Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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EP-Vergabe Grad 21+
MaKai benennt zwei Gründe, warum ihm die üppige Punktevergabe etwas negativ aufstößt. Den, über den ich mich ausgelassen habe, sieht er als "Gefahr". Du nicht, blaues Feuer auch nicht, Solwic soweiso nicht. Aber ich dachte mir einfach, ich nehme das Grundanliegen des Strangerstellers mal konstruktiv auf und mache zumindest zu einem Problemsegment mal einen konstruktiven Vorschlag.
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EP-Vergabe Grad 21+
Komisch, Ma Kai benennt da nämlich eins: Wer so viele EPs bekommt, dass er im höheren Bereich Fertigkeiten steigern kann, der kann mit den gleichen Punkten viel effektiver auch alle möglichen Fertigkeiten lernen und die Gruppe ist voller Generalisten. Wobei die dynamische Punktevergabe - das vermutet MaKai - doch eigentlich die weitere Ausbau der bereits erlernten Fertigkeiten ermöglichen soll.
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EP-Vergabe Grad 21+
Sehr lustig. Du verkomplizierst also meinen Vorschlag und redest dann von unnützem Mikomanagement? Das ist kein konstruktives Diskussionsverhalten! Ich redete nur von Fertigkeiten und vom Durchschnitt. Grad mal Faktor ist die Zahl der neuen Fertigkeiten, die insgesamt auf dem aktuellen Grad neu gelernt worden sein können. Punkt. An die Fertigkeiten ganz am Anfang mache ich einen Kringel. Dann muss ich nur noch multiplizieren und zählen können. Figuren mit vielen Fertigkeiten am Anfang haben etwas früher alle Optionen, andere erst im letzten Grad, wenn sie auch alles lernen dürfen. Das wäre noch eine Ausnahme, die kaum je einen Spieler betreffen wird.
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EP-Vergabe Grad 21+
Lies doch mal den Beitrag des Strangeröffners. Der zweite lange Absatz.
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EP-Vergabe Grad 21+
Noch ein Nachtrag: Ich finde es gut, wenn Figuren sich kontinuierlich entwickeln, wenn sich also in regelmäßigen Abständen was verbessert oder eine Fertigkeit dazu kommt. Eine Limitierung der Fertigkeitenzahl bei steigenden Erfahrungspunkten bietet beides. Der einzige wunde Punkt: Wenn auf höhren Graden eine neue Fertigkeit hinzukommt, dann wird die wahrscheinlich glleich aus dem Nichts auf ein ziemlich hohes Niveau gesteigert, weil die Punkte ja tendenziell da sind. Kratzt mich aber nicht.
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EP-Vergabe Grad 21+
Wenn man die Zahl der Fertigkeiten pro Figur auch in höheren Graden überschaubar halten und die Spezialisierung fördern möchte, warum setzt man nicht genau da an? Man zählt die Fertigkeiten, die eine Figur (durchschnittlich) noch lernen kann und teilt das durch die Grade, die zur Verfügung stehen. Und dann kann man meinetwegen alle 0,8 Grade eine neue Fertigkeit lernen. Auf den unteren Graden spart man an, weil man gar nicht so viele neue Fertigkeiten erlernen kann, auf den mittleren baut man seinen Vorrat ab und auf den hohen muss man dann warten. So kann man gar nicht alle Punkte ausgeben, um schnell in die Breite zu gehen. Und jede Figur hat bis weit oben irgendwelche Lücken. Das ist eine Regulierung, führt aber zur Spezialisierung. An drei Stellen würde ich Zugeständnisse machen: Sprache, Lesen und Schreiben und Überleben wird nur als eine Fertigkeit gerechnet, egal wie viele Sprachen man dann lernt.