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Arcado Arcipelago

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Everything posted by Arcado Arcipelago

  1. Kann man so sehen. Es erschließt sich tatsächlich nicht unmittelbar, warum Maralinga solch einen Stellenwert haben soll. Der Gedanke war, eine Entsprechung für eine "Gelehrtensprache" wie Latein zu finden. Hab dafür bei den Alten Sprachen gesucht. Altoqua war in meinen Augen zu sehr auf den albischen Klerus bezogen, das wollte ich für eine von der Kirgh unabhängige Akademie gerade nicht haben. Als ehemals valianische und chryseiische Stadt fand ich Maralinga geeignet, auf jeden Fall besser als Tuskisch. Passt auch zum "Tor zum Süden". Aber ist sicher eine persönliche Sichtweise. Gruß, Arco
  2. Die Regeln aus dem MIDGARD-Kompendium sind gradbasiert, du kannst sie also für Abenteuer 1880 mangels Graden nicht direkt übertragen. Deshalb dieser Artikel. Danke für den Hinweis. Vielleicht noch eine Ergänzung, damit meine Bewertung nicht zu negativ aufgefasst wird: Ich spiele kein Midgard 1880, deswegen werde ich die Regeln nicht anwenden. Da ich schon die Entbehrungsregeln für Midgard aus dem Kompendium nicht so toll finde hatte ich auf alternative Anregungen gehofft. Das ist aber nicht die Zielrichtung des Artikels. Gruß, Arco
  3. Meine Eindrücke: Dagirna Volksherold/ Midgard-Con-Saga: Mit diesem Name-Dropping kann ich als Nicht-Midgard-Con-Saga-Eingeweihter nicht viel anfangen. Njadain, der große Scherzbold: Schöne Idee, fein ausgearbeitet. Als Mentor oder auftretender NSC kann ich mir Njadain gut vorstellen. Verfluchtes Land: Den Schauplatz finde ich gut, auch dass es neben dem Haupt- noch Nebenstränge gibt. Für die Verursacherin der Probleme hätte ich mir allerdings noch mehr Handlungsmöglichkeiten gewünscht. Als Randnotiz muss ich sagen, dass ich beim ersten Hörensagen und Querlesen schwer schlucken musste und ein Teil-Plagiat vermutet habe. Nun würde ich sagen der Autor hat etwas positiv aufgegriffen und es gibt einen entsprechenden Verweis. Okay. Eine Vorab-Information wäre schön gewesen, aber seis drum. Reisen und Entbehrungen Midgard 1880: Uninteressant, wenn man das Kompendium mit den (weitgehend gleichen? komplett gleichen?) Entbehrungsregeln besitzt, da ändern auch die Zitate und ein Hinweis auf Zugreisen nicht viel. Hermkes Buchtip: Immer interessant. Bei Dame Laetwing: Mir hats gefallen. Sollte beim nächsten Corrinis-Besuch als potentieller Schauplatz für die Abenteurer auf dem Programm stehen. Gruß, Arco
  4. Och, die Hinweise (zur "sehr baldigen" Verfügbarkeit) gibt es schon. Z.B. wenn man die Homepage von Pegasus im Auge hat, die ja auch irgendwie eine offizielle Site ist. Die waren immer recht schnell was angekündigte Neuerscheinungen angeht. Allerdings sind die Hinweise eher verwirrend als hilfreich - wenn man sich auf Titelbilder nicht verlassen kann, dann vielleicht auf die Preise auch nicht...? Gruß, Arco
  5. Schon klar, die Neuerscheinung von M5 wird über den Newsletter bekannt gegeben. Aber es wird doch auf der SPIEL erhältlich sein? Auf der Liste der Messe-Neuheiten taucht es jedenfalls nicht auf. Sonst würd ich mir die Fahrt nach Essen nochmal überlegen... Gruß, Arco
