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  1. Cool, interessant. Also ich messe bei Etappe 1 (Von ca. Estoleo aus Richtung West-Südwest bis fast zu der nördlichsten Zollinsel Nahuatlans ca. 1000km. Dann ca. 800km bis zum Nordkap Nahuatlans (um das man aus seltsamen Gründen mit einem gewissen Abstand drumrum fährt, ohne die eigene Kursänderung groß bemerkt zu haben). Von da aus sind's vielleicht noch 500km bis zu den IudW... Ich komme nach erneutem Abmessen nun also auf eher 2300 km Strecke, aber nicht Luftlinie.
  2. Nur noch um das hier eben grad abzuschließen: ich gehe davon aus, dass die Beschwörerregeln nicht groß verändert werden im Vergleich zu M4. Die Zauberer mit Verwandlung können die Geschwindigkeit ihres Pottwals ja auch nicht mit ein paar AP mehr verändern... hmmm da fällt mir übrigens ein: kann man einen Pottwal (oder einen Meganten) beschleunigen?
  3. Hallo Schwarmbewusstsein, ich plage mich in Vorbereitung eines Abenteuers mit der Frage, wie weit die IudW tatsächlich von z.B. Lamaran entfernt sind. Hierbei spielen für mich neben den Strömungsverhältnissen auch widrige Winde (vorherrschende Westwinde) eine Rolle, aber vorerst genügt es mir, abschätzen zu können, wie weit es ohne diese Parameter sein dürfte. Hierbei spielt natürlich auch die Route eine Rolle. Ich stelle mir vor, dass man von Nordwestlamaran aus nicht einfach westwärts fahren können dürfte, aufgrund des Windes und der Strömung. Wahrscheinlich muss man in die Regenbogensee fahren und vor Nahuatlan nach Nordwesten drehen. Dann vermeidet man den Westwind den Großteil der Strecke, muss sich aber mit den Gefahren der Regenbogensee auseinandersetzen. Die alte Strömungskarte aus dem Gildenbrief 31 bekräftigt eine solche Route. Mittels der Farbkarte von Midgard (auf der ein Maßstab ist) komme ich bei dieser Route auf etwas mehr als 2000 km. Haltet ihr das für realistisch? Es kommt mir ziemlich wenig vor... Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  4. Würde ich nur, wenn es bei dem Totenbeschwörer auch schon sowas gibt. Ansonsten eigentlich nicht. Aber wer weiß was noch so kommt im Abenteuer - vielleicht braucht es deinen Meganten noch woanders...
  5. Hey @Kessegorn, warte noch mit dem Lernen! Einer deiner Mitspieler hat genau das schon vorgeschlagen und beherrscht den Zauber schon.
  6. Sturmwind ist nicht Wirbelwind, stimmts? Letzteres würde Segel und Takelage bloß Schaden zufügen. Sturmhand kenn ich... das ist der Zauber, wo der Gegner von den Füßen gehoben und weggeschleudert wird. EDIT: Nachgelesen. Den würde ich an eurer Stelle nicht auf euer Schiff anwenden: "Der Sturm ist stark genug, um kleine Bäume zu entwurzeln, großflächige Segel zu zerfetzen und baufällige, kleine Gebäude zum Einsturz zu bringen." Wasserstrahl würde das Schiff nicht nennenswert vorantreiben aber z.B. in einem Entermanöver das gegnerische Schiff einen halben Meter "wegschubsen" können, wenn sie Breitseite an Breitseite lägen. Ich werde für das Abenteuer die M5 Thaumaturgie Regeln anwenden. Mit einer Ausnahme: es dürfen bei mir mehrere Salze am einen Ort gestreut werden und auch einzeln ausgelöst werden.
  7. Ja wird können ja drüber reden ob mehrfach Sturm zu zaubern die höheren Windstärken erreichbar macht. Aber wozu solltet ihr das wollen??
  8. Klingt toll. Was heißt das? Genau. B6. 🙂 EDIT: und zwecks Nutzung von Windmeisterschaft mit meinen Seefahrtsregeln habe ich die Midgard-Windstärkenskala in die Beaufort-Skala übersetzt: Windstille - Windstärke 0 Leichter Wind - Windstärke 2-3 Brise - Windstärke 4-5 Steife Brise - Windstärke 6-7 Sturm - Windstärke 8-9 Liebe Grüße Euer Kosch
  9. Euer erster Ansprechpartner, der euch den Auftrag erklären wird und eure Ideen anhört, wie ihr die Fahrt beschleunigen wollt, heißt Enrico Morales. Er führt euch nach diesem ersten Gespräch direkt zur Vizekönigin. Dieses Vorgespräch bereiten wir hier schon mal vor, damit wir im Abenteuer Zeit sparen. Klar soweit?
  10. Gerudert würde ein solches Schiff ca. 6-7 Knoten Fahrt machen. Das bedeutet, es wäre weitaus langsamer als unter Segeln. 🙂 Was die magischen Gegenstände angeht lass dir ruhig Zeit, ich muss das nur fragen, so ist das eben bei hochstufigen Abenteuern.
  11. Korrekt. Ich hab keine Ahnung. Aber Graue Meister interessieren sich nicht für die Begebenheiten dieses Abenteuers, soviel kann ich spoilern. Die Mitglieder dieses Geheimbunds können sich gerne insgeheim gegenseitig zu erkennen geben oder was der Geheimbund da so macht, wenn sich mehrere Mitglieder treffen, aber darüber hinaus soll der Bund bitte keine Rolle spielen 🙂
  12. Einspruch! 😉 Das angesprochene Tornetzwerk wird in diesem Abenteuer nicht zur Abkürzung des Weges nutzbar sein. D.h. ihr könnt gerne von wo auch immer nach Estoleo gekommen sein, aber ab dort gibt es (im Rahmen dieses Abenteuers) keine Tore nach dorthin, wo ihr hinwollt.
