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m5 - sonstige meinung Glücksspiel - ehrlich spielen
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Auch bei vielen Glücksspielen gibt es eine strategische oder psychologische Komponente: Black Jack, Poker, meinetwegen "Mäxchen" oder dieses Würfelspiel, das sie in unserem Dorfkrug Knobeln nennen. Glück spielt eine große Rolle, aber auch dass man gewisse Wahrscheinlichkeiten erkennt oder seinen Gegenspieler richtig einschätzt. Hier würde ich je nachdem kleine Boni geben, wenn es passt: Jemandem mit hoher Menschenkenntnis, die sehr gut rechnen können oder die eben allgemein große Erfahrung mit Glücksspiel* haben. Ist ein Spieler auf zwei dieser Felder fit, gibt es +3. Ist er auf einem Feld so richtig gut, gibt es +2. Umgekehrt würde ich bei einem Blödi, der das erste Mal Poker spielt und keine anderen Qualifikationen mitbringt, 2 abziehen. Wenn keiner mogelt. (* Wer die Fertigkeit "Glücksspiel" beherrscht, der wird sich mit den Regeln und beachtenswerten Nicht-Glückskomponenten aller gängigen Glücksspiele auskennen und sein Wissen auch auf unbekannte Spiele übertragen können. Notfalls spielt er ein paar Runden mit kleinen Einsätzen, bis er weiß, wo der Hase lang läuft.) Macht man ein Glücksspiel wie "Wer würfelt die höchste Zahl", dann hat auch ein Psychologen-Ass mit Mathediplom und Falschspielerkenntnissen keinen Vorteil beim Spiel, wenn er nicht betrügt. Wird aber mit "Glücksspiel" betrogen, dann würde ich alle Menschenkenntnis/Mathe/Erfahrungsbonis komplett unter den Tisch fallen lassen. Glückspiele heißen ja so, weil der Ausgang einer Partie zum größten Teil von Glück und nicht von Fähigkeiten abhängt. Wird dieses Glück manipuliert, dann ist das der entscheidende Einfluss, der alles andere überragt. Und der Glücksspieler wird ja auch so und in dem Maße manipulieren, dass er den gewünschten Erfolg hat. Im Zweifelsfall wirft er beim Pokern gezielt das Pokerass zuerst aus dem Rennen - gerade weil er weiß, wie den Spieler heiß macht, um ihn dann auflaufen zu lassen. -
Einen Beitrag fände ich angemessen und richtig gut, eine Diskussion über das Für und Wider der Nominierung fände ich würdelos, ein wiederholtes Werben von einem oder mehreren Teilnehmern fände ich nervig. Aber ein Beitrag mit Begründung, warum man den Beitrag vorgeschlagen hat und was einem herausragend gefallen hat, wäre richtig gut. Und dann könnte man über den Artikel weiterdiskutieren. Aber nicht weiter über dessen Nominierung.
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Ich sehe da verschiedene Ebenen: Figuren sind auf Midgard immer sehr verletzlich und gehen eigentlich schnell drauf. Das ist ist einer epischen Kampagne "hinderlich". Gut, man kann mit Heiltrünken gegensteuern, aber gerade die finde ich stimmungsmäßig blöd und eher so ein Computerspielding (Gluckgluck, wieder wie neu). Gut, aber das ist Geschmackssache. Doch da würde ich weniger einsetzten und lieber mit Schicksalsgunst und Glückspunkten hantieren. Da muss aber irgendwas geregelt werden. Im offensiven Bereich wären da Kontakte und der Ruf, der Abenteuerern vorauseilt, hier und da eine Hilfe. Vor allem natürlich, wenn man nicht über die Spielwelt hüpft. Sonst aber gibt es Sendschreiben usw., die Türen öffnen und Wichtigkeit exportieren helfen. In der einen wirklich epischen Kampagne, die wir vor Jahren gespielt haben, waren wir im Auftrag unseres Pantheons unterwegs und die Götter haben eine recht aktive und wohlwollende Rolle gespiet. Das hieß nun nicht, dass uns ständig mit Göttlicher Gnade geholfen wurde, aber wenn wir dienstlich in eine fremde Stadt kamen, konnte es sein, dass wir im Tempel schon angekündigt waren. Oder dass wir selber Visionen bekamen. So kam das Feeling schon rüber, selbst wenn man dann in der nächsten Dorfkneipe nicht erkannt wurde. Ein dickes Arsenal mächtiger magischer Gegenstände finde ich nicht so gut: Die Masche wird schnell infllationär und Figuren als Artefaktständer sind nur was für Porschefahrer mit Schrumpfgenitalien - was nur eine sehr persönliche Meinung ist. Aber wenn das Ausrüstungsblatt das wichtigste an der Figur ist, finde ich das blöd.
