Ma Kai
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- Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
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Firefox - Fragen und Antworten
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Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Ich nähere mich gerade dem Thema "Totenbeschwörer". Der kann ja recht wesentlich wirken durch kontrollierte Geister. Dazu ein paar Fragen: - wie bestimmt man die Mächtigkeit der gerufenen Geister? Grundsätzlich hat der Beschwörer die Wahl dadurch, welche Knochen er verwendet. Folgt die Macht des Geistes aus der Macht des Menschen? - es steht nirgends, daß der Zauberer sich auf einen dominierten/geknechteten Geist konzentrieren müßte oder daß der Geist passiven Widerstand leisten könnte (so à la Dämon "willst Du nicht über die Türschwelle springen? Wenn Du schreitest, muß ich Dich angreifen"). Tut der Geist also nach bestem Wissen und Gewissen das, was der Zauberer ihm aufgetragen hat? Auch dann, wenn die beiden... zu Lebzeiten nicht das beste Verhältnis hatten? Ich stelle mir hier u.a. vor, daß der beste Weg für einen Zauberer, einen brauchbaren Kämpfergeist mit vollständigem Skelett zu bekommen, darin besteht, einen Kämpfer passend zu ermorden... - ein Geist behält das Aussehen und die Kleidung vom Todeszeitpunkt (einschließlich Wunden), richtig? Daran kann nachher nichts mehr (oder nur noch mit Illusionszaubern) geändert werden? Es soll für ein veröffentlichbares Abenteuer sein, deshalb möchte ich mich einigermaßen im allgemeinen Rahmen bewegen, also bitte kein "das kannst Du Dir frei ausdenken" - oder wenn, dann fügt doch bitte an, was Ihr machen würdet.
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Abenteuer auf Englisch
Perfekt! Danke. Du hast eine PN. ... und Du eine e-mail.
- Breuberg'10: Alles Schwampf!!!
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Con-Kam Breuberg 2010
Ein neues Abenteuer! Mailto zum Anmelden: welt-der-abenteurer@midgard-konzil.de Zur Anmeldung gehören: - der Name des Spielers/der Spielerin - der Name der Figur / der Figurin - der Grad der Figur / der Figurin - der Abenteurertyp der Figur / der Figurin - die Herkunft der Figur / der Figurin - die einzigartigen magischen Gegenstände der Figur / der Figurin - Optional: Wünsche bezüglich Mitspielern / Mitspielerinnen und/oder Spielleitern / Spielleiterinnen (von hier) ... und ich habe mich angemeldet.
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Prinzenhochzeit
Aus einer anderen Diskussion (Skalieren von Abenteurgraden): Oh, das sehe ich wenig kritisch. Um zur Befreiung zu kommen, müssen sie Klettern - das lernen überlebenswillige Abenteurer ganz schnell und ist da auch nicht sooo schwierig. Als nächstes sind drei Wächter zu besiegen, die nicht einmal eine Alarmvorrichtung haben. Auch eine Gruppe niedrigerer Grade ist hier in Überzahl und kann sich vorbereiten. Zur Not kann man ohne Verlust an Logik die Kopfzahl der Wächter reduzieren. Die Fallen in der Festung sind ziemlich knackig. Aber die Abenteurer haben durchaus Zeit, sich auszuruhen (insbesondere, wenn man ihnen z.B. hinsichtlich einer noch funktionierenden Wasserversorgung keine Steine in den Weg legt, und ggf. von Anfang an den Zeitrahmen für die Befreiung und Ankunft in Mangalwar etwas weiter faßt). Manche Fallen (Steinkugel, Labyrinthe mit und ohne Wasser) sind gradunabhängig, entweder man lebt, oder man stirbt. Andere (Brunnenschacht, Feuer bei Booten, explosive Atmosphäre) können in der Schadwirkung einfach entschärft werden; das kann man logisch durch das Alter der Fallen auch gut erklären. Auch Branko selbst könnte ja beim Übergang ins Untotsein etwas Agilität, Kraft oder Widerstandskraft verloren haben. Ich sehe da keine unüberwindlichen Hindernisse.
