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Jorgarin

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Alle Inhalte von Jorgarin

  1. Differenziert mal bitte zwischen jemandem, der Schwachstellen oder Lücken in einem Regelsystem zu seinem Vorteil ausnutzt und jemandem, der beim Spielen die Würfel dreht. Ersterer handelt unter Umständen stillos, das hat aber nichts mit Mogeln oder Schummeln zu tun. Letzter schummelt definitv, da er regulär ausgewürfelte Spielergebnisse verfälscht.
  2. Das heißt aber doch, dass du Dich nicht als Powergamer definierst, sondern als vielseitigen Spieler, der (unter anderem) Elemente des Powergaming für seine Gesamtperformance verwendet... oder habe ich das jetzt falsch verstanden?
  3. Mein bisheriges Fazit aus diesem sehr interresanten Thread: Hier im Forum gibt es grob drei Definitionen von Powergamern. Fraktion 1 sieht den Schwerpunkt auf "powerful gameplay", und sehen im Powergamer die positive Verkörperung desjenigen, der sehr viel Energie in sein Hobby (Rollenspielen) investiert und sich sehr intensiv mit seinem Charakter beschäftigt. Fraktion 2 sieht den Schwerpunkt auf "being the most powerful gamer" und beschreibt als Powergamer relativ wertneutral denjenigen, der unter Ausnutzung der vorhandenen Regeln seinen Charakter ohne Rücksicht auf atmosphärischen Hintergrund optimiert. Fraktion 3 sieht im Powergamer einen fast schon krankhaften Geek oder Vollnerd mit Minderwertigkeitskomplexen, der bis hin zum Bescheißen alles tun würde, um den tollsten Abenteurer zu haben. Habe ich jemanden vergessen? Ich denke nicht, dass da Einigung möglich ist.
  4. Abenteurer-Infoblatt Da ist er. Viel Spaß.
  5. Dieses Informationsblatt soll den Spielern dabei helfen, sich in ihren Charakter hineinzuversetzen und dem Spielleiter dabei helfen, den Hintergrund der Abenteurer in eine Kampagne einzubinden. Viel Spaß damit! Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Hast Du diese Erfahrung selbst gemacht? Seltsam, die Powergamer, die ich kenne, schummeln nie, weil es ihr Erfolgserlebnis beeinträchtigen würde.
  7. Wenn ich selbst Spieler bin, nehme ich mir nach der Charaktererschaffung das Blatt, schaue mir Klasse, Beruf, Stand, Herkunft und Kombination aus Fertigkeiten und Eigenschaften an und überlege mir: "Wer ist das, und warum zum Henker sollte er mit einem Haufen wildfremder, dahergelaufener Nichtskönner (auch bekannt als "Mitabenteurer Grad 1") auf Abenteuer ausziehen anstatt seinen erlernten Beruf weiter auszuüben, zuhause Karriere zu machen, eine Familie zu gründen und in Frieden alt zu werden?" Wenn ich mir diese Frage nicht zufriedenstellend beantworten kann, bekomme ich Probleme damit, die Figur darzustellen. Wenn ich sie mir zufriedenstellend beantworten kann, macht mir das Spielen mehr Spaß. Ich lerne die fiktive Persönlichkeit kennen und definiere ihre Ziele. Ich kann besser auf meine Umwelt reagieren. Wenn ich SL bin, versuche ich, meine Spieler dazu anzuregen, sich zumindest ein paar Gedanken über ihren Charakter zu machen. Meist benutze ich dazu einen kleinen Steckbrief-Vordruck, auf dem man ein paar Notizen zum Hintergrund machen kann. Die Erfahrung lehrt, dass es den meisten Spielern viel Spaß macht, und es purzeln ganz nebenbei auch noch ein paar Haken heraus, an