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Ich wäre auch ein sicherer Käufer.
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m5 - kampf anderes Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Eleazar antwortete auf Camlach's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Du gehst davon aus, dass ein Bogenschütze auf eine Entfernung von 30 Metern nennenswert ballistisch schießen muss, um ein Ziel zu treffen. Das glaube ich nicht und das sieht auch nicht so aus: Bogenschüsse auf 30, 50 und 70 Meter . Allenfalls würde ich die -2 oder -4 auch für einen im Nahbereich stehenden Zauberer annehmen. -
Das dicke Ding.
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m5 - kampf anderes Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Eleazar antwortete auf Camlach's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich würde es so machen: Sieht der Unsichtbare, dass auf ihn angelegt wird, dann kann er z.B. in die Hocke gehen. Dann wird er mit +4 getroffen, falls der eigentliche Schuss daneben geht. Die normale Abweichung bei Fehlschüssen halt. Bei einem normalen Schuss, der das eigentliche Ziel treffen würde, kann ihm nichts passieren. Keiner zielt auf die Beine, wenn er den Oberkörper treffen könnte. Bekommt der Unsichtbare aber nichts mit und steht er direkt in der Schusslinie, dann würde ich ihm zuerst einen Angriff mit -4, mindestens aber mit +4 verpassen. Er wird zwar nicht direkt anvisiert, aber er steht eben zumindest fast genau da, wo der Pfeil durch soll. Das ist nicht ungefährlich. Gegen das eigentliche Ziel gilt derselbe EW ohne die -4. Meinetwegen kann man auch jeweils -6 sagen. Das war zumindest bei M4 mal der Abzug im Nahkampf gegen einen unsichtbaren Gegner, von dem man weiß, wo er steht. Im Prinzip ist es ja egal, ob jemand bewusst oder zufällig das Feld mit einem Unsichtbaren angreift. Im Fernkampf sind die Möglichkeiten, blind daneben zu schießen in der Regel so groß, dass ein Schuss gar keinen Sinn macht. Aber wenn man quasi auf die richtige Fährte gelotzt wird, dann sieht die Sache anders aus. Ich hätte übrigens fast mal einen unsichtbaren Spieler-Priester mit drei Wurfsternen abgeworfen. Er hat sich unsichtbar vor den 1m breiten Gang gestellt, in dem mein Assassine geradeaus auf einen Ork werfen wollte. Allerdings hatte der Spieler nicht bedacht, dass gegen Orks eine einfache Unsichtbarkeit nicht wirkt: Der Ork verpasste dem Priester einen Hieb, der wurde sichtbar, die Wurfsterne blieben ungeworfen. -
Kam nicht der Vorschlag mal von Rosendorn, einen Glückspunktepool für die Abenteurer mit Reversi-Steinen darzustellen? Zu Beginn des Spielabends haben die Abenteurer meinetwegen 5 grüne Glückspunkte im Pool. Wenden sie einen an, wird er auf rot umgedreht und steht jetzt dem SL für die NPCs zur Verfügung. Wendet der einen GP an, wird der wieder grün. Letztlich haben Spieler und SL es also selbst in der Hand, ob sie den Gegner mit GPs füttern oder kurz halten. So kann der SL natürlich auch GPs für den Endgegner ansparen und den gefährlicher oder widerstandsfähiger machen. Die Spieler haben es in der Hand und können sich eigentlich nicht beschweren.
