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Eleazar

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  1. Tauber Barde: Ich denke schon, dass er nur noch unter kundiger Anleitung neue Zauberlieder und Instrumente lernen kann. Taub ein Stück zu komponieren ist die eine Sache. Aber da hast du die Musik im Kopf und schreibst auf, wie sich Musik anhören soll. Tatsächlich taub zu musizieren ist noch einmal ganz anders, da du ja deine Fehler nicht hörst und keine Kontrolle über den Ausdruck hast. Wenn du dann ganz neue Sachen lernen willst, dann brauchst du jemanden, der dich abhört und korrigiert. Ich denke, es geht auch nicht anders. Dass man gewisse Techniken und Fingerfertigkeiten auch alleine lernen kann, das ist selbstverständlich und tut nichts zur Sache. Kein Musiklehrer der Welt hört seinen Schülern beim Üben zu, bzw. kein Musiker übt nur im Beisein eines Anleiters. Man wird auf bestimmte Sachen hingewiesen, übt es kurz im Beisein, verfestigt es aber durch endloses Wiederholen im stillen Kämmerlein, dann wird abgehört, korrigiert usw. Es ist ja so, dass selbst gute Bands absolut scheiße klingen, wenn die Monitorboxen nicht richtig abgemischt sind und sie sich selbst nicht spielen hören. Deswegen haben sie jetzt doch alle die Knöppe im Ohr. Ich finde, man wird dem Barden nur gerecht, wenn man sein Musizieren nicht zu dicht am Gasthausfideln oder Lagerfeuerklampfen ansiedelt, sondern bei der ganz großen Kunst. Und da spielen Feinheiten eine Rolle, die ein unbedarfter Laie nicht einmal ahnt oder benennen könnte. Und das kann man alleine nicht lernen, wenn man sich selbst nicht hört.
  2. Mal ganz ehrlich: Von Anfang an hat mich die Zauberbeschreibung von MüU genervt. Immer werden die Magier mit der Nase darauf gestoßen, dass es ja so eine supertolle Idee sein müsste, mit Hilfe dieses Zaubers eine Waffe zu führen. Ich halte gerade diese Einsatzform in 9 von 10 Fällen für reichlich unsinnig, gerade in den unteren Graden. Und in den höheren Graden hat man meistens ganz andere Schadenszauber. Immerhin zaubert man und macht sich in einer Kampfsituation angreifbar, man verliert kontinuierlich APs, hat mit einer soliden Wahrscheinlichkeit keinen nennenswerten Effekt und macht - wenn doch - einen Job, den jeder Trottel mit einer Keule mindestens genau so gut hinkriegt. Dabei hat der Spruch tatsächlich ein wahnsinniges Potential und ist das beste, was es für den Aufwand im Arkanum gibt. Aber welche Einsatzmöglichkeiten gibt es z.B. in einer Kneipenschlägerei? - Für den Anfang kann man einen Humpen Bier in den Schoß des Tischnachbarn kippen lassen. Kombiniert man das noch mit Stimmenwerfen, ist eine Schlägerei vorprogrammiert. - Man kann den Kronleuchter runterfallen lassen. - Man kann einen Geschirrschrank oder ein Regal umkippen lassen. - Man kann Tische und Stühle an unpassende Orte schieben. - Man kann die Schnapsflaschen in den Kamin werfen. - Man kann einen Geldbeutel auskippen und alle helfen suchen. - Man kann eine Gardine oder einen Vorgang quer und störend durch den Raum bewegen. - Man kann jemandem eine Tür gegen den Kopf knallen usw. Gerade der Zauber eröffnet tausend Möglichkeiten für einen Magier, etwas zu tun oder zu bewirken, das auf normale Weise nicht oder nur schwer möglich ist
  3. Ich bin bei dem Thema hin- und hergerissen. Einerseits sind 100% 100% und da geht bei einem Menschen einfach nicht mehr. Andererseits finde ich es ärgerlich, wenn du Stärke 100 hast und kriegst beim Gradaufstieg noch einen Bonus, der dann nichts bringt. Höhere Boni für Menschen schließe ich für mich aus. Da ist einfach eine Obergrenze. Bei anderen Wesen oder verwandelten Menschen (Werwölfe) mag das ja anders sein und da finde ich es eigentlich gut, dass Midgard von den starren Tabellen abgekommen ist und Formeln benutzt. Da ist es kein Problem, Werte über 100 regelgerecht zu konstruieren. Ich habe für "normale" Wert über 100 für mich die Lösung gefunden: Normalerweise passiert nichts, aber wenn von dem Wert bei PWs was abgezogen wird, dann wird vom höhere Wert abgezogen. Gleiches bei pA, falls das Aussehen fällt usw.