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Nun bilden die "Meilensteinvergabe" oder "EPs pro Stunde oder Tagesreise in der Wildnis" ja aber auch so einen Sockel, der die unterschiedliche Höhe von "EPs durch Kampf, Zauber und Kampf" etwas ausgleicht und der eben für niedrigere Grade viel mehr Bedeutung hat als für höhere. Gleiches gilt ja auch für Gold, wenn eine Gruppe gerecht teilt. Nun wird aber bei einer Pauschalvergabe außer Kraft gesetzt, dass hochgradige Figuren mehr EPs brauchen, damit sich bei ihnen was bewegt. Der Sockel hat so keine korrigierende Funktion mehr, er verlängert das Problem bloß. Was die Autoren vor Augen haben, darüber kann man doch nur mutmaßen. Gradangaben auf Covern besagen doch nur erst mal, wie stark die Abenteurer im Durchschnitt sein sollten, um das Abenteuer mit einiger Erfolgsaussicht spielen zu können. Sind die Angben zu niedrig, sollte der SL die Herausforderung möglicherweise erhöhen. Sind sie zu hoch, kann er die Gegner etwas schlapper machen. Wie die Gruppe tatsächlich aufgestellt ist, darauf haben die Autoren keinen Einfluß. Und ob eine mögliche Angabe, dass diese Gruppe homogen sei, realistisch ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich sage es mal so: Dass eine hochgradige Gruppe lauter Figuren auf dem gleichen Grad hat, ist ohne Trickserei eh nicht zu machen: Ab und zu fällt eine Figur vom Pferd und im Laufe der Jahre kommt ein Spieler hinzu. Klar kann man das manipulieren, aber warum die Autoren gerade von einer unrealistischen Prämisse ausgehen sollten, weiß ich nicht. Man kann ja keinen Roman aufs Cover schreiben, sondern nur eine Orientierung geben.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Also, ich halte eine für alle Grade gleiche EP-Verteilung für contraproduktiv, wenn sich die Grade stark unterscheiden. Entweder gehen die niedrigen Grade komplett durch die Decke und überspringen mit jedem Spielabend gleich mehrere Grade - dann kann man aber nicht mehr von einer Charakterentwicklung sprechen und könnte sie gleich hochgradig starten lassen. Oder höhergradige Figuren machen so gut wie gar keine Entwicklung mehr durch, weil sie ewig auf das nächste +1 sparen müssen. Beides finde ich unbegriedigend. Meinetwegen kann man niedriggradige Figuren so bedenken, dass ihre Fertigkeiten stärker steigen als bei den hochgradigen. Dann nähern sich die Figuren mit der Zeit an. Ich hatte bislang bei der EP-Vergabe immer das Problem, dass schon Figuren mittleren Grades in ihren Spezialbereichen kaum mehr merklich wuchsen, weil sie einfach angepasst an die Niedrigstufler ihre EPs bekommen haben. So wurden zum Beispiel bei M4 immer nur 2 KEP pro AP gegeben, egal wie gefährlich der Gegner war. Auf Grad 7 kommt man damit aber kaum noch weiter.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Seitdem wir in der einen Gruppe eine pauschale Punktevergabe haben, halten sich einige Spieler in Gefahrensituationen ganz schön zurück. Mir gefällt diese Spielweise nicht.
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Glücksspiel - ehrlich spielen
Ach so, damit es klar ist. Ich würde es so machen: Alle spielen ehrlich und kriegen entsprechend Boni und Mali entsprechend ihrer Vorkenntnisse oder assistierenden Fertigkeiten. Also irgendwas zwischen -2 und +3. Dann würfele ich für jeden dazu einen W20. Der eine oder die mehreren mit dem besten Ergebnis bekommt/en einen Siegpunkt. Bei einer sehr hohen Glücksabhängigkeit steht der Sieger nach einer Runde fest. Sonst nach zwei oder drei. Mehr Runden würde ich gar nicht machen, weil man dann schon fast nicht mehr von Glücksspiel sprechen kann. Haben am Ende mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, machen die ein Stechen. Für einen Pokerabend würde ich drei Runden ansetzen.