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Midgard legt nun mal einen Akzent auf die besonderen Ereignisse bei einer 1 oder 20. Das ist ja eine bewusste Entscheidung und hätte ja auch unciineastisch gelöst werden können: 1= klappt nie; 20=klappt immer. Oder man hätte die 1 und 20 ganz normal werten können. Aber der besondere Effekt ist ja gewollt und wurde zumindest in all meinen Gruppen immer geschätzt. Diesen Effekt nun gerade bei den bedeutendsten Gegnern rauszunehmen oder zu mildern, macht für mich überhaupt keinen Sinn, sondern ist kontraproduktiv. Dazu kommt: Nahezu jeder Krit beendet einen Kampf final. Ob dem Finstermagier nun der Kopf, der Arm oder das Bein abgeschlagen wird, ist doch relativ egal. B und C wären in der Regel eh nur das Vorspiel von A. Mit einer Wiederholung des Prozentwurfes ist also kaum was gewonnen. Es hat aber den bitteren Beigeschmack, den Spielern ihren Glückserfolg nicht zu gönnen. Das wird wohl immer negativ ankommen. Will man seinen Oberfiesling schützen, braucht es also was anderes: Zum Beispiel einen Ring, mit dem er sich versetzen kann. Vor allem aber - ein Gefolge, das ihn schützt.
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Im Prinzip ist es auch nichts substanziell anderes, als zugunsten der vorgefassten Handlung Würfel zu drehen oder Spieleraktionen nicht gelingen zu lassen: Ich habe als SL einen Verlauf im Kopf, den ich unabhängig von den Spieleraktionen geschehen lassen möchte. Mit der SG bewegst du dich im mehr oder minder regulären Bereich, aber das Problem ist dasselbe: Die Spieler werden um der Story willen um einen sektakulären Erfolg gebracht. Und in der Regel macht das den Spielern nicht mehr, sondern weniger Freude. Also ist es ein Holzweg. Auch wenn der mit guten Motiven angelegt wurde. SG ist halt einfach ein Mittel, damit die Spielfiguren bei reellem Spiel höhere Grade erreichen können. NPCs brauchen das nicht, denn sie sich immer in dem Grad, in dem der SL sie haben will. In der Situation aber sind sie den Würfeln ausgeliefert. Man kann ja Oberschurken auch anders überleben lassen: Indem sie einen guten Fluchtplan haben, indem sie sich früher zurückziehen, indem sie coole Artefakte mit hoher ABW haben. SG klaut den Spielern einen sicher gegaubten Erfolg, da ist man als SL psychologisch auf den Spielverderber-Seite.
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Ja, und dann kann ein normaler schwerer Schaden dabei herauskommen.
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Hä? Natürlich ist absolut das absolut passende Wort um meine persönliche Haltung zu diesem Thema auszudrücken. Formuliere bitte nicht in meinem Ich-Botschaften rum. Du kannst gerne anderer Meinung sein, aber lass mir bitte meine. Dann noch mal: Schicksalsgunst bekommt eine Figur über lange Zeit und viele Abenteuer. Und während dieser Zeit gibt es auch Notwendigkeiten, solche Punkte wieder auszugeben. Wenn ich aber einen NPC Grad 18 am Schreibtisch entwerfe, kann ich ja nur willkürlich festlegen, wie viel SG er jetzt gerade noch zur Verfügung hat. Außerdem sehe ich den Sinn daran nicht: Ein starker Gegner, der sich effektvoll auf die Fresse legt, der ist eine Geschichte. Ein starker Gegner, der von einem Grad 1-Abenteurer den Kopf abgeschlagen bekommt, das ist eine Geschichte. Was soll denn überhaupt so toll dran sein, einen Endgegner in mühevoller Kleinarbeit zu zersäbeln? Ist das etwa cooler? "20/100." "Ne, zählt nicht." "Okay, schwerer Schaden mit 2 AP/LP" Grusel. Zitter. Huiuiui. Und überhaupt: Der erste kritische Treffer wird abgewendet. Was hat sich denn dramaturgisch geändert, wenn dann der zweite Krit sticht? Oder bekommt der Gegner so viele SP, wie der SL für angemessen hält? Dann kann er auch gleich die Würfel drehen und Krits kritisch "parieren". Meiner Meinung nach gewinnt man gar nichts, enttäuscht aber Spieler, die ähnlich ticken wie ich.
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Longlife Bösewichte: Ja, aber nur, wenn sie sich im Hintergrund halten. Ich halte Schicksalsgunst für NPCs für absolut frustrierend: In unseren Gruppen sind die besten Geschichten die, in denen wir vermeintlich harte Brocken mit viel Glück in der ersten Runde umgehauen haben. Diese Höhepunkte hätte es nicht gegeben, wenn der SL Schicksalsgunst verwendet hätte. So was sollte es wenn überhaupt nur angekündigt und für übermenschliche Gegner geben. Ansonsten: Gönnt der Gruppe doch den Erfolg und und denkt euch den nächsten Schurken aus. Und gegen Massen helfen Massen. Kein Oberfiesling ohne Gefolge.
