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Jorgarin

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Alle Inhalte von Jorgarin

  1. Seid gegrüßt, ich finde es gerade für Händler in Abenteurergruppen, die naturgemäß weiter herumkommen als der gewöhnliche Bewohner Midgards, interessant und auch äußerst lukrativ, sich an Ort a mit Dingen einzudecken, die es an Ort b mutmaßlich nicht oder eher selten gibt, und sie dort gewinnbringend zu verkaufen. Und während sich meine Kriegerkollegen ihre EPs mit (für mich langweiligem) Geknüppel und die Waldläufer durch exzessive Nutzung ihrer Wildnisfertigkeiten ergattern, bleibt meiner bescheidenen Wenigkeit nur der Gebrauch der mir in die Wiege gelegten Fertigkeiten, und da finden sich nun mal Geschäftstüchtigkeit, Schätzen, Rechnen und Beredsamkeit an prominenter Stelle. Die Neigung der einfachen Landbevölkerung (und zwar aus beliebigen Regionen der bekannten Welt) zum Aberglauben bietet übrigens vielerlei Geschäftsmöglichkeiten. Die in handliche Protionen zerkleinerten, angestaubten Knochen des vom Kriegerkollegen erlegten Untoten aus dem Dungeon um die Ecke kann man ein paar Orte weiter (besonders in Chryseia) mit einigen wohlfeilen Worten gut als segensbringende Gebeine eines Heiligen verkaufen. Auch leicht angedellte Kelche aus unedlem Metall geben hervorragende Reliquien ab. Selbst für verstaubte Wandbehänge findet sich eine tragische Märtyrergeschichte, es braucht nur etwas Einfallsreichtum. Die unzähligen wertlosen Medaillons, die sich im Laufe einer ehrbaren Karriere als Plünderer von Ruinen und Grabstätten so ansammeln, sind für denjenigen, der fest daran glaubt (oder dem man es zumindest fest genug einredet) hervorragende Schutzamulette gegen den bösen Blick. Und so weiter, und so fort. Es bedarf nur etwas Phantasie. Nehmt einen x-beliebigen Gegenstand, betrachtet ihn eingehend und überlegt, was der einfältige Trottel, dem ihr als nächstes begegnet, darin sehen könnte. Achtung: Es ist natürlich wichtig, sich gleich zu Beginn einer Expedition mit den lokalen Gebräuchen und vor allem auch der Landessprache vertraut zu machen. So vermeidet man Peinlichkeiten, die schnell dazu führen können, dass man, angetan mit einem prachtvollen neuen Federkleid, auf einem Balken aus der Stadt getragen wird. Es grüßt alle Händler am Meer der 5 Winde Jorgarin der Ehrbare
  2. Herzlichen Dank, hat mir sehr geholfen!
  3. Jorgarin

    Die Vallakoi

    Hallo allerseits, im Nikostria-Strang bin ich auf eine kurze Erwähnung der Vallakoi gestoßen. Handelt es sich dabei um ein barbarisches Volk, das den Katalideon unsicher macht? Gibt es zu diesem Volk irgendwelche näheren Informationen? Vielen Dank vorab Jorgarin
  4. Hallo Triton, danke für die Antwort. Ja, meine Quelle stammt aus Magira-Zeiten. Gleichwohl war ich davon ausgegangen, dass die Länder, an denen das Midgard-Team Rechte hatte, in etwa gleich nach Midgard übernommen worden sind. Werden in den neueren Veröffentlichungen eigentlich noch Chrysen namentlich und mit ihren Zuständigkeitsbereichen erwähnt? Noch eine Frage, da ich zurzeit "Ein Hauch von Heiligkeit" als Spieler genieße und daher nicht in das Abenteuer gucken möchte (wo wohl das meiste offizielle Quellenmaterial zum chryseischen Glauben veröffentlicht ist): Ist bekannt (veröffentlicht), wann der Nea-Dea-Glaube (ungefähr) nach Chryseia gekommen ist? Vielen Dank schon mal Jorgarin
  5. Hallo allerseits, durch ein wenig Quellenforschung bin ich auf eine Liste mit Chrysen/Schutzheiligen (Kronion, Geira, Nermas, Leukos, etc.) gestoßen, die wohl aus dem alten illyontischen Glauben in den Kult um Nea Dea und Wredelin übernommen wurden. Gibt es dazu irgendwo tiefergehendes Material, z.B. eine Liste der Götter mit ihren jeweiligen Zuständigkeiten? Ist bekannt, wer der Herrschaftsgott des illyontischen Pantheons war? Kronion? Und was mich besonders interessiert: Um welche Zeit herum zerfiel der Glaube an die alten Götter? Bereits mit der Landung der Valianer? Oder erst im Zeitalter der Finsternis? Vielen Dank vorab und viele Grüße Jorgarin
  6. Hallo Klaus,

