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Eleazar

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  1. das ist nicht beabsichtigt, vielmehr ist das der Zentralpunkt und Verweis auf den ich mich beziehe. Also ich habe gefühlt oft genug Steve Longs Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities zu diesem Thema oft genug verlinkt, http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html das die Anspielung Three Impossible things for breakfeast klar wäre. ich auch, die Irrelevanz für offenen Spielstil hast du aber nicht verstanden, es ist absolut egal warum es ist Railroading. Sorry, Schwerttänzer, aber ich lese deine links nicht, außer das Thema interessiert mich extrem. Du wirfst mit diesen Dingern in meinen Augen eh inflationär rum und mutest deinen Gesprächspartnern Hausaufgaben zu, damit du dich dafür hier in Andeutungen ergehen kannst. Den Spaß mache ich nicht mit. Wenn du hier etwas besprechen willst, dann tue es mit deinen eigenen Worten und gib dir die Mühe, deine Gedanken selbst aufzuschreiben. Ich lese nicht seitenlange Exkurse, nur um deine Andeutungen zu verstehen. Und wenn du was Wichtiges zum Thema beizutragen hast, dann solltest du es gerade nicht in die Anmerkungen packen. (Eben lese ich den Post von obw: Das ist doch der Gipfel, Schwerttänzer, anderen Leuten einen link hinzuwerfen, damit sie sich im Heimstudium auf dein Niveau begeben können - was ich für ziemlich oberlehrerhaft halte - und dann ist es nicht mal der richtige link. Das ist einfach eine Frechheit! Lass das bleiben!) Zweitens: Ich habe nicht ansatzweise den Eindruck, dass du meine Argumentation nachvollzogen hättest. Du suchst dir einen Punkt raus, sortierst das in deine für mich nicht immer einsichtigen Gedankengänge ein und instrumentalisierst das Zitat um deine althergebrachte Meinung an den Mann zu bringen. Einen Text zu verstehen, bedeutet dessen Inhalt zu verinnerlichen oder ihn sich anzueignen. Da du über meine Position eh schon den Stab gebrochen hast, geht von meinen Argumenten nichts in dich rein, würde verinnerlicht oder durchdacht - dir reicht eine oberflächliche Assoziation und dann kloppst du drauf. Wie wenig Mühe du dir mit deinen Antworten auf meine Posts machst und wie wenig es dir ums Verstehen geht, zeigt der Umfang und die mangelnde sprachliche Form deiner Antworten. Ein Halbsatz Gegenrede ist einfach zu wenig. In diesem Post ist es schon ein bisschen mehr, aber das ist es nur, weil es ja schon die zweite, überarbeitete Variante ist, die du auch noch im falschen Strang veröffentlich hast. Auch das spricht Bände. Und zuguterletzt: Es hat wahrscheinlich keinen Sinn, wenn ich behaupte, dass mein Post eine sinnvolle Aussage enthält und du dagegenhälst, dass ich das ganze Thema nicht verstanden habe. Da du ja meinst, dass ich keine Ahnung habe, kann ich nicht selbst für diesen Beitrag sprechen. Eigenartig nur, dass in der folgenden Diskussion Argumente von mir übernommen und weiter bedacht wurden. So doof kann es also nicht gewesen sein oder andere aus dem Forum sind genau so blöd wie ich.
  2. Ich würfele mal offen, mal verdeckt, mal ohne dass es Belang hat. Und ich habe Würfel, auf denen man vom Nachbarplatz schon nichts mehr erkennen kann. Insofern das ganze Programm. Im Augenblick leite ich mit einer ganz langen Leine , d.h. der "rote Faden" spannt sich ganz locker über mehrere Abenteuer, die Abenteurer können ihm folgen oder auch nicht, aber solange sie nicht völlig von der Weltkarte laufen, melden sich die großen Geschehnisse ab und zu mal wieder zu Wort. Wobei ich auch zugeben muss, dass diese Spieler auch gerne ein Abenteuer und damit einen festeren Rahmen haben. Ich würde mal drei Ebenen der Wirkungsreichweiten benennen: In ihrem Nahbereich können die Spieler alles beeinflussen. Im mittleren Bereich können ihre Taten Geschehnisse bedingt beeinflussen und Ereignisse abmildern oder verstärken. Im Großen und Ganzen gilt zur Zeit: Der Hund bellt und die Karavane zieht weiter. Je nachdem, wie sich die Spieler anstellen, erhöhen sie ihren Einfluss auf das Gesamtgeschehen oder auch nicht und wenn es ganz gut kommt, dann bellt in drei Jahren der Hund und die Karavane muss sich mit ihm beschäftigen. Es kann aber auch ganz anders kommen. Werden die Spieler also die Welt retten oder daran beteiligt sein und muss überhaupt die Welt gerettet werden? Ich habe keine Ahnung.