  4. Ich rühme wahrscheinlich viel zu selten. Manchmal vergesse ich es leider einfach, obwohl ein Beitrag es verdient hätte. Was ich tue ist, dass ich recht häufig nachsehe, welcher Beitrag von mir mit welcher Begründung gerühmt worden ist. Oder eben gerucht. Ich nehme das als Feedback und finde diese Funktion eigentlich viel wichtiger als die öffentliche Anzeige - den "Ruhm" selber. Tatsächlich werden ab und zu auch mal alte Beiträge bewertet, aber das ist ziemlich selten.
  5. Aber bedeutet das, dass ich im extremen Fall einen kritischen Treffer erzwingen kann? Beispiel: Der Abenteurer hat auf einer Waffe, da er 0 AP hat nur +0/oder +1. Er investiert einen Punkt Schicksalsgunst und kauft sich den Erfolg eines Treffers. Jetzt muss er so lange würfeln, bis eine 20, bzw. eine 19 oder 20 kommt und hat damit automatisch oder mit 50% einen kritischen Treffer gelandet. Da bietet es sich doch an, für diesen Fall immer eine dicke Waffe auf +4 zu lassen und im entscheidenden Moment einen Waffenwechsel zu machen. Ist zwar eine Extremregelfuchserei, aber doch scheinbar korrekt. Und gegen manche harte Endgegner ist das direkt eine Option, zumal mehrere Personen in der Gruppe derart Vorsorge treffen können.
  6. Ich weiß nicht recht. Ich denke, dass Schamanen bedeutsame und wichtige Personen ihres Stammes sind, die auch aufgrund ihrer Bedeutung eines gewissen Schutzes bedürfen. So ein Stoßspeer vom Pferderücken manövriert einen Schamanen dann schnell in eine Richtung, in der es um deutlich lebensgefährliche Situationen geht. Und wäre er da nicht in der zweiten Reihe besser aufgehoben? Und wenn er den Stoßspeer zu Fuß führen sollte, wäre es dann nicht so kultutuntypisch, dass er auf die Waffe ganz verzichten sollte? Ist der Schamane derjenige, der in wilder Hatz die Feinde mit Pfeil und Bogen bekriegt? Für eine Jagdwaffe würde hingegen ein normaler Bogen reichen. Eine kulturspezifische Anpassung ist geraten, aber ich würde die Waffenwahl defensiver gestalten.
  7. Ohne die Diskussion ins Metaphysische abgleiten zu lassen: Im Prinzip gebe ich dir zu 100% recht und deswegen habe ich die "Not", die Motivation der Befürworter in diesem Strang auch nie innerlich nachvollziehen können. Die gleiche Konfliktlinie habe ich übrigens auch schon in anderen Diskussionen an anderen "Regelbaustellen" erkannt. Es gibt offensichtlich zwei Mentalitäten von Spielern: Welche, die bestimmte Regelvorgaben als Korsett erleben, das sie einengt und letztlich in dem Ausleben ihrer Phantasie behindert. Und die andere, die die gleichen Regelvorgaben als Rahmen ansieht, die ihrer Phantasie einen Raum und eine Struktur geben. So sehen die Pole aus und jeder mag sich irgendwo dazwischen ansiedeln. In der konkreten Diskussion geht es einigen darum, den Rahmen so individuell zu gestalten, dass gewisse Beschränkungen wegfallen, andere bleiben auch beim klassenlosesten System immer erhalten - schließlich kann eine Figur ja nicht alles, nur weil sie alles lernen kann. Meiner Meinung nach sind in dieser Diskussion jenseits einer regeltechnischen Umsetzung eines klassenlosen Spielsystems eine Reihe von interessanten Fragestellungen aufgetaucht, die man hätte besser diskutieren können, als es hier geschehen ist. Das eine ist das Verständnis von Regeln in einem Rollenspiel, wie ich es eben angerissen habe und was ich aus deinem Post rausgelesen habe. Das andere wäre der Zusammenhang zwischen Charakterklasse/Beruf/Herkunft der Spielfigur und deren Identität bzw. Selbstdefinition. Hier ist definitiv nicht (mehr) der richtige Ort, um das zu besprechen. Und ich weiß nicht, ob ich Bock habe, dass an anderer Stelle zu tun. Vielleicht habe ich einfach keinen Bock, nachzuschauen, ob es solche Stränge schon gibt.