denen man interessante Nebenabenteuer in einer Kampagne festmachen kann. Das Wichtigste: Wenn man seinen Abenteurer kennt und dem SL dieses Wissen auch übermittelt, verhindert man, dass unpassende Einstiegssequenzen vorkommen, die einen faden Beigeschmack hinterlassen (irgendwo geistert doch hier ein Thread mit aus dem Abenteuer laufenden Charakteren herum...). Kein SL, der seine fünf Sinne beisammen hat, käme auf die Idee, eine Gruppe, von der er weiß, dass sie eine Bande übler Gesellen mit dem Verlangen, eine Räuberbande zu gründen und unheimlich schnell unheimlich reich zu werden darstellen wollen, eine entführte Bauerstochter retten zu lassen, wofür als Lohn Ruhm, ein gutes Gefühl und ein feuchtwarmer Händedruck herausspringen. Im Übrigen sollte man, wenn man eine Gruppe komplett neu zusammenstellt und bei 0 anfängt, vielleicht generell zunächst mit einem gemeinsamen Gruppenplan loslegen. Hallo, ich mache das hier schon ein paar Jahre, und aus der alten Wirtshausgeschichte ist irgendwie langsam die Luft raus. Besser doch wohl, wenn die Spieler gemeinsam überlegen, was sie gerne spielen wollen und wie man die verschiedenen Typen in eine gemeinsame Rahmenhandlung bringt, die ihren Ursprung vor dem ersten gemeinsamen Abenteuer hat. Warum beispielsweise nicht mal einen jungen, reiselustigen Adligen (Glücksritter), der zusammen mit seinem Leibwächter (Krieger) und dem Sohn des Hofzauberers seines Vaters (Magier) und der Priesterschülerin aus dem lokalen Tempel (Priesterin Weisheit), auf die er schon seit langem ein Auge geworfen hat, aus purer Abenteuerlust auf Wanderschaft gehen will? Da ist doch die Motivation, dem anderen den Hals zu retten, auch gleich viel größer. Oder eine rustikalere Gruppe, bestehend aus dem Sohn des Fallenstellers (Waldläufer), der die Gehilfin der alten Kräuterhexe von der Lichtung nebenan (Hexe, grau) und den Sohn des Schmieds (Krieger), mit denen er schon als Kind im Wald verstecken gespielt hat, dazu überredet, mit ihm bei Nacht und Nebel aus dem heimatlichen Wald zu verschwinden und in der großen Stadt das Glück zu suchen? Da gibt es viele Möglichkeiten, um die Charaktere von Anfang an miteinander zu verbinden, ohne dass man peinlich rumstammeln und eine fadenscheinige Begründung aus der Luft destillieren muss. Eine der spaßigsten Kampagnen, die wir jemals hatten, begann mit einer Gruppe von Lehrlingen, die alle aus dem gleichen Dorf in einem kleinen Rittergut kamen. Sie kannten sich schon von Kindesbeinen an. Es fand ein großes Fest statt, bei dem jeder sein Gesellstück präsentierte, und die Spieler hatten viel Spaß daran, den anderen ihre Kunstwerke zu beschreiben (ich glaube, der junge Priester Tod hatte besonders viel Freude daran, seinen selbstgezimmerten Sarg vorzuführen). Plötzlich kam der Dorfälteste zu ihnen und teilte Ihnen mit, sie müssten alle aus dem Dorf fliehen. Der Ritter habe sich mit den Mächten der Finsternis verbündet, und seine Schergen seien unterwegs, um die jungen Leute als potentielle Opfer gefangen zu nehmen. Es begann eine abenteuerliche Flucht als Auftakt der Kampagne, und die Gruppe war durch den gemeinsamen Hintergrund so miteinander verschweißt, das sie bedenkenlos von Anfang an das Leben füreinander riskierten, und es fühlte sich immer gut und passend an.
