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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ein Rasterpapier zum Gruppieren der Figuren ist genau dafür sehr hilfreich, um die Nahkampfpositionen zueinander für alle nachvollziehbar im Blick zu haben. Wir haben jahrelang mit Flippchartpapier gearbeitet, dass wir auf Karton gezogen und mit Buchfolie beklebt haben. Der Spielplan bedeckte quasi den ganzen Tisch, konnte nachher aber gerollt und verstaut werden. Die erste Bewegungsphase kannst du selbst mit einem so großen Plan nur schwer darstellen - oder du brauchst einen extrem großen Tisch . Wir haben uns da einfach nicht so kleinlich angestellt: Die Figuren rannten vom Rand los, Treffen war irgendwo in der Mitte, bzw. wurde der Hauptkampf schließlich in die Mitte verschoben. Weiter weg stehende Figuren standen am Rand des Spielfelds, W6e an ihren Füßen gaben an, wie viele Runden sie bis zu dieser Position brauchen würden. In den seltenen Fällen, in denen wir einen genaueren Überblick brauchten, haben wir zusätzlich einen Umgebungsplan auf einem Zettel notiert - aber dafür keine Kästchen gezählt. Wirklich wichtig sind dann die Kontrollbereiche und die Positionen der Nahkämpfer zueinander. Dafür sind Flippchartkaros + Zinnfiguren (oder ein Ersatz dafür) einfach zu empfehlen. Verzichtest du auf einen Bodenplan (was ich nicht empfehle), dann kannst du die Faustregel nutzen, dass drei Angreifer ihren Gegner immer so stellen können, dass er entscheiden muss, ob er einen Angriff von hinten oder zwei Flankenangriffe hinnehmen will. Kann sich der einzelne Kämpfer als letztes bewegen, so kann er durch geschicktes Bewegen in der Regel vermeiden, dass die Angreifer ihn dauerhaft in die Zange nehmen. Andererseits hängt das auch von der Umgebung ab (Möbel, Wände, Türen), um die darzustellen es wieder eines Bodenplanes bedarf. Theoretisch kannst du dir die Kästchen aber auch "denken". Doch Karos sind einfach praktisch. Ohne Bodenplan gehen gewisse Feinheiten eben einfach verloren. Bei der Abwicklung von Kämpfen empfielt es sich, sich so viel Zeit zu nehmen, dass den Spielern die Situation und -gerade bei Anfängern- die regeltechnischen Konsequenzen ihrer Aktionen klar sind. Das kann am Anfang eines Kampfes schon mal deutlich länger als 10 Sekunden dauern. Dafür erschöpfen sich die Ansagen in der Folge oft auf "Ich hau dem Ork eine rein" - da holt man die Zeit dann wieder rein . Man sollte sich vor Augen halten, dass der Krieger die Szene ja sieht und der Spieler sich da hineinversetzen muss. Der Krieger ist auch kampferfahren, wobei der Spieler manchmal nicht mal regelfest ist. Andererseits würde es mich nerven, wenn im Kampf ein Figurenballet entstünde und die Figuren mehrfach hin- und hergesetzt werden müssen, weil hier und da ein Feld fehlt und es noch mehr optimiert werden könnte. Situation klarhaben, sein Vorhaben umzusetzen versuchen und damit leben, wenn man sich um ein Feld verschätzt hat. Meinen Spielspaß fördert es jedenfalls nicht, wenn jeder Zug zu zeitraubenden Diskussionen führt. Aber das ist Sache der Gruppe. In manchen Situationen nutze ich es als Spannungsmoment, wenn Spielzeit gleich Realzeit ist - wenn eine Decke knirscht und einzubrechen droht, eine Bombe tickt oder ein Mechanismus sich in Gang setzt, dann frage ich schon mal "Was macht ihr?" und zähle runter von z.B. 10. Aber das kommt selten vor.
  2. Aus diesem Grund hatte ich ja eine pdf-Version vorgeschlagen, die laufend erweiterbar ist. Das wäre das Ideal. Ansonsten besteht einfach das Problem, dass in jedem Abenteuer eine neue Bestie und in jedem Quellenbuch eine neue Fertigkeit oder ein neuer Abenteurertyp drinstehen kann. Deshalb kann man aber das alte DFR oder Bestiarium nicht jedesmal einstampfen und neu drucken oder auch nur neu kaufen. Ganz abgesehen davon, dass dann so viel Zeit und Energie in die Überarbeitung von fertigen Büchern gesteckt würde, dass die Anzahl der wirklichen Neuerscheinungen praktisch gegen null ginge. Ich kann deine Kritik voll und ganz verstehen, aber die Alternative wäre ein statisches System, in dem kein Autor noch was Neues reinbringen kann, bevor das Regelwerk grundüberholt - also M5 - wird. Das will ich noch weniger. Daher sollte man alles außer dem DFR, Arkanum und Bestiarium als optional betrachten und im Zweifelsfall ignorieren. Vollständigkeit ist kaum zu erreichen, muss für ein gelungenes Spiel auch nicht erreicht werden.
  3. Bei Erstgrade auch noch den Angriffswert zu senken ist natürlich heftig und führt zu einer unbefriedigenden in die Luft Schlägerei. Führt mich noch mehr zu der Entscheidung, dass es keine Regelproblematik, sondern eine problematische Entscheidung des SLs war. Dann sollte man dort auch korrigieren. Erstgrade, die sowieso schnell auf 0 AP sind. treffen einfach schlecht, dann muss man nicht auch noch flächendeckend so ein Gift einsetzen. Untote ignorieren leichte Treffer - das war eine verheerende Kombi.
  4. Ich glaube, es hat was für sich, auf unteren Graden den kleinen Schild zu nehmen und dann auf den großen umzusteigen. Irgendwann sind die AP nicht so wertvoll wie ein Schild, der sich universell einsetzen lässt.
  5. @ Stephan: Bedeutsam ist das Wort "regelmäßig". Und es ist ein Punkt unter mehreren. Natürlich hast du recht und ich nehme diese Möglichkeit als SL immer mal wieder in Anspruch. Wenn du aber in der gleichen Gruppe Shadowrun gespielt hättest wie ich, wüsstest du, was ich meine. Da gab es streckenweise quasi Spielfigurenregeln und Nichtspielerfigurenregeln. Und nicht mal nur da, wo es einer "Dramaturgie" gut getan hätte. Ansonsten bezog ich mich auf Shadows Post, den ich relativieren wollte.
  6. Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen. Ganz zu schweigen von Angriffen von hinten ... M. E. würde dieser Vorschlag viel mehr Probleme schaffen als derjenige von Wolfio. Gruß Pandike Würde aber mal Leute mit Dolch und gewaltigem Waffenrang zu sehr gefährlichen Gegnern machen. Dann gingen Kämpfe wirklich schnell - wenn es klappt oder wenn es nicht klappt.
  7. Zwischen "kleinhalten" und "realitätsnah" besteht aber ein gewaltiger Unterschied. Für dich scheint das Hand in Hand zu gehen. Für mich wäre als Spieler ein SL, der den Spielern alles gelingen lässt, ein Grund die Gruppe zu verlassen. Ich möchte als Spieler dicht an der Realität orientierte Problemstellungen, die mühsam zu knacken sind. Für mich ich "kleinhalten" etwas ganz anderes: Der SL billigt den NPCs regelmäßig Stunts zu, die er den Spielern verweigert. Der SL verhindert, dass die Spielfiguren ihre Fertigkeiten angemessen ausspielen können (z.B. sind alle Wächter grundsätzlich verführungsresistent). Und der SL macht Gegenstände, die die Spielfiguren gefunden haben, nach Belieben wirkungslos. Grundlegend vermittelt der SL den Eindruck, dass er bei jeder Aktion darüber nachsinnt, wie er die Bestrebungen der Spieler durchkreuzen kann. Jeder und jede Gruppe hat da eigene Schmerzgrenzen. Das macht ein allgemeines Gespräch darüber so schwierig.