  6. Es gibt schon einen Strang zur Spielersuche in Bielefeld. Vielleicht möchte ein Moderator die beiden zusammenführen? Gruß, Michael
  7. Niedrige Verkaufszahlen für pdfs finde ich schade. Da es evtl. an Wahrnehmbarkeit mangelt eine Verbesserungsidee: Angebotene Kauf-pdfs mit anderen Angeboten noch mehr verknüpfen! D.h. z.B. => Kauf-pdfs auch in Branwens Basar anbieten oder zumindest bei den Artikeln (s. Gildenbriefe) verlinken (Käufer von Print-Artikel = potentielle Käufer von pdfs) => Kauf-pdfs auch in den speziellen Download-Bereichen auf Midgard-online.de (z.B. unter "Abenteuer") anbieten oder verlinken (Nutzer von Umsonst-pdfs = potentielle Käufer von pdfs) => Vielleicht über einen allumfassenden Midgard-Ressourcen-Downloadbereich (Umsonst-pdfs, Kauf-pdfs) als Spiegel zu Branwens Basar nachdenken? Gruß, Arco
  8. Durch Eis und Schnee/ Wyrdfridas Grab wurde in 13 Sitzungen (ca. 45 Spielstunden) gespielt. Die Abenteurergruppe (alle Grad 5) bestand aus einem waelischen Kriegspriester sowie aus Magier, Barde, Waldläufer und Ordenskrieger (letztere vier aus dem Ausland). Es wurde ein alternativer Einstieg gewählt (aus dem Abenteuer "Echo ferner Tage"), um die Abenteurer an eine Gruppe NSCs heranzuführen. Die Abenteurer können im weiteren Verlauf erneut auf die NSCs treffen und z.B. das "Echo" erleben. Erst vier, später drei der NSCs haben die Abenteurer durch Eis und Schnee begleitet. Das Bergen der Drachenschwinge war nicht das Ziel der Abenteurer, sondern der begleitenden NSCs. Kampagnenbedingt wurde das Abenteuer im östlichen statt im westlichen Waeland angesiedelt (Ausgangspunkt Birka/ Jörnesund statt Friedborg, Utorjud statt Isarjud, Bratta-Gletscher nicht am Jokulsund sondern am Übergang Wolfsebene/ EIS, die Bjort konnte übers Eis schweben). Der Magier hatte sich im Vorfeld durch verschiedene provozierende Schabernack-Handlungen in eine fast ausweglose Situation gebracht, in der er von den Einheimischen in Birka als Seidwirker abgeurteilt worden wäre. Hier ist Kjull aufgetreten und hat ihm aufgrund seines verwandten Naturells eine Rettung angeboten. Dafür sollte der Magier die Runeninschrift auf dem Gipfel des Vindsvalr zerstören, wozu es dann auch gekommen ist. Die Reise durch Eis und Schnee wurde detaillierter ausgespielt als im Gildenbrief vorgesehen. Dafür wurden diverse Zufallsbegegnungen eingestreut und noch ein spezieller Schauplatz entworfen (evtl. komme ich mal dazu den ins Forum einzustellen). Die Regeln zu Entbehrungen bei Kälte wurden angewendet, hatten jedoch kaum Auswirkungen da die Abenteurer gut vorbereitet waren und sich mit magischen Hilfsmitteln ausstatten konnten. In Erinnerung bleiben vor allem die schönen Szenen auf dem Vindsvalr und die Erkundung von Wyrdfridas Grab. Extra-Lob für die Rätsel, Runentexte und Illustrationen (Handouts immer gern gesehen)! Ärgerlich sind die nicht abgedruckte Passage und die Fehler in Eingangshalle und Grabkammer im Gildenbrief. Ohne die Diskussion hier im Forum dazu wäre das Abenteuer schwieriger vorzubereiten gewesen, danke dafür! Gruß, Arco