  8. Das "leichte" Drachentöten wurde schon diskutiert: Es ist nur dann verhältnismäßig leicht, wenn der Drache sich in einer ungünstigen Position befindet und vielleicht vom SL auch noch doof geführt wird. Da Drachen sehr intelligent sind, sollten sie aber einen anderen Eindruck auf dem Bodenplan vermitteln. Meiner Meinung nach sind Drachen erst einmal tödlich und wenn sie das wo und wann des Kampfes bestimmen, dann hat man kaum eine Chance. Wenn man aber die Vorteile eines Drachens (z.B. fliegen+Feueratem) nicht ausspielt, dann sind sie für eine mittelgroße Gruppe von Grad 5-6 eine lösbare Aufgabe. Stelle dir einfach mal vor: Der Drache fliegt 2x knapp außerhalb der Reichweite der Nahkampfwaffen der Abenteurer und nutzt seinen Feueratem. Da kriegt jeder in der Reihe die volle Dröhnung ab. Und die Abenteurer dürfen mit Bögen hinterherschießen. Und dann geschieht das vorzugsweise noch im Gebirge und man schaut mal genau nach, was das für all die Seile und den Proviant, die Heiltrünke usw. bedeutet. Oder er guckt mal in sicherer Entfernung vorbei und überlegt sich, wann die Gruppe an der steilen Felswand hängt. Da wäre dann allein schon die sichere Rückkehr ins Tal ohne einen erschlagenen Drachen ein Wunder. Meine These: Ein toter Drache wurde falsch gespielt oder die Gruppe hat zu viel Glück gehabt. Letzteres ist verzeihlich.
  9. @ Mala Fides: Es gibt nach Seite 5 noch etliche Versuche, so ein System auf die Beine zu stellen, insofern lohnt sich das stöbern vielleicht ja doch. Dann solltest du dein Problem noch mal genauer eingrenzen: Die Generierung einer eigenen, passenden Charakterklasse nach dem Kompendium ist sicher der schonendste Weg zu einem Traumcharakter. Ansonsten - kläre für dich die Fragen: Willst du als einziger in eurer Gruppe einen klassenlosen Charakter spielen oder stellt die ganze Gruppe um? Im ersten Fall wird es natürlich schwierig und du darfst dir keinen Vorteil gegenüber deinen Kollegen verschaffen. Bist du der SL, der das umsetzen möchte oder ein unzufriedener Spieler? Ich meine, im zweiten Fall müsstest du wahrscheinlich mit deinem SL diskutieren. Stört dich das System nur bei der Charaktererschaffung oder auch danach beim Ausbauen? Willst du einen reinen Kämpfer spielen oder einen zauberfähigen Abenteurer (da wurde in der Diskussion noch weiter differenziert)? Tipp: Guck dir doch einfach mal M 1 an: Da gab es nur 4 Charakterklassen, die dementsprechend weiter gefasst waren.
  10. Braucht man als Materialkomponente wirklich den schwarzen Vollvisierhelm aus Plastik? Mal ohne scheiß: Macht über Unbelebtes funktioniert doch so, dass man eine "unsichtbare Hand" benutzen kann und dann durchaus auch mit begrenzter Kraft. In den seltensten Fällen wird man jemanden einfach so durch einen Druck auf den Kragen und einem Zerren an der Kravatte in ernsthafte Bedrängis bringen können. Die Luftnot wird nicht so schnell so groß sein und man kann sich mit seinen eigenen Händen effektiv Erleichterung verschaffen. Da müsste einer schon eine echte Schlinge um den Hals haben, wo er selbst nicht mehr mit den Fingern hinterhaken kann. Fieser sind da schon "indirekte Effekte" - wenn ich den Schal eines Gegners an einem anfahrenden Pferdefuhrwerk einhake oder wenn der Schal beim Reiten über einen Ast gezogen wird usw.