  8. Vor Jahren hat unser Spielleiter als Ausgangsort für unsere Abenteuer am Beginn der Kampagne zusammen mit der ganzen Gruppe eine Stadt entwickelt. Das war zwar ziemlich aufwändig, aber mir hat es einen Riesenspaß gemacht und für die Kampagne und den Hintergrund der Spielfiguren hat es sich als ziemlich gut erwiesen. Schritt 1: Die Spieler würfeln ihre Charaktere aus. Wichtig ist, dass sie alle einen gewissen städtischen Hintergrund haben und ihnen diese Stadt am Herzen liegt. Sonst lohnt sich der ganze Aufwand schließlich nicht. Auch einen Waldläufer kann man da ansiedeln, wenn in der Stadt seine kranke Tante mit ihren 11 halbwüchsigen Kindern lebt, bei denen er auch noch Pate ist und er sie regelmäßig besucht und lindernde Kräutertees blablabla ... Wenn es sich irgendwie anbietet, sollten sich etliche der Abenteurer einfach schon mal kennen. Das heißt ja nicht, dass alle Freunde sein sollen, aber man kann ja auch locker über eine andere Person bekannt sein. Schritt 2: Zusammen mit einem interessierten Spieler - wäre toll, wenn er auch eine gelehrte Spielfigur spielen würde - wird in groben Zügen die Stadtgeschichte und - entwicklung festgelegt. Im konkreten Fall haben wir uns auf einem Haufen Schmierzettel zunächst den Fluss mit eine Insel, Furten, Hügeln, Sumpfgebieten aufgemalt. Dann ging es los mit einem Gasthaus, das entwickelte sich zu einem Handelsstützpunkt mit einem kleinen Dorf dabei, es folgte eine Kirche/Fluchtburg, eine kleine Garnison, ein Hafen wurde ausgebaut mit Lagerstätten, irgendwann gab es einen Brand (wunderbare Möglichkeit, die Bausünden der Vergangenheit loszuwerden), eine Burg mit Stadtmauer wurde gebaut (Fluchttunnel zum Wald vor dem Städtchen), die Stadt breitete sich aus über die Wälle hinaus, in einem Krieg wird einiges zerstört, die Stadtmauer wird nach außen gezogen, die Burg wird abgetragen (wo war noch mal der Fluchttunnel?) die Sümpfe werden entwässert, das Wasser in Rohrsystemen abgeleitet, Schmuggler und Diebesgilden schaffen sich Bewegungsmöglichkeiten in den verschütteten Kellern zerstörter Keller, wovon die neuen Bewohner nichts ahnen. Vielleicht kommt es zu einer Pestepedemie, die dazu führt, dass einige Viertel vorübergehend unbewohnt sind. Die Leichen werden irgendwo vergraben, 10 Jahre später baut man darüber neue Wohnhäuser. Hier und da wird ein Großbauprojekt verortet (Magiergilde, Tempelbezirk, Herrschaftssitz usw.). Ihr werdet euch wundern, auf welche Ideen man an einem bieseligen Abend mit 2-3 Leuten kommt. Das alles muss ja nicht im Detail gezeichnet werden, aber Skizzen sind schon gut. Vor allem sollte man die Stadt wirklich "historisch" entwickeln, sie sieht einfach anders und wesentlich besser aus! Am Schluss hat man zwei DIN A4 Zettel: Einen kurzen allgemein bekannten Abriss der Stadtgeschichte und eine Skizze mit der Lage der wichtigen Komplexe und Viertel. Schritt 3: Nun besorgt man sich einen Zeichenkarton, skizziert die Grenzen der Stadt, die geographischen Gegebenheiten (Flüsse, Berge, Wälder). Bereitet eine kleine Legende aus für Symbole, die man beim Kartenzeichnen verwenden will und drückt jedem Spieler einen Stift in die Hand, damit er sein eigenes Viertel ausgestaltet. Man kann den Spielern einige Vorgaben machen, sollte ihnen aber auch etliche Freiheiten lassen. Wenn man den Spielern fortlaufend 20 Nummern zuteilt, können sie 20 Gebäude namentlich benennen und in ihrem Bereich platzieren. Wahrscheinlich kriegt man so Abenteuerschauplätze für ein Jahr. Man sollte den Spielern auch ruhig gestatten, "Geheimnisse" in ihrer Stadt unterzubringen Schritt 4: Im Einzelgespräch gibt der Spielleiter jeden Spieler passend zu seiner Spielfigur Detailinformationen über bestimmte Dinge, die nur dieser Charakter weiß. Eventuell hat sich der Spieler vieles davon gerade selber ausgedacht. Natürlich weiß der historisch interessierte Bürger, dass es früher mal eine Burg mit einem Fluchttunnel gegeben haben soll. Die Burg habe irgendwo am heutigen Pferdemarkt oder den umgebenden Straßenzügen gestanden und man munkelt, dass der Tunnel noch begehbar sei. Der Dieb hingegen kennt 12 Einstiegsmöglichkeiten in das Tunnelsystem der Gilde. usw. Schluss: Die Auswirkung auf unser Spiel war sehr erstaunlich: Erstens kannten sich die Spieler tatsächlich in den ihrer Spielfigur vertrauten Umgebung aus. Das schlug tatsächlich organisch bis ins Rollenspiel durch: Man übernahm dort die Führung und konnte das auch im Spiel direkt umsetzen. Zweitens: Den Spielern lag tatsächlich was an "ihrer" Stadt. Wir haben irgendwann mit der DSA-Greifenfurt-Kampagne angefangen und natürlich haben wir Abenteurer uns sofort freiwillig bei der Bürgerwehr gemeldet - wér will schon Orks in seinen öffentlichen Parks haben. Drittens gab es eine großen Vorrat an Abenteuerideen, die letzten Endes von der Gruppe aus den Gegebenheiten selbst entwickelt wurden - der Spielleiter musste die Spieler nur anticken (z.B. beseitige mal als Diebesgilde eine Untotenplage in einem Tunnelsystem, von dem kein Nicht-Dieb was wissen soll). Viertens: Die Ausführung der Stadt ist zwar nicht so detailliert wir in einem Quellenbuch, aber dafür haben der SL und die Spieler alle maßgeblichen Informationen direkt im Kopf. Vor allem aber hat es sehr viel Spaß gemacht.
  9. Ob nun jeder ein- oder zweimal pro Runde anngreift, ist glaube ich egal. Die Kampfrunde ist ja eh ein theoretisches Ding. Das mit dem höheren Angriffswurf, der zählt, fände ich eine interessante Variante. Das Spiel könnte flüssig weiterlaufen, man hätte bloß einen zweiten W20 im Würfelbecher. Aber es würde die Kämpfe wesentlich tödlicher machen und unterm Strich halte ich die Spielfiguren eigentlich schon unter normalen Bedingungen für "sterblich" genug. Außerdem müsste man sich dann was wegen der kritischen Treffer überlegen. Statistisch wäre jeder 10. Angriff kritisch. Das wäre mir zu viel. Aber da gäbe es ja Möglichkeiten: Krits ganz streichen oder kritische Treffer bestätigen lassen.
  10. Eleazar

    Mut in Flaschen

    So ich habe den Trank mal eben aus dem Adrenalin-Strag kopiert und stelle ihn hier zur Diskussion. "Magister Lacberts Minotaurenbluttrunk" Magister Lacbert, der auch zu den besten Alchemisten seiner Zunft gehörte, litt Zeit seines Lebens unter dem Spott seiner Abenteurerkollegen. Von der Natur nur mit einer schwächlicher Statur und einem geringem Mut ausgestattet, konnte er nicht wirklich den Eindruck vermitteln, seinen Gefährten in gefährlichen Situationen eine Hilfe zu sein. So machte er sich schließlich mit dem Scharfsinn eines Wissenschaftlers und dem Eifer einer gekränkten Seele an die Arbeit und experimentierte mit diversen Drogen und magischen Substanzen, bis er schließlich einen Trank entwickelt hatte, der den gewünschen Effekt zeigte - und noch viele andere mehr. Dieser wohlschmeckende und hochalkoholische Trank gibt dem Einnehmenden für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die Selbstbeherrschung wird für die Zeit um 40 gesenkt und das Verhalten des Konsumenten in einer bestimmte Art und Weise beeinflusst. Der entsprechende Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten und wird damit besonders wagemutig, aber auch reizbar. Das Fehlen jeglicher Bedenken und Selbstzweifel hat zum einen klare Vorteile: Alle körperlichen Fähigkeiten und auch die Waffenfertigkeiten erhalten einen Bonus von + 1. Der Trank macht für die Wirkungsdauer immun gegen Angst und Namenloses Grauen und heilt deren Spätfolgen. Auch der Zauber "Schlaf" bleibt wirkungslos. Es gibt jedoch auch Nachteile: Geistige Fähigkeiten, Zauber, aber auch die Abwehr gelingen schlechter (-1), weil der Konsument sich schwerer konzentrieren kann und die drogeninduzierte Überzeugung, dass Angriff die beste Verteidigung sei, auch nicht in jedem Fall gerechtfertigt ist. Der Abenteurer ist unter der Wirkung des Trankes eher bereit, Konflikte auch mit Gewalt zu lösen. Gerät er in einen Nahkampf, so zieht er sich daraus freiwillig erst zurück, wenn alle Gegner am Boden liegen oder er mehr als die Hälfte seiner LP verloren hat. Ohne AP hat er anders als im Berserkergang die entsprechenden Abzüge. Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten Schaden, bei 0 AP verliert er dementsprechen Lebenspunkte. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren oder sogar schlafen, weil er innerlich einfach nicht zur Ruhe kommt. Der Zauber Schlaf wirkt nun zwar, aber eine Regeneration von APs ist dennoch nicht möglich ist, weil der Schlaf unruhig und nicht erholsam ist. Der Gebrauch des Heldentrankes kann auch Spätfolgen haben. Bei jeder Dosis würfelt man einen W6. Bei einer 1 verliert man dauerhaft 10 Punkte seiner Selbstbeherrschung. Liegt die letzte Einnahme eines solchen Trunks weniger als eine Woche zurück, so fallen drei entsprechende Würfelwürfe an. Der zusätzlich Mangel an Selbstbeherrschung drückt sich z.B. in zunehmender Selbstüberschätzung aus, die allerdings keine positiven Aspekte hat. Einige Berühmtheit und Beliebtheit und nicht zuletzt seinen reißerischen Namen erlangte der Trunk, nachdem Lacbert unter dessen Wirkung allein mit einem silbernen Kerzenleuchter in der Hand einen ausgewachsenen Minotaurus erschlagen hatte und damit seinem verletzten Gefährten Björndarf Hammerfaust das Leben retten konnte. Da Lacbert das Rezept für die Herstellung des Trunks seiner geschäftstüchtigen Familie überlassen hat, wurde diese Heldentat so oft es ging an die Öffentlichkeit getragen. Eine Abbildung dieser Heldentat ziert das Etikett jeder Tonflasche Minotaurenblut bis auf den heutigen Tag. Was die Familie erfolgreich verschwieg, war das bittere Ende des Magisters: Im Minotaurenblutrausch verletzte er zwei Stadtwachen so schwer, dass er eine 10jährige Kerkerstrafe antreten musste unter deren Last er nach acht Jahren starb. Eine Dosis von 4cl kostet etwa Goldstücke. Billige Nachahmerprodukte sind ebenfalls im Umlauf, haben aber außer einem wohlig warmen Magen eine reine Placebowirkung.