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Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Hmmm, ich würde jetzt mit einem Spoiler auf einen Spoiler antworten. Die konkrete Diskussion habe ich deswegen beim Abenteuer weiter geführt. Allgemein: in den beschriebenen Szenen brauchen die Spieler: - eine Bewegungsfertigkeit, die man auch auf niedrigen Graden schon lernt - Köpfchen, um Situationen zu entrinnen, die unabhängig vom Grad mörderisch sein können - etwas Nachsicht vom SL, wo an einzelnen Punkten (und bei einzelnen Gegnern) deren Durchhaltevermögen und Schaden - durchaus logisch - etwas reduziert werden sollte, wenn weniger widerstandsfähige Abenteurer unterwegs sind. M.E. bereitet gerade das Abenteuer wirklich relativ wenig Probleme in dieser Hinsicht. Ich sähe eher Probleme, wenn eine ganze Gruppe etwas weniger übliches können soll (etwa Schleichen - damit da alle durchkommen, braucht's meist Stille und/oder Unsichtbarkeit).
- Es ist Zeit!
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Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Im Dienst der Themenreinheit hat das Anpassen von Abenteuern an höhere oder niedrigere Grade als geplant wohl eine eigene Diskussion verdient... Abenteuer für höhere Grade zeichnen sich meist durch komplexere Sachverhalte und schwierigere Aufgabenstellungen aus. Komplexität lässt sich nur schwer vereinfachen, ohne dabei die innere Logik der Handlung zu gefährden. Daher sehe ich es genau umgekehrt: Abenteuer für niedrigere Grade lassen sich leichter durch aufgesetzte Probleme und stärkere Gegner anspruchsvoller gestalten. Welches Abenteuer für hochgradige Abenteurer kennst Du? Wenn wir Grad 7 als Marke nehmen, könnte ich dienen mit: - Das Grauen von Vigales - Die Herrin der Tausend Tode - Das Lied der Nagafrau - Prinzenhochzeit ... sowie selbst geschriebenem. Ich stimme Dir zu, daß wenn höhere Grade bedeutet, daß die Abenteurer auch einen höheren sozialen Status haben sollten, eine Skalierung reichlich schwierig wird. Wenn es nur die Komplexität der Handlung ist - niedriggradige Figuren müssen nicht unbedingt von unerfahrenen Spielern gespielt werden.
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Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Ich kenne beide nicht, was eine Antwort erschwert. Man kann m.E. meist ohne gar zu große Probleme zusätzliche Erholungspausen oder Heiltränke geben und Gegner weglassen oder in Grad und Gefährlichkeit reduzieren. Es hängt natürlich vom konkreten Abenteuer ab.
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Firefox - Fragen und Antworten
Habe mich gerade ein wenig mit den Firefox 3.6-Personas vergnügt und jetzt einen brüllenden Löwen und afrikanischen Sonnenuntergang da stehen. Nutzt Ihr das auch?
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Stimmen zu den 10 Jahre Forums-Wettbewerbs-Exposés
Spieler scheinen hohe Grade zu mögen. Jedenfalls finden Hochgrad-Abenteuer auf den Cons immer sehr guten Zuspruch, und zum Teil erhält man explizit den Kommentar, es sei doch schön, mal wieder in dem Grad spielen zu können. (ich kann das durchaus verstehen; eine Figur auf Grad 7 kann einfach mehr als eine auf Grad 3 - man haut nicht mehr Löcher in die Luft, sondern landet Wirkungstreffer. M.E. haben die niedrigeren Grade einen anderen Reiz - den, aus begrenzten Ressourcen das Beste zu machen. Das hat auch was, und wenn es hart auf hart kommt, kann man auch noch etwas. Mir macht deswegen 3-5 auch viel Spaß). Viele "hochgradige" Abenteuer kann man herunterskalieren (umgekehrt geht das nicht so gut, weil Kracher-Sprüche und -Fertigkeiten dazukommen können, die nicht notwendigerweise eingeplant sind).
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Abenteuer auf Englisch
Meine Oberste Göttin spricht auch Englisch. Als ich mal versuchen wollte, sie zu bekehren, habe ich eine drei-Seiten-Zusammenfassung der Midgard-Regeln geschrieben. Wenn Du mir Deine e-mail-Adresse schickst, gebe ich sie Dir. Leider sind Göttinnen irgendwie per Definition bekehrungsresistent...