  11. Das ist zu heftig. Würde es diese Waffe geben, würde sie jeder benutzen und alle Kämpfe wären nach einer Runde praktisch vorbei. Dann noch in Kombination damit, dass viele Figuren am Bein gar keinen Rüstungsschutz haben - geht gar nicht! Sorry.
  12. @ KageMurai: Nur leider wird ja höchstens der allergrößte Oberdepp sich aufrecht auf seinen Gegner setzen, ihm die Fresse polieren und seinen Gegner in aller Seelenruhe die Gelegenheit geben, ihm die Dolche in die Seite zu rammen. Ich halte so eine dämliche Aktion nicht für den Regelfall im Handgemenge sondern für einen Patzer bei der Abwehr. Und dann sind zwei Angriffe pro Runde kein Problem. Also in Kürze: Du kannst von einer Situation im Handgemenge nicht auf eine allgemeine Kampfweise zurückschließen. Und noch mal zur Regelexegese: Ich denke, man darf dem Regelwerk auch zugestehen, dass nicht jede Feinheit glasklar und bestgelungen formuliert ist. Was ist wahrscheinlicher? Manchmal entspricht vielleicht das was da steht nicht ganz dem, was gemeint ist. Ich weiß, dass das ein schwieriges Argument ist. Dennoch: Gewisse Optionen, die beidhändige Kampf bietet, sind eben nur im Nahkampf und nicht im Handgemenge überhaupt sinnvoll vorstellbar. Der Waffeneinsatz im Handgemenge ist zudem aufgrund der besonderen Bedingungen aufs engste begrenzt. Ich finde, dann muss man nur noch 1 und 1 zusammenzählen.
  13. Natürlich geht es hier um ein Regelkonstrukt. Nichtsdestotrotz darf so ein Regelkonstrukt ja auch nachvollziehbar bleiben. Erst mal vorneweg: Wenn es nach mir ginge, bliebe es bei einem Angriff mit oder ohne Dolch. Punkt. Schluss. Wenn man aber mit einem Dolch + beidhändigem Kampf einen zweiten Angriff haben sollte, dann sollte man ihn mit waffenlosem Kampf in jedem Fall selbst ohne beidhändigen Kampf auch haben. Wenn man sich über den Boden rollt, kratzen, beißen, Finger umdrehen, Knie reinrammen, Kopfstoß geben, Ellenbogencheck machen, mitderFaustdieFressepolieren darf, dann hat man mit WaloKa locker mehr Angriffsoptionen, als ein Kämpfer mit zwei Dolchen je haben wird. Weiterhin bestreite ich fürs Handgemenge die Grundvorraussetzung, die für einen Kampf mit zwei Waffen und zwei EW gegeben sein müsste: Die Tatsache, dass man beide Waffen ungehindert benutzen kann. Wahrscheinlich wird man jede Kampfrunde genügend Zeit selbst auf einer seiner Waffenhände liegen oder der Gegner tut es. Und wenn ich mit einer TR auf und dem Gewicht zweier Leute auf einer Hand mit einem platt auf den Boden gedrücken Dolch liege, dann schneidet da auch keiner mehr irgendwas. Und jeder Abenteurer wird zusehen, dass er zumindest eine Hand frei hat zum Abstützen o.ä.
  14. Wenn beidhändiger Kampf im Handgemenge ginge, dann würde mir absolut kein logischer Grund einfallen, warum man nicht auch mit WaloKa im Handgemenge zweimal angreifen sollte. Rein kampftechnisch macht es sicherlich keinen Vorteil, mit zweien statt mit einem Dolch ins Handgemenge zu gehen. Es geht ja schließlich nicht unbedingt darum, den Gegner ausgerechnet festzuhalten: Man muss ihn beiseiteschieben, um Platz zum ausholen zu bekommen, man muss seine Hände von den eigenen Händen und Armen kriegen, um einen Schlag oder Stoß auszuführen usw. Wer beide Hände voll hat, ist mit Sicherheit unbeweglicher. Im Prinzip ist man das schon mit einem Dolch, was aber wohl durch die höhere Gefährlichkeit des Dolches wieder ausgeglichen wird. Mit zwei Dolchen, keine Chance.