  11. Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen. Das wäre ja meine Kritik: Diese Regel ist handwerklich mehr als einseitig gemacht und passt schon absehbar nicht auf eine Gruppe, in der nicht nur Erstgrade mitspielen. Ganz offensichtlich für mich ist das eine Regel, die laufend einseitig im Interesse der Spielfiguren nachgebessert werden muss. Das halte ich nicht für fair. Dann könnte man auch gleich den Spielfiguren grundsätzlich einen Bonus von +5 auf ihre Waffenfertigkeiten geben. (Okay, das war überspitzt, aber die Regel geht für mich schon deutlich in die Richtung, dass sie letztlich PCs und NPCs nicht gleich gut bedienen kann.) Gut, ich kann deine Faszination nicht ansatzweise nachvollziehen, weswegen ich mich jetzt aus dieser Diskussion verabschieden werde. Schließlich darf jeder nach seiner Facon selig werden. Bei mir jedenfalls hätte diese Regel je mehr ich drüber nachdenke desto weniger Chancen.
  12. Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt Ich habe zwar Hausregeln eingeführt und dann geändert und wieder abgeschafft oder geändert, wenn sie sich nicht bewährt haben, aber dass ich eine Hausregel einseitig für eine Spielphase zum Vorteil der Figuren maßgeschneidert hätte, wohl wissend, dass ich sie kurz danach wieder abschaffen würde - das habe ich nie getan. Und das kommt mir auch sehr eigenartig vor. Und wie willst du das eigentlich handhaben? Willst du zwei Kampfsysteme für eine Grad 1 und eine Grad 5 Spielfigur paralell laufen lassen, damit alle zu ihrem Spaß kommen?
  13. Meinen Frust würde diese Regel damit aber beträchtlich erhöhen. Und zwar ab dem dritten Spielen immer. Gut, aber du kannst das anders sehen, wäre ja deine Hausregel.
  14. Weil es so komplett ignoriert wird, wiederhole ich es gerne noch einmal: Wenn das Problem in einer sinnlosen unerquicklichen Würfelei liegt, dann wird diese Hausregel das Problem nicht lösen, sondern nur verschieben und letztlich dann dann viel größer machen: Bei Erstgraden ist mehr Aktion im Kampf - schön! Das war es aber auch schon. Macht es Sinn, eine Kampfregel für niedrige Grade und eine für nicht mehr ganz niedrige Grade zu machen? Wohl kaum. Wenn ich auf Grad 6 oder höher mit meinem Abwehrwert von 16 oder so ständig Abwehrwürfe machen muss, weil ein Skelett, ein Luschenwächter oder eine Riesenratte eine 5 gewürfelt haben, dann kommt mir die Freude an dieser Hausregel so langsam abhanden. Ich sehe auch keinen Grund zum Jubeln, warum mir die Lösung eines Problems, das sich nach 2 Spielabenden mit Erreichen von Grad 3 praktisch in Luft auflösen würde, den Rest meiner Abenteurerkarriere Mühen bereiten soll. Das ist echt eine auschnittsgute Regel. Und außerhalb des Ausschnittes macht es das Spiel langsamer, als es eh schon ist. Hinzu kommt, dass die Mehrzahl der neu gewonnenen "Treffer" sich durch die Abwehrwürfe bereits von Erstgraden in Nichts auflösen - ein Misserfolg wird durch einen zweiten Würfelwurf in der Mehrheit der Fälle schon wieder zum Misserfolg! Wo soll der Sinn sein? Dann würfel ich doch lieber ein zweites mal und habe die Chance auf einen schweren Treffer. Dazu kommt: Wenn ich als Spielleiter nicht die Werte der NPCs offenlegen möchte, dann muss ich sogar eine 15 parieren, obwohl ich mit einer Abwehr von 13 - die 1 mal ausgenommen - ab einer zwei automatisch abwehren würde. Oder aber ich muss bei jedem Gegner bei einem anderen Schwellenwert sagen: "Pariert er sowieso." Da wird der Frust nicht eben kleiner durch. Je mehr ich darüber nachdenke, desto unpraktischer und sinnloser wird das ganze. Und es führt zu dem, was es bekämpfen sollte: Sinnloser Würfelei.
  15. Das Problem wird sein, dass du auf auch dann einen Abwehrwurf würfelst, wenn nichts weiter passiert. Triffst du in höheren Graden auf die Zombies, Wölfe, Kleinscheiß kommt viel überflüssige Würfelei dabei zusammen. Meiner Meinung nach eine Regel, die für den ersten, zweiten Grad was für sich hat und danach nur noch stört und aufhält.
  16. Du trittst eine nicht unbedeutende Verschiebung oder auch Verkomplizierung los um ein kleines Problem zu lösen. Außerdem verschiebst du alle Gefahrenabschätzungen, mit denen z.B. vorgefertigte Abenteuer rechnen. Meiner Erfahrung nach steigen Erstgrade an einem Wochenende oder nach zwei Spielabenden locker in den 3. Grad auf und damit treffen sie schon gewaltig besser, schlagen nicht mehr nur noch Löcher in die Luft. Für das erste Abenteuer würde ich einfach die Zahl der Gegner reduzieren, damit es keine Würfelorgie gibt, und tüchtig EPs jenseits von Kämpfen ausschütten. Außerdem muss ich sagen, dass aus meiner Erinnerung heraus die ersten Kämpfe meiner Spielfiguren durchaus spannend waren. Man hat zwar nicht viel getroffen, war aber auch sehr froh, wenn es dem Gegner auch so ging. Als letztes noch: Sieh es einfach so, dass die Abenteurer ja nicht jedes mal vorbei schlagen, wenn sie unter 20 bleiben - das wäre in der Tat eine blamable Vorstellung. Eine 15, 17 oder 12 wird eben mit dem Schild oder der Waffe pariert oder abgelenkt, ohne einen weiteren Schaden anzurichten. Die Ausweichbewegungen sind noch nicht so dramatisch, dass sie große Anstrengung kosten würden. Dennoch kann das ja nach was "aussehen". Viele Kampfszenen in Filmen, die durchaus was hermachen, kommen etliche Hiebe, wenn nicht sogar Kampfrunden aus, ohne dass bei Midgard ein leichter Treffer fällig wären. Vielleicht sollte man nicht jede 15 mit einem "Vorbei" kommentieren, sondern statt dessen (wenn überhaupt) das ganze etwas dramatischer beschreiben ("Das Schwert zischt eine Handbreit über dem Schädel des Gegners vorbei"). Das macht gleich eine ganz andere Stimmung. Fazit: Deine Regel ist zu aufwändig um ein Problem zu lösen, das man auch anders in den Griff kriegen könnte.
  17. Nicht eben neu, aber eine schöne Erinnerungen für alle, die früher mal ihre Haare lang hatten und die 40m² Tanzfläche allein ausgefüllt haben. Für die, für die mit den Armen fuchteln noch tanzen und tanzen noch mit den Armen fuchteln war und die wert auf Gitarrensoli legten, die so lang waren wie heute zwei oder drei Normlieder. Überhaupt für alle, denen am nächsten Tag noch mal erklärt werden musste, was sie am Abend vorher gemacht hatten. Und weil 2012 ist und es 2013 eh nicht geben wird. Ich habe mir sagen lassen, der Rest der CD wäre kompletter Mist. Und auch dieses Stück ist natürlich eher was für Liebhaber.
  18. Eigentlich konnte ich mit Jonny Cash nie viel anfangen, aber diese beide Coversongs des alten Mannes sind einfach stark: "Hurt" http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=o22eIJDtKho "Personal Jesus" (wenn sie schon hier gepostet wurden, dann ist das eben noch mal ne Empfehlung)
  19. Was ich kritisiere ist, dass dem Spieler die Entscheidung abgenommen wird, ob die Geräusche eine Gefahr bedeuten. Der Zauber ist ein besserer Indikator als der Verstand. Und wenn NPCs den Zauber beherrschen - und warum sollten sie es nicht, dann kannst du es vergessen, solch eine Gruppe zu überfallen. Der Schleicher wäre arbeitslos. Wie willst du als SL überhaupt entscheiden, ob eine Situation gefährlich ist? Der Spieler sagt: "Ich schleiche mich an um das Lager auszukundschaften." - Noch nicht gefährlich. - Dann zieht er seinen Dolch und sticht zu. War er dann nicht vorher auch schon gefährlich? Mich stört dieser integrierte Wahrsagezauber - die Spieler sollten die Situationen einschätzen.