  8. Wenn man bei gleichen Grundvoraussetzungen (zeitgleich angefangen, gleichviel gespielt) mehr Schaden macht, mehr Erfahrungspunkte macht und schneller aufsteigt als die Mitspieler. Auch ich finde, dass Powergaming nicht unbedingt negativ sein muss. Ein PG ist schließlich kein Cheater. Er verstößt nicht gegen die Regeln, weil das unsportlich wäre. Ich gehe sogar so weit, zu behaupten, dass Stimmungsspieler wohl eher mogeln als Powergamer. Probleme enstehen dann, wenn Spieler derselben Gruppe mit unterschiedlichen Intentionen an ein Rollenspiel herangehen. Man kann Midgard durchaus wie ein Skirmish-Tabletop spielen und dabei jede Menge Spaß haben. Die Regeln geben das her, besonders die liebevoll ausgearbeiteten taktischen Kampfregeln. Wenn aber zusammen mit reinen Powergamern Leute in der Gruppe sind, die lieber dem Erzählonkel zuhören oder ihre inneren Charakterkonflikte ausleben wollen, wird es sehr schnell unangenehm, weil man sich dann gegenseitig stört. Dem Powergamer wird langweilig, und für die anderen kommt keine Stimmung auf. Es ist also, wie immer ist: Vor dem Spiel mal offen drüber reden, was man eigentlich spielen will. Dann ist hinterher keiner enttäuscht.
  9. Ich habe mal das Wesentliche unterstrichen. Der PG sucht die Fertigkeiten nicht unter dem Aspekt aus, ob sie zu seiner Figur passen oder nicht, sondern ausschließlich unter dem Aspekt des spielerischen Vorteils. Wenn also jemand schon anfängt, sich Gedanken über den Hintergrund seiner Figur zu machen, folgt er nicht dem klassischen Pfad des PGs. Allein der Wunsch, möglichst viele Vorteile aus den Regeln herauszuholen, macht noch nicht den PG aus. Es ist das Ziel, das dahinter steckt. Der Beste sein. Der rollenspielerische Aspekt tritt zugunsten des sportlichen Aspekts in den Hintergrund.
  10. Ein Powergamer ist für mich jemand, der seinen Charakter unter strikter Befolgung der vorhandenen Regeln zu optimieren versucht. Er wird dazu auch, falls nötig, Schwachstellen im System für seine Zwecke (Charakteroptimierung) ausnutzen. Ein Powergamer ist für Spieldesigner eine wertvolle Hilfe, weil er Schwachstellen in der Spielbalance dadurch aufdeckt, dass er sie gnadenlos ausnutzt. Er kennt die Regeln sehr gut, weil er sie ja sonst nicht ausnutzen könnte. Beispiele für Powergaming: Bei Systemen, die eine gewisse Auswahl bei der Anfangsausstattung zulassen, wählt der Powergamer die Ausrüstung, die sich am teuersten verkaufen lässt, um sein Startkapital zu erhöhen. Wenn in seiner Gruppe mit häufigen Kämpfen zu rechnen ist, wählt er die Kombination an Charakterklasse und Rasse, bei der die eigenen LP/AP und das Schadenspotential die besten Werte erzielen können. Der Powergamer wählt generell die Waffe, die den höchsten Durchschnittsschaden verursacht. Ein Powergamer wählt niemals Fertigkeiten fürs Flair sondern nur, wenn sie entweder seine Kampfkraft steigern oder in einer Runde wahrscheinlich sehr häufig angewendet werden und somit zu einer hohen EP-Ausbeute führen werden. Vorteile für den Rest der Gruppe: Der Powergamer ist ein wandelndes Regelwerk, der in Fällen von Unsicherheit die Antwort entweder kennt oder zumindest weiss, wo man sie nachschlagen muss. Der Powergamer ist der optimale Tank und stürzt sich mit Vorliebe auf die stärksten Gegner, weil sie die meisten KEP einbringen. Und er gewinnt auch meistens. Nachteile: Der Powergamer kann die Atmosphäre negativ beeinflussen, indem er bei Stimmungsspielern die Immersion stört. ("Schaut mal, da kommen 500 KEP angeritten." "Hey, die Monster da drüben sind Grad 4, verursachen einen Maximalschaden von 9 und haben eine Zusatzattacke, gegen die wir Amulette haben. Die stecken wir locker weg, los, holen wir uns die KEPs." "Drück das bitte mal in EPs aus, Spielleiter.") Er betrachtet Begegnungen mit NSC und die Entscheidung, ob man ein angebotenes Abenteuer annehmen sollte, oft ausschließlich nach dem Kosten-/Nutzen-Aspekt.
