Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Was hört ihr gerade?
Ich höre gerade wieder verstärkt Madsen, die netten Jungs aus der Nachbarschaft: Du schreibst Geschichte Lass die Musik an So cool bist du nicht oder am besten live... Mich würde ja mal interessieren: Kennt ihr die überhaupt?
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Candranor
Club oder nicht Club: Ich denke, es hat etwas für sich, wenn Leute, die gut zusammenarbeiten können, zusammenarbeiten. Im kleineren Kreis diskutiert es sich leichter und man kann im schlimmsten Fall auch mal einen "Störenfried"* vor die Tür setzen. Nächster Vorteil: Falls man sein Machwerk irgendwann mal veröffentlichen (lassen) will, dann ist es von Vorteil, wenn nicht alles Material vorher hier frei zugänglich wäre. Man kann ja immer zwischendurch Arbeitsergebnisse hier zur Diskussion stellen. * klingt abwegig, aber irgendwann wird man auf jemanden treffen, mit dem einem das kreativ sein keinen Spaß bringt.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
... ja, Sagenkunde ist zurecht untergegangen. Äh, auf-...
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Aber die Mehrheit stimmte doch für 2 und 3...
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Na ja, wenn du Landeskunde für untergegangene Kulturen eigens lernen lässt, dann solltest du damit doch auch Vergleichbares rauskriegen können wie mit normaler Landeskunde. Sonst wird es doch vollkommen verwirrend. Und Antwortmöglichkeiten 2, 3 und 4 (4 hat keiner gewählt) rechnen mit einer eigenen Landeskunde extra für untergegangene Kulturen. Und genau das halte ich für ungut. In allen Fällen, wo man mit Landeskunde aktuell -x nach Sagen und Mythen forscht sind wir doch eh mitten in der Handsteuerung: Jeder SL überlegt, wie abseitig das Wissen ist und ob es darüber überhaupt Aufzeichnungen außerhalb des noch zu öffnenden Grabmahls gibt. Wenn der SL die Chance auf das konkrete Wissen über die Toquiner als sehr schwer oder gar nicht zugänglich einschätzt, kann ich mit Landeskunde Alba immer noch was anfangen. Hätte ich Landeskunde Toquiner gelernt und hantiere immer mit großen Abzügen und habe nur den 30° Ausschnitt normaler Landeskunde, würde ich mich als Spieler so richtig verarscht fühlen. Und wie schon mehrfach gesagt: Diese Einschränkungen würden praktisch in jedem Abenteuer gelten, wenn die Fertigkeit wichtig werden könnte.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich würde abschätzen, ob es die Informationen in der Bibliothek gegeben hat, wie viel Zeit du da verbracht hast und die eine gewissen Prozentchance zugestehen. Von einem fremden Spieler würde ich mir erklären lassen, warum er meint, dass seine Figur darüber was wissen kann und ebenso verfahren. Eventuell kann man sich so eine Reise sparen oder man weiß, wo man noch mehr finden könnte. Hat er die entsprechende Landeskunde der aktuellen Kultur kann er mit entsprechenden Abzügen einen oberflächlichen Sagenmythenbrockenvonhistorischemcocktail kundtun, der ihm eventuell im späteren Abenteuer helfen wird.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Aber 1.) zieht man bei Konvertierungen alter Abenteuer ja auch nur alte Probleme mit durch: Wenn das alte Abenteuer so gestrickt war, dann kann man es unter M5 entweder nicht spielen oder man muss den Kram irgendwie hinflicken. Wenn in einem Abenteurer mal ein Dämonenbeschwörer vorkam, dann ist es jetzt eben ein Finstermagier oder Totenbeschwörer. Aber deshalb sind Finstermagier ja nicht die neuen Dämonenbeschwörer. 2.) Bei einzelnen konkrete Fragen kann man sich ja überlegen, ob das konkrete Wissen über alte Sagen und Mythen in die Landeskunde der Gegenwart eingegangen ist. Warum nicht? Daraus zu konstruieren, ich könnte deshalb auch eine Form von Landeskunde über den Alltag, die Sitten und Bräuche, das Rechtsystem, die historischen Begebenheiten von vor 1.000 oder 2.000 Jahren - also eine 360° Rundumsicht - einer untergegangenen Kultur erlernen, ist mehr als gewagt. 