  9. Da es den GILDENBRIEF 55 mittlerweile als Kauf-pdf gibt hat sich die Suche auch erledigt.
  10. Tach zusammen, Da gab es doch tatsächlich einen Rollenspielladen in Berlin, der "Im Reich der Phantasie" relativ billig abzugegeben hatte... Von daher suche ich noch "Tidford - Stadt am Tuarisc". Ach, und die GILDENBRIEFE 45 und 55 wären auch ganz interessant! Gruß, Arco
  11. 1x Odysee und 3x Nautilus sind weg, 1x Nautilus und 1x Ringbote ist noch im Angebot... Gruß, Arco
  12. Und wieder muss ich schmunzeln. Das ist praktisch der ganze Ausstoß von 2009 bis heute, also 3 Jahre. Das kann nur ein echter Midgard-Fan als "erheblich", "in letzter Zeit" und "jüngere Vergangenheit" bezeichnen ... 2,3 Produkte pro Jahr (vor allem Abenteuerchen) ist in der restlichen Rollenspielwelt nicht sonderlich viel ... Nö, das ist nicht der ganze Ausstoß. Es fehlen die Kauf-pdfs Schreckensgespenst und Glanz der Mondscheibe (3 Produkte pro Jahr seit 2009), Neuauflagen von Göttliches Spiel, Unter den Nebelbergen und Alba-QB (4); Gildenbriefe und Pdfs für umsonst (Träume der Kinder, Ebenholz) nicht eingerechnet. Und 2012 ist noch nicht zu Ende, vielleicht kommt noch etwas heraus (Arkanum und DFR sind angekündigt)? Ob nun eine mindestens doppelt so hohe Ausstoßrate in der restlichen Rollenspielwelt viel ist kann ja jeder für sich selbst einschätzen. Gruß, Arco
  13. Ja, so kann man das sehen wenn man die Abbildung in diesem Punkt vernachlässigt. Dann machen auch die Siegel Sinn, denn sonst käme man die Treppe(n) ja nicht weiter hoch/ runter weil das Stockwerk (ohne Zugänge) dazwischen liegt. Gruß, Arco
  14. Kennst du den Bastelbogen für Vigalads Turm (auf der Midgard-Homepage unter Downloads => Handouts und Karten II)? Vielleicht hilft es dir für das Abenteuer. Gruß, Arco
  15. Meine Interpretation: Die Siegel befinden sich laut Text auf dem oberen Absatz von Treppe (2) und auf dem unteren Absatz von Treppe (1), d.h. direkt vor den Zugängen zu (34). Man wird also von einem Zugang zu (34) zum anderen versetzt. Ohne 180 Grad-Drehung würde das Versetzen sofort auffallen: schaut der Abenteurer vor dem Versetzen auf den Zugang, schaut er nach dem Versetzen auf eine Treppe (mit Zugang im Rücken). Mit Drehung schaut er vor dem Versetzen auf den Zugang, danach auch (bis ihm auffällt dass es nicht derselbe Zugang ist bzw. dass er nun eine absteigende statt einer aufsteigenden Treppe im Rücken hat bzw. umgekehrt). Gruß, Arco
  16. Vor dem Hintergrund der Infos aus RUNENKLINGEN tendiere ich auch mehr zu Clanngadarn. Hätte mich interessiert ob das "Das Hügelgrab" (das Abenteuer habe ich nicht verfügbar) diese These stützt. Loch Graene als Grenze zwischen Alba und Clanngadarn wird in der RUNENKLINGEN-Fassung der "Kinder des Ogers" (von der Homepage midgard-online.de; die ursprüngliche Fassung habe ich auch nicht) nicht mehr erwähnt; ein Übersetzen kommt darin auch nicht vor. Damit ist es für mich eindeutig. Danke für die Rückmeldung! Gruß, Arco
  17. Hallo Leute, gibt es in dem Abenteuer eine Antwort auf die Frage, ob Clydach zu Alba oder zu Clanngadarn gehört? Falls nicht, wie würdet ihr das einschätzen? Gruß, Arco
  18. Also erst einmal möchte ich sagen dass ich diesen Strang sehr interessiert gelesen habe. Unabhängig von der eigentlichen Fragestellung vermittelt er doch viele verschiedene Arten des Spielens, des Spielleitens und die verschiedenen Sichtweisen darauf. Es hat sich herausgestellt, dass viel vom "Plot-"Verständnis abhängt. Dabei meine ich im wesentlichen zwei verschiedene Grundverständnisse erkannt zu haben: Auf der einen Seite den Plot in der Rückschau, der sich erst im Verlauf eines Spielabends ergeben kann, und auf der anderen Seite den vom SL für den Abend vorbereiteten Plot (oder Drehbuch, imaginierter Plot etc...). Bei