  20. Naja, ein Hund wird wach, weil er irgendwas hört - und das im Zweifel mehrmals in der Nacht. Mit so einem Zauber hätte ich keine Probleme, aber der hätte wohl auch kaum einen Nutzen, da du dann wohl kaum noch APs regenerieren würdest. Das Problem ist, dass dieser Zauber bislang ja zuverlässiger als eine wache Person herausfinden könnte, ob ein Geräusch eine Gefahr bedeutet - ach was, der Zauber würde ja sogar anschlagen, wenn ein Nachtmarder sich mit einer kritischen 20 anschleichen oder wenn sich eine farb- und geruchslose Giftgaswolke nähern würde. Und damit ist er mir entschieden zu billig und fürs Spiel auch ein Spaßkiller. Und ganz ehrlich: Es kann doch nicht sein, dass die Gruppe sicherer unterwegs ist, wenn der Zauberer in finserer Nacht schläft, als wenn alle tagsüber aufmerksam ihre Umgebung wahrnehmen. Als Bonus auf 6.Sinn auch während des Schlafes würde ich ihn durchgehen lassen, ansonsten ist er für mich nichts.
  21. Erstens würde ich den Zauber auch mit einer "Weckfunktion" versehen, d.h. man könnte sich damit einen Wecker stellen. Dann weiß ich nicht, wie du das spieltechnisch umsetzen willst. Der Nachteil ist nämlich, dass du mit der Beschreibung als Schlafender sogar eine bessere Wache bis als als wachende Person: Eine wache Spielfigur könnte ein Geräusch falsch deuten und seine Kameraden wecken, obwohl nur ein paar Igel durchs Laub huschen oder ein friedlicher Gnom einen Abendspaziergang macht. Der Zauberer müsste in dem Fall locker weiterschlafen. Auf der anderen Seite kann eine Wache von einem sich anschleichenden Gegner oder einem Scharfschützen ausgeschaltet werden. Der Zauberer wird immer wach, wenn es eng wird. Vielleicht musst man einfach einen Bonus auf 6.Sinn im Schlaf kriegen.
  22. Der Blog zu diesem Thema ist meiner Meinung nach sehr gut: http://www.midgard-forum.de/forum/entry.php/637-Gutes-Rollenspiel-Ja-klar!-Deswegen-w%C3%BCrfel-ich-gerne! Meine Erfahrung mit "Beredsamkeit" und ähnlichen Fertigkeiten ist aber im Prinzip eine andere. In unserer alten Gruppe sind eigentlich fast alle recht redegewandt und wir mögen es auch, solche Szenen weitschweifend auszuspielen. Spieler, die da nicht so mithalten, spielen dann auch eher nicht so wortgewaltige Abenteurer. So kommt es, dass wir insgesamt eher wenige EPs im sozialen Bereich verbauen. Trotzdem sind wir damit zufrieden. EWs unterstützen das Spiel in dem Bereich eher, als dass sie es bestimmen. Wir haben viel Spaß dabei. In einer anderen Gruppe hatte ich den Fall, dass der SL sich nicht vorschreiben lassen wollte, wie seine NPCs zu handeln hätten. Sie blieben alle stur bei ihrer Linie. Da war jeder EW Beredsamkeit und jedes Reden am Spieltisch sinnlos. Das war ätzend. Ich kann mir gut vorstellen, nach Abds Methode oder nach unserer ersten Methode Spaß zu haben. Das EWs gar nichts bringen, weil die NPCs nicht darauf reagieren oder weil der Vortrag keine Rolle spielt, wären hingegen für mich Spaßkiller. Man muss glaube ich sehen, mit was für Leuten man zusammenspielt.
  23. Einführung: Ich möchte hier mal angeregt aus einem Parallelstrang ein paar grundsätzliche Überlegungen aufstellen, die hilfreich sein können, wenn man selbst eine eigene Fantasy-Rollenspielwelt konstruieren möchte. Sicher hat jeder seine eigene Arbeitsweise und der ein oder andere kommt mit meiner Version wahrscheinlich nicht optimal zurecht - andererseits soll dies hier halt ein bestimmter Ansatz mit einer Reihenfolge sein, die man nacheinander abarbeiten kann, um zu einem Ergebnis zu kommen. Dazu kommen dann jeweils noch Tipps. Diese Einführung möchte ich immer weiter fortschreiben und eventuell sogar so eine Art Inhaltsverzeichnis an dieser Stelle führen. Eure Kommentare könnt ihr wie gewohnt dazwischen schreiben. Eventuell erhält das Inhaltsverzeichnis eine andere Reihenfolge als die Chronologie der Beiträge. Grundsätzlich will ich in einen Beitrag immer nur ein Thema reinschreiben. Inhaltverzeichnis 1. Allgemeines 1.1. Fluch und Segen von guten Ideen 1.2. Schreiben und Streichen 2. Grundgedanke deiner Spielwelt 2.1. Die Mega-Story 2.2. Die Story 3. Die Grundstruktur: Erster Schauplatz und Umgebung 3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz 3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte 4. Völkerkunde 4.1. Grundsätzliches 4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen 4.3. Vorgehen in drei Detailgraden 4.4. Ausarbeitungsbogen 4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausarbeitung der Spielwelt 5. Schluss So, mehr möchte ich nicht schreiben. Wenn ihr wollt, könnt ihr weitere Anregungen oder gerne auch Erfahrungen mit der Methode posten. [PAGE]1.1. Fluch und Segen von guten Ideen[/PAGE] Gute Ideen können das Erfinden einer interessanten Rollenspielwelt wahnsinnig vorantreiben oder ein für allemal verhindern. Ich rate dir: Lege dir ein kleines Notitzbuch mit Bleistift zu, das du immer mit dir rumträgst. Jede gute Idee schreibst du in Stichtworten dort rein - und zwar sofort. Und dann vergisst du sie erst mal. Von Zeit zu Zeit mistest du dein Notitzbuch aus und sortierst deine gute Ideen zum Beispiel in eine Computerdatei. Ich würde dir raten, eine Datei anzulegen und mit den Überschriften deines Textprogramms zu arbeiten. So bekommen deine guten Ideen eine Ordnung. Warum solltest du so vorgehen? - gute Ideen verfliegen manchmal innerhalb von Sekunden. Sie sind manchmal so flüchtig wie die Erinnerungen an einen Traum. Und um jede gute Idee, die dir verloren geht, ist es sehr schade. - Andererseits belegen gute Ideen Arbeitsspeicher und Konzentration in deinem Kopf. So lange eine gute Idee da erstrahlt, kannst du nichts anderes tun. Also raus damit. - Ideen, die zumindest kurz notiert sind, können in deinem Notizbuch ohne Gefahr überwintern. Und das sollte man sie auch ruhig lassen: - Erstens stellen sich manche tolle Ideen mit einigem Abstand als ziemlicher Mist heraus. Gut, dass man ihnen dann nicht weiter nachgegangen ist. - Zweitens sind manche gute Ideen zwar wirklich gut, - aber unpassend. In dem Fall kann man sie später noch an anderer Stelle verwenden oder irgendwann tatsächlich begraben. Man versaut sich sein Konzept aber nicht durch gewaltsames Zusammenpressen, von Sachen, die nicht zusammengehören. - Drittens lassen sich manche Leute von guten Ideen so einnehmen, dass sie Arbeit in Bereiche investieren, wo es (noch) nicht sinnvoll ist. Wenn die nächste gute Idee kommt, fangen sie an einer anderen Stelle an. Am Ende verzetteln sie sich und nichts kommt dabei raus. Das ist eine wirklich ernst zu nehmende Gefahr. Ich bezweifle, dass jemand eine so gute Idee im Kopf hat, dass er damit auf einen Schlag eine Rollenspielwelt entwerfen kann. Also dürfen diese Ideen dir nicht dein Vorgehen vorschreiben, sondern sie müssen deinem Vorgehen dienen. [PAGE]1.2. Schreiben und Streichen[/PAGE] Vielleicht braucht man eine Idee, um zu schreiben. Auf jeden Fall muss man schreiben, um auf Ideen zu kommen. Es ist relativ einfach, in einem Text gute Passagen zu entdecken und schlechte Passagen auszumerzen, deswegen rate ich immer zum schnellen schreiben. Gerade wenn man im kreativen Schreiben nicht sonderlich geübt ist, soll man zuerst überhaupt keinen Gedanken verschwenden, wie man irgendwas formuliert. Alles, was einen im kreativen Prozess aufhält, ist von Übel. Eventuell macht es Sinn, erste Fassungen handschriftlich herzustellen, vor allem, wenn man nicht schnell und leicht genug tippen kann. Ich muss Textfassungen zur Korrektur immer ausdrucken. Das hilft mir, die Texte noch mal in einem größeren Überblick zu sehen und noch mal neu an sie rangehen zu müssen. Das macht selbst dann einen Sinn, wenn ich von meinen 10 Seiten dann nur zwei auf dem Papier bearbeite und danach wieder direkt in den Computer arbeite. Wenn man nicht schreiben kann, aufstehen und was anderes machen. Bewegung aktiviert zusätzliche Areale im Gehirn, die auch das Gedächnis und das Erinnerungsvermögen