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Glücksspiel - ehrlich spielen
Auch bei vielen Glücksspielen gibt es eine strategische oder psychologische Komponente: Black Jack, Poker, meinetwegen "Mäxchen" oder dieses Würfelspiel, das sie in unserem Dorfkrug Knobeln nennen. Glück spielt eine große Rolle, aber auch dass man gewisse Wahrscheinlichkeiten erkennt oder seinen Gegenspieler richtig einschätzt. Hier würde ich je nachdem kleine Boni geben, wenn es passt: Jemandem mit hoher Menschenkenntnis, die sehr gut rechnen können oder die eben allgemein große Erfahrung mit Glücksspiel* haben. Ist ein Spieler auf zwei dieser Felder fit, gibt es +3. Ist er auf einem Feld so richtig gut, gibt es +2. Umgekehrt würde ich bei einem Blödi, der das erste Mal Poker spielt und keine anderen Qualifikationen mitbringt, 2 abziehen. Wenn keiner mogelt. (* Wer die Fertigkeit "Glücksspiel" beherrscht, der wird sich mit den Regeln und beachtenswerten Nicht-Glückskomponenten aller gängigen Glücksspiele auskennen und sein Wissen auch auf unbekannte Spiele übertragen können. Notfalls spielt er ein paar Runden mit kleinen Einsätzen, bis er weiß, wo der Hase lang läuft.) Macht man ein Glücksspiel wie "Wer würfelt die höchste Zahl", dann hat auch ein Psychologen-Ass mit Mathediplom und Falschspielerkenntnissen keinen Vorteil beim Spiel, wenn er nicht betrügt. Wird aber mit "Glücksspiel" betrogen, dann würde ich alle Menschenkenntnis/Mathe/Erfahrungsbonis komplett unter den Tisch fallen lassen. Glückspiele heißen ja so, weil der Ausgang einer Partie zum größten Teil von Glück und nicht von Fähigkeiten abhängt. Wird dieses Glück manipuliert, dann ist das der entscheidende Einfluss, der alles andere überragt. Und der Glücksspieler wird ja auch so und in dem Maße manipulieren, dass er den gewünschten Erfolg hat. Im Zweifelsfall wirft er beim Pokern gezielt das Pokerass zuerst aus dem Rennen - gerade weil er weiß, wie den Spieler heiß macht, um ihn dann auflaufen zu lassen.
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Beitrag des Monats
Einen Beitrag fände ich angemessen und richtig gut, eine Diskussion über das Für und Wider der Nominierung fände ich würdelos, ein wiederholtes Werben von einem oder mehreren Teilnehmern fände ich nervig. Aber ein Beitrag mit Begründung, warum man den Beitrag vorgeschlagen hat und was einem herausragend gefallen hat, wäre richtig gut. Und dann könnte man über den Artikel weiterdiskutieren. Aber nicht weiter über dessen Nominierung.
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Herausragende Spielerfiguren / Epische Abenteuer - Regelmechanismen oder Ingame-"Belohnungen"
Ich sehe da verschiedene Ebenen: Figuren sind auf Midgard immer sehr verletzlich und gehen eigentlich schnell drauf. Das ist ist einer epischen Kampagne "hinderlich". Gut, man kann mit Heiltrünken gegensteuern, aber gerade die finde ich stimmungsmäßig blöd und eher so ein Computerspielding (Gluckgluck, wieder wie neu). Gut, aber das ist Geschmackssache. Doch da würde ich weniger einsetzten und lieber mit Schicksalsgunst und Glückspunkten hantieren. Da muss aber irgendwas geregelt werden. Im offensiven Bereich wären da Kontakte und der Ruf, der Abenteuerern vorauseilt, hier und da eine Hilfe. Vor allem natürlich, wenn man nicht über die Spielwelt hüpft. Sonst aber gibt es Sendschreiben usw., die Türen öffnen und Wichtigkeit exportieren helfen. In der einen wirklich epischen Kampagne, die wir vor Jahren gespielt haben, waren wir im Auftrag unseres Pantheons unterwegs und die Götter haben eine recht aktive und wohlwollende Rolle gespiet. Das hieß nun nicht, dass uns ständig mit Göttlicher Gnade geholfen wurde, aber wenn wir dienstlich in eine fremde Stadt kamen, konnte es sein, dass wir im Tempel schon angekündigt waren. Oder dass wir selber Visionen bekamen. So kam das Feeling schon rüber, selbst wenn man dann in der nächsten Dorfkneipe nicht erkannt wurde. Ein dickes Arsenal mächtiger magischer Gegenstände finde ich nicht so gut: Die Masche wird schnell infllationär und Figuren als Artefaktständer sind nur was für Porschefahrer mit Schrumpfgenitalien - was nur eine sehr persönliche Meinung ist. Aber wenn das Ausrüstungsblatt das wichtigste an der Figur ist, finde ich das blöd.
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Luxusausgabe des Regelwerks?
