Hallo Jungs und Mädels. Schön das es schon etwas über die Zwergenschmiede gibt. Ich muss gestehen das ich mir jetzt nicht alles durchgelesen habe. Das war mir zuviel.
Ich habe mir mit einem Freund mal genauer Gedanken darüber gemacht und wir haben uns unter anderem neue Fertigkeiten, Legierungen usw. ausgedacht. Hier mal unsere Idee. Vielleicht interessiert es ja jemanden:
Die Schmiedekunst der Zwerge
1. Keine wirkliche Magie, durch das ihnen angeborenes Verständnis und die Verbindung zu metallen entstehen besondere Eigenschaften des geschmiedeten Gegenstandes.
2. Die Eigenschaften setzen sich aus Vorlieben und Abneigungen der Metalle zusammen, sowie der Schmiedekunst des Schmiedes.
3. Magie wird nicht wie bei den Zauberschmieden vieler anderer Völker auf eine Waffe gewirkt und dann gezwungen zu verweilen, es ist vielmehr die Harmonie der Grundstoffe, welche der Schmied durch seine Kunst zu erzeugen vermag.
4. Ein Meisterschmied der Zwerge muss deshalb auch kein Zauberer sein, um das gewünschte Muster in einem Rüstungsteil oder einer Waffe zu erzeugen, er muss nur die Bestandteile beschaffen können, das Verhältnis der Bestandteile kennen und darf keinen Fehler begehen. Ein Zwergenschmied erhält alle Schmiedefähigkeiten als Grundfähigkeit. Thaumaturgen und Schmiede anderer Völker als Standardfähigkeit. Krieger und Söldner als Ausnahmefähigkeit.
Die Fähigkeiten
Einfache Metallgewinnung (+5/In/Hochlernen wie Pflanzenkunde Grund):
Umfasst das Gespür zum Auffinden metallischer Adern, sowie den korrekten und fachmännischen Abbau. Folgende EW für verschiedene Metalle sind erforderlich:
20 Eisen 1W6*10kk
22 hochwertige Eisenader (Stahlgewinnung) 1W3*10kg
24 Mithril 1w6 kg
26 Vraccasium 1W3kg
28 Tionium 1w10*100g
30 Pallandium 1W2kg
32 reinste Bestandteile eines der oben aufgeführten Metalle 100g (Schwarzsilber)
Ein Schmied muss das Wissen über eine Legierung erworben haben, sonst kann er sie weder finden noch abbauen; ist der WW in diesem Fall höher als sein Wissen, erhöht sich die Anzahl des gefundenen Metalls +1kg (+100g)
Ein kritischer Erfolg kann zwar notiert werden, zählt bei der Metallgewinnung jedoch nur als 20 (+ Erfolgswert).
Schmieden (+8/St/Hochlernen wie Geschäftstüchtigkeit/ 200):
Die zweite Grundeigenschaft bestimmt nicht nur das Gelingen oder Scheitern im Schmieden des gewünschten Gegenstandes, sie ist vielmehr auch als Maßstab zu verstehen. Erst ab einem bestimmten Können stehen einem Schmied schwierigere Schmiedemuster oder Verbindungen zu. Schmieden ist ebenfalls ein Faktor, der das Erlernen von Zwergenrunen ermöglicht.
*1 Schmieden +8 (hochwertiges Eisen; 1 Muster)
*2 Schmieden +12 (Vraccasium; 3 Muster)
*3 Schmieden +16 (Pallandium; 5 Muster/ 30% Metallbewahrung)
Schmieden +20 (Schwarzsilber; keine Musterbegrenzung/ 50% Metallbewahrung)
*1 1 Zwergenrune max. Grad 1
*2 2 Zwergenrunen max. Grad 3
*3 3 Zwergenrunen max. Grad 5
Jedes geschmiedete Muster (mehrere Metalle werden benutzt je Metall 2) und jede Zwergenrune erschweren den EW um je 2)!