aktivieren. Ich würde immer erst im fitten Zustand so lange schreiben, wie es geht. Streichen und überarbeiten kann ich einen Text auch noch, wenn die erste Konzentration und Kraft aufgebraucht ist. [PAGE]2.1. Die Mega-Story[/PAGE] Die Überraschung: Du fängst deine Spielwelt nicht mit der Geographie oder der Völkerkunde an zu konstruieren, sondern mit der Mythologie. Deine Welt kann so sein, wie du es willst, du musst dich an keine Vorgaben halten. Deswegen formulierst du zuerst deinen "Mythos", den Grundgedanken dieser Welt: Die Story, die sich vom Enstehen bis zum Untergang deiner Welt durchziehen wird - okay, das ist jetzt großgekotzt, aber trotzdem-. Meine These: Deine Welt ist zu schade, um sie nach einer Kampagne totgespielt zu haben. Also denke dir eine Geschichte, einen Fluss der Ereignisse aus, der lang vor der Zeit deiner Abenteurer begonnen hat und der erst lange Zeit nach ihnen enden wird. Aus dieser Mega-Story kannst du immer wieder Ideen zu Kampagnen und Abenteuern entwickeln, ohne dass der Zwang besteht, dass jedes Abenteuer oder jede Regung deiner Spielwelt damit zu tun hat. Als Beispiel für die Mega-Story stünde beim Herrn der Ringe die Konfrontation zwischen den Valar und Melkor. Wären die Gefährten nun Frodo und Co, könnten sie eventuell Sauron besiegen und das Auenland retten. Es bestünde aber immer noch die Möglichkeit, dass von Melkor irgendwas Neues ausgeht. Die Mega-Story kann weitergehen, die Spielwelt Mittelerde behält ihr Thema. Andere Mega-Storys wären: - a.) Die Urmächte der Chaos versuchen aus ihren Gefängnissen zu entfliehen und die Herrschaft über Midgard zu erlangen. - b.) Eine böse Gottheit hat die theoretische Möglichkeit, einen gute Gottheit umzubringen und damit das Leben auf der Spielwelt auszulöschen oder weitestgehend zu verändern. - c.) Das Anwenden von Magie bringt die Spielwelt an den Rande des Abgrundes. Es gibt einen grundsätzlichen Konflikt zwischen Magieanwendern und Magieverächtern. - d.) Ein Schwarzes Loch im Zentrum der Galaxis verschlingt unzählige Welten und löst große Flüchtlingsströme aus. Der Grundgedanke ist, dass der Verlauf der Mega-Story relativ unbeeindruckt ist, von den Aktionen der Spielfiguren wie der Nichtsspielerfiguren. Die Ereignisse gehen ihren Gang, werden meinetwegen auch von den Großereignissen, die die Spielfiguren lostreten können, beeinflusst, kommen aber im Horizont der Spielfiguren nicht zu einem Ende. Wollte man diesen Konflikt doch endgültig auflösen, dann wäre das Spiel auf der Spielwelt anschließend wahrscheinlich öde und langweilig. Es macht keinen Spaß, zuerst die Welt zu retten, wenn sie sich anschließend wieder in Gefahr bringt. Und darunter tun es die Abenteurer wahrscheinlich auch nicht mehr. Die Mega-Story schafft eine Grundspannung in der Welt, die bleibt oder die sich zumindest immer wieder in Erinnerung rufen kann. Das Besondere an einer Mega-Story ist weiterhin, dass sie in so groben Zügen gestaltet sein kann, dass es zuerst noch ziemlich egal ist, zu welcher Welt die Mega-Story gehört. Das ändert sich, wenn es an die Planung der Story, der Kampagne(n) geht. Es gibt natürlich keine "Pflicht" zu einer Mega-Story, aber ich würde nicht ohne sie auskommen wollen. Was nervt, sind Mega-Storys, die alles dominieren und um die sich immer alles dreht. Aber das muss nicht sein. Im Zweifelsfall "macht auch das Böse mal Pause" und auf deiner Spielwelt vergehen 1-3 Jahre Zeit, ohne dass im Sinne der Mega-Story was passiert. Andererseits können Abenteuer auch mal ganz unbeleckt von der Mega-Story sein oder diese nur als Störfaktor im Hintergrund haben. Reizvoll ist es dann, wenn ein (Kauf-)Abenteuer nur ganz am Rande mit der Mega-Story verknüpft ist. Beispiel: Ihr spielt ein ganz ordinäres Schatzsuche-Szenario im Dschungel. Irritation: Nach einer Schlacht durchstreifen versprengte Truppen der "Bösen" die Region und schaffen eine zusätzliche Problematik / ersetzen die üblichen Räuber. Verknüpfung: In der Ruine findet sich ein Wandbild mit dem Hinweis auf eine mächtige Zauberwaffe des Anführers "der Bösen". Vor Urzeiten hat er offensichtlich bereits schon einmal sein Unwesen getrieben und war mit dieser Waffe scheinbar viel mächtiger als jetzt. In weiteren eigenständigen Abenteuern in der Region werden nebenbei weitere Hinweise auf den Verbleib der Waffe gesammelt, erst dann widmet sich ein Abenteuer gezielt der Mega-Story. Anstatt zu stören, kann die Mega-Story jetzt die Motivation für verschiedenste Abenteuer bieten. Es reicht das Gerücht, dort könne man was über den Verbleib der Waffe erfahren. Wer nun ganz und gar Mega-Storys blöd findet, kann statt dessen mit einer ganz weit abgespeckten Variante arbeiten: Was ist das Thema meiner Welt? Hierbei geht es dann nur noch um eine übergreifende Gesamtschau. Mir wäre das allerdings zu wenig und zu öde, deswegen gehe ich darauf nicht ein. Umfang: Die Mega-Story braucht maximal eine halbe Seite lang zu sein. [PAGE]2.2. Die Story - die Kampagne(n)[/PAGE] Die Story bezeichnet die Kampagne, bzw. die Kampagnen, die die Abenteurer auf deiner Spielwelt spielen sollen. Du brauchst irgendeine grobe Vorstellung davon, was ungefähr geschehen soll, oder in welchen konkreten Konflikt deine Abenteurer hineingeraten sollen. Beim Herrn der Ringe wäre das: "In einem beschaulichen Land kommen die Abenteurer an einen bedeutsamen Gegenstand, den sie zur Vernichtung bis in die Höhle des Löwen transportieren sollen. Nur so könnten sie sicher die Gefährdung ihrer Heimat abwenden. Dazwischen bestehen sie haarsträubende Abenteuer." Andere Storys wären: a.) "Die Abenteurer werden gewahr, dass eine Gruppe zwielichtiger Gestalten ein paar Schriftstücke über die geheimnisvollen Bunten Herren in Besitz gebracht hat, mit denen sie Kontakt zu einem von ihnen aufnehmen könnten. Dafür brauchen sie aber noch verschiedene magische Gegenstände." b.) "Um die Macht der guten Gottheit zu schwächen und sich im Chaos eine Machtbasis aufzubauen, versuchen die Anhänger der finsteren Gottheit in der Heimat der Abenteurer die politische Lage zu destabilisieren." c.) "Die Abenteurer kämpfen gegen eine Magierkaste in einem besonders mächtigen Reich, die gewissenlos von Magie Gebrauch macht und die Nichtmagieanwender unterdrückt." d.) "Die Abenteurer gehören zu einem Volk, das vor dem Schwarzen Loch auf der Flucht ist. Sie geraten an die Grenzen eines Imperiums, was die Fluchtschiffe nicht durchlassen will." Alle diese Storys sind jetzt ziemlich aus der Hüfte geschossen und erfüllen auch meinen Anspruch an Kampagnenideen nicht. Aber sie demonstrieren folgendes: c.) Mega-Story: Die Schädlichkeit der Magie bleibt Fakt; Story: Die Kampagne gegen Magierkaste kann erfolgreich oder erfolglos ausgehen und lässt in beiden Fällen noch die Möglichkeit zu weiteren Kampangnen. Die Abenteurer haben ihre Episode im großen Lauf der Geschichte, die sie gestalten können. Unter dieser Ebene kommen dann die konkreten Abenteuer, die sich zum großen Teil in die Story einbetten lassen sollten. Tipp: Achte beim Entwickeln der Grundzüge der Story darauf, dass die Abenteurer gerade am Anfang nicht das Reisefieber durch die verschiedensten Kulturräume kriegen sollten. Im Gegenteil plädiere ich ausdrücklich dafür, dass die Abenteurer aus dem gleichen Kulturraum kommen und auch nicht bereits weit gereist sind. Du wirst deine Spielwelt Schritt für Schritt weiter entwickeln. 