  15. Aber noch mal ganz nebenbei: Ich würde mal gerne festhalten wollen, dass man Elefanten sicher nicht ursprünglich als Reittiere domestiziert. Dafür sind sie einfach zu unpraktisch, zu kostspielig und letztlich wahrscheinlich auch zu gefährlich. Sinn macht die Zähmung eines Elefanten /Mammuts, wenn man Vorführungen mit ihnen machen will, wenn man sie für den Krieg braucht oder wenn man sie als Arbeitselefanten nutzt. Wenn man sie domestiziert hat, dann kann man selbstverständlich auch auf ihnen reiten. Sie sollte aber in keinem Falle als mögliche Alternative zum Pferd gehandelt werden, das zerstört in meinen Augen den Flair.
  16. Artikel lesen
  17. @ Blaues Feuer: Natürlich kann es so sein. Dann aber wäre ein Satz im Quellenbuch dazu hilfreich. So kommt es bei mir so an, als würden sich die Gläubigen in ihrer Form der Verehrung einfach irren. Um so rätselhafter dann, dass ihr Gott sie einfach so gewähren lässt. Ich bleibe dabei: Es fehlt an der Stelle ein erklärendes Wort. Das könnte ja auch einfach sein: Diese Form der Zaubersystematik ist eine Erfindung der Magiergilden, die die Priester nicht anerkennen und übernehmen. Meiner Meinung nach fehlt aber tatsächlich, gerade angesichts der "Freiheit" der Götter, die Möglichkeit, die Priestertypen kulturell besser anzupassen. Ich überlege z.B. an einer Gottheit herum mit den beiden Aspekten Feuer und Leidenschaft, Liebe, Fruchtbarkeit. Es geht also um eine Gottheit mit zwei Priesterschaften. Kulturell kein Problem, so eine Gottheit zu begründen oder sich vorzustellen. Bei den Zaubern, die in die Richtung Liebe gehen, in denen es um Verführung und Beeinflussung geht, finde ich dann aber nur Wassersprüche. Und die wollte ich gerade vermeiden. Was soll ich tun?
  18. Pragmatisch betrachtet macht es mehr Sinn, das Waeland - Quellenbuch bei einer entsprechenden Neuauflage zu ändern: Die großen, weit verbreiteten Regelbücher, die dann auch noch aktueller sind, sollten tonangebend sein. Zu den Priestern und ihren Wundern: Ich glaube nicht, dass das klassenlose Midgard die einzig mögliche Antwort auf dieses Problem ist. Es müsste erst mal eine allgemeine Klärung erfolgen, wie das den mit "Elementgottheiten" und ihren zugeordneten Zaubern/Wundern ist. Also kann das sein, dass ein Feuergott seinen Priestern bestimmter Prägung nur lauter Wasserwunder gewährt und wird das von offizieller Seite als gewünscht, annehmbar oder unumgänglich angesehen. Oder liegt hier ein Problem in den aktuellen Regeln? Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass in Quellenbüchern die Priesterklassen noch mal kultuspezifisch neu designt werden und solche Böcke aussortiert werden.