Die Legierungen
Jeder Schmied, der die Grundeigenschaften Einfache Metallgewinnung und Schmieden für je einen Punkt erlernt hat, kann automatisch Eisen abbauen und bearbeiten, die anderen Legierungen muss er erst noch erlernen.
Eisen: Ureigenster Stoff der Zwerge zum Schmieden. Sie selbst behaupten das ihre Lebensesse entfacht wurde, als sie aus einem Stück Eisen erschaffen wurden.
Eigenschaften: Eine Waffe zerbricht nur bei 21-30 bei kritischen Patzer und muss nur alle 2 Wochen geschärft werden. Rüstungen überdauern ohne besondere Vorkommnisse 2 Abenteuer, bis sie geflickt werden müssen.
Hochwertiges Eisen (500 FP): Eigentlich nichts anderes als eine reine Eisenader sehen die Zwerge dieses Metall als eigenständiges an. Waffen und Rüstungen aus hochwertigem Eisen wiegen 10% mehr (Gewichtstabelle), haben aber eine höhere Durchschlagskraft +1 Schaden, bzw. eine höhere Rüstungsstufe +1. Möglicherweise steigen die Stärkeanforderungen auch um +10.
Wird dabei bei Rüstung oder Waffe eine St von 91 vorausgesetzt, ist das Schmieden nicht möglich (Ausnahme: Mehrere Muster; z. b. es findet sich eine Legierung in der Schmiedearbeit, die sich durch besondere Leichtigkeit auszeichnet.
Mithril (1000 FP): Traum aller Abenteuerrüstungen; das hell silbern schimmernde Metall ist schwer zu finden, und noch schwerer gehütet ist das Geheimnis seiner Verarbeitung; beim Anblick eines Mithrilhemdes (max.) bzw. einer Stichwaffe, Spießwaffe (max. Stoßspeer) oder eines Einhandschwertes geht einem wahren Zwerg das Herz auf. Mithrilkettenhemden wiegen 30 % des Normalgewichts; gewähren +1 auf Rüstungsschutz und behindern wie eine Lederrüstung. Waffen aus Mithril erhalten +1 auf Angriffsbonus, sowie 30 % weniger Gewicht; sie brechen nur durch Magie oder übermenschliche Gewalt (z. B. Drachen, sich schließendes Burgtor, Auflösung).
Vraccasium (2000 FP): Die Zwerge würden bestreiten, dass dieses seltene nur in wenigen Steinadern vorkommende Metall magisch sei, doch sein gelblich rötliches Schimmern, das selbst fertiggeschmiedeten Gegenständen inne haftet, ließe dies wohl vermuten. Unglücklicherweise ist es recht schwer, +20 % Gewicht auf Waffen und Rüstungen, sowie St Anforderungen von +10. Das schimmernde Metall schneidet sich durch Rüstungen und Schilde, wie ein Messer durch weichgewordene Butter. (+1 auf Schaden, Schild wenn nicht magisch nur 2mal benutzbar; eine metallische Rüstung aus Vraccasium ist unzerstörbar, aber auch unbezahlbar!) Es verursacht beim Gegner 1 auf Angriff.
Tionium (4000 FP): (nur ergänzend) Böses Metall wie die Zwerge diese nur in Spurenelementen vorliegende Legierung nennen, wird nur sehr selten (und wegen des geringem Vorkommens auch nur ergänzend) verwendet. Tionium hat tatsächlich eine anziehende und alarmierende Wirkung auf Kreaturen der Finsternis. Der Grad als Prüfwurf entscheidet ab 200 m Entfernung, ob ein Anhänger der Finsternis auf den Träger aufmerksam wird. Die Eigenschaften des Tioniums machen es jedoch unmöglich für die Zwerge es komplett als Legierung zu ignorieren. Kreaturen der Finsternis erleiden einen +2 höheren Schaden durch solche Waffen und verlieren 1 LP/AP durch derartige Wunden/pro Runde. Tionium macht magiebegabte Kreaturen 1W6 Runden zauberunfähig und erhöht die eigene Resistenz um 1. Ein Zauberer erhält jedoch 2 auf Zaubern.