  3. @ obw: Variante 3 ist echt noch mal psychologisch interessant. Meiner Meinung nach werden nur im Augenblick erwürfelte Ergebnisse tatsächlich akzeptiert, weil wir von der Magie des Augenblicks beeinflusst werden. Wenn etwas im gleichen Augenblick entschieden wird (oder wir das annehmen, dass es da entschieden wird), dann werten wir das Ereignis als spannender als wenn die Entscheidung bereits gefallen, aber noch unbekannt ist. Eine Liveübertragung von einem Fußballspiel ist immer spannender, als wenn man sich das Spiel eine Stunde später auf Video ansieht @ Rosendorn: Dein Beispiel hinkt an mehreren Stellen. 1.) Der zufällige ausgewürfelte Kampf hat keinen Sinn und keinen Zweck. Welches Ergebnis da konkret herauskommt, ist erst mal egal. Man könnte mit jedem möglichen Ergebnis in der Spielwelt leben. Der "festgelegte" Kampf endet fast zwingend mit einem kaputten Arm der Spielfigur. So für sich betrachtet, ist es erst mal ungerecht und unbefriedigend, da gebe ich dir recht. Die Frage ist nun aber, welchen Grund könnte es geben, dass der SL gezielt einem PC den Arm brechen wollte. Gäbe es einen guten, trifftigen Grund für den weiteren Verlauf des Szenarios (mir fällt da ohne weiteres keiner ein) und würde dem Spieler kein Nachteil dadurch entstehen und würden die Spieler nicht mitbekommen, dass dieser Kampf kein ausgewürfelter wäre, dann könnte man dieses Ereignis eventuell durchgehen lassen. Dem Spieler und der Spielfigur würde dadurch kein Schaden entstehen, ein ominöser im Kontext des Szenarios zu findender höherer Zweck könnte das Mittel heiligen. Ginge es dem SL hingegen nur darum, einen Spieler zu schikanieren, so ist das Verhalten unter aller Sau. Schadet der Armbruch dem Spieler/der Spielfigur nicht und ist gerade dies der geniale Beginn eines supertollen Spielabends - na dann. Also kurz: Ohne einen hinlänglichen Grund in der Dramaturgie des Szenarios kann man über deine beiden Varianten nicht urteilen. Das sagt rein gar nichts aus. Ach und übrigens: Du gehst in deinem Beispiel nun gerade hammerhart davon aus, dass der SL dem PC bzw. Spieler einen reinwürgen möchte. Genau so gut könnte man einer Spielfigur auch mit Vorsatz etwas Gutes zukommen lassen oder ein Ereignis fingieren, das eventuell für das Szenario von Bedeutung ist, für die Spielfigur aber egal. Wenn du deine Frage grundsätzlich geklärt haben möchtest, ist das also ein eher ungünstiges Beispiel. 2.) Eine Zufallstabelle hat mit der Wirklichkeit nicht viel zu tun und mit Zufällen auch nicht. Ich habe schon in einigen Gasthäusern übernachtet, viele andere Millionen von Menschen auch. In den allerseltensten Fällen hat es gebrannt. In den allerseltensten Fällen ist überhaupt nur irgendwas passiert, was ich an einem Rollenspielabend ausgewalzt sehen wollte. Ähnlich verhält es sich bei Stadtgängen, Waldspaziergängen, Wanderungen. Die Wirklichkeit ist unter Rollenspielgesichtspunkten langweilig. Eine Tabelle, die Realismus ins Spiel bringt, ist überflüssig (Wettertabellen mal ausgenommen). Also klären alle tauglichen Zufallstabellen überhaupt nicht die Frage, ob in der Spielwelt was passiert, sondern sie legen nur fest wann was denn nun genau passieren soll. Insofern könnte man im Interesse des Realismus im Rollenspiels mit einigem Recht, den dritten Überfall eines Wolfrudels bei einer Überlandreise ignorieren, weil die Wölfe a) inzwischen allen zum Hals raushängen, sie b) den Laden nur aufhalten oder c) den eigentlichen Fortgang der Geschichte nur aufhalten. Im Zweifelsfall hätte man dann wahrscheinlich nicht ein Wolfsrudel weniger ins Spiel gebracht, sondern zwei weniger als das wirkliche Leben. Dann müsste man einen Blick auf die Zufallstabellen selbst werfen: Welche Ereignisse sind da mit welchen Wahrscheinlichkeiten verzeichnet? Wer hat zu welchem Zweck welche Ereignisse mit welchen Wahrscheinlichkeiten dort aufgeführt? Die Antwort wird wahrscheinlich sein, das der SL oder irgendein SL-Autor dem Zufall sein Gesicht, seine Fantasie und seine Vorstellungen von einem abwechslungsreichen Spielabend aufgedrückt hat. Das sind alles SL-Entscheidungen, eine wie die andere. Ob der "Zufall", der ja keiner ist, in jedem Falle die passenderen Ereignisse auswählt als ein umsichtiger SL, sei dahingestellt. Damit müsste eigentlich deutlich geworden sein, dass Zufallsereignisse nicht das Gegenteil von vom SL festgelegten Ereignisse sind. Der Unterschied ist allenfalls graduell. Jedes Zufallsereignis trifft mit einer vom SL festgelegten Wahrscheinlichkeit ein. Jedes mögliche Ereignis steht aufgrund der Zustimmung des SLs auf der Tabelle und darf auf der Spielwelt stattfinden. Auch Zufallsereignisse sind vom Spielleiter festgelegte Ereignisse, wenn auch mittelbar. Manchmal ist der Unterschied wichtig, manchmal auch nicht. Für mich sind Zufallstabellen ein Mittel, um ein Abenteuer anzureichern, willkürliche Elemente einzuführen, die zum Rest des Abenteuers nicht "passen" und ein Mittel um von meinen privaten Vorlieben beim Spielleitern abzuweichen und daher für die Spieler nicht ausrechenbar zu sein. Sie können auch an geeigneter Stelle, wo es nötig wird, Spannungselemente eintragen. Nichtsdestotrotz behalte ich mir immer das letzte Wort darüber, ob ich auf der Tabelle würfele und ob das Ergebins in der Spielwelt eintreten soll.
