Alle Inhalte erstellt von seamus
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Duisburg Nord: Spieler Gesucht
Düsseldorf Süd hat scheinbar ausgedient als Spielort, bei aktueller Spielersuche ist wohl Duisburg Nord angesagt
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Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
Vialen (S.210) sind ja wie die Zauberrunen (MYS S.66f.) zu verstehen, aber leider sind nur 3 sehr weitgefasste Typen (Bau, Schiff & Kammer) erwähnt. Gibt es noch irgendwo weitere Informationen, oder sind die eh für höhere Nicht(mehr)-Abenteurerfiguren gedacht? Bsp. für weitere Infos - Zuordnung Zauberrunen (MYS Seitenangabe) zu den Vialimtypen: -Kammer Heilsrune (S.73) Wundrune (S.81) -Schiff Wogenrune (S.81) ( plus ggf. etwas übers Ziel hinausschiessend ;-): Hagelrune (S.72) Regenrune (S.76) Wetterrune (S.80) )
- Diskussionen zu Moderationen
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Elfen, sterblich?
Da im Kodex bei der Erschaffung (bzw.bei Krankheit S.55f.) nichts dazu steht - wie Robustheit bei anderen Rassen - ist es wohl nicht so weit her mit elfischer Krankheitsimmunität ;-) Lt.Welt S.247 links mittig allerdings erkranken sie auf Midgard nur in seltenen Fällen (Vehungern/Verdursten wird dort auch erwähnt, also sind es dann wohl doch wiederum nur die allerheftigsten Kranheiten).
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Gruppenzauber (von Druiden)
Schön einfach Magiergilden könnten doch für sich einen Zirkel/Ritual"stein"/gegenstand (Zirkelanker) mit Thaumaturgenhilfe vorher in ihren Gildenorten erschaffen -spezielles Lesepult, Kerzenhalter, einmaliges magisches Buch Für eine M4version würde ich mir da wohl noch Fertigkeiten dazu ausdenken wie Zirkel/Ritual einstimmen bzw. ...zauber auslösen Dr, Sc, Hx, PRI Grund - Or, Fi Std - Ma Ausnahme Klappt die Einstimmung nicht zählt der EW:Zaubern nur halb, misslingt er kritisch kann man nicht teilnehmen, gelingt er kritisch zählt er doppelt
- Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
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Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
S.194 Freibeuter - Wurfaxt* bzw. Wurfspieß* Das * müsste auch ein M4-Überbleibsel sein - Ist dort Anzeige, dass man die entsprechende Nahkampfwaffe beherrschen muss S.196 Nachtfalter (Sp) - Spezialwaffemarker fehlt Als Sp-Ableger sollte er 1 Spezialwaffe haben, aber keine Waffe hat das °
- Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
- Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
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Tierischer Helfer - kann der Zauberspruch auch tierische Gegner (z.B: Schattenwolf) im Kampf umdrehen?
Ein Geisterwolf wird auf S.257 als magisches Wesen und auch bei dweomer-Aura gelistet. Für mich ist beides ein Grund, ihn nicht (mehr) als normales Tier einzuordnen.
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Tierischer Helfer - kann der Zauberspruch auch tierische Gegner (z.B: Schattenwolf) im Kampf umdrehen?
Dunkelwölfe lassen Kobolde/Orks freiwillig auf sich reiten, wenn sie sich mit ihnen verbündet haben. Für mich würde so ein Tier seinen Ork-Reiter nicht von sich aus abwerfen, sondern mit ihm zusammen versuchen dem Zauberer zu helfen. Dem Ork dürfte das wiederum sicherlich nicht gefallen und so wären die beiden eine Zeitlang mit sich selbst beschäftigt. Dürfte eine spassige Anekdote geben.
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Tierischer Helfer - kann der Zauberspruch auch tierische Gegner (z.B: Schattenwolf) im Kampf umdrehen?
Tierischer Helfer verweist auf Macht über die belebte Natur und dort steht normale Tiere. Wenn deine SL einen Schattenwolf als normales Tier ansieht, sollte das Verzaubern also klappen. Im Bestiarium5 habe ich leider nur Dunkel-, Schnee- oder Wolf gefunden, die für mich nach normale Tiere klingen. Schattenwolf gibt es dort nicht.
- (Rollen)Spiel-Aktionen per Bundle of Holding/Humble Bundle/...
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Rutschsalz zu mächtig?
Auf dem Boden liegend aus dem Bereich rauskommen (rollen/robben), würde ich wesentlich leichter ansetzen als zweibeinig darauf stehen zu bleiben versuchen. Solang der Thaumaturg aber nicht neu zaubert und somit keinen Kontrollbereich haben dürfte, wird das natürlich nur mit "konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen" klappen.