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Erstmal möchte ich ein Lob aussprechen: Wenn mich nicht alles täuscht, dann ist DDD 29 doch gerade erst erschienen. Sehr schön, dass es gleich weitergeht. Mögen euch gute Artikel auch in Zukunft nur so zufliegen. Liebe Grüße und viel Erfolg. Eleazar
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m5 - kampf meinung Ballistisch Schießen
Eleazar antwortete auf Kio's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ja mal ausgenommen der Stockschleuder, die das in ihrer DNA hat.- 9 Antworten
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m5 - kampf meinung Ballistisch Schießen
Eleazar antwortete auf Kio's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Wenn ich mich recht entsinne, dann war da auch eine kleine Zeichnung bei. Da stand das Ziel etliche Meter weg und die Typen dazwischen auch nicht direkt vor dem Ziel. Das bedeutete aber auch, dass die anvisierte Zielperson von der Sohle bis zum Scheitel ballistisch getroffen werden konnte. Jemanden mit dem Bogen in 30 Metern Entfernung zu treffen, wenn ein Bodyguard auf Meter 29 versucht, einen Schuss abzufangen, ist jedenfalls nicht das, was da abgebildet und mit -2 bedacht wurde. Ich würde so einen Schuss zulassen, wenn in der direkten Linie noch weitere Personen stünden. Und der Bodyguard hätte ganz normal seinen Abwehrwurf mit -2. Zur Not spingt er 20 cm hoch, um den Schuss abzufangen. Und nein, ich habe seit M1 noch keinen ballistischen Schuss erlebt. Ballistisch schießen in extremer Nahdistanz: Man kann ja die Stockschleuder als Referenz nehmen: Ab einer Entfernung von 20 Metern gibt es für den ballistischen Schuss -2 (obwohl ich das physikalisch für absoluten Unsinn halte). Will man nähere Ziele beschießen, muss man eine derartige Kerze in den Himmel hauen und minimiert so sehr die Fläche seiner Zielperson, dass ich -4 (10-19) bis -8 (1-9) für angemessener halte. Bei so einer Bogenlampe kommt ja auch einiges an Strecke zusammen. Denn mit der Zugkraft kann man ja auch nicht grenzenlos runtergehen, wenn daraus noch ein Schuss werden soll. Sonst könnte man den Pfeil ja gleich werfen. Wie dem auch sei: Ich habe noch nie erlebt, dass ein Spieler oder NPC ballistisch geschossen hätte. Nicht mal unter normalen Bedingungen. Wollte man wirklich so einen großen Stunt machen, wie einen Magier in 4 Metern Entfernung ballistisch zu beschießen, dann würde ich den Spielern vorschlagen, das mit -8 zu versuchen. Natürlich ist das dann wahrscheinlich ziemlich schwer. Dafür würde ein Erfolg allerdings auch den Ruhm eines großen Bogenschützen begründen. Die -8 würden mir übrigens auch gefallen, wenn die Bögen in den Händen von Strauchdieben lägen.- 9 Antworten
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m5 - kampf regeltext Zauberer im Kampf beschützen
Eleazar antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Wieso nicht? Ich schieße doch auf ein wehrloses Ziel, habe nur das Gegenteil dazwischen. Man wird ja wohl verschiedene Regeln auf einen Sonderfall anwenden können? Ansonste kann man den Zauberer eben gar nicht treffen, weil er kein passendes Angriffsziel bietet, wenn jemand absichtlich davor rumhampelt.- 50 Antworten
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Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Eleazar antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Steht denn irgendwo, dass man den Dunklen Druiden nicht spielen darf? Nein? Dann ist es erlaubt. -
m5 - kampf regeltext Zauberer im Kampf beschützen