  4. Ich spiele in einer wöchentlichen Gruppe und in ein einer Alte-Kumpels-Gruppe, die sich 1-3mal im Jahr trifft. Prinzipiell gilt: Bei jedem SL in jeder Gruppe spielt man einen eigenen Charakter. Das hängt damit zusammen, dass wir traditionell recht lange und verschachtelte Kampagnen mit vielen "Geheimnissen" gespielt haben. Bei einem SL-Wechsel hätten dann ständig alle Karten aufgedeckt werden müssen. Außerdem haben wir praktisch noch nie auf Midgard, sondern immer auf Eigenbauwelten gespielt. Und da war jeder SL sein eigener Chef. Wenn man dann noch den Umstand dazunimmt, dass sich manchmal Gruppen in einer Spielwelt bei einem Spieler trennen oder neu zusammensetzen, dann kommen etliche Charaktere zusammen. In meinen wöchentlichen Gruppen hatte ich damit nie das Problem, da wir immer einen SL über 6-12 Monate beschäftigt haben. Man kam recht schnell wieder in seine Figur rein und dann lohnte es sich auch. Mit der alten Gruppe wollen wir es jetzt aber anders handhaben: Nach einem Jahr Spielpause wollen zumindest 2 Spielleiter auf Midgard spielleitern, die Szenarien sollen an einem Wochenende zu schaffen sein und die SLs wechseln, wohingegen die Spielfiguren bleiben (was wir mit den Spielfiguren des jeweiligen SLs machen, ist noch nicht geklärt). Nicht alle Mitspieler hatten in der Vergangenheit noch ansatzweise drauf, was überhaupt bei den letzten Treffen gelaufen war, ihre SF und vor allem die ihrer Mitspieler blieben ihnen fremd. Das hatte sich ziemlich negativ aufs Spiel ausgewirkt. Und so komme ich demnächst zur nächsten Spielfigur.
  5. Das ist doch echt mal eine unsinnige Konzession: Welcher Barbar wird denn allen Ernstes Schlachtbeil und Barbarenstreitaxt erlernen? Die paar Axtfetischisten, die aus Rollenspielgründen alles in den Waffengurt packen, womit man einen Baum fällen kann, darf man wohl außen vor lassen. Die sind selbst hart genug bestraft. Ansonsten geht es um die Alternative A oder B, die sich ohne ein weiteres Wort im Regeltext von ganz alleine einstellt. Wozu dafür noch ein einziges Wort mehr schreiben? Nähmen wir einmal an, der BN hätte die Grundfähigkeit für Schlachtbeile mit gelbem Stiel und würde jetzt auch noch Grundfähigkeiten für Schlachtbeile mit rotem, blauem, schwarzem ... Stil bekommen, würde das nachher auch noch eine Gerechtigkeitsdebatte entfachen, weil die Zahl der Grunfähigkeiten schier ins Unendliche steigt? Ich hoffe mal nicht. Also: Keep it simple. Eine unnütze Regel ist eine böse Regel, denn sie raubt kostbare Lebenszeit und Hirnmasse. Grundfähigkeit und Schluss!
  6. Thema von Sunset wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich habe die Entwicklung bei DSA und bei anderen, älteren Rollenspielen seit etlichen Jahren nicht mehr verfolgt, aber ich hatte immer den Eindruck, dass sich Midgard, zumindest in der Vollversion an ältere Spieler richtet: - die Regeln sind recht komplex, es gibt einen vergleichsweise großen Schwerpunkt bei den Fertigkeiten. - Midgard ist kein Hau-drauf-und-Schluss-System: Die Charaktere sind auch auf höheren Graden in Kämpfen gegen schwächere Gegner alles andere als unverwundbar. Die Zauberer putzen nicht einfach alles weg. Es wird immer wieder Wert auf alternative Problemlösungen gelegt und in den Regeln und Szenarien werden dementsprechende Weichen gestellt. Das System bietet die Möglichkeit zu einer vielfältigen Spielweise. - die Kulturbeschreibungen sind durchdacht und orientieren sich meist recht nah an irdischen Vorbildern. Natürlich ist es Geschmacksache, aber ich könnte durchaus die Kritik verstehen, wenn jemand sich beschweren würde, dass der Fantasy-Aspekt oder auch der Humor teilweise etwas kurz kommen. Ich hingegen denke, dass nahezu jede Kulturbeschreibung Hand und Fuß hat und man mühelos mit einem entsprechenden völkerkundlichen Buch oder einem schönen Dokumentarfilm im Hinterkopf oder seiner guten alten Allgemeinbildung mögliche Lücken füllen kann. Und was einem auf dem Rollenspielmarkt sonst so als Humor verkauft wird, ist manchmal eh auch eher zum heulen. - mancher mag es nicht, ich liebe es: Das detaillierte Kampfsystem mit Bodenplan und Zinnfiguren schließt noch mal eine ganz andere Ebene als Strategiespiel auf. Wer es nicht mag, kann aber auch mühelos ohne all das auskommen. Lange Rede, kurzer Sinn: Gerade für erfahrene Spieler mit Lust an einem vielschichtigen Spiel, ist Midgard super geeignet!
  7. Warum, Elezar, das Risiko des "Auffliegens" in Kauf nehmen, wenn man doch viel einfacher das trigger event weglassen könnte? Damit hätte man nebenbei den Wert geschaffen, dass noch nicht einmal theoretisch die Handlungen der Spieler entwertet würden (was ja objektiv vorliegt, auch wenn die Spieler es subjektiv nicht erkennen). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Noch mal vorneweg - und das ist mein Lernerfolg aus dieser Situation hier - ich würde immer sehr vorsichtig und sparsam mit trigger events umgehen. Insofern plädiere ich schon dafür, die meisten solcher trigger events in Kaufabenteuern einfach mal wegzulassen. Manchmal sind sie aber eine einfache und schnelle Methode, eine Gruppe von A nach B in einem Szenario zu kriegen (nicht räumlich, sondern situationsbezogen). In A und in B stehen alle Möglichkeiten offen, nur die "Brücke" ist ein fake. Manchmal sind sie eine gute Methode im Dienste einer bestimmten Dramaturgie. Manchmal sind sie ein Mittel, um eine Spielfigur besser ins Spiel zu bringen usw.