Pallandium (8000 FP): (nur zu verarbeiten mit hochwertigem Eisen, Vraccasium, Schwarzsilber) Die Zwerge nennen dieses weiß schimmernde Metall, das fast schon epenhaft schwer zu finden und noch schwieriger zu bearbeit ist fast schon verehrend Zornals Haut, obwohl die Elfen sich in der Verarbeitung ebenso gut auskennen, nur wenige Einzelstücke beglücken die Welt Midgard mit ihrer Anwesenheit. Stets in den Händen von Königen, Helden oder Fürsten, oder vergessen und verloren an den gefährlichsten Orten der Welt. Pallandium ist hart, biegsam und vor allem anderen anpassungsfähig, es wiegt 20 % weniger als ein entsprechender Eisengegenstand und die Stärkeanforderung sinken um 10. Eine Rüstung aus Pallandium behindert ihren Träger (wie eine zweite Haut) gar nicht und hat einen Rüstungsschutz von +1. Der Gegner muss schon eine Lücke zwischen den Rüstungsteilen finden (-2 auf Angriff). Waffen aus Pallandium haben einen SchB. von +1 und verursachen bei schweren Treffern gg. Metallrüstungen einen zusätzlichen Blitzschaden von 1W3 LP/AP, da sich Pallandium bei Metallkontakt entlädt. (außer bei einer Tionium Rüstung)
Schwarzsilber (15000 FP): (zu verbinden mit Mithril, Vraccasium, Tionium) Eine Sagenumwobene Legierung, die in Märchen der meisten Völker erwähnt wird. Aus Angst vor Neid und Missgunst würden die Besitzer der wenigen vorhanden Waffen und Rüstungen (max. Kette) nur in seltensten Fällen ihre Existenz mitteilen. Das schwärzliche Schattenspiel auf dunkelgrauer Legierung birgt Geheimnisse, die Äonenalt erscheinen. Bei dem Versuch Tionium herzustellen wird die Gewalt eines Blitzes benötigt, um die einzelnen Bestandteile zusammenzufügen. Der Schmied verglüht zu 30 % bei diesem Versuch (SG erlaubt). Waffen und Rüstungen aus Schwarzsilber wiegen 50 % ihres Normalgewichts und sind unzerstörbar. Waffen (max. Schaden 1W6+1) haben einen Angriffsbonus von +2 und einen Schadensbonus von +1. Das tödliche an dieser Legierung ist jedoch die Nutzlosigkeit von nichtmagischen Rüstungen. Nichtmagische Rüstungen können eine Waffe aus Schwarzsilber nicht aufhalten und der Schaden geht voll durch. Magische oder hochwertige Rüstungen verlieren 1 Punkt Rüstungsschutz (nicht dauerhaft) wenn mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurden.
Eine magische Rüstung aus Schwarzsilber ist nur theoretisch denkbar, da solche Mengen nur schwer beschaffbar sein dürften. Ein Kettenhemd aus Schwarzsilber ist unzerstörbar, behindert nicht und schützt wie eine Ritterrüstung.
Rüstungen und Waffen aus Schwarzsilber haben stets einen dem Schmied unbekannten Zusatzeffekt, welcher sich dem Schmied erst offenbart, wenn der Gegenstand fertiggestellt ist.
1. Die Schatten auf einer Waffe oder Rüstung aus Schwarzsilber wirken auf Gegner bis Gr. 3 wie der Zauber Angst.
2. Eine Wunde, die einem Gegner bis Gr. 5 zugefügt wird, wirkt zusätzlich wie der Zauber Schwäche.
3. Ein Gegner wird sich bis Gr. 3 der Situation bewusst und muss einen Rettungswurf psy. gegen eine 25 schaffen, andernfalls ist er verflucht.
