hat. Nach den Buchstaben des Regelbuches wird man also dadurch, dass sich ein Gegner in dessen Bewegungsphase so bewegt, dass man anschließend in dessen Kontrollbereich steht, nicht gebunden. Es muss ja einen Grund haben, dass die Formulierung: „bei Rundenbeginn“ gewählt wurde. Man hätte genauso gut schreiben können: „zu Beginn seiner Bewegung“ oder einfach nur: „Befindet sich ein Abenteurer in einem gegnerischen Kontrollbereich“. Dann wäre es eindeutig gewesen: Egal, ob sich der generische Kontrollbereich zu mir bewegt oder ich mich in ihn: Ich bin gebunden, sobald ich darin stehe. Aufgrund der durch den Autor gewählten Formulierung bleibt mir jedoch nur der Schluss, dass der Spieler recht hat. Das lässt übrigens das Gewinnen der Initiative in einem ganz anderen Licht erscheinen, denn es gibt einem die taktisch nicht zu unterschätzende Möglichkeit, einem gegnerischen Angriff zu entgehen. Insofern finde ich die oben stehenden Aussagen von Prados und Raistlin keineswegs einleuchtend. Gibt es mittlerweile eine offizielle Stellungnahme zu dieser Frage, die ich möglicherweise übersehen habe? Falls man sich nicht aus dem Kontrollbereich bewegen darf: Was ist der Grund für die Formulierung „bei Rundenbeginn“, wo es doch ohne diese Formulierung viel einleuchtender gewesen wäre? Viele Grüße Jorgarin
  19. Hallo miteinander! Tut mir leid, wenn ich Threadnekromantie betreibe, aber ich hatte folgendes Ereignis, das ich hier gerne besprechen würde: In einem Raum befinden sich zwei Riesenspinnen und Spieler 1. Die Parteien sind vor Beginn der Runde gut 5 Meter voneinander entfernt. Spieler 1 gewinnt die Initiative. Er lässt die Spinnen sich zuerst bewegen. Beide Spinnen bewegen sich in seinen Kontrollbereich (und haben ihn somit auch in ihrem). Spieler 1 ist nun an der Reihe und bewegt sich mit seinem ersten Schritt aus den Kontrollbereichen beider Spinnen. Auf meinen Hinweis, dass dies unter normalen Umständen (keine Flucht, kein Lösen) nicht gehe, verweist er auf Seite 89 rechts oben (Unterstreichung von mir): Seite 223 oben links verweist ebenfalls auf den Rundenbeginn. Gemäß Seite 86 rechts unten beginnt eine Runde mit der Initiativphase. Ergo befand sich der Spieler bei Rundenbeginn nicht in einem gegnerischen Kontrollbereich. Seite 89 links unten und Seite 222 unten rechts besagen übereinstimmend: Im vorliegenden Fall ist das aber nicht so. Spieler 1 gerät nicht in den Kontrollbereich, sondern aus dem Kontrollbereich. Er kann nicht durch seine (Rückwärts-)Bewegung in den Kontrollbereich der Spinnen geraten, da er sich zu Beginn seiner Bewegung (nicht jedoch der Runde, die ja mit der Initiative beginnt) schon darin befunden hat. Nach den Buchstaben des Regelbuches wird man also dadurch, dass sich ein Gegner in dessen Bewegungsphase so bewegt, dass man anschließend in dessen Kontrollbereich steht, nicht gebunden. Es muss ja einen Grund haben, dass die Formulierung: „bei Rundenbeginn“ gewählt wurde. Man hätte genauso gut schreiben können: „zu Beginn seiner Bewegung“ oder einfach nur: „Befindet sich ein Abenteurer in einem gegnerischen Kontrollbereich“. Dann wäre es eindeutig gewesen: Egal, ob sich der generische Kontrollbereich zu mir bewegt oder ich mich in ihn: Ich bin gebunden, sobald ich darin stehe. Aufgrund der durch den Autor gewählten Formulierung bleibt mir jedoch nur der Schluss, dass der Spieler recht hat. Das lässt übrigens das Gewinnen der Initiative in einem ganz anderen Licht erscheinen, denn es gibt einem die taktisch nicht zu unterschätzende Möglichkeit, einem gegnerischen Angriff zu entgehen. Insofern finde ich die oben stehenden Aussagen von Prados und Raistlin keineswegs einleuchtend. Gibt es mittlerweile eine offizielle Stellungnahme zu dieser Frage, die ich möglicherweise übersehen habe? Falls man sich nicht aus dem Kontrollbereich bewegen darf: Was ist der Grund für die Formulierung „bei Rundenbeginn“, wo es doch ohne diese Formulierung viel einleuchtender gewesen wäre? Viele Grüße Jorgarin
  20. Hallo allerseits! Wenn es nicht zwingend jedes Mal im finsteren rheinhessischen Hinterland stattfinden muss, sondern sich auch mal in Wiesbaden oder im Taunus abspielen kann, wäre ich mit Begeisterung mit im Pool.