  8. @ Storr: Noch mal in ganz konzentrierter Form: Der Titel des Strangs lautet "Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse". Gibt es so was? Die Antwort ist definitiv ja. Muss ein Spieler nichts leisten, damit ein gewisses Ereignis eintritt, dann ist diese Leistung nichts wert. Ich glaube, das ist nachvollziehbar. Das Problem: Die Frage, ob Spielerleistungen in einem Abenteuer gefordert waren oder nicht, kann man eigentlich sicher nur auf der Metaebene klären - also dann, wenn der SL sagt: "Egal, was ihr getan hättet, xyz wäre eingetreten." Darauf hätte ich auch keinen Bock, ganz klar. Okay, 1% deutliche Fremdbestimmung könnte ich ertragen, wenn damit 99% ergebnisoffenes Abenteuer losgehen. Aber deckt ein SL denn überhaupt sein Blatt auf? Sollte er das tun? Ich meine nicht. Und wenn ein Spieler nicht weiß, ahnt oder erkennt, wann seine Aktionen aus bestimmten Gründen keine Relevanz haben, dann wird er darüber auch nicht enttäuscht sein. Das Problem ist, dass solche Vorbestimmungen sehr gut und originell gesetzt werden, damit sie nicht auffliegen. Wenn sie nicht auffliegen, gibt es für die Spieler jedenfalls kein Problem. Wie man das hinkriegt, wäre ein Thema für einen eigenen Strang.
  9. Hervorhebung von mir. Diese Zwangsläufigkeit ist hier einfach so nicht richtig oder ihr geht von der allwissenden Spielgruppe aus. Am Ergebnis einer Handlung kann ein Spieler nicht grundsätzlich ablesen, ob die Aktionen der Spielfiguren für das Ergebnis in der Spielwelt zufällig oder aus Spielleiterabsicht ohne Belang gewesen sind. Also kann der Spieler aus dem Ergebnis keine Schlüsse ziehen, auch nicht den, dass seine Handlungen vom SL entwertet wurden. Alles andere wäre Hellseherei. Punkt. Nehmen wir mal den akademischen Fall aus dem Spiel, dass ein SL schlaflos und gramgebeugt mit schlechtem Gewissen sein Leben als freudlos begreift, weil er seine Spieler getriggert hat ohne dass ihnen das negativ aufgefallen wäre ... - das könnte ja sein, wäre aber für das Spiel und für die Spieler direkt erst mal vollkommen unerheblich. Na gut, es ist mittelbar nicht unerheblich, denn wer spielt aber schon gerne mit einem traurigen, unausgeschlafenen Spielleiter. Aber das ist ein anderes Feld. Bleibt als echtes Problem: Die Spieler kommen aus irgendeinem Grund zu dem Eindruck, der SL würde den Ausgang der Ereignisse immer wieder so gestalten, dass alles, was sie tun, das Geschehen nicht beeinflussen. Das wäre sehr negativ für den Spielfluss, denn Abenteuer erleben bedeutet ja, ich habe den Eindruck, das Geschehen beeinflussen zu können. Es ist aber wichig zu begreifen, dass es realtiv unerheblich ist, warum die Spieler diesen Eindruck der Wirkungslosigkeit erhalten: Werden sie (ständig) getriggert? Ist die Aufgabe zu schwer und fühlen sie sich überfordert? Haben sie einfach nur wiederholt Würfelpech gehabt? Meine These lautet, dass das eigentliche Problem der Eindruck der Spieler ist und nicht die Frage, ob trigger events verwendet werden oder nicht. Gut eingesetzte trigger events werden diesen Eindruck nicht erzeugen und das Verzichten auf trigger events wird das Aufkommen eines solchen Eindrucks nicht zwangsläufig verhindern.
  10. Für wie dumm hältst du oder wie abgestumpft sind deine Mitspieler eigentlich um sowas nicht auf Dauer zu merken? und wo bekommst solche unmöglichen Dinge vor dem Frühstück? Weißt du was, das ist so an den Haaren herbeigezogen, unsachlich ... ich bin manchmal echt enttäuscht, wie wenig Mühe du dir bei deinen Antworten gibst. Wenn du dich mit meinen Beiträgen nicht inhaltlich auseinandersetzen willst, dann antworte doch einfach nicht drauf. Und besten Dank, mit der Intelligenz meiner Mitspieler ist alles in Ordnung. Sie sind sogar moralisch integer. Und meine Spielleiter sind es auch. Kaum zu glauben, aber wahr! Mag ja sein, dass das Problem allein bei mir liegt, aber noch werde ich von diesen Menschen geduldet.
  11. ... und damit sind wir endlich bei Hose wie Jacke angekommen: Die Abenteurer erfahren, dass ein Überfall von Waelingern auf ein Dorf geplant ist. Die Abenteurer ... - hetzen dorthin und sehen, dass das Dorf trotz all ihren Bemühungen bereits unrettbar / so gut wie unrettbar abgebrannt war, weil das Gerücht sie so spät erreicht hat. Weil die Abenteurer das aber nicht wissen konnten, war all ihr Streben umsonst. - hetzen dorthin und kommen genau zu Beginn des Überfalls/ einen Tag vor Beginn des Überfalls (dieses genau gibt es nicht, da es komplet wumpe ist und rein vom Zufall abhängig ist) und sie können reagieren und eventuell noch was bewirken. - bummeln, weil sie kein Interesse an Waelingern haben, denken sie kommen eh zu spät, weil sie noch etwas wichtiges zu tun haben. Das Dorf brennt ab und die Abenteurer besichtigen die Ruinen. - gehen überhaupt nicht in die Richtung, sondern suchen sich ein anderes Abenteuer, da sie dieses Gerücht für sie für nicht relevant halten. Die Spieler würden unter normalen Bedingungen niemals wissen können, was für ein Ereignis dieser Überfall ist, also können sie niemals begründet das Gefühl entwickeln, ihre Spielhandlungen seien vom SL entwertet worden. Subjektiv können sie natürlich sehr wohl der Meinung sein, dass der SL ihre Handlungen entwertet. Zum Beispiel dann, wenn zum dritten Mal in Folge, das Zufallsevent "Dorf wurde von Waelingern niedergebrannt, sie sind aber schon wieder weg" gewürfelt wurde. Oh, es funktioniert sogar, wenn das Zufallsevent "Dorf wird zum Zeitpunkt X von Waelingern niedergebrannt" gewürfelt wird, die Abenteurer aber wegen verschiedener Gründe zum dritten mal leider genau dann am Ort der Handlung erscheinen, wenn das Segel der Waelinger am Horizont versinkt. (Und sagt nicht, solche Zufälle gibt es nicht!) Ich als SL würde in solchen Situationen ohne mit der Wimper zu zucken, eine verwerfliche Tat begehen. Ich würde die ausgewürfelten Ereignisse so manipulieren, dass die Spieler der Illusion von Zufälligkeit erliegen. Und ich würde mich gut dabei fühlen und als prima Spielleiter. Insofern sind auch trigger events, wenn sie so dosiert und so gestrickt sind, dass sie die Spielern nicht auffallen, unproblematisch.