Ich wäre auch ein sicherer Käufer.
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Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Du gehst davon aus, dass ein Bogenschütze auf eine Entfernung von 30 Metern nennenswert ballistisch schießen muss, um ein Ziel zu treffen. Das glaube ich nicht und das sieht auch nicht so aus: Bogenschüsse auf 30, 50 und 70 Meter . Allenfalls würde ich die -2 oder -4 auch für einen im Nahbereich stehenden Zauberer annehmen.
- k&K Quellenbuch
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Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Ich würde es so machen: Sieht der Unsichtbare, dass auf ihn angelegt wird, dann kann er z.B. in die Hocke gehen. Dann wird er mit +4 getroffen, falls der eigentliche Schuss daneben geht. Die normale Abweichung bei Fehlschüssen halt. Bei einem normalen Schuss, der das eigentliche Ziel treffen würde, kann ihm nichts passieren. Keiner zielt auf die Beine, wenn er den Oberkörper treffen könnte. Bekommt der Unsichtbare aber nichts mit und steht er direkt in der Schusslinie, dann würde ich ihm zuerst einen Angriff mit -4, mindestens aber mit +4 verpassen. Er wird zwar nicht direkt anvisiert, aber er steht eben zumindest fast genau da, wo der Pfeil durch soll. Das ist nicht ungefährlich. Gegen das eigentliche Ziel gilt derselbe EW ohne die -4. Meinetwegen kann man auch jeweils -6 sagen. Das war zumindest bei M4 mal der Abzug im Nahkampf gegen einen unsichtbaren Gegner, von dem man weiß, wo er steht. Im Prinzip ist es ja egal, ob jemand bewusst oder zufällig das Feld mit einem Unsichtbaren angreift. Im Fernkampf sind die Möglichkeiten, blind daneben zu schießen in der Regel so groß, dass ein Schuss gar keinen Sinn macht. Aber wenn man quasi auf die richtige Fährte gelotzt wird, dann sieht die Sache anders aus. Ich hätte übrigens fast mal einen unsichtbaren Spieler-Priester mit drei Wurfsternen abgeworfen. Er hat sich unsichtbar vor den 1m breiten Gang gestellt, in dem mein Assassine geradeaus auf einen Ork werfen wollte. Allerdings hatte der Spieler nicht bedacht, dass gegen Orks eine einfache Unsichtbarkeit nicht wirkt: Der Ork verpasste dem Priester einen Hieb, der wurde sichtbar, die Wurfsterne blieben ungeworfen.
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Schicksalsgunst für NSCs
Kam nicht der Vorschlag mal von Rosendorn, einen Glückspunktepool für die Abenteurer mit Reversi-Steinen darzustellen? Zu Beginn des Spielabends haben die Abenteurer meinetwegen 5 grüne Glückspunkte im Pool. Wenden sie einen an, wird er auf rot umgedreht und steht jetzt dem SL für die NPCs zur Verfügung. Wendet der einen GP an, wird der wieder grün. Letztlich haben Spieler und SL es also selbst in der Hand, ob sie den Gegner mit GPs füttern oder kurz halten. So kann der SL natürlich auch GPs für den Endgegner ansparen und den gefährlicher oder widerstandsfähiger machen. Die Spieler haben es in der Hand und können sich eigentlich nicht beschweren.
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Schicksalsgunst für NSCs
Midgard legt nun mal einen Akzent auf die besonderen Ereignisse bei einer 1 oder 20. Das ist ja eine bewusste Entscheidung und hätte ja auch unciineastisch gelöst werden können: 1= klappt nie; 20=klappt immer. Oder man hätte die 1 und 20 ganz normal werten können. Aber der besondere Effekt ist ja gewollt und wurde zumindest in all meinen Gruppen immer geschätzt. Diesen Effekt nun gerade bei den bedeutendsten Gegnern rauszunehmen oder zu mildern, macht für mich überhaupt keinen Sinn, sondern ist kontraproduktiv. Dazu kommt: Nahezu jeder Krit beendet einen Kampf final. Ob dem Finstermagier nun der Kopf, der Arm oder das Bein abgeschlagen wird, ist doch relativ egal. B und C wären in der Regel eh nur das Vorspiel von A. Mit einer Wiederholung des Prozentwurfes ist also kaum was gewonnen. Es hat aber den bitteren Beigeschmack, den Spielern ihren Glückserfolg nicht zu gönnen. Das wird wohl immer negativ ankommen. Will man seinen Oberfiesling schützen, braucht es also was anderes: Zum Beispiel einen Ring, mit dem er sich versetzen kann. Vor allem aber - ein Gefolge, das ihn schützt.