95 % was du laut Regelwerk über Landeskunde Ägypten heute erlernen könntest, kann dir kein Ägyptologe dieser Welt über das Ägypten von vor 3.000 Jahren wissenschaftlich gesichert sagen. Und ich halte den Wissensschatz eines Ägyptologen heute für gigantisch viel größer als den eines mittelalterlichen Gelehrten, der sich mit der Geschichte Ägyptens auseinandergesetzt hat. Vom Schwierigkeitsgrad, von der Zugänglichkeit der Quellen, von der Bedeutung fürs Spiel macht ihr ein gewaltiges Fass auf.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Aber beim Regelverständnis geht es um Kommunikation. Gerade bei Regelinterpretationen kommt es auf ein gemeinsames Verständnis an. Wenn die uneindeutig ist, vermehren sich die Missverständnisse. Mag sein, dass ich da pingelig bin, aber wenn man da zu lax ist, braucht man überhaupt gar nicht mehr darüber zu reden. Dann ist man irgendwann bei "Aber für mich ist grün blau". Mir ist es vollkommen egal, wie andere in ihrer Gruppe spielen oder welche Hausregeln sie sich geben. Da kann doch jeder machen, was er nett findet. Da geht es nicht um richtig oder falsch. Aber wenn ich irgendwo mit jemandem zusammenspiele und der führt Landeskunde:Toquiner+16 ins Feld und ich sage "Gibt es nicht", dann haben wir da ein Problem. Ich verstehe auch nicht, warum nicht einfach eine Hausregel daraus gemacht wird. Ich bin ein Freund von Hausregeln. Die Beschreibung aus dem Kodex wird jedenfalls total überdehnt, wenn man da detaillierte und historische Kenntnisse über eine untergegangene Kultur reinquetschen möchte. Es wird mit Schlussfolgerungen aus gestrichenen Fertigkeiten argumentiert und gegen den Text, der in der aktuellen Ausgabe da steht. Es wird aus einem absoluten, auch strittig interpretierbaren, Teilaspekt der aktuellen Fertigkeit "dass man mit einem EW auch historisches, länger zurückliegendes Wissen" erlangen kann, heraus argumentiert, dass man auch eine historische Landeskunde mit dortiger 360° Rundumsicht annehmen kann. Da bin ich raus.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich will noch mal auf die Spielpraxis eingehen: Landeskunde dient ja erst einmal dazu, dass man sich in einer fremden Kultur, über die man erst mal nichts wusste, wie ein Einheimischer zu benehmen. Darüber hinaus kann man zu Hause oder in der Fremde sein Allgemeinwissen pimpen. Es geht also darum, in einem lebendigen Kontext sein Verhalten anzupassen und nicht groß unangenehm aufzufallen. Bezogen auf die alten Meketer und Toquiner habe ich diesen Kontext überhaupt nicht. Es geht strukturell um ein ganz anderes Wissen. Aber wofür brauche ich das im Abenteuer? Ich meine, dass alles "landeskundlich Wissenswerte" über die Meketer, Toquiner usw. in den Abenteuern in dem Buch steht, was man gerade auf dem Lesepult gefunden hat, oder an den Wänden der Krypta gemalt ist, die man gerade entdeckt hat. In der Praxis wird also der SL irgendwas beschreiben und die Spieler werden im Spiel ihre Schlüsse daraus ziehen. Ein EW:Landeskunde wäre in etwa so förderlich wie ein EW:IchlösedasAbenteuer. Das ist der gleiche Grund, warum es die Fertigkeit: Geheimmechanismen öffnen nicht mehr gibt. Entweder findet man in Bagatellfragen den Knopf auch so oder beschreibt, was man an welcher Wand wie macht. Oder man entscheidet als Spieler, dass die Figur der Haigottskulptur ins Maul fasst, um zu gucken, ob sich das Gaumenzäpfchen bewegen lässt. Landeskunde: Toquiner ist blöd, weil es entweder eine spannende Abenteuerszene ruiniert oder immer dann unwichtig ist, wenn es eigentlich drauf ankommt. Und im letzten Fall ist es total dämlich: Ich lerne eine Fertigkeit auf +16, um dann in dem Bereich genau so zu raten wie die anderen Spieler? Es gibt keinen normal sinnvollen Gebrauch in einem Abenteuer.