  12. @ Rosendorn: Weil ich die Diskussion ursprünglich gar nicht doof, sondern sinnvoll gefunden habe und ich mich mehrfach konstruktiv daran beteiligt habe. Wie gesagt: Trigger events als vorausschaubare Masche des SLs sind in jedem Fall Mist. Aber dann drehte sich die Diskussion meiner subjektiven Einschätzung nach immer mehr ins Absurde. Vielleicht dreht sie sich ja noch mal zurück, ansonsten ist der Strang für mich erst mal erledigt. Ansonsten ist es auch eine Typfrage: Wenn es in meinen Augen einfach zu absonderlich wird, kann ich den Mund nicht halten. Aber das ist ja auch ein Feedback. Und schließlich: Ich habe so lange an dem Post getippt, dass ich mich auf deine letzten beiden posts inhaltlich nicht bezogen habe.
  13. Nun ist meine Geduld zuende: Ich lese hier seit zwei Tagen nur noch mit ungläubigem Staunen und zusehends geröteten Augen mit. "Verwerflich" und "moralisch nicht akzeptabel" oder "Betrug" - hoho, da wird aber deutlich in eine unpassende Wort-Kiste gegriffen. Wenn hier mit so grobem Schrott geschossen wird, dann kann ich nur sagen: Lasst mal etwas Dampf ab, kommt wieder runter und pumpt euch für die großen Ungerechtigkeiten der Welt auf, die diese Mühe lohnen. Diese Debatte entwickelt sich langsam aber sicher in eine der größten Albernheiten, die ich hier in Sandkastenhausen seit langem erlebt habe! Mag ja sein, dass es hier unterschiedliche Empfindlichkeiten bei unterschiedlichen Spielleitungsstilen gibt, aber trotzdem ist das keine Art hier beständig Elefanten durchs Bild zu schieben, die an sich Mücken sind (Am Anfang eines Abenteuers ist nämlich fast konsensmäßig verwerfliches, unmoralisches und betrügerisches Antriggern "harmlos" - ach ja?). Vielleicht könnte man wieder auf den Boden kommen und auf dem Teppich der Tatsachen und in aller Seelenruhe die vielen Nachteile, die wenigen Vorteile und die reichhaltigen Alternativen zu solchen triggerevents erörtern und dieses künstliche sich Ereifern einfach mal sein lassen. Das nervt nämlich. Es gibt im Rollenspiel Elemente, die den Spielspaß fördern und welche, die ihn hemmen. Wenn der Spielleiter "mogelt", ist das nicht zwangsläufig dem Spielspaß nachteilig. Oft ja, immer nein. Und was diesen Strang wie schon so ziemlich alle Railroadingstränge wie ein übler Dunst durchzieht: Immer wird geargwöhnt, wie tendentiös, vorkauend und bevormundend von Spielleiter vorgeplante Szenen, Plots und Rote Fäden sein mögen. Und wunderbar lichtgestaltengleich wird dem das Spiel aus der Hosentasche mit Karteikärtchen und Charakterprofilen mit reichlich viel Improvisationstalen entgegengehalten. Ich halte solches Spiel dem ersten aus schwerwiegenden Überlegungen nicht für grundsätzlich überlegen: - jede spontane Entscheidung entzieht sich eine gründlichen Überprüfung: Ist die Reaktion tatsächlich organischer, angemessener, "neutraler" oder überhaupt nur origineller? Warum sollen mir gute Ideen eigentlich besonders gerne spontan kommen, aber nicht nach genauerer Überlegung. Ich verwerfe am Schreibtisch eine Reihe von Ideen, die auf den ersten Blick toll, auf den zweiten aber mäßig sind. - was ich niedergeschrieben habe, kann ich im Anschluss noch mal kritisch sichten und da fallen mir Fehler auf. Im improvisierten Spiel versenden sich die falschen und uninteressanten Phasen. Das geschieht beim Spiel mit den vorgefertigten Szenen in der Regel aber auch. - genau so, wie das Verwenden vorgefertigter Abenteuer bei einem dementsprechend schlechten Abenteuer oder einem unglücklich mit dem Material hantieren Spielleiter zu unbefriedigenden Ergebnissen führen kann - genau so dämlich kann ein Abenteuer bei einem SL sein, der den Spielern freie Bahn lässt und Klischees aufbrät, nichtssagende NPCs generiert und dessen Phantasie einfach nur phantasielos ist. Diese ganze Prinzipienreiterei bringt nichts, führt zu nichts und ist nicht schön nachzulesen. Und sie bringt keinen Leser auch nur einen Schritt weiter. Könnten wir Positionen darstellen, sachlich nachvollziehbare Argumente liefern, Vorschläge machen und ein bisschen mehr nachvollziehen und akzeptieren, dass in anderen Spielrunden auch Spieler mit einem ganz anderen Spielstil glücklich werden oder sogar schon sein können, dann könnten solche Diskussionen auch mal zu fruchtbaren Ergebnissen führen. So ist das nichts weiter als eine trostlose Rechthaberei! Ich geh jetzt raus in die Sonne und verkloppe einen Drittklässler. Dann ist mir wieder gut.