Eleazar antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Also, wenn der Bodyguard einen Schuss auf den Magier effektiv abfangen will, dann kann man auf den Magier auch nicht mehr zielen. Der B. wird ja nicht steif dastehen, dass man an ihm vorbeizielen kann, sondern er wird in unregelmäßiger Bewegung sein. Und der Zauberer steht ja auch nicht regungslos, nur weil er zaubert. Oft muss er ja sogar gestikulieren Wenn der Zauberer seinem B. nicht über die Schulter guckt, weil er genau in die Richtung sehen will, dann würde ich auch nicht mehr die Regelungen für verdeckte Ziele anwenden, denn was bleibt den über? Im besten Fall doch ein Rand von wenigen Zentimetern. Wenn überhaupt irgendwas. Mit dabei sind all die Stellen, bei denen ein Treffer das Opfer nur streifen und nicht mal einen LP-Schaden machen würde. Damit ist der Rest aber nur mit erfolgreiichem Scharfschießen oder einem Schuss auf kleine Ziele zu treffen, sagen wir mal für ein 5 cm großes Ziel. Und damit hat man den Salat. Angriff mit Scharfschießen auf mindestens 2 x 25. Dagegen kommt der EW: Abwehr des B, bei dessen Gelingen er den Treffer fängt. Und ich würde sagen: Abwehren gegen beide Würfe. Misslingt der EW: Abwehr des B. und das Scharfschießen ist gelungen, ist der Zauberer schwer getroffen. Oder aber: Der Schütze macht einen EW: Scharfschießen. Wenn der gelingt, hat er eine Schussbahn auf den Magier und kann die Abwehr des B. ignorieren. Es bleiben dann aber zwei weitere EW: gegen 25, um ein kleines Ziel zu treffen. Das alles gilt natürlich nur, wenn die Schussbahn entsprechend ist und der Zauberer sich wirklich in Deckung hält.- 50 Antworten
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Angesichts der allgemeinen Quellenbuchlage und dem doch eher langsamen Output des Verlages etwas verwegen, aber irgendwie doch auch reizvoll: Midgard früher. Zur Zeit der Seemeister, in der Hochzeit der Elfen usw. - immer dann, wenn es irgendwo knallt. Gar nicht so umfassend wie in der "Gegenwart", sondern eher kompakt wie das Myrkgard-Quellenbuch. Warum? Allgemein ist mir die Welt zu statisch. Die Gründe sind schon ausgiebig diskutiert und haben ja auch was für sich. Aber bei so einem Historischen Midgard könnte man mal in einer ganz wilden Zeit spielen, wo es nichts ausmacht, wenn man mal tüchtig am Zeitstrahl dreht und Sachen bewegt. Manches kann sich im Laufe der Jahrhunderte auch wieder egalisieren. Zumindest wäre das ein witziges Fanprojekt.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Wenn man die Aussprache lässt, es aber Doom schreibt, ist es richtig cool ;). Bestimmt eine pragmatische und daher gute Wahl. So kann man es sich wenigstens merken. -
m5 - abenteurertypen anderes Ordenskrieger [Verhalten]
Eleazar antwortete auf Beriadan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich sehe da als SL keine Probleme: Der Spieler spielt seinen Xan-Ordenskrieger vollkommen frei, so wie er das will. Aber ich spiele Xan.... . Doch nun im Ernst: Ich halte auch Quellenbuchgenauigkeit nicht für den Königsweg. Nach meinem Geschmack habe ich bei Midgard noch keine wirklich überzeugende, praktikable und reizvolle Götter-, Priester- oder Ordenskriegerbeschreibung gelesen. Das ist alles nicht nach meiner Mütze, weder als Spielleiter noch als Spieler, so dass ich wohl annehmen muss, das JEF und ich da nicht auf einer Wellenlänge funken. Macht ja erst mal nichts, macht es mir aber schwer, einen dieser Typen auf Midgard zu spielen. Es ist, wie einen Schuh zu tragen, der nicht passt. Sehr positive Erfahrungen habe ich aber auf einer Eigenbauwelt unseres SLs gemacht. Das ging erst mal los, dass wir gemeinsam in der gesamten Gruppe den Plan unserer Heimatstadt aufgezeichnet haben. Nachdem das Gesamtkonzept stand, hat jeder sozusagen sein eigenes Viertel aufgemalt und seine Ideen kommuniziert und eingetragen. Danach hat ebenfalls jeder die Gottheit seines Ressorts und den entsprechenden Kult und Kodex skizziert, besprochen und ausgearbeitet. Damit bestand zwischen dem SL und jedem Spieler weitestgehende Einigkeit über die jeweilige Gottheit, aber auch über den Charakter des Pantheons. Ich kann mich nicht erinnern, dass es darüber dann jemals Streit gegeben hätte. Gleiches kann ichh mir auch vorstellen, wenn man auf Midgard spielt: Einfach die genauen Ausprägungen der jeweiligen Kulte gemeinsam besprechen und schriftlich