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Dann schließt Landeskunde M5 eben Aspekte der Sagenkunde M4 aus. Der Text in M5 ist der Maßstab. Es ist ja nicht so, dass nicht auch andere Aspekte, ja sogar ganze Abenteurertypen weggefallen wären.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Aber sie sagen ja nicht, wie eine M5 Regel jetzt interpretiert werden soll, wenn das in M5 anders steht. Ich nehmt jetzt die Beschreibung von M5 und dichtet die Reichweite von M4 Sagenkunde dazu. Das ist keine Interpretation, sondern eine Hausregel. Was ja nicht schlimm wäre. Aber es ist nicht Regeltext M5.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Kannst du gerne machen. Ich finde, du überdehnst die Fertigkeit gewaltig und du machst einen Gegenstand des Abenteuers zu einem Würfelwurf. Erkenntnisse über die frühe Geschichte sollen offensichtlich erspielt werden, nicht erwürfelt. Das wird sich rächen, sobald du Recherchen in ein Abenteuer einbaust oder in einem Kaufabenteuer vorfindest und ein Abenteurer statt dessen auf toquinische Landeskunde würfeln will. Entweder du hältst deinen Spieler klein oder er hat eine Fertigkeit allein für unwichtige Fälle gelernt oder du hast für eine ganze Sequenz oder Gattung von Abenteuern einen Universalschlüssel am Tisch. Alles finde ich wenig erstrebenswert. Ich halte den Zuschnitt der Fertigkeit von M5 sehr klug gewählt. Die Diskussion macht mir das noch deutlicher.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Äh, im Prinzip ist Sagenkunde natürlich in Landeskunde integriert. Nur ist Sagenkunde eben auch nicht Landeskunde untergegangener Kulturen. Sagenkunde bedeutet eben, dass ich das Nibelungenlied und Grimms Märchen und eventuell einen Kaiser Karl, den Großen kenne, aber ob Karl, Siegfried und Rumpelstilzchen nun historische Persönlichkeiten oder Märchenfiguren sind, das weiß ich nicht. Ich kenne nur die Geschichten. Das ist bei Präsident Ebert schon anders. Und zur Lebenssituation von Müllersburschen in der Zeit der Mythen weiß ich eben nur, dass sie sich mit einem sprechenden Kater auf den Weg genacht haben und der Müllersbursche am Ende die Prinzessin kriegt. Landeskunde beeinhaltet keine Kenntnisse in Archäologie oder von alten Schriften. Und ohne Terra X gibt es da auch keine Allgemeinbildung.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Kannst du ja machen, aber ich halte mich an die Fertigkeitsbeschreibung im Kodex. Da finde ich keinen Anhalt für deinen Vorschlag und eigentlich auch keinen Grund für deinen Zweifel. Detailkenntnisse über eine Kultur sind theoretisch auf Midgard nicht abstrakt frei verfügbar, man muss sie sich erspielen. Zum Beispiel indem man gezielt recherchiert und in einer Bibliothek sucht. Dann brauchts du die entsprechende Sprache und musst die lesen können und brauchst x Stunden Zeit. Oder du besuchst einen Gelehrten. Die Beschreibung von Landeskunde gibt es zumindest genau nicht her. Dir steht ja frei, eine Hausregel daraus zu machen, aber dann würde ich nicht mit dem Schwierigkeitsgrad von Landeskunde hantieren. Und originär M5 ist es nicht.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Nein, du lernst Landeskunde und kennst dich mit den letzten hundert Jahren aus. Danach wird es blumig. Landeskunde ist keine Sagenkunde und keine Geschichtswissenschaft. Historie ist bei Midgard nicht über eine Fertigkeit zu lernen.