  19. @der Elfe und die Zwerg: Ich habe den Eindruck, du gehst die Sache zu sehr vom Ende her an. Versuch das mal aus der Entwicklung der Götter her zu begreifen. Das Waeland ist ein sehr altes Siedlungsland. Nehmen wir die Thursen mal raus, die sich ja kulturell offensichtlich nicht mit den Waeländern vermischt haben, dann wohnen die Waeländer dort oben seit Anbeginn der Zeiten und keine andere Kultur hat das Land erobert, kolonisiert oder ihnen ihre Kultur übergestülpt. Also wird sich die waeländische Kultur und Religion ganz gemächlich aus kleinen Gruppen heraus entwickelt haben: Die Sippe wohnte in dem Tal, jene andere in dieser Bucht und zuerst haben sie nicht so viel miteinander zu tun gehabt. Die erste Sippe hatte einen Gott A für den großen Berg und die Herrschaft über alles, einen Gott B für das Meer und einen Gott C für die Fruchtbarkeit usw. Die zweite Sippe hatte Gott D, E und F für die gleichen Aufgaben. Die Götter hatten absolut nichts miteinander zu tun und waren nicht verbrüdert oder verschwägert. Nun wuchs die erste Sippe an und besuchte Sippe 2, prügelte ihnen den Rücken blau und verleibte sich die Sippe 2 und ihren gesamten Siedlungsraum ein. Und das Gebilde nennen wir nun Ministamm. Damit haben sich auch die Götter der ersten Sippe gegenüber den Göttern der zweiten Sippe als überlegen erwiesen. Wie wirkt sich das aus? Es gibt 2 Optionen: Entweder bleiben die Götter A, B und C allein im Geschäft, weiten ihre Zuständigkeit auf den gesamten Bereich aus und Götter D, E und F werden als Nichtskönner vergessen und gehen unter. Oder es passiert folgendes: Gott A wird Gott über alle Berge und die Herrschaft über alles und Gott D ist eine Stufe tiefer nur für diesen einen Berg zuständig. Gott B ist Herrscher über alle Meere und Gott E ist zuständig für den Fischfang in einer Bucht. C Fruchtbarkeit und Liebe und Familie; F: Helferin kinderloser Ehefrauen. Sicher kann es sein, dass die Götter der zweiten Kategorie dann später als Kinder der "umfassenden" Götter angesehen werden. Oder als deren Engel, Heilige, Hiwis ... Sie haben keine Priester, weil der Kreis der Anbetenden oder ihr Aufgabenbereich einfach zu klein sind. Es mag sein, dass hin und wieder ein Priester von Gott C auch mal seinen Wedel an einem Schrein von Gott F schwingt, aber das ist eher die Ausnahme. Wahrscheinlicher ist eine Verortung dieser Götter im Volksglauben oder im Aberglauben, d.h. die Menschen legen kleine Opfergaben an kleinen Altären nieder, sie sprechen kurze Gebete, sie machen kleine Rituale, hängen am 12. soundso einen Kirschzweig in die Küche, weil es Glück bringt und so. Große Wundertaten gemäß Regelwerk oder eine Priesterschaft würde ich für die kleinen Götter fast ausschließen. Die Waeländer sind explizit als Religionsmuffel beschrieben. Da fällt für die zweite Göttergarde einfach zu wenig Power ab. Natürlich ist nicht auszuschließen, dass ein kleiner Gott mal hier und da ein Wunder wirkt, dass vielleicht gar keins ist: Eine Krankheit wird überwunden, eine unfruchtbare Frau wird schwanger, die Krokusse blühen drei Wochen eher als sonst, ein Fischzug ist so erfolgreich, dass sich keiner dran erinnern kann, so etwas schon mal gesehen zu haben ... All so was könnte in einem Abenteuer mal eine Rolle spielen, aber man sollte es nicht verallgemeinern und eine Regel draus machen oder gar eine Spielfigur zum Priester einer anderen Gottheit machen. Ein sparsamer Gebrauch ist angesagt.
  20. Ich fand mich vortrefflich inspiriert.
  21. Na ja, es muss einfach noch ausgefeilt werden, aber in die Richtung sollte es schon gehen. Dann ist Adrenalin wohl der falsche Name. Ich ändere oben mal was.