  11. Für deine Theorie spricht natürlich, dass Elfen im DFR als "überdurchschnittlich robust" beschrieben werden. Ich denke aber doch (rein vom Gefühl her), dass sie an körperlichen Entbehrungen (wozu ich auch Durst und Hunger zähle) deutlich vor Zwergen zu grunde gehen. Die sind für mich der Inbegriff der wirklich harten Stinker, wenn es um das Aushalten von Strapazen geht.
  12. Und wenn sie keinen geeigneten Ort dafür finden, sterben sie vor Gram... oder an Unterleibskrämpfen...
  13. "Oh Holdoriel, wir haben seit drei Tagen nichts gegessen und getrunken. Das grämt mich so sehr, ich will nicht mehr leben..."
  14. Das sehe ich genauso. Elfen filtern schießlich die Nährstoffe, die ihr Körper braucht, nicht aus der Luft. Sie benötigen, genau wie jedes andere Lebewesen auch, Nahrung und Flüssigkeit, um zu überleben. Und wenn sie das nicht tun, sterben sie auch recht schnell, und zwar an Mangelerscheinungen. Im Kompendium steht bei den Entbehrungregeln auch nicht, dass Elfen davon ausgeschlossen wären (zumindest habe ich jetzt nichts darüber gefunden).
  15. Hat das jemand? Und falls ja, stehen darin nützliche Informationen (wenn auch infoffiziell) über Zwerge in Chryseia?
  16. Hallo, über Zwerge in Alba und Waeliand findet sich ja so einiges, aber wie sieht es in Chryseia aus? Das Land hat ja einige durchaus eindrucksvolle Gebirgszüge zu bieten, und laut Bestiarium finden sich Zwergensiedlungen in allen größeren Gebirgen Midgards. Ist da jemandem eine Quelle bekannt? Mich würde auch interessieren, wie das Verhältnis zwischen Zwergen und Chryseiern ist. Viele Grüße Jorgarin
  17. Ich finde es echt arm, dass bei solchen Artikeln wie dem im Ursprung dieses Strangs immer wieder auf "die Amis" oder "die Christen" oder "die Zeugen Jehovas" losgeprügelt wird. Glaubt mal nicht, dass jeder Christ es toll findet, wenn ein paar Fanatiker unreflektiert hirnlose Sprüche reißen. Ich habe ganz bestimmt nicht dazu aufgerufen, Spendengelder von Rollenspielern abzulehnen. Das hat nämlich nichts mit Religion zu tun oder damit, dass Christentum grundsätzlich Scheiße ist. Es ist dasselbe wie die ganzen Counterstrike-Diskussionen. Da entblöden sich schlicht und ergreifend Leute, die eine Sache niemals ausprobiert oder zumindest ordentlich recherchiert haben, darüber zu richten. Und dann kommt natürlich nur Stuss raus. Wenn der Armleuchter, der für die Zeugen Jehovas den D&D-Artikel verfasst hat, richtig recherchiert hätte, wäre ihm vielleicht aufgefallen, was er teilweise für einen Müll verzapft hat. Das heißt aber nicht, dass alle Zeugen Jehovas solchen Müll im Kopf haben. Das sind teilweise hochintelligente Leute. Ich hatte lange Zeit eine ZJ in meiner Gruppe, die ihre Amazone mit großer Freude gespielt hat. Die konnte sehr wohl zwischen Spiel und Realität unterscheiden. Ich bin der Meinugn, dass dem ein oder anderen Rollenspieler etwas mehr Toleranz und etwas Nachdenken vor dem Lospöbeln auch nicht schaden würde.