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Bei Midgard 5 gibt es offensichtlich gar keine Fertigkeit dafür mehr. Das Wissen gibt es nicht allgemein lernbar bei Spezialisten wie bestimmten Gelehrten oder Priesterschaften. Du kannst von einer Konvertierungsregel von M4 auf M5, bei der du für Sagenkunde verbratene EPs irgendwie retten und abbilden musst, keinen Rückschluss von einer Fertigkeitsbeschreibung von M4 auf M5 machen. Würde Landeskunde das Wissen um die Altertümer beinhalten, stünde in M5 genau das da und nicht extra noch "jüngere Geschichte". Geh zu dem alten Bibliothekar nach Dingsfurt oder steige in die Katakomben von Pichelstedt, wenn du was über XYZ rausfinden willst.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Das beantwortet der Kodex: Es geht in der neuen wie in der uralten Kultur nur um die jüngere Geschichte. Dazu kommen Sagen und Mythen, die in der Bevölkerung vorhanden sind. Aber ob die historisch was taugen steht auf einem anderen Blatt. Ich kenne das Nibelungenllied in Grundzügen, Grimms Märchen und die Geschichte ab 1918.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich habe jetzt noch mal im Kodex nachgelesen. Demnach bezieht sich die Fertigkeit auf aktuell existierende Kulturen. Man ist allenfalls über die jüngere Geschichte und verbreitete Sagen und Mythen informiert. Ansonsten ist Landeskunde eine Momentaufnahme des aktuell allgemein verfügbaren Wissens. Über letzteres bekommt man sicher auch die ein oder andere oberflächliche Information über eine Vorläuferkultur, zum Beispiel Sagen oder Mythen über Pyramiden oder Hünengräber. Aber es ist das, was quasi gegenwärtige Allgemeinbildung oder allgemeine Meinung ist. Daraus zu schließen, man könnte diese Fertigkeit auch für untergegangene Kulturen erlernen und hätte da dann einen allgemeinen Überblick, gibt der Kodex nicht her.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich würde sagen: Landeskunde Altertümer ist Gegenstand von Abenteuern. Da sind wir bei Tomb Raider oder Indiana Jones.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich halte die Frage echt für schwierig. Bei "lebenden" Kulturen schnappt man nach und nach immer weitere Teile der Allgemeinbildung über ein Volk auf. Im Prinzip kann man von jedem Einwohner irgendwas aus dessen Wissensgebiet lernen: Vom Bauern, von der Händlerin, vom Priester, von der Zauberin.... Würden wir Landeskunde Italien lernen, erführen wir dabei auch etwas über Romulus und Remus, die Götter der Römer, über Cäsar und die Bedeutung des Circus Maximus. Außerdem würde ich jedem Abenteurer zugestehen, dass er in seinem Spezialgebiet ohnehin auch tieferes Wissen erwirbt. Der Magier weiß dann in seiner Landeskunde andere Dinge als der Magier. Landeskunde ist doch aber wohl als Wissen über eine lebendige Kultur gedacht, zu der jeder seinen eigenen Zugang findet. Man lernt am lebendigen Objekt. Wollte ich hingegen Landeskunde Altes Rom erlernen, müssten 95% der Italiener schon mal passen. Ich müsste mich bei einem Bibliothekar oder einer Altertumsforscherin schlau machen, bzw. müsste ich ein Studium beginnen. Bei Midgard müsste ich von Kloster zu Kloster ziehen, um dort tagelang suchen, um die eine oder andere Pergamentrolle zu einem anderen Thema zu sichten, in der es dann einen Absatz einer verlorenen Schrift über mein Thema gibt... Die meisten Schriften werden unter Verschluss sein und umherziehenden Abenteurern nicht zugänglich. Allein schon, weil das alte Pergament sonst zerstört würde. Insofern gibt es für Alte Kulturen keinen vergleichbaren Weg, Landeskunde zu erlernen. Mal abgesehen, dass man vor her auch die Sprache und die Schrift auf einem sehr hohen Niveau erlernen müsste. Etwas Vergleichbares hätten für mich Priester, die ja alte Sprachen in ihrer Ausbildung gelernt haben und tatsächlich die Abenteurer, die aus einer Ruine ein altes dementsprechendes Buch mitgebracht haben. Dann sind die Themen aber wieder sehr eng umrissen. Je nachdem, was in dem Bruch drinsteht. In einer medial rückständigen Welt umfassendes Detailwissen untergegangener Kulturen zu erwerben, ist eine Forschungs- und Lebensaufgabe, die ein Abenteurerleben nicht zulässt.