5 Spielfiguren auch 8 Ländern bedeuten für dich einen enormen Vorbereitungsaufwand vor dem ersten Abenteuer (nicht zu rechtfertigen) oder breitgefächerte Spielleiterinkompetenz und kulturelle Klischees ohne jeden Inhalt (nicht wünschenswert). Im Gegensatz zur Mega-Story "verlangt" die Story nach einer Spielwelt und fordert bestimmte Voraussetzungen. Über diese Voraussetzungen musst du dir klarwerden und danach eine Grobskizze deiner Welt zu machen. Gleichzeitig liefert die Story auch schon "Bilder" und Vorstellungen, die sich nutzen lassen, um deine Spielwelt aufzufüllen. [PAGE]3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz[/PAGE] Ich gehe aus von einer Ameisenperspektive der Spieler und Spielfiguren: Spieler wie Spielfiguren wissen so gut wie nichts über die Spielwelt. Sie kennen ihr Dorf oder ihre Stadt recht gut. Sie kennen die nähere Umgebung, ihr Fürstentum, den Landstrich noch einigermaßen gut. Über das eigene Land wissen sie nur Allgemeines und von den Nachbarländern wissen sie außer dem Namen noch genau 4 Sätze. Und über die große weite Welt wissen sie - wenn überhaupt - kaum mehr als nichts. Für den Spielleiter hat das den Vorteil, dass er nicht alle Bereiche der Welt gleich gut vorbereitet haben muss (freundlich gesagt) und er kann mit überschaubarem Aufwand den Abenteurern so weit voraus sein, wie er es sein sollte. Für die Spieler hat das den Vorteil, dass sie sich tatsächlich mit ihren Spielfiguren auf eine Entdeckungsreise durch eine unbekannte Welt machen können. Der erste Abenteuerschauplatz oder sogar die ersten 2-3 Abenteuer sollten in dieser Umgebung stattfinden, damit sich für die Spieler und den Spielleiter ein gemeinsames Bild der neuen, unbekannten Spielwelt entwickelt. Die Spielfiguren können ihren Horizont stückweise erweitern, in dem zum Beispiel Geschichten oder Nichtspielerfiguren aus exotischen Ländern auftauchen, die aus ihrer Heimat berichten können. Das ist wesentlich einfacher zu handhaben, als rumrennende Abenteurer mit 360° Perspektive. Während also das nahe Umfeld der Abenteurer für den Spielleiter von Anfang an klar sein muss, reichen für das weitere Umfeld große Skizzen und weiße Flecke. [PAGE]3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte[/PAGE] Ich haben meine Story in groben Zügen und weiß damit, wo sie beginnt und wo sie wahrscheinlich hinführt. Ich weiß, welche Anforderungen die Story an den Schauplatz hat. Jetzt schlägt die große Stunde des Schmierpapiers: Ich zeichne grobe Karten mit allem, was ich für die Kampagne schon brauche und packe dazu, was ich mir Wünsche. Ich arbeite vom Startpunkt der Story nach außen weg und tendentiell den nächsten Weg der Abenteurer entlang. Dabei nutze ich die bislang ja sehr beschränkte Perspektive der Abenteurer: Zwei Tagesreisen um ihre Heimatstadt herum kennen sie vielleicht noch jeden Bach und jeden Bauernhof, danach nur noch die wichtigen Orte und großen Flüsse. Genauer muss meine Karte auch nicht sein. Drei Karten für den Anfang Also male ich eine Karte im Umkreis von 2 Tagesreisen. Ich male ich eine Karte von der Größe des ganzen Fürstentums/kleinen Königreichs. Ich male ich eine Karte mit dem Fürstentum und den angrenzenden Nachbarländern. - Die Reihenfolge, in der ich die drei Karten festlege, ist beliebig. Wenn ich mir noch nicht ganz 100%ig sicher bin, welche Kultur ich wo hinsetze, dann schenke ich mir erst mal alle Namen, und schreibe nur vorläufige Informationen auf, die später genauer ausgeführt oder noch getauscht werden. Auf der ersten Karte werde ich später nur schwer zusätzliche "spektakuläre" Dörfer o.ä. eintragen können, denn die Abenteurer wüssten ja bereits davon. Auf der zweiten Karte kann ich später in allen unerkundeten Bereichen noch munter selbst auffällige Schauplätze ergänzen. Allerdings stehen gewisse Dinge bereits fest. Auf der dritten Karte sind weiße Flecke absolut wünschenswert: Eventuell findest du in einem Jahr ein Abenteuer, das sich wunderbar in deine Story einbauen lässt - aber du brauchst noch Raum für besondere Schauplätze. Ich würde meine ganze Spielwelt immer von einem weißen Rand umgeben sein, in den ich später munter reinmalen und ergänzen würde. Besonderheiten meiner Welt Meine Story gibt mir am Anfang vor: Ist meine Welt am Anfang groß oder klein; bin ich am Meer, brauche ich Gebirge, Wildnis, Wüste, Zivilisation, Ödnis, ist es heiß oder kalt. Hat mein "Fürstentum" viele Nachbarn oder wenige? Es sind Grundfestlegungen zu machen: - Welche "Kultur" hat mein Ursprungsland (hier kannst du ohne Probleme zunächst mit Referenzkulturen arbeiten, wie Midgard es z.B. macht - später kannst du jede Kultur mit 5-6 Federstrichen wieder verfremden) - Welche Kultur haben seine Nachbarn? - Wo wird es heißer und wo wird es kälter? (Vielleicht legt man zur Abwechslung die Eiswüste in den Westen - Klischees durchbrechen: Nicht immer das Böse Reich in den Osten legen - der kalte Krieg ist vorbei) - Wie sah meine Welt auf Karte 3 eventuell vor 50, 100 oder 500 Jahren aus? Gab es Kriege, gibt es Feindschaften zwischen den Völkern? Wenn etwas nicht passt oder gefällt, einfach wieder ändern. Jetzt ist die Zeit dafür Beim Ausarbeiten darauf achten: Bei den groben Strukturen bleiben und nicht zu sehr in die Details gehen. Feinheiten kann man immer später noch nacharbeiten. Das grobe Raster jedoch muss aber stimmen. Du kannst bei der Gestaltung deiner Welt deiner Kreativität freien Lauf lassen, so lange du deiner Story keine Steine in den Weg legst. Beispiel: Bei (Mega-)Story c kann man sich sicherlich sehr viel vorstellen. Eine Kultur von lieben, aber ständig zaubernden Feen gehört wahrscheinlich nicht dazu. Im Gegenteil solltest du dich von deiner Story und Mega-Story inspirieren lassen. Wenn die Story von großer Kriegsgefahr ausgeht, dann böte es sich an, wenn eine eher friedliche Kultur von kriegerischen, aggressiven Kulturen - wahrscheinlich nicht die Halblinge oder Ewocks - umgeben wäre. So zeigt sich dann auch der Vorteil, mit der Mega-Story und der Story anzufangen: Du planst konsequent auf deine Kampagne hin und es werden sich Abenteuer nahelegen. Ansonsten könnte es dir gut passieren, dass du Landschaften und Kulturen ausarbeitest, für die du dann keine Abenteuerideen hast. Das wäre blöd! [PAGE]4.1. Grundsätzliches[/PAGE] Zu allererst: Versuche keine völkerkundliche Abhandlung und kein Quellenbuch zu schreiben! Wenn du dir Midgard als Vorbild nimmst, kommt zweiteres an ersteres oft verdächtig ran. Du erstellst dir hier ein Hilfsmittel, das nur dir allein dienen soll. Niemand anderes außer dir muss aus deinen Aufzeichnungen schlau werden können. Was du hier schreibst, so weder schön noch lesenswert werden: Deine Aufzeichnungen sollen dir beim Spielleiten helfen und deinen Spieler schöne Spielabende bescheren. Daher treten Sachen in den Vordergrund, die in einer Völkerkunde ziemlich irrelevant wären. Andererseits kann vieles weggelassen werden, was in einem Abenteuer keinen interessiert, bzw. leicht aus dem Hut gezaubert werden kann. Du wirst niemals eine so umfassende und ausgefeilte Weltbeschreibung hinbekommen, als wenn du dir ein entsprechendes Buch/ viele Bücher kaufen würdest. Aber - und das sind die Vorteile einer selbstgezimmerten Welt: Deine Welt wird perfekt zu dir und deiner Gruppe passen! Während du von einem Quellenband nur 20% des Geschriebenen mit Mühe im Kopf behältst, wirst du von deiner Spielwelt ohne Mühe 500% alles Geschriebenen aktiv im Kopf haben. [PAGE]4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen[/PAGE] Warum Bilder? Das menschliche Gehirn kann ohne Probleme Unmengen von realen Bilder oder bildhaften Vorstellungen. Es ist unser evolutionäres Erbe, dass wir das, was wir sehen, in unserem Hirn ablegen und daraus wieder aufrufen können. Das gilt für reale Fotos oder Zeichnungen, wenn man sie denn aufmerksam genug betrachtet, das gilt aber auch für vorgestellte, geistige Bilder, bzw. Filme. Wenn ich in der Folge sage, dass man z.B. einen Wikinger imaginieren soll, dann meine ich, dass man die Augen schließt und sich seinen Wikinger vom Scheitel bis zur Sohle, mit seinem Gesicht, seinen Haaren, der Art und Farbe seiner Bekleidung und seiner ganzen Ausrüstung bildhaft vorstellt. Gleiches könnte man machen, wenn man sich einen bunten Abend in einem Wikingerhaus vorstellen möchte. Wenn man dies ernsthaft und durchaus auch mal mit ein bisschen Zeit im Gepäck betreibt, gewinnt man Unmengen von Informationen, die man danach schriftlich niederlegen