  13. Ach ja: wenn jemand mir gern ellenlange Hintergrundgeschichten schicken möchte, dann bin ich der richtige Spielleiter dafür. Ich beziehe Einzelheiten oder offene Enden dann gelegentlich in das Abenteuer ein.
  14. Wir könnten auch noch eine Verbindung zur Vizekönigin dazudichten, die vor dem Hintergrund des Abenteuers ohnehin Sinn ergibt. So gäbe es noch einen Point of Trust für den Beschwörer in der Gruppe. Ist das ne Idee? EDIT: apropos... ich gehe davon aus, dass ihr für eure Figuren selbst eine Verbindung zum coruanischen Hof oder direkt zur Vizekönigin "dichtet" oder schon habt.
  15. Einen Ausreißer nach unten wird die Gruppe wohl gut wegstecken können. Und du hast ja geschrieben, dass du ihm alles zutraust, also wird es schon werden.
  16. Einigen müsst mehr oder weniger ihr euch. Ich lehne mich dann zurück und genieße.
  17. Also gut, das hört sich alles sehr interessant an. Dann sagt mir bitte noch flugs, @Kessegorn, @Fabian Wagner, @Orlando Gardiner, @DiRi, @Solwac und @Irwisch, besitzen eure Figuren Artefakte oder besondere Fähigkeiten, von denen ich wissen sollte? Beispielsweise ein fliegender Teppich oder ein Zeitumkehrgerät oder sowas. Ich brauche nicht zu wissen, ob sie ein magisches Schwert *(+2/+3) besitzen, ebenso wenig ob sie z.B. einen Stab der Winde oder des Feuers haben. Es geht mir nur um die ganz große Magie, da würd ich gern Bescheid wissen. Wenn jemand ein Halbdrache oder -dämon ist, der sich bei Belieben in ein 20m langes Monster verwandeln kann, in... sagen wir... 20 Sekunden, sowas wüsste ich gerne. Ich überlege dann, ob das das Abenteuer sprengt. Hingegen kann ich Figuren durchaus handlen, die z.B. einen Gefallen bei einem Gott oder Dämon offen haben (weil ich da die Kontrolle über den NSC habe). Ihr seht schon, was ich meine. Wenn diese Hürde aus dem Weg ist, trag ich euch gerne ein - ihr müsstet euch dann nur noch für eine Figur entscheiden, mehrere gleichzeitig dürft ihr nicht ins Abenteuer bringen 😉 Liebe Grüße, Euer Kosch
  18. Nein, du warst nur mal mit einem lidralischen Spitzbuben an Bord und in Lanitia. Das war 2017.
  19. Die Frage möchte ich beantworten: das Schiff ist auf der Höhe der Zeit und holt aus Segeln und Takelage das Beste raus, was man derzeit so kennt in Corua. Wenn also keiner der Abenteurer Schiffbaumeister mit Plänen aus der Zukunft ist, kann da nichts mehr optimiert werden. Die Geschwindigkeit ist ohnehin schon hervorragend (eine frühe Dreimast-Karavelle machte so um die 6-9 Knoten). Ich freue mich aber über das rege Interesse sehr! Was sind denn das für magische Möglichkeiten, die du ansprichst, @Irwisch ? EDIT: ich habe die Geschwindigkeit des Schiffes leicht nach oben gesetzt. Eine Karavelle dieser Zeit fährt laut den Erfahrungen mit Nachbauten der Santa Maria bis zu 9 Knoten bei perfektem Wind.
  20. Hallo @Kessegorn, @Fabian Wagner und @Orlando Gardiner, ihr seid mir natürlich sehr willkommen! Ich freue mich, dass gleich drei Interessenten da sind. Damit weiß ich immerhin schon, dass ich das Abenteuer stattfinden lassen kann. Danke! Cool! 🙂 Allerdings steht dem Spielspaß noch die Erste Hürde des Abenteuers entgegen. Ich habe den diesbezüglichen Bereich im obigen Text nochmal hervorgehoben. Ihr müsst eine Möglichkeit anbieten, wie euer Schiff die Reise, für die es normalerweise Monde brauchen würde, in viel weniger Zeit schaffen kann. Wie eure Abenteurer erfahren werden, ist es wahrscheinlich, dass der Seefahrer mit schwerem Fieber darnieder liegt und dem Tode nahe ist. Es ist daher geboten, so schnell wie nur möglich zu ihm zu gelangen - und es wäre sinnvoll, Heilmethoden mitzubringen, um die Rettungsmission erfolgversprechender zu machen (ich habe das oben in den Voraussetzungen ergänzt). Also: wie wollt ihr mit einem schnellen Schiff wie der Karawelle der Königin (ich brauche noch einen schnittigen Namen), das 7 Knoten fährt (bei perfektem Wind und mit Risiko für die Substanz des Schiffs auch 8-9) die Strecke in ein paar Wochen zurücklegen, für die es normalerweise wohl eher mindestens 4-6 Wochen bräuchte? Liebe Grüße, Euer Kosch
  21. Titel: Die Expedition des Mercanto Spielleiter: Paul (KoschKosch) Anzahl der Spieler: 3-6 Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?) Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. Spieler-Voranmeldungen: 1. @Kessegorn mit Londiel 2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be) 3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21) 4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30) 5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31) 6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30) Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 Liebe Grüße, Euer Kosch EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen.

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