     

    alles Gute zum Geburtstag, Du Rollenspiel-Dinosaurier!

     

    Bis bald

    Gerhard

  7. Neu: kurzgeschichte [drupal=323]Des Königs Racheschwur[/drupal]
  8. Hallo allerseits, was meint Ihr zu folgender Situation: Wenn ein Charakter erfolgreich "Fallen entdecken" einsetzt und dabei entdeckt, dass es gar keine Falle zu entdecken gab, weil keine da ist, es aber sinnvoll war, an dieser Stelle danach zu suchen, weil die ganze Gruppe an dieser Stelle mit einer Falle gerechnet hatte, kann dieser Charakter dann auf PP würfeln oder kann er das nicht, weil er seine Fertigkeit ja nicht (mangels tatsächlich vorhandener Falle) an einer echten Herausforderung erpobt hat und er somit dadurch nicht besser werden kann? Viele Grüße Jorgarin
  9. Hallo Morgana, mittlerweile sind wir mit unserer neuen Gruppe leider voll belegt. Bei mir ist auch terminlich alles zu. Wenn sich nächstes Jahr daran etwas ändern sollte, sage ich euch gerne bescheid! Viele Grüße Jorgarin
  10. Ah, vielen Dank. Dann habe ich alles bis auf die Packung. Wobei ich den Spielleiterschirm ohne Anleitung nicht als solchen erkannt hätte. @Moderator: Wenn'se woll'n könn'se schließen.
  11. Tidford ist verkauft. Bleiben noch Toner und der Frosthexer.
  12. Hallo allerseits, ist das nicht so egal, wie wenn in KhanTaiPan ein Sack Reis umfällt, so lange man nun weiß, wo was zu finden ist? Dies Diskussion ist doch sowas von überflüssig. In der Zeit hättet ihr ein Midgard-Abenteuer für den Gildenbrief schreiben können.
  13. Hallo allerseits, ich habe ein Bürger, Bettler, Beutelschneider zu verkaufen. Box fehlt, beide Bücher ("Tidford, Stadt am Tuarisc" und "Regeln für Stadtabenteuer") sind in gutem Zustand, Kartenmaterial (Din-A3-Karte von Tidford und von Magira) leider mangelhaft (nur Fotokopien vorhanden, da Originale verlorengegangen sind). Darüber hinaus habe ich wegen Druckerwechsel schwarze Tinte (Ablauf 5/2007, zu verschenken) und gelbe Tinte (Ablauf 11/2007, 5 EUR) für Brother MFC 3220C/3320CN/3420C/3820CN und Fax 1815C/1820C. Bei Interesse bitte PN. Bis dann dann Jorgarin P.S.: Habe auch noch ein "Die Rache des Frosthexers" in gutem Zustand abzugeben.
  14. Hallo Serdo, danke für die Kritik. Auf die Silbe heruntergebrochen, hast du natürlich völlig recht. Einige Worte sind für ein klassisches Versmaß einfach zu kurz an Silben; in anderen Fällen wurde zu viel in einen Takt gequetscht. Gleichwohl wage ich aus mehrfacher praktischer Übung zu behaupten, dass ein flüssiger Vortrag möglich ist, da die "Ballade" einen ihr eigenen Rhythmus hat. Ich habe mir aber die Kritik zu Herzen genommen und arbeite gerade an einer geschliffeneren Version.
  15. Vielen Dank für die Anmerkungen. Ich hatte den Schluss bewußt offen gelassen, da die Ballade Hintergrundmetrial für eine Rollenspielkampagne darstellte. Jahrhunderte nach den beschriebenen Ereignissen war die Mark wieder in großer Not. Die Spielercharaktere stießen auf die Ballade, suchten das Grabmal des Königs und riefen seinen Geist an, er solle als Behüter seines Volkes die Invasoren zu vertreiben (vgl. Karl der Große oder König Artur). Sie hatten Erfolg... leider. Das Ganze endete, wie so oft, in einer ungeheuerlichen Katastrophe.