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Fertigkeiten aus dem Ars Armorum für M4
Die zig weiteren Fertigkeiten -bis auf Raunen- sind mein ich auch im KTP-QB drin oder M4 hat sie eh schon (Fangen). Raunen würde ich spontan auch ähnlich KiDo einordnen. Die Blutswaffen-EP-Kosten für Verzauberungen etc. würde ich so lassen (und dafür alle EP-Arten zulassen) oder vlt. *1,5 nehmen. EW:Raunen würde bei mir dann ZEP geben.
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Fertigkeiten aus dem Ars Armorum für M4
Sofern ihr das KanThaiPan Quellenbuch habt, würde ich mich der Einfachheit halber an KiDo inkl. dessen Technikkosten orientieren und dann den beiden neuen Künsten (Schieß/Kampf) entsprechend passende Abenteurertypen in Grund, normal, Ausnahme zuordnen. KiDo ist ja durch das KTP-QB und Fechtkunst durch Fechten abgedeckt. An EP zugelassen sind K/AEP und man sammelt mit dem EW:<Kunst> KEP (keine Ahnung wie KiDo geregelt ist, daher dieser Nachsatz).
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The Riyria Revelations - Michael Sullivan
Auf Englisch sind auch noch zwei weitere Reihen erschienen, die die Entstehung des Imperium in ferner Verganhenheit (Legends of the first empire) und die Jahrhunderte dazwischen (3 punktuelle Bände -Nolyn, Farilane & letzter handelt übrigens von Esrahaddon!!) abdecken. Die 10 Jahre von Royce & Hadrian seit Kennenlernen und Revelationsbeginn -(erwähnte Chronicles) sind inzwischen beim 5. Drummindor angelangt (Crowdfunding lief dieses Jahr). Für die fehlenden Jahre sind dann noch 3 Bände geplant. Ich bin völlig fasziniert von seinem gesamten epischen Zyklus, bspw. den Verbindungen/Veränderungen durch die Jahrhunderte. unterschiedlichen Stilen (Revelations Duo, Legends Gruppendynamik). Für mich ganzganz grosses Kino & auch sehr beeindruckend wie er sich inzwischen das alles selbst per Crowdfunding finanziert (mit riesiger Hilfe seiner Frau und inzwischen auch Kindern). Gerade gesehen: Die Legenden erscheinen auch schon auf Deutsch bei Knaur als "Zeit der Legenden" und sind fast komplett 5 von 6: https://www.droemer-knaur.de/buch?author=Michael J. Sullivan
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Zaubern im Handgemenge zulassen
Dann spinn es für dich doch a la Angriff zu Pferd und Reiterkampf weiter mit bspw. zusätzlich Fertigkeit vorher nötig: Augenblick-Zaubern im Handgemenge+8, Wissen, 8 LE, sehr schwer*) Bei Erfolg wird Malus auf EW:Zaubern halbiert (oder sogar aufgehoben?), krit.Erfolg gibt +2 (oder sogar +4?) *) "führt" ArsArmorum ein (fiel mir da zumindest 1.mal erst auf) --> sehr schweres Wissen -mit Blick nach unten ;-)-
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Zaubern im Handgemenge zulassen
Und gerade seinen Gegnern im Handgemenge dürfte es recht egal sein, ob sie ihr Zauberer-Opfer noch sehen, wenn sie sich eh engst mit im wälzen.
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Zaubern im Handgemenge zulassen
Augenblick-Gedanken/Wort(& selbst materiallose Gesten)zauber fänd ich bei einem (wüsten) Hin- und Hergerolle irgendwann in der Runde mal möglich. Um diese Unwägbarkeit ein bisserl abzubilden bspw. am Rundenende mit EW-2 (Geste -4). Das Wirkungsgebiet wäre aber beschränkt auf Selbst oder Feld/Gegner vom selben Handgemenge.
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Zaubern im Handgemenge zulassen
Materialzauber sind immer Gestenzauber (ARK.S.18).
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QB Küstenstaaten - Das Spiel der großen Häuser
Ja klasse das wird dann wohl der goldene Abschluss von dem Franke"schen Midgard Und als finales itüpfelchen ggf.dann noch eine offizielle Errata/Klarstellungspdfseite fürs ArsArmorum.
- Errata (Inhalt): Ars Armorum (M5)
- Können Skalden einen Thaumagral erwerben?
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Einleitung des Handgemenges, Wirken die Boni Bärenwut und Bärentotem auch auf Ringen oder nur auf Raufen?
Der letzte Absatz bei Gegner zu Fall beschreibt Ringen und Gegner zu Fall bringen doch. Für mich klingt es nach entweder Raufen und ggf. gr.Schild"bonus" oder eben Wurf mit Ringen Wäre das Ganze inzwischen nicht als eigenes Thema "Raufen oder Ringen" sinnvoller?