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Schicksalsgunst für NSCs
Im Prinzip ist es auch nichts substanziell anderes, als zugunsten der vorgefassten Handlung Würfel zu drehen oder Spieleraktionen nicht gelingen zu lassen: Ich habe als SL einen Verlauf im Kopf, den ich unabhängig von den Spieleraktionen geschehen lassen möchte. Mit der SG bewegst du dich im mehr oder minder regulären Bereich, aber das Problem ist dasselbe: Die Spieler werden um der Story willen um einen sektakulären Erfolg gebracht. Und in der Regel macht das den Spielern nicht mehr, sondern weniger Freude. Also ist es ein Holzweg. Auch wenn der mit guten Motiven angelegt wurde. SG ist halt einfach ein Mittel, damit die Spielfiguren bei reellem Spiel höhere Grade erreichen können. NPCs brauchen das nicht, denn sie sich immer in dem Grad, in dem der SL sie haben will. In der Situation aber sind sie den Würfeln ausgeliefert. Man kann ja Oberschurken auch anders überleben lassen: Indem sie einen guten Fluchtplan haben, indem sie sich früher zurückziehen, indem sie coole Artefakte mit hoher ABW haben. SG klaut den Spielern einen sicher gegaubten Erfolg, da ist man als SL psychologisch auf den Spielverderber-Seite.
- Schicksalsgunst für NSCs
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Schicksalsgunst für NSCs
Hä? Natürlich ist absolut das absolut passende Wort um meine persönliche Haltung zu diesem Thema auszudrücken. Formuliere bitte nicht in meinem Ich-Botschaften rum. Du kannst gerne anderer Meinung sein, aber lass mir bitte meine. Dann noch mal: Schicksalsgunst bekommt eine Figur über lange Zeit und viele Abenteuer. Und während dieser Zeit gibt es auch Notwendigkeiten, solche Punkte wieder auszugeben. Wenn ich aber einen NPC Grad 18 am Schreibtisch entwerfe, kann ich ja nur willkürlich festlegen, wie viel SG er jetzt gerade noch zur Verfügung hat. Außerdem sehe ich den Sinn daran nicht: Ein starker Gegner, der sich effektvoll auf die Fresse legt, der ist eine Geschichte. Ein starker Gegner, der von einem Grad 1-Abenteurer den Kopf abgeschlagen bekommt, das ist eine Geschichte. Was soll denn überhaupt so toll dran sein, einen Endgegner in mühevoller Kleinarbeit zu zersäbeln? Ist das etwa cooler? "20/100." "Ne, zählt nicht." "Okay, schwerer Schaden mit 2 AP/LP" Grusel. Zitter. Huiuiui. Und überhaupt: Der erste kritische Treffer wird abgewendet. Was hat sich denn dramaturgisch geändert, wenn dann der zweite Krit sticht? Oder bekommt der Gegner so viele SP, wie der SL für angemessen hält? Dann kann er auch gleich die Würfel drehen und Krits kritisch "parieren". Meiner Meinung nach gewinnt man gar nichts, enttäuscht aber Spieler, die ähnlich ticken wie ich.
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Schicksalsgunst für NSCs
Longlife Bösewichte: Ja, aber nur, wenn sie sich im Hintergrund halten. Ich halte Schicksalsgunst für NPCs für absolut frustrierend: In unseren Gruppen sind die besten Geschichten die, in denen wir vermeintlich harte Brocken mit viel Glück in der ersten Runde umgehauen haben. Diese Höhepunkte hätte es nicht gegeben, wenn der SL Schicksalsgunst verwendet hätte. So was sollte es wenn überhaupt nur angekündigt und für übermenschliche Gegner geben. Ansonsten: Gönnt der Gruppe doch den Erfolg und und denkt euch den nächsten Schurken aus. Und gegen Massen helfen Massen. Kein Oberfiesling ohne Gefolge.
- DDD 30
- Ballistisch Schießen