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Küstenstaaten und Valianisches Imperium (Midgard-Jetztzeit)
Das mit den Küstenstaaten ist ja eine unendliche Geschichte. Irgendwann passte ja mal was mit den Ausarbeitungen zur Religion nicht richtig zusammen. Und in jüngerer Zeit waren die Arbeiten am Weltenbuch und scheinbar zur Zeit am Bestiarium wichtiger. Midgard-Publikationen müssen immer einmal über den Tisch von Jürgen Franke und wenn sich da die Arbeit staut und es dann noch Nacharbeiten gibt und es sich noch einmal staut, dann rauschen die Monate nur so vorbei. Midgard veröffentlicht mit hoher Qualität, alles muss mit allem zusammenpassen und da kommen ja inzwischen Veröffentlichung aus 40 Jahren zusammen. Aber Midgard veröffentlicht wenig und langsam (obwohl es seit M5 ja schon schneller geht). Es stehen kein großer Verlag und keine hauptberufliche Autoren dahinter. Aber wie gesagt: Die Ergebnisse können sich dann sehen lassen.
- MOAM - Midgard Webanwendung
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MOAM - Midgard Webanwendung
Das eine ist der Fluff, der quasi aus den beiden Ursprungsklassen übernommen wird. Den könnte man auch ignorieren, wenn der Hx/Wa quasi mit dem Hx/Gl weitestgehend identisch. Den Unterschied macht dann aber immer noch die Fertigkeit aus, die man am Anfang umsonst dazu bekommt. Scharfschießen oder Beidhändiger Kampf sind für das Design und den Charakter der Figur schon wichtig. Und sie sind so teuer, dass man sie auf den unteren Graden auch nicht gerade schnell nachlernen kann. Den Vorsprung für PPs mal gar nicht gerechnet. Insgesamt sähe ich viele Probleme bei der Typenentwicklung gar nicht mehr, wenn man die kostenlose Fertigkeit am Beginn selbst freier wählen könnte. Ich nenne mal ein Beispiel: Ich habe eine kriegerische Barbarenkultur. Ein Stammeskrieger mit Waffen für 10 wäre zumindest als Option ein absolutes Muss und würde sehr gut passen. Eine Vollrüstung ist hingegen in Medjis oder ähnlichen Gefilden absolut fehl am Platze. Könnte man dem Stammeskrieger am Anfang stattdessen eine adäquate Kampffertigkeit wie Scharfschießen oder beidhändiger Kampf mitgeben, wäre das Konzept sofort überzeugend. Ähnlich wäre es wahrscheinlich auch bei zusammengesetzten Abenteurertypen: An den minimalen Unterschieden beim Ausbau muss es nicht liegen. Bei der Wahlmöglichkeit am Anfang hingegen schon. Arbeite sich mit Bleistift und Papier kann ich das mit einem Federstrich anpassen. Nehme ich MOAM, geht es nicht so leicht. Aber dass nicht alle Wünsche erfüllt und alle Wehwehchen geheilt werden können, sei dahingestellt.
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Geistesblitz
Bei einem Geistesblitz gebe ich eine große Hilfe, bei einem PW nur einen kleinen Schubser.
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Warum sind Wesen im Bestarium schwächer als Abenteurer?
Ich finde es auch klasse, dass offensichtlich die Wünsche aus der Community aufgenommen werden.