  16. Des Königs Racheschwur von Jorgarin Eigentlich keine Kurzgeschichte, sondern der Versuch einer Ballade; geschrieben für die Geschichte der Mark, eines Landes im Osten meiner Spielwelt Tar. Sie beschreibt den Beginn des Dunklen Zeitalters. Ich wünsche viel Vergnügen beim Lesen. Weiterlesen...
  17. Hallo, kann mir bitte jemand einzeln auflisten, was neben den beiden Büchern noch an Material (Karten?) in der Box sein müßte? Vielen Dank vorab, Jorgarin
  18. M.E. ist es wichtig, dass, wenn aus dem Ganzen eine Kampagne bzw. eine regelmäßig spielende Runde werden soll, das Kennenlernen die Gruppe miteinander verschweißt, quasi zu Gefährten macht. Und dazu ist nichts besser geeignet, als eine gemeinsam ausgestandene Gefahr und ein gemeinsames Ziel (Rache ist beispielsweise eine sehr starke Antriebskraft). Dazu hat es sich in meinen Runden stets bewährt, eine kleine Vorgeschichte zu erzählen. Z.B. könnten alle Charaktere aus jeweils unterschiedlichen Gründen Passagiere eines Handelsschiffs gewesen sein, das von Piraten versenkt wurde. Die Piraten haben jedem Abenteurer einen wertvollen Gegenstand oder ein Familienerbstück abgenommen. Zu Beginn des Abenteuers befinden sie sich mit ihrer kläglichen Habe auf einem notdürftig aus Wrackteilen zusammengezimmerten Floß (vgl. Roman Polanskis "Piraten"). Hunger und Durst setzen der Gruppe zu. In dieser Situation kann ein perfekter Auftraggeber auftauchen. Ein anderes Schiff liest die Schiffbrüchigen auf. Aus Dankbarkeit (oder aber, um die Passage abzuarbeiten) muss die Gruppe nun für ihren Retter eine Gefälligkeit erledigen. Darüber hinaus hat die Gruppe ein gemeinsames Ziel: Die Piraten finden, die ihr Schiff versenkt haben, und ihnen ihre gestohlene Habe wieder abjagen. Eine solche Vorgeschichte zu erzählen und die Gruppe in eine laufene Handlung zu versetzen, ist gerade für einen Anfänger bestimmt leichter, als verzweifelt darauf zu hoffen, dass satte und zufriedene Reisende, die sich zufällig in einer Kneipe über den Weg laufen, am selben Tisch landen, sich sympathisch finden und dann auch noch beschließen, gemeinsam einen Auftrag für einen wenig vertrauenserweckenden Tattergreis zu erledigen, der "zufällig" genau solche wackeren Helden wie die Abenteurer gesucht hat.
  19. Seid gegrüßt. Für die Interessenten an einer Runde im Mainzer Raum: Ich könnte (urlaubsbedingt) erstmals am 16.08. Wie sieht es bei euch aus, haben da alle Zeit? @Dinlair NiMurdil: Kann man bei euch in Heidesheim spielen? Und die Gretchenfrage: Wer macht den Spielleiter? Bis bald Jorgarin
  20. Na, da lässt sich doch schon mal was machen. Do passt mir und dem anderen Interessenten gut. Was sagen Yfirkennara und Malódian dazu? Einmal im Monat Donnerstags? Gerne auch abwechselnd im Frankfurter und Mainzer Raum? Dann wären wir schon eine komplette Gruppe.
  21. In Ordnung, vielen Dank. Das bringt mich aber zu dem Schluss, dass sich das Lernen des Spruchs nicht wirklich lohnt. Wenn ich von den sm-Sprüchen in der Liste diejenigen abziehe, bei denen es nichts zu bannen gibt, bleibt nur eine Hand voll übrig. Da sollte ein Priester wohl lieber etwas Anderes lernen, oder?