  14. Deswegen gibt es auch an Furten immer Gasthäuser. Da treffen sich alle Zwerge Midgards um auf die Rückkehr ihrer Abenteurergruppen zu warten. Ich höre deutlich das Plädoyer, öfter mal den Zwerg zuhause zu lassen.
  15. Aus Gründen der Vorbereitungsökonomie würde ich Ereignisse, die unabhängig voneinander geschehen auch nicht voneinander abhängig machen. Ich sehe da überhaupt keinen Sinn drin. Wenn die Abenteurer nicht wissen, dass dem Dorf ein Überfall droht, und wenn die Angreifer nicht wissen, dass die Abenteurer unterwegs sind, dann treffen die Abenteurer dann im Dorf ein, wenn es mir als SL passt. Ansonsten könnte es ja auch passieren, dass die Abenteurer wegen übertriebener Eile ein Dorf durchqueren, bevor das Abenteuer dort beginnt. Welchen Sinn soll das haben?
  16. @ Kazzirah: Ein klares Nö! Nach deinen Vorgaben würde keine Tragödie funktionieren. Ob der Ausgang einer Wettfahrt offen oder nicht offen oder nur zu einem Spalt offen ist, ist vollkommen irrelevant. Manchmal müht man sich halt schicksalhaft ohne eine Aussicht auf Erfolg. Einzig und allein entscheidend ist, dass die Spieler nicht wissen oder vermuten können dürfen, ob der Ausgang der Wettfahrt bereits fest steht oder nicht. Und das hängt natürlich von den sonstigen Gepflogenheiten des SLs ab. Wie gesagt, wenn man das dritte mal knapp zu spät kommt, dann kommt man ins Grübeln und sowas wirkt sich sicher negativ auf das Spiel und die Motivation der Spieler aus. Das würde es aber auch, wenn das Ergebnis ehrlich erwürfelt worden wäre.
  17. Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, die die Spieler nicht beeinflussen können (gibt es in der Realwelt auch). Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, in der die Spieler der Illusion erliegen, sie könnten sie beeinflussen (gibt es in der Realwelt auch). Das alles kann und darf nicht das Problem sein, da die Spieler immer nur einen Ausschnitt der Spielweltwirklichkeit kennen und streng genommen selbst gar nicht beurteilen können, welche Ereignisse sie abwenden oder verändern können. Die These, das Spielfiguren - weil sie ja Helden sind - prinzipiell alles jederzeit unter Kontrolle haben, ist kompletter Blödsinn. Also beginnt das Problem dort, wo die Spieler wahrnehmen oder aufgrund früherer Erfahrungen davon ausgehen oder vermuten, dass Ereignisse, die sie theoretischer Weise beeinflussen könnten durch den Spielleiter zu unveränderbaren Ereignissen gemacht werden, um irgendeine Dramaturgie durchzuziehen. Es geht überhaupt nicht darum, ob Ereignisse veränderbar oder nicht veränderbar sind, sondern ob man die Hand des Spielleiters beim Kulissen schieben sehen kann oder nicht - ob der Eindruck eines Spiels entsteht, in der die Aktionen der Spieler im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine Relevanz haben oder nicht.
  18. ... der Unterschied ist lediglich, dass der Zwerg im Anschluss auf der anderen Seite eines namenlosen Flusses einen Wutanfall kriegen darf, woraufhin der Magier auf der anderen Seite des Jordans Harfe spielt ... Es geht irgendwie doch wohl auch um die Verhältnismäßigkeit der Mittel und die Größe des letztlich entstandenen Schadens, oder? Aber wenn du willst, sieh es so.
  19. Es gibt ja einfach auch Unterschiede: Wenn die Spieler die näheren Umstände nicht kennen, wissen sie auch nicht, ob sie noch eine Chance haben das Ereignis aufzuhalten. Bei den Waelingern gehen alle Optionen: Die Waelinger haben den Überfall schon gemacht, die Abenteurer wissen es aber noch nicht: keine Chance, das Ereignis abzuwenden. Die Waelinger haben einen großen Vorsprung und sind selbst flott unterwegs: außer mit Teleporation keine Chance, das Ereignis abzuwenden. Die Waelinger haben einen knappen Vorsprung: Die Abenteurer können mit extrem guten Segelleistungen, magischer Unterstützung und einem extrem guten Schiff schneller/bedeutend schneller da sein und das Ereignis nicht vollständig abwenden, aber einigen Dorfbewohner zur Flucht verhelfen. Oder sie können im günstigsten Fall alle Dorfbewohner zur Flucht in die Berge überreden und das Abenteuer findet nicht statt. Welche Möglichkeiten sich ergeben hängen zum einen von den Aktionen der Spieler, zum anderen auch von Festlegungen des Spielleiters ab. Jede Option hat ihr Recht. Problematisch wird es erst, wenn der SL immer die gleiche Vorliebe zeigt oder tatsächlich die Handlungen der SL vollkommen wumpe sind, die Hütten immer rauchen und immer ein Sterbender noch ein paar letzte Worte aushaucht, egal ob die Spieler sich beeilt oder gebummelt haben. Das Problem ist also gar nicht das tatsächliche Ergebnis, sondern die Voraussehbarkeit des Ergebnisses. Mir persönlich wäre es genau so eine Zumutung, wenn die Abenteurer immer überall in letzter Minute auftauchen, egal ob sie geeilt sind oder gebummelt haben. Oder selbst auch dann, wenn sie es immer noch rechtzeitig schaffen, wenn der Windmeisterschaftszauber funktioniert. Das sind alles solche und solche Klischees. Eins ist so doof wie das andere. Und wenn schon Klischee, dann kann ich es am ehesten annehmen, wenn es ein Abenteuer eröffnet.