  21. Auf der SPIEL war ein Stand eines amerikanischen Komponistenduos namens Midnight Syndicate, die hatten tolle RSP-Musik-CDs dabei. Wird in Deutschland wohl über Pegasus vertrieben.
  22. Ich spiele in unserer Midgardrunde einen entlaufenen Sklaven. Anfangs war ich entsetzt über den Stand (gepaart mit Aussehen und pA im sehr niedriegen zweistellingen Bereich wollte mir das gar nicht gefallen), aber nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, kam der Charakterhintergrund wie von selbst:
  23. In erster Linie versetze ich mich gerne in meine Rolle hinein und spiele aus der Ich-Perspektive. Ich gebe meinen Charakteren gerne kleine Spleens oder Ticks, die sie von der Masse abheben. Außerdem mache ich mir Gedanken über Hintergrund und Motivation. Jeder Charakter bekommt seine eigene Form von Ehrenkodex, der für Außenstehende manchmal verschroben wirken mag, in sich aber schlüssig ist (für mich zumindest). Ich neige zur Überspitzung von Klischees und Übertreibungen. Technisch gesehen versuche ich, meine Charaktere möglichst schnell kampftauglich zu bekommen, da ich noch keine Midgard-Runde kennengelernt habe, in der es kampflos zugeht (und das ist auch gut so). Kämpfer lernen ihre Waffen so gut wie möglich, Zauberer bekommen so schnell wie möglich einen schlagkräftigen Angriffs- und einen guten Defensivzauber. Ich hasse nichts mehr, als in einem Kampf zum Statisten degradiert zu werden, weil der Charakter es nicht drauf hat. Hinsichtlich der übrigen Fertigkeiten versuche ich, mit den gegebenen Mitteln ein möglichst breit einsetzbares Spektrum zu bekommen. Lieber von jedem ein bisschen und dafür für möglichst viele Situationen gewappnet. Eben vielseitig verwendbar. Ich spiele gerne actiongeladen und lege Wert auf eine ausgewogene Mischung aus Spannung, Action und Humor. Ich hasse Längen im Spiel und kriege die Krise, wenn meine Mitspieler Hartwurstorgien abziehen. Es muss etwas passieren, das heißt, lieber eine falsche Entscheidung treffen als gar keine. Ich führe gerne, wenn sich die Gelegenheit ergibt, entweder offen oder durch Manipulation (je nachdem, ob ich einen aufrechten Nordlandbarbaren oder einen intriganten, mafiösen Magier spiele... vielleicht probiere ich auch mal einen aufrechten Magier und einen intriganten, mafiösen Nordlandbarbaren). Zum Thema Regelfestigkeit: Ich ziehe eine spontane Kompromissregelung im Fall von Unsicherheiten einer langatmigen Regelrecherche vor. Ich übertrage dem SL ein gewisses Maß an Vertrauen, habe aber kein Verständnis für Willkürentscheidungen, die in meine persönliche Freiheit eingreifen. Wenn z.B. eine holde Dame versucht, mich auf nichtmagischem Weg zu verführen, beanspruche ich für mich das Recht, selbst zu entscheiden, ob das Hereinfallen auf ihre Tricks zu meinem Charakter passt oder nicht. Insofern sind die Werte, die mir bei Midgard am meisten stinken, SB und WIK. Soviel dazu, der Nächste bitte.
  24. Betrug ist sprachlich und gesellschaftlich klar definiert als eine Vorspiegelung falscher Tatsachen. Das hat mit enger oder buchstabengetreuer Regelauslegung nicht das Geringste zu tun.
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