kann. So kann man seine Kreativität wecken und Abwandlungen der historischen oder cineastischen Vorbilder vornehmen. Unterlässt man das, geht im Gehirn quasi zwangsläufig das Register auf und man bekommt ein Sammelsurium an Begriffen und längst bekannten Dingen. Eure Beschreibungen können dann schnell oberflächlich und blutleer wirken. Wollt ihr dann später euren Spielern einen "Wikinger" beschreiben, dann könnt ihr euer geistiges "Bild" aufrufen und beschreiben, was ihr vor Augen habt. Warum Referenzkulturen? Man kann ja kaum einmal das Rad neu erfinden, also bedient man sich an dem, was man schon in seinem Kopf gesammelt hat: Wir haben ein Halb-Wissen über die Geschichte und wir haben unzählige Fantasybücher gelesen oder Fantasyfilme gelesen. Unser Kopf ist voll von alledem. Um diese Bilder in unserer Fantasywelt aktiv nutzen zu können und um sie an die Spieler vermitteln zu können, müssen wir unseren Bilderwust irgendwie auf den Begriff bringen. Deswegen halte ich es für effektiv, mit Referenzkulturen zu arbeiten. Natürlich kann dir auch der große Wurf gelingen und du dir eine Kultur ausdenken, die wirklich so neu ist, so dass dir selbst keine Vorbilder einfallen, aber das wird auch auf deiner Spielwelt nicht bei allen Völkern der Fall sein. Meistens hat man dann irgendwelche Mischungen, die man auch so benennen kann. Der Indianer bei Pakt der Wölfe wäre dann für mich der "Kung Fu - Mohikaner" und damit auch klar benannt. Bleiben wir bei den Wikingern. Ich will ein Volk von düsteren, grausamen Barbaren und lande grob bei den Wikingern. Will ich historisch einigermaßen korrekt bleiben? Welche Wikingerfilme kenne ich? Mir fallen ein: Prinz Eisenherz, Die Wickinger, Wickie, Der 13. Krieger, Pathfinder. Der Look von Pathfinder hat was, der "Geist" von Der 13. Krieger gefällt mir besser. Ich imaginiere mir ein Zwischending und mache mir dazu ein paar Notizen. Ich nenne sie "Hrathäger" Dann kommt ein Arbeitsschritt, den ich für absolut notwendig halte: Ich überlege mir 2-3 Abweichungen meiner Hrathäger zu den Wikingern, denn ich will ja nicht, dass jeder gleich "Wikinger" schreit, wenn er einen Hrathäger kommen sieht: Statt Äxten kriegen sie Schwerter. Statt Kuhhörner kriegen sie Widderhörner. Statt Drachenbooten kriegen sie große, schwarze Schiffe, an deren Außenwand sie die Gerippe der erschlagenen Feinde nageln. Dann überlege ich mir 2-3 Fantasyelemente, die die Kultur der Hrathäger ausmachen: Statt eines Götterglaubens, schamanistisch. Das mächtigste Totem ist das der Seeschlange. Schwarze Hexer sind gefürchtet und erlaubt, wenn deren Handlungen den Interessen des Stammes dienen. ... Dann wohnen die Hrathäger auch nicht im Norden, sondern im Westen und auf Inseln könnten ursprünglich sogar von einem unheilschwangeren Kontinent jenseits des Meeres gekommen sein. Und dieser Kontinent bietet sich dann vielleicht in Zukunft als Quelle weiterer, böser Überraschungen an. Umgang mit echten Bildern Ich halte ehrlich gesagt nicht viel davon, den Spielern Fotos und Zeichnungen auf den Tisch zu legen: "Zack, da ein Hrathäger!" Kaum jemals bleiben die Bilder so lange im Blick, dass einer das Bild wirklich verinnerlichen kann. Außerdem sieht man ja niemals wirklich einen Hrathäger, sondern einen postkartengroßen Zettel mit dem schlecht gezeichneten Bild eines Wikingers. Ganz anders bei einer guten Beschreibung eines 2 Meter großen Hünen mit bluttriefendem Bihänder. Vor allem stimmt fast niemals die Reihenfolge: Wer ein Bild auf den Tisch legt, kann sich jede weitere Rede dazu sparen. Der optische Eindruck spült alle Worte weg. Ganz chancenlos ist man, wenn man dann Dinge beschreibt, die beim Hrathäger anders sind als auf dem Bild: "Ich zeige euch mal ein Bild von dem Hrathäger. So statt des Schlachtbeils hat er einen Bihänder und dann hat sein Helm auch noch Hörner wie von einem Widder." Alle nicken und nehmen das Schlachtbeit und den Helm ohne Hörner wahr. Man kann sich das gleich schenken. Wenn es denn unbedingt sein muss, dann muss erst mit Worten beschrieben und ein inneres Bild erzeugt werden und dann kann eine illustrierende Zeichnung kommen, wenn sie nicht mehr so viel Schaden anrichtet. Bildersammlung für den Spielleiter Echte Zeichnungen und Fotos haben aber durchaus einen Sinn - für den Spielleiter. Sie dienen als Anker für deine inneren Bilder und Imaginationen und als Gedächtnisstütze. Deine Vorstellungen von den Hrathägern könnten sich mit der Zeit unbewusst verändern und weiterentwickeln. Dabei besteht die Gefahr, dass du die Spieler auf deine Reise nicht mitnimmst. Eine gute Zeichnung hält dich bei der Stange. Ich halte es für sinnvoll, für jedes deiner Völker nach und nach eine Bildertafel anzulegen: Mann/Frau; Adel/Mittelschicht/Volk; deren Häuser; typische Ornamente, Verzierungen, Schmuck, Waffen. Bilder findest du im Internet bei deinen Referenzkulturen (googeln; wikipedia; Völkerkundemuseen?; Bilder aus Filmen; Coolminiornot; Museumsdörfer) oder eben mal zufällig hier und da. Was an den Bildern nicht passt, z.B. das Schlachtbeil, kannst du beherzt übermalen. Im Laufe der Zeit wird sich dein Fundus immer mehr auffüllen und sich das Bild deiner Kultur optisch abrunden. [PAGE]4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden[/PAGE] Für den Aufbau der völkerkundlichen und geographischen Daten gebe ich drei unterschiedlich hohe Detailgrade an. Am genauesten wird natürlich die Kultur beschrieben, in der die Abenteuer aktuell stattfinden (Urreich: fett/normal/kursiv). Das ist die Heimat deiner Abenteurer, hier kennen sie sich aus und hier haben sie das größte Wissen über kulturelle Besonderheiten Der zweite Grad sind die Nachbarreiche, bzw. solche Kulturen, die sich in einem regen Austausch mit dem Urreich befinden oder die eine besondere Bedeutung, z.B. als feindliches Reich haben (Nachbarreich: fett/normal). Hier ist das Wissen deiner Spielfiguren wesentlich geringer als über das Urreich, aber eventuell haben sie schon Bewohner dieses Landes gesehen und Oberflächliches über deren Sitten und Gebräuche erfahren. Hinzu kommen Klischees und Vorurteile. Dann wäre da noch weitere Reiche, die zwar bereits auf dem Kontinent verzeichnet sind und zum Beispiel bei einem Blick auf eine Landkarte auffallen würden, die aber noch keine weitere Bedeutung auf deiner Spielwelt haben (weitere Reiche: fett). Die meisten Bewohner deiner Spielwelt kennen von diesen Ländern wenn überhaupt den Namen und die grobe Himmelsrichtung, in der sie liegen. Weiteres Wissen haben Spieler nur in sehr begründeten Ausnahmefällen und selbst dann ist dieses Wissen sehr eng umgrenzt. Gerüchte, Vorurteile und Phantasiegeschichten, stehen unüberprüfbar neben wirklichen Fakten. Verschiebt sich der Fokus im Laufe deiner Kampagne und verlagern die Abenteurer ihre Aktivitäten in ein Nachbarreich, so wirst du dieses kulturell zu einem neuen Urreich ausbauen müssen und eventuell einige weitere Reiche in den Rang von neuen Nachbarreichen erheben müssen. Etliches ist wahrscheinluch in der Strukturierung und Skizzierung der Spielwelt schon festgelegt worden. Du kannst es in das folgende Raster übertragen. Auch wenn du dich nicht sklavisch daran halten musst: Erarbeite zuerst das Urreich, dann die Nachbarreiche und als letztes die weiteren Reiche. In jedem Fall entwirfst oder verfeinerst du deine Spielwelt immer dort, wo es für deine Spieler wichtig ist. Alles andere würde ich vorerst bleiben lassen. Eventuell erweisen sich frühe unnötige Festlegungen später als überflüssig. Umgekehrt würde ich bei allen einmal getroffenen Festlegungen auch bleiben. Eventuell hast du entsprechende „Fakten“ über deine Spielwelt schon an deine Spieler weitergegeben. Nichts ärgert mich als Spieler mehr, wenn der Spielleiter Verwirrung darüber stiftet, was gilt und was nicht, und wenn der Eindruck entsteht, die Welt würde ständig nach den Bedürfnissen des SLs nachgebessert werden. Nun wird es meiner Meinung nach