  20. Einen Punkt möchte ich noch ergänzen: Wie gesagt, die Reaktion der Spielfigur ist legitim, eventuell reichlich überzogen, aber vielleicht ist das ja ein überzogener Zwerg. Aber ... wie sieht es mit den Spielern aus? Gehört das Abschlachten des Magiers noch zu den Aktionen, die die einen dem anderen Spieler durchgehen lassen? Ist der Magier erst mal tot, wird auch ein Feedback an dieser Stelle nicht mehr viel bringen. In der Realität hätte man eventuell die Chance, solche Reaktionen vorauszusehen, im Rollenspiel, gerade in einer neuen Figurenkonstellation ist das manchmal nicht möglich. Insofern würde ich als SL in etwa so argumentieren: Ich finde diese Reaktion zu hart und unangemessen, mich würde das persönlich anfressen. Meinst du nicht, dass es ausreicht, wenn du dem Magier einen Schlag verpasst, er sich ergibt und entschuldigt? Wir können hinterher gerne noch mal über diese Szene sprechen. Im Feedback könnte man dann in aller Ruhe das ganze noch mal aufdröseln, - klären, ob Schlaf ein Angriff darstellt, der mit einem Axtangriff vergleichbar ist, - klären, wie sich der Zwerg in der Gruppe dagegen wehren soll, zur Witzfigur gemacht zu werden, - klären, wie der Spieler sich den Rest des Abends vorstellt, wenn er keine Möglichkeit findet, den Fluss zu überqueren. Konflikte in der Gruppe können das Salz in der Midgardsuppe sein, aber je nach Gericht, hat man schnell schon mal zu viel Salz reingekippt. Das Gute an der beschriebenen Situation ist, dass die Gruppe hier ihren ungeschriebenen Kodex ausformulieren muss und sicher einen ordentlichen Schritt weiterkommt. Die Spielsituation selber ist dabei nur die Krise, an der verschiedene Probleme deutlich werden, die grundsätzlich geklärt werden müssen. Was da zusammenkommt, ist mit Sicherheit so persönlich von Empfindsamkeiten geprägt und so vielschichtig, dass der SL nicht alle Aspekte im Griff haben kann. Railroading oder plötzlich auftauchende Banditen löst kein Problem, sondern es verschiebt es nur auf die nächste ähnliche Situation. Ich schlage vor: Kurzer Ausflug auf die Metaebene. Szene ohne unumkehrbaren Verlauf lösen. Im Anschluss an den Spielabend Klärung des Problems. Persönlich muss ich sagen, dass ich dieses Duellieren und einander an die Kehle gehen in Abenteurergruppen nicht ausstehen kann und eher für das Schaulaufen von soziopathischen Spielfiguren als für Rollenspiel erachte. Aber das mag ja eine Geschmacksfrage sein. Einmal habe ich es so ähnlich aus dem Hintergrund einer Spielfigur vollkommen organisch erwachsen sehen. Das war gut und das hat sogar der Spieler der Figur akzeptiert, der sterben musste: Ein Abenteurer XY hatte offensichtlich gegen einen Orkchef Gift eingesetzt. Als XY vom Ork überwunden wurde und der sich daran machte, dem Abenteurer die Kehle durchzuschneiden, haben wir anderen kämpfenden Abenteurer unsere Position so verändert, dass einer unserer Gefährten hätte dazwischen gehen können. Leider war das der Herrschaftspriester. Der ließ seine Gift nutzenden Kameraden im Stich und sagte nur: "Was habe ich mit dem zu schaffen?" Wir alle waren samt Spielleiter sehr verblüfft, dann schnitt der Ork ihm die Kehle durch und der Charakter war hinüber. Das war hart, aber logisch.
  21. Railroading am Beginn eines Abenteuers kann ersetzt werden durch einen Konsens, der auf der Metaebene erzielt wird Das Beispiel mit dem Sportsfreund, der im Regen sitzen blieb, ist in meinen Augen oberklar. Dann soll er halt alleine spielen. Meiner Beobachtung nach bahnen sich solche Probleme jedoch subtiler an. In der Anfangszeit nehmen Spieler brav jeden dämlichen Auftrag in der Abenteurerkneipe an, denn damit beginnt schließlich das Abenteuer. Irgendwann erkennen Spieler, dass der Auftraggeber gar nicht dein Freund sein muss und werden wählerischer. Und manchmal werden Spieler so auf die Eigenmotivation der Helden konzentriert, dass der SL tatsächlich vor unlösbare Schwierigkeiten gestellt wird, wenn er der Gruppe einen Abenteuerbeginn präsentieren will, der für alle Spielfiguren motivierend ist. In dieser Situation gibt es in meinen Augen zwei railroadingfreie Möglichkeiten: 1.) Das Abenteuer kommt zu den Abenteurern. Sie werden mit einer Situation konfrontiert, auf die sie reagieren müssen. Wie sie reagieren werden, steht ihnen frei, aber in irgendeiner Art und Weise kommt halt ein massives Problem auf sie zu (kann man mal machen, ist aber keine Dauerlösung). 2.) Der SL führt ein Gespräch auf der Metaebene: Midgard ist ein Rollenspiel, dass davon lebt, dass Spielfiguren grundsätzlich bereit sind, zusammen mit anderen Spielfiguren Abenteuer zu erleben. Diesen Minimalkonsens müssen die Spieler halt beachten, sonst sitzt ihre Spielfigur eben im Regen, während die andern spielen. Zum Regensitzer: Wunder wirkt in dem Fall manchmal auch eine räumliche Trennung. Wenn ein Spieler seine Figur wissentlich ins Abseits manövriert, dann darf er gerne mal den Spielraum verlassen. Nach 30 Minuten widmet man ihm 2 Minuten Zeit: "Du sitzt unter einem Baum. Es ist nass und kalt. Aus dem nahegelegenen Gasthaus dringt Gelächter und Musik herüber, was machst du?" "Ich bleibe sitzen!" Und dann spielt man mit den anderen weiter, lässt Musiker auftreten, veranstaltet eine Kneipenschlägerei, initiiert eine kleine Liebschaft und geht nach 30 Minuten wieder vor die Tür. "Es ist eine halbe Stunde vergangen. Du bist noch nasser, es ist kälter geworden ..." ... und wenn dann an diesem Abend nichts weiter passiert und der Baumsitzer nur eine Erkältung bekommt, dann wird ihm das eine Lehre sein. Andererseits, wenn der Spieler wirklich so war, wie ich ihn mir aufgrund der Beschreibung vorstelle ... sei doch froh, dass er weg ist.