festlegen. Mit solchen Sätzen wie "Der Spieler kann selbst entscheiden, wie er seinen Priester spielen will" kann ich sehr wenig anfangen und sie hinken auch an allen Ecken und Enden. Klar kann ein Spieler seine Figur selbst auslegen. Aber ich habe auch keinen Bock als SL jedem wirren Gedanken jedes Spielers blind zu folgen, weil der ja autonom entscheiden kann. Die Reaktionen der Umwelt muss ich als SL irgendwie rüberbringen und das tue ich zum großen Teil so, wie es meinen Vorstellungen entspricht. Icih entscheide, wieviel Humor ein König hat, wenn die Abenteurer über ihn Späßchen machen. Ich entscheide, wie antiautoritär ein Tempelgroßmeister tickt und ich mache mir auch Gedanken über die Geduld eines Gottes über seine schwarzen Schäfchen. Das gehört für mich genau so zu den festgelegten Umgebungsparametern wie der Schwierigkeitsgrad einer Bergwand oder der Angriffswert einer Stadtwache. Ich mag es, wenn eine Spielwelt konsistent ist. Und da gibt es eben Typen, die in ihrer Interpretation freier sind als ausgerechnet Ordenskrieger und Priester. Weil ein Gllücksritter zum Beispiel nicht an einen Orden oder eine Gottheit gebunden ist. Wenn ein Spieler sehr besondere Wünsche hat, wie er einen Priester aufstelllen möchte, dann kann man mit mir über alles reden und notfalls erfindet man einen kleinen Gott oder großen Heiligen für irgendeine Nische im Pantheon. Aber auch das muss passen: Ein Klamauk-Gott in Allba oder ein Orden mit einer entsprechenden Interpretation der albischen Götter ist sicher nicht staatstragend und bedeutsam, sondern bedient eher die Freaks in der Synode, die am Katzentisch kurz vor den Klos sitzen. Oder man erfindet was entsprechendes für die Weißen Flecken auf Midgard. -
m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
So kannst du vor der Bewegung deiner Gefährten handeln und deine Gegner verlieren ihre Bewegung. Schießt du am Ende der Runde, sind sie am Anfang der nächsten Runde nicht überrascht.- 33 Antworten
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Schuss aushalten: Ein Schütze kann ein ahnungsloses Ziel in einer Runde anvisieren und in der nächsten Runde sofort vor Beginn der Bewegung schießen. Dann hat er in dieser Runde noch die Möglichkeit, sich zu bewegen und zu handeln. Gegebenenfalls kann er in der selben Runde also auch noch einen zweiten Pfeil abschießen. Wird ein zweiter Schuss abgegeben oder eine andere Handlung ausgeführt, gilt dies nicht als "sorgfältig zielen".- 33 Antworten
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- schusswaffen
- wurfwaffen
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Bei einem Treffer mit Lebenspunkteverlust bleibt die Waffe in der Wunde stecken (Ausnahme Wurfkeule, Schleudern*). Der Verletzte erhält B/2, bis er sich die Waffe wieder rausgezogen hat. Waffe rausziehen kostet eine Handlung bei B1. Meinetwegen noch: Das Rausziehen der Waffe gelingt bei einem EW automatisch. Bei einer 1 wird jedoch ein weiterer schwerer Schaden fällig, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Jemand mit Erste Hilfe kann eine Waffe rausziehen, ohne dass es zu einem weiteren Schaden kommt. Pfeile oder Bolzen mit Widerhaken kosten beim Rausziehen durch einen Laien immer einen weiteren schweren Schaden. Mit Erster Hilfe geschieht das nur bei einer 1. Dafür haben diese Bolzen und Pfeile jeweils eine 20% geringere Nah-, Mittel- und Fernreichweite. Damit werden die Fern- und Wurfwaffen nicht selbst stärker, aber sie verschaffen einen Vorteil und geben taktische Optionen. Beispielsweise kann man die Flucht eines Kameraden vorbereiten, indem man dessen Gegner mit einem Pfeil verwundet. Er wird ihn in der nächsten Runde nicht verfolgen können. *Schleudern würde ich den Vorteil geben, dass man sich Steine als Munition selbst sammeln kann und Wurfkeulen (wiie auch normale Keulen) sollten selbst hergestellt werden können.- 33 Antworten
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