unerlässlich, die Daten im PC zu verarbeiten. Schließlich wirst du die Welt immer weiter verfeinern und das wird handschriftliche Texte schnell unübersichtlich und unlesbar machen. [PAGE]4.4. Ausarbeitungsbogen[/PAGE] Ausarbeitungsbogen: Name des Landes: Referenzkultur: 2 Abweichungen von der Referenzkultur: noch 2 Abweichungen von der Referenzkultur: und noch 2 Abweichungen von der Referenzkultur: 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur: noch 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur: und noch 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur: Dies könnte das Motto eines typischen Bewohners dieses Volkes sein (2 Beispiele): Referenzland für Landschaft: Typisches Landschaftsbild: 5 besondere geographische Orte: Referenzland für Klima: (häufig wird hier zweimal das gleiche stehen) Landkarte mit großen Gebirgen, Flüssen, vorherrschenden Landschaftmerkmalen, Lage der Hauptstadt, Namen mit Ausnahme der Hauptstadt sind nicht notwendig: Landkarte mit Gebirgen, Flüssen, Wäldern, Sümpfen, nennenswerten Städten und den größten Straßen mit Namen: Eine umfassende Landkarte mit allen Merkmalen und Straßennetz. Politische Grenzen (Fürstentümer, Clangebiete) sind gekennzeichnet. Es muss aber nicht jede Ruine eingezeichnet sein: Name des Volkes: Name der Sprache/Schrift gegebenenfalls Besonderheiten Name der alten Sprache/Schrift gegebenenfalls Besonderheiten je 10 Namen von Männern und Frauen, je 5 von hochgestellten Persönlichkeiten: Regierungsform: Name des Herrschers: Titel/politische Hierarchien des Adels: Namen der einflussreichen Provinzherrscher: 1 besonderes Privileg des Adels: 2 weitere besondere Privilegien des Adels: 1 besonderes Privileg der Mittelschicht: 2 weitere besondere Privilegien der Mittelschicht: 2 besondere Privilegien des Volkes: 2 besondere Zumutungen an das Volk: 1 besondere Zumutung an die Unterschicht: 2 weitere besondere Zumutungen an die Unterschicht: Was ist das maßgebliche politische Thema des Reiches: Bündnisse und Feindschaften: Weitere politische Themen des Reiches: Name der Hauptstadt mit Einwohnerzahl Nenne 1 bauliche Besonderheiten/ Sehenswürdigkeit wofür die Stadt bekannt ist Nenne 4 weitere bauliche Besonderheiten/ Sehenswürdigkeiten wofür die Stadt bekannt ist Name der 5 nächstgrößeren Städte mit Einwohnerzahl und einer Besonderheit: Welcher Religion gehören die Einwohner an? : Gegebenenfalls Pantheon mit Zuständigkeiten: 1 typischer religiöser Brauch: 2 weitere allgemeine religiöse Bräuche: 2 religiöse Bräuche pro Priesterschaft: Äußerliche Besonderheiten der Priesterschaften (Kleidung, Symbole usw.): Welchen Rang hat der Klerus im Staat (1 gering – 10 hoch) ?: Beispiele für zwei heilige Orte oder Tempel: Welche Zaubererklassen sind in dieser Kultur zugelassen: Welche Zaubererklassen sind in dieser Kultur geächtet: Wie hoch ist die Akzeptanz von Zauberei im Staat (1 gering – 10 hoch) ?: Beschreibung des Gildenwesens für Magier in einem Absatz: Differenzierte Beschreibung des Gildenwesens für Magier in 2 weiteren Absätzen: Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für weiße Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich): Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für graue Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich): Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für schwarze Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich): Was macht die Bekleidung eines reisenden Einwohners / Abenteurer für Betrachter aus dem Ausland besonders? Bekleidung eines Adligen: Bekleidung eines Angehörigen der Mittelschicht: Bekleidung eines Angehörigen des Volkes: Bekleidung eines Unfreien: Beschreibung eines Wohnhauses in der Stadt (Referenzbeispiel): Beschreibung eines repräsentativen Gebäudes in der Stadt: Beschreibung eines Wohnhauses auf dem Land: 5 besondere, typische Berufe Stadt: 5 besondere, typische Berufe Land: Rollenverteilung Mann – Frau: Diese 4 Charakterklassen prägen die Kultur: Diese Charakterklassen können nur in Ausnahmefällen aus dieser Kultur stammen: Diese Charakterklassen können nicht aus dieser Kultur stammen: Die folgende Charakterklasse müsste für diese Kultur erfunden werden: (nicht erfinden, sondern ausmalen) Handelswaren, die exportiert werden: Handelswaren, die importiert werden: Handelswaren, die geschmuggelt werden: 5 gebräuchliche Waffen: Übliche Rüstungen mit Kurzbeschreibung: Die 2 größten Tugenden innerhalb der Kultur: 3 weitere Tugenden innerhalb der Kultur: Die 2 größten Laster innerhalb der Kultur: 3 weitere Laster innerhalb der Kultur: Durch diese 3 Dinge zeigst du deine guten Manieren: Durch diese drei Dinge zeigst du deine schlechten Manieren: Grundsätzliche Einordnung der Kultur mit einem Wert von 1-10: Kriegerisch – Friedliebend: Barbarisch – Zivilisiert: mächtige Obrigkeit – schwache Obrigkeit: 5 Tiere, die die Abenteurer angreifen könnten: 3 Tiere, die die Abenteurer jagen könnten: 8 Tiere, die Bauern halten können Folgende drei Speisen und Getränke bestellst du in einer Gastwirtschaft: 5 Fabelwesen, die verbreitet sind 3 menschenähnliche Völker, die verbreitet sind 1 besonderes Fabeltier 3 Daten und Ereignisse von historischer Relevanz: 7 weitere Daten und Ereignisse von historischer Relevanz: 1 geschichtliches Ereignis, das bis heute Auswirkung hat: 3 geschichtliche Ereignisse, die bis heute Auswirkung haben: Gibt es Ruinen von früheren Zeiten und woher stammen sie: Welche historischen oder politischen Ereignisse prägen das Verhältnis zu den aktuellen Nachbarvölkern: 1-3 historisch bedeutsame Personen 1-3 historisch bedeutsame Artefakte [PAGE]4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt[/PAGE] Grundsätzlich sollte der SL eine Spielwelt entwerfen, mit der seine Spieler etwas anfangen können. Die dafür notwendigen Informationen sollte er nicht nur erahnen, sondern auch erfragen. Das bedeutet allerdings nicht, dass alle Spielerwünsche hier 1 zu 1 umgesetzt werden müssen. Es sollte eine irgendwie geartete Einigkeit darüber bestehen, z.B. in welcher Referenzkultur des Urreiches das Spiel seinen Ausgang nimmt. Auch sollte die Mega-Story mit den grundsätzlichen Interessen der Spieler übereinstimmen, auch wenn ich die Mega-Story keinesfalls im Detail mit ihnen besprechen würde. Die neue Spielwelt soll mit Ausnahme des Urreiches für die Spieler in erster Linie unentdecktes Land sein. Gleiches gilt auch für alle sich hinter den Kulissen abspielenden Konflikte. Ebenfalls sollte die Spielwelt in jedem Falle so gestaltet sein, dass sie dem SL etwas sagt und gibt. Bleiben bei Spielern Wünsche offen, denen der SL nicht entsprechen kann, so können dies Anreize sein, eigene Spielwelten zu entwerfen. Ausdrücklich raten möchte ich aber dazu, dass Spieler in Absprache mit dem SL weite Teile des Urreiches selbst gestalten. Es bieten sich die Bereiche an, die zu der jeweiligen Spielfigur passen: So könnte ein Spieler die Religion und den Kult für seinen Priester selbst verfassen, ein anderer die Diebesgilden und die Halbwelt ausarbeiten. Ein Spieler könnte für seine adlige Spielfigur einen Einblick in das höfische Leben und den bislang bekannten Teil politischer Ränkespiele offenlegen und so weiter und so fort. Der SL spart Arbeit, gewissen Teile werden wesentlich tiefgehender ausgearbeitet und die Spieler kennen sich in ihrem Spezialbereich besonders gut aus. Und sie werden sich dort wohlfühlen. [PAGE]5. Schluss[/PAGE] So, das soll es gewesen sein. Ich hatte ursprünglich nicht gedacht, dass es so umfangreich werden würde. Der Ausarbeitungsbogen kann natürlich auf die jeweiligen Bedürfnisse eurer Spielgruppe angepasst werden. Ich bin sehr von unserer alten Gruppe ausgegangen. Das mag nicht für alle Gruppen sinnvoll sein. Eventuell habt ihr ja Anregungen und Kritik - oder irgendwann auch gute oder schlechte Erfahrungen, die ihr äußern möchtet. Nur zu, tut euch keinen Zwang an.
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