  22. Lerendil, elfischer Magier/Barde. Versoffen, blasiert, eitel, mit einem zum Bersten aufgepumpten Selbstbewusstsein, plump vertraulich, faul, verlogen, den Frauen wahllos zugetan. Lerendil war ein abgehalfteter Barde, der in einem trostlosen Dorf in tiefster Provinz den großen Künstler mimte. Seine elfischen Brüder hatten ihn verstoßen, weil er ganz und gar untragbar war. Kein Mensch von Stand und Bildung wollten sich auch nur vorübergehend mit abgeben. Nur die Abenteurer mussten seine Gunst gewinnen, seine Launen aushalten, weil ihm in längst vergangenen, besseren Tagen ein magisches Instrument gestohlen worden war. Und er ist der einzige, der mittels "Dinge wiederfinden" das gute Stück wiederbesorgen konnte. Eine endlose und erfolgreiche Reise später (nie wurde einem NPC mehr Schläge angedroht und sich dann wieder entschuldigt, weil er sonst nicht mehr kooperieren wollte) konnte das Instrument in der Magiergilde abgeliefert werden. Zum Dank erhielt der Elf eine unbedeutende Stellung in der Gilde mit etwas Renomee, wo er kaum einen Schaden anrichten kann. Und wann immer die Abenteurer in der Stadt sind, kommt es zu diesen wunderbaren Begegnungen (Der Söldnerin werden im Gasthaus von hinten die Augen zugehalten "So, Schätzelein, dreimal darfste raten!") Zu schön!
  23. Kann mal ein Mod bitte den Großteil der Königsmordorgie in einen entsprechenden Strang packen? Diese Masse macht das Thema nämlich inzwischen unlesbar. Ich versuch mal einen Teil der Diskussion aufs Thema zurückzudrehen: Die Vorstellungen der Spieler zu korrigieren sieht zwar aus wie Railroading, ist aber keins Situation ist wie folgt: Die Spieler kommen auf die Idee, es wäre eine günstige Situation, den König umzubringen. Der SL wundert sich, denn in seinen Augen ist das sinnlos, selbstmörderisch und nahezu chancenlos. Wahrscheinlich liegt das Problem hier nicht auf der Spielebene, sondern bei der unterschiedlichen Wahrnehmung der Situation von SL und Spielern. Der SL hat die Situation in der für ihn gegebenen Eindeutigkeit nicht geschildert oder seine Schilderung ist aus irgendwelchen Gründen bei den Spielern nicht angekommen. In dem Falle sollte die Situation noch einmal deutlich erklärt werden, z.B.: - der König gilt als beliebt und integer und ein Mord an ihm würde eine massive Verfolgung nach sich ziehen - die rechtlichen Konsequenzen sind Sippenhaft und für vogelfrei erklärt zu werden - es in einer Königsburg auch einen Alarmplan für den Fall gibt, dass jemand den König killt - ... Es geht um Offensichtlichkeiten und Allgemeinbildung. Nicht auf die Nase binden müsste man den Abenteurern, dass - Könige sicher über einige Artefakte verfügen, die nicht ohne sind - Könige Wachen haben, die zu den besten ihres Landes gehören - in einem Königreich gut ausgebildete Assassinnen leben, die der trauernden Königin die Genugtuung geben, dass sie Zielpersonen auch in Nachbarreichen ausfindig machen und zur Strecke bringen können. Man kann natürlich auch eine Belohnung kriegen, wenn man den richtig unbeliebten König umbringt. Railroading wäre es, so ein Attentat zu unterbinden, in dem man der Spielfigur untersagt, einen dementsprechenden Versuch zu unternehmen. Die Aufhebung eines Missverständnisses wäre es, wenn der SL der Spielfigur sagt: "Du erkennst, dass ein Angriff aus diesen und jenen Gründen ein Fiasko werden könnte. Du schätzt deine Überlebenschancen als recht gering ein. Die Begeisterung der Bevölkerung und des Hofstaates wird eher gering sein." So kann der Spieler immer noch frei entscheiden, wie der SC handelt, auch wenn es keine wirklich offene Entscheidung ist.
  24. Thema von Anjanka wurde von Eleazar beantwortet in Bibliothek
    Informier dich mal über Books on Demand. Das scheint mir für im Eigenverlag produzierende SchriftstellerInnen eine sehr interessante Option zu sein. Vor allem, weil man die Kosten ziemlich genau im Blick hat.
  25. @ Tomcat: Was du da beschreibst, ist ziemlich genau das Konzept von Midgard, Auflage 1.

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