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Gorakpur - die verlorene (?) Stadt
Man könnte auch umgekehrt schlußfolgern. Da sie nicht im QB Rawindra auftaucht, ist sie nicht rawindisch. Was ist sie dann? Vielleicht sind es geflüchtete oder verlorene Rawindi. Wer weiß das schon? Auf jeden Fall haben sie wenig Beziehung zu Rawindra...
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Diskussionen zu Moderationen
Deswegen bin auch voll des Lobes über die Zusammenstellung bei midgard-online, das muss auch mal gesagt werden. Sie ist sehr schön gemacht, aber (wie erwartet) unvollständig. Ein Geist in Nöten spielt z.B. auch in Rawindra. Das (letztes Jahr) neue Abenteuer Ziegenspuren (Küstenstaaten) fehlt noch. Das waren jetzt mal meine zwei Prüf-Fälle... (natürlich mit Vorbedacht gewählt... viele Abenteuer stimmen komplett).
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Diskussionen zu Moderationen
Dafür gibt es die Stichworte (Tags). Ob alle Abenteuer ein entsprechendes Länderstichwortg haben, weiß ich nicht, aber Du darfst die ja auch vergeben. Das sehe ich auch so. Ansonsten gibt es bei Midgard-Online noch eine nützliche Liste: Abenteuer in bestimmten Ländern ... In der Midgard-Wiki ist das auch schön zusammengestellt. Das ist übrigens nicht trivial. Mehr als ein Abenteuer beginnt in Region A und zieht sich dann über B und C nach D.
- Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
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Wie Spannung erzeugen?
Also, grundsätzlicher... Spannung entsteht aus Ungewißheit. Wie wird es ausgehen? Werden wir den Bösen kriegen? Werden die üblen Horden unser Versteck finden? Wenn alles klar ist, dann gibt es keine Spannung. Wenn da etwas schiefgehen kann, dann wird's spannend. Die Spannung fördern kannst Du, indem Du Hinweise darauf gibst, daß tatsächlich gerade etwas schiefgehen könnte... Wir hatten vorige Woche eine sehr spannende Sitzung, als es zu einem Showdown mit zwei ganz furchterregenden Kämpfern kam - die "großen Brüder" von ein paar anderen Kerlen, deren einer meinen Ordenskrieger mit einem einzigen Hieb seines Schlachtbeils gefällt hatte (3 LP). Es machte uns etwas nervös, auf den Kerl mit dem Bihänder zuzutreten...
- Breuberg'10: Alles Schwampf!!!
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Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Der Spieler soll ruhig auf Beredsamkeit würfeln. Wenn es gelingt, wird ihm der Händler sein tiefempfundenes Bedauern ausdrücken, daß er ihm das Pferd leider nicht billiger geben könnte. Er wird vielleicht auch sicherstellen, daß das Tier gut getränkt und gefüttert und vor der Übergabe noch einmal schön gestriegelt wird. Ich würde dafür auch Geschäftstüchtigkeit verlangen.
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Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
"Geschäftstüchtigkeit" ist schon eine spezielle Form von Beredsamkeit. Man kann mit Rhetorik vieles in vielerlei Weise argumentieren, aber eine geschäftliche Verhandlung folgt ihren eigenen Gesetzen. Es ist in gewisser Weise einfacher, jemand von einer abstrakten Meinung zu überzeugen, als eine Bewegung hinsichtlich des konkreten, meßbaren Parameters "Preis" hervorzurufen. Dazu bedarf es einer bestimmten Form von Kreativität und Argumentation - eben der Geschäftstüchtigkeit.
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
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Bösester Bösewicht?
So wie Du sie ausspielst. Einzig Finstermagier wirken durch ihre reine Anwesenheit, alle anderen müssen dazu agieren (was sie entsprechend der Umstände und ihrer Pläne machen). Sie sind mit ihren finsteren Machenschaften beschäftigt und die Abenteurer stören ihre Kreise. Die "Freundschaft" eskaliert. Ich würde mir hier Aussagen wünschen wie "der Todespriester kann Verdorren auf Thaumagral, das ist gut für'n Nahkampf, wenn's denn sein muß". Oder "Schwarzer Hexer, Vertrauter, Nebel und dann Todeshauch" (hat unser SL letzte Woche gebracht... böse. Versetzt Euch mal so richtig in Eure Bösewichter rein. Laßt uns dieses Abenteurergezücht so richtig fertig machen!