  18. Sagt mal, gibt es bei euch eigentlich auch Abenteuer, in denen man Punkte bekommen kann, ohne dass es darum geht a) einen Kampf auszufechten und zwar aa) heldenhaft (aka blöd) unter Einsatz des eigenen Lebens oder ab) feige (aka weniger blöd) unter Minimierung des Todesriskos oder b) den unter a vorgesehenen Kampf zu umgehen (schlau)? Warum muss der potentielle Kampf eigentlich immer vorprogrammiert sein? Ich vermisse irgendwie die Möglichkeiten, eine spannende Geschichte zu erleben, ohne dass dabei irgendjemandem der Tod droht. Die ganze Diskussion hier dreht sich doch irgendwie darum, ob es unfair ist, dass b weniger Punkte als a gibt. Das geht aber doch eigentlich am Thema vorbei.
  19. Was gleichwohl keinen Beleg für die überschäumende religiöse Toleranz von Rollenspielern darstellt...
  20. Kann es sein, dass ihr deswegen aneinander vorbei redet, weil einer Konfrontation und der andere Kampf meint? Jeder Kampf ist eine Konfrontation, aber nicht jede Konfrontation ist ein Kampf. Und in Konfrontationen, die keine Kämpfe sind, liegt das Überleben des Charakters, und da hat er recht, nicht zwingend auf der Wagschale.
  21. Die Anthrosophen mit Heiden in eine Schublade zu stecken, halte ich für gewagt. Die würde ich (Steiner zumindest) eher den christlichen Mystikern zuordnen.
  22. Wenn man eigene Abenteuer entwirft, sollte man insbesondere darauf achten, dass es für die nicht kampflastigen Charaktere genug Möglichkeiten gibt, EP zu erwerben. Die KEPs ergeben sich naturgemäß meist von selbst, sind aber auch im Notfall am schnellsten herbeiimprovisiert. Im Idealfall betrachtet man sich die Zusammensetzung seiner Gruppe und baut Situationen ein, die unabhängig von Kampfhandlungen zu Erfahrungspunkten führen. Ich finde es irgendwie unbefriedigend, wenn die "Tanks" sich am Ende des Abends in hunderten von KEPs suhlen, die Charaktere mit ausgeprägten sozialen Fertigkeiten hingegen abstinken und am Besten am Schluss noch jeder die gleichen Anzahl von AEP kriegt. Es empfiehlt sich daher aus meiner Sicht, bereits im Vorfeld, d.h. bei der Grobskizzierung des Abenteuerverlaufs, Situationen einzubauen, in denen z.B. Wachen bestochen werden, Gegenstände gestohlen, Verhandlungen geführt oder auch mal Schleier von Legenden gelüftet werden müssen. Und dann sollte man die AEP auch wirklich nicht gleichmäßig auf die Gruppe verteilen, sondern sie gezielt demjenigen geben, der die vorgesehene Situation am Besten löst.
  23. Bei vielen Rollenspielern ist es mit der Toleranz auch nicht weit her. Mir ist es schon öfter passiert, dass ich von Spielern wegen meines Kreuz-Anhängers komisch angekuckt wurde: "Wie, du bist Christ?" Als könne man nur richtig rollenspielen, wenn man sich einen Thorshammer umhängt und Manowar-Songs gröhlt oder an Samhain nackig ums Feuer tanzt. Die Art, in der mitunter die Vorzüge des Heidentums gegenüber dem Christentum ("WIR haben schließlich keine Hexen verbrannt") dargestellt werden, finde ich teilweise bedauerlich naiv. Mir zumindest sind in den letzten 40 Jahren wenig Wikinger oder Druiden begegnet, die Spendenaktionen gegen den Hunger in der dritten Welt organisiert haben.
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