letzterem ist klar, dass Spieler aus diesem Plot herauslaufen können, wenn es denn einen solchen gibt. Es ist aber noch nicht diskutiert worden, was denn eigentlich die Folgen dieses Herauslaufens sind. Es wurden Beispiele angeführt, dass das Herauslaufen das Ende des Spielabends, des Abenteuers, der Kampagne, der Gruppe... (?) bedeuten kann. Das ist natürlich sehr schade. Es kann sein, dass Gruppen jahrelang so spielen. Ich würde jedoch schätzen, dass mit zunehmender SL-Erfahrung diese Situationen vermieden werden können und demzufolge nur selten vorkommen*, denn: Es gibt natürlich auch einen anderen Umgang mit dem Herauslaufen: der SL improvisiert, zieht das beabsichtigte Folge-Abenteuer (von dem er den Anfang schon kennt) vor, holt ein Standard-Notfall-Szenario hervor, gestaltet den Abend mit Zufallsbegegnungen (um Zeit bis zum nächsten Spieltermin zu gewinnen und einen neuen Plot auszuarbeiten) etc. Also quasi: Die Spieler sind aus dem Plot (im zweiten Sinne) gelaufen, der Plot (im ersten Sinne) geht weiter! Ich erinnere mich an einen sehr erfahrenen SL, der fast jede Sitzung gesagt hat: "Dieser Weg den ihr euch da ausgedacht hat ist eigentlich nicht vorgesehen, aber mal schauen was ich daraus mache." Das hat der ganzen Gruppe immer sehr viel Spaß gemacht: die Spieler bekommen mitgeteilt, dass sie sich kreativ verhalten haben, der SL bekommt eine Herausforderung! Und er ist kein schlechter SL, im Gegenteil! Meiner Meinung nach hat dieser Umgang nichts mit Sandbox o.ä. zu tun... *Ehrlich gesagt halte ich Abds Schilderung (Beitrag 54), dass die Spielsitzung abgebrochen wird, weil der (erfahrene) SL aufgrund der Entscheidungen der Charaktere nicht weiterleiten kann, für total daneben. Hab ich noch nie erlebt, möchte ich auch weder als Spieler noch als SL erleben. Da laufen die Spieler zwar nicht aus dem Plot, aber nur weil der Spielleiter den Plot quasi an- bzw. aufhält. Gruß, Arco
  19. Aktualisierung: Bei Project Aon (Link s. Zitat) kann man sich inzwischen (u.a.) die ersten 25 EINSAMER WOLF-Bände kostenfrei herunterladen. Der deutsche Verlag, welcher die EINSAMER WOLF-Produkte herausbringt, hat sich umbenannt: http://www.mantikore-verlag.de (Link im Zitat funktioniert nicht mehr). Die Neuauflage ist mittlerweile bei Band 9. Außerdem werden Produkte aufgelegt, die vorher noch nicht in Deutschland erschienen sind, wie z.B. eine farbige Karte von MAGNAMUND (70 x 100 cm), das Magnamund-Spielbuch "Banedons Auftrag" (Soloabenteuer) und das EINSAMER WOLF-Rollenspiel ("Mehrspielerbücher"). Gruß, Arco
  20. N’Abend, hier habe ich mal meine Vorstellung von Thalassa eingestellt (inkl. eines überarbeiteten Stadtplans vom Myrkgard-Thalssa). Soweit mir offizielle Quellen verfügbar waren habe ich versucht diese zu berücksichtigen. Der Schwerpunkt der Stadtbeschreibung liegt darauf, die Freihafen-Kampagne (Tod/ Terror/ Wahnsinn in Freihafen) in Thalassa spielbar zu machen (einen wiederaufbaubaren Leuchtturm gibt das offizielle Thalassa ja eh schon her). Gruß, Arco
  21. Der Übersichtsplan von Teamhair mit Cuannin Nathrach und Fiannabail entstand bereits vor dem Erscheinen des Quellenbuches "Cuanscadan – Tor nach Erainn". Einige Punkte würde ich heute so nicht mehr machen, bei anderen Punkten fällt mir nicht mehr ein, was ich mir damals dabei gedacht habe. Der Plan eignet sich als Spielhilfe, um den Abenteurern einen Eindruck von den Feierlichkeiten zu Samhain in und um Teamhair zu vermitteln. Vielleicht können ihn einige Spielleiter für ihre Spielrunden verwenden oder er dient als Inspirationsquelle... Gruß, Arco [TABLE=width: 968] [/TABLE]
  22. Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden. Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen. Gruß, Arco
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