  22. Ich denke, es ist irgendwas dazwischen.
  23. Gut, da das nun hochrichterlich geklärt ist, möchte ich aber noch mal sagen, dass ich das doof finde. WaloKa ist derart abartig teuer, macht einen Minischaden und schickt einen mit einem Schlafanzug in den Kampf, da wäre es nach meinem Empfinden ein kleiner und sehr reizvoller Vorteil, den WaloKa auch mit diesem kleinen Vorteil mit einem Schwert in der Hand einen Effekt haben zu lassen. Es gibt eben auch Kämpferklassen, die ohne große Rüstung im Nahkampf bestehen müssen. Und man hat es ja schließlich in der Hand und verzichtet mindestens auf einen Punkt, den man bei der Lederrüstung hätte. Oder man nimmt "Schmutzige Tricks" als Fertigkeit mit auf. (Ich kann die doofen links nicht legen)
  24. Kazzirah, du hast recht, dass die Charakterklassen das alles nicht alleine stemmen. Aber sie produzieren ein selbst für Einsteiger hinreichendes Bild, mit dem es sich gut arbeiten und spielen lässt. Ohne jeden Quellenband. Die kann man nach und nach dazu holen. Und die Beschreibungen und die Fertigkeiten und andere Regeln korrespondieren und unterstützen sich gegenseitig. Na ja, wenn man dann wieder Archetypen hat und Vorgaben aus den Kulturbänden, dann bist du wieder dicht dran an den Charakterklassen, sie sind nur anders konzeptioniert. Und dann würde ich sagen, dass sich die ganze Mühe nicht lohnt, das Regelsystem tiefgreifend umzukrempeln um quasi zu gleichen oder ähnlichen Ergebnis an der Oberfläche zu kommen. Dann wäre man mit ein paar kleinen Drehungen an anderen Stellschrauben besser bedient: Berufsfähigkeiten charakterklassenunabhängig zu Grundfähigkeiten machen. Oder Lernschema vorsichtig den individuellen Vorstellungen anzupassen. Ich meine, irgendeinen "Nutzen" oder "Mehrwert" muss das klassenlose Midgard ja haben, sonst kann man das alte gleich lassen. Bei GURPS geht es scheinbar darum, mit den gleichen Regeln in verschiedenen Welten spielen zu können. Es würde auch einen Sinn machen in einer bunten Spielwelt wie Pandarve (Storm-Comics), wo eh alles bunt gemischt ist, oder wenn man Perry Rhodan und 1880 mit der gleichen Klappe schlagen und erwischen könnte und z.B. auch mit einem Fantasy Charakter auf einem Raumschiff auftauchen könnte. Aber die Spielregeln sind ja nur bedingt kompatibel. Und überall das gleiche Muster mit den Charakterklassen. Gut, da könnte jeder seine private Kosten-Nutzen-Rechnung aufmachen. Ich habe nur den Eindruck, dass die Menge der bedruckten Seiten, die man bräuchte, um zum gleichen Ergebnis zu kommen, deutlich anwachsen würde im Vergleicht zum DFR. Und das kostet Geld und macht die Augen müde beim lesen. Wir haben in unseren Spielrunden überhaupt kein Problem: Wir spielen nicht auf Midgard und die einzelnen Kulturen in unserer Welt ändern, wo es sein muss, die Charaktertypen etwas ab. Insofern wird es keinen Wikingen im ersten Grad mit Krummsäbel geben. Ist aber alles kein Problem, wir besprechen das am Spieltisch und darüber hinaus muss das keine Gültigkeit haben. Gerne nutzen wir aber dabei auch die Archetypen/Charakterklassen, die Midgard vorgibt und definiert. Ist das so? Will man das? Soll das so sein? Ein Argument für das klassenlose Midgard ist doch der Umstand, dass eine Spielfigur auch im höheren Alter noch eine 180° Drehung machen kann, ohne durch die Zwänge einer Charakterklasse eingeengt zu sein. D.h. in der Praxis, der Söldner, der mit 45 Jahren beginnt Geige zu lernen, der macht das mit der gleichen Leichtigkeit und dem gleichen EP-Verbrauch wie ein Jungbarde. Wenn es keine unterschiedlich gut oder schlecht zu erlernenden Fertigkeiten mehr geben soll, warum sollte es dann unterschiedliche EP-Sorten geben? Und wie sollte der Söldner im hohen Alter noch zaubern lernen können, wenn er die ganze Zeit nur KEPs macht?
  25. Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine ähnliche Nebenwirkung eines Heiltranks. Ich spinne mal: Ein Trank: Adrenalin Gibt für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die SB wird für die Zeit um 40 gesenkt, der Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten, die durch das Fehlen jeglicher Bedenken jedoch auch um +1 gesteigert werden (wie Segnen). Der Abenteurer drängt bis er die Hälfte seiner LP verloren hat in jeden Nahkampf. 0 AP haben jedoch die entsprechenden Auswirkungen. Das Adrenalin macht für die Dauer der Wirkung immun gegen Angst und Namenloses Grauen und deren Spätfolgen. Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten, bei 0 AP schweren Schaden. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren. Ich könnte mir vorstellen, dass den jemand trinkt und dass man dann viel Spaß hat. Und eventuell eine neue Spielfigur.
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