  22. Seid gegrüßt, gibt es eine Liste aller schwarzmagischen Sprüche, die mit Bannen von Finsterwerk aufgehoben werden können? Kann Bannen von Finsterwerk auch auf Untote angewendet werden, die mittels Macht über den Tod erschaffen wurden, obwohl Macht über den Tod nicht als schwarzmagisch sondern dämonisch definiert ist? Es bedankt sich vorab Jorgarin
  23. Hallo ihr Beiden! Welche Wochentage kämen bei euch denn für den Fall einer 1x-im-Monat-Runde in Frage?
  24. Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich? Das, was sich die Mehrheit der einer bestimmten Kultur auf der Spielwelt angehörigen Menschen/Halbmenschen/Fabelwesen unter moralisch verwerflich vorstellt? Oder das, was sich der SL unter moralisch verwerflich vorstellt? Ich habe schon viel zu oft erlebt, dass SL ihren Spielleitern heftig eins auf die Mütze gegeben haben, weil sie gegen den Moralcodex des SL verstoßen haben. "Das... das könnt ihr doch nicht machen... das ist Mord/Raub/Folter/(beliebiges moralisch verwerfliches Verhalten bitte hier einsetzen)!" Und schwupps kommen Horden von Monstern, Stadtwächtern, höherstufigen Helden oder Blitze aus heiterem Himmel und machen den unmoralischen Spielern den Gar aus oder brechen ihnen jeden Knochen im Leib. Wenn man es mag, schön. Ich persönlich mag es nicht, wenn mir jemand seine Moralvorstellungen aufdrückt. Wenn ich einen Räuber ohne Skrupel spielen möchte, dann erwarte ich vom Spielleiter auch, dass er auf das Spiel eingeht und ausschließlich den äußeren Umständen der Spielwelt entsprechend reagiert, und nicht sauer wird, weil er eben ein Saubermann ist und strahlendes Heldenverhalten erwartet. Und wenn ich in umsichtiger Weise Pläne für einen Pakt mit einem Dämon schmiede und dabei auch List und Tücke des Dämons in ausreichender Weise in Betracht ziehe, finde ich es störend, wenn ich dafür eine Abwatschen kriege, weil man "so etwas eben nicht tut". Fazit: Der Spielleiter muss m.E. Spielleiterwissen von NSC-Wissen genauso trennen, wie der Spieler Spielerwissen von Charakterwissen. Und seine eigenen Moralvorstellungen haben für meinen Geschmack im Spiel nichts verloren.
  25. Weil sie glauben, die Macht dazu zu haben? Macht haben und ausüben wollen ist eine der ganz großen Antriebsfedern für menschliches Verhalten. Diese Personen selbst begründen das Verhalten doch bestimmt damit, dass sie so "das gute Spiel" fördern. Vielleicht glauben sie das auch wirklich selbst? Ich übe als Spielleiter natürlich Macht aus. Was ist denn daran so schlimm? Meine Spielleiter üben auch eine gewisse Macht auf mich und meine Figur aus. Ich verstehe nicht, was daran verwerflich sein soll. Viele Grüße hj Das Ausüben von Macht an sich ist nicht verwerflich. Verwerflich ist, jedoch ausschließlich aus meiner Sicht, wenn man die Macht um der Macht willen ausübt, also zur Selbstbestätigung/-weihräucherung/-friedigung, etc. Wenn man, wie du das ja darlegst, die Macht ausüben möchte, um damit ein gutes Gruppenerlebnis zu schaffen, ist daran nichts Schlimmes. Meine Erfahrung hat mir aber gezeigt, dass es in Rollenspielgruppen am besten funktioniert, wenn der SL moderiert anstatt diktiert.
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