4. Die Schatten auf der Klinge/ Rüstung saugen einmal pro Tag 1W6 LP/AP Schaden auf und heilen den Träger beim ersten LP-Verlust (speichert sich nicht über Tage)
5. Die Klinge/ Rüstung zaubert einmal pro Tag auf Befehl des Trägers Schattenkämpfer 6 Schatten (AP Kosten beachten).
6. Die Klinge/ Rüstung kann getötete Gegner wie der Zauber Macht über den Tod zu Zombies werden lassen, die dem Träger dienen müssen (max. Gr. des Zauberers Anzahl an Zombies)
Die Zwergenrunen
1. Sie wirken nicht mit ABW, sondern sind an den Erhalt der Rüstung oder der Waffe gebunden.
2. Das Wirken der Runen ist Situations- und Umgebungsbedingt. Ein Lösungswort ist nie notwendig.
3. Zwergenrunen besitzen eine magische Aura, bei Zauberduellen wird der Wurf des Schmiedes als Zielwert genommen.
4. Die Runen werden nach Beendigung der eigentlichen Schmiedearbeit eingraviert. Die Anfertigungsdauer ist abhängig vom Grad der Runen, der Anzahl der gewählten Runen und vom Grad des Schmiedes. Daraus ergibt sich folgende Formel:
x-Wochen= (Grad aller Runen * Anzahl der Runen [max. 3]) / (Grad des Schmiedes)
Grad 1 Runen:
1. Lichtrune (GFP: 100)
Wirkt wie der Zauber Bannen von Dunkelheit. Es muss jedoch ein Restlicht vorhanden sein.
2. kleine Orkrune (GFP: 150; nur Waffe)
Nach erstem Blut auf der Waffe +1 auf Schaden gegen Orks (keine Kombination mit höheren Orkrunen möglich)
3. Wasserschutzrune (GFP: 200)
+1 auf WW: Res gegen Wasserzauber, +1 Rettungswurf auf Wasserberührung
4. Kletterrune (GFP: 200; nur Waffe)
Ein Vorsprung wird an der Waffe (Wiederhaken, Querverstrebung) angebracht, der das Klettern erleichtert. Klettern +1
5. Hitzerune (GFP: 100)
Wie der Zauber Hitzeschutz (bis +35 C)
6. Kälterune (GFP: 100)
Wie der Zauber Kälteschutz (bis 5 C)
7. Sprachrune (GFP: je 100)
Albisch, Moravisch, Twyneddisch, Waelska können vom Zwerg auf +10 gesprochen werden, wenn er Rüstung oder Waffe am Körper trägt.
8. Clanrune (GFP: 150)
p. A. +10 durch Clanwappen auf Waffe oder Rüstung
9. Rüstungsrune (GFP: 200; nur Rüstung)
Rüstung ist vor Verschleiß geschützt (nicht Vernichtung) 2/3 LP auf einmal -> Rüstung zerstört
10. Trinkrune (FP: 100; nur Trinkgefäß)
Trinken +1 und Robustheit +1 (nur bei Alkoholgenuss)
Grad 2 Runen:
1. Wanderrune (GFP: 400; Stiefelschnalle)
+1 auf Überleben und Wahrnehmung auf Reisen.
2. Pfeilrune (GFP: 500; nur Rüstung)
Gegner erhalten 1 auf Fernangriff gegen den Zwerg.
3. Fallenrune (GFP: 400)
+4 auf Fallen entdecken (auch ungelernt), automatisch nur wenn der Zwerg vorne geht.
4. einfache Feindrune (GFP: 350; nur Waffe)
+1 auf Schaden nach erstem schwerem Treffer gegen Elfen, Schwarzalben, Gnome, Dunkelgnome und Dunkelzwerge.
5. Verbergen Rune (GFP: 300; nur Rüstung)
Verbergen +4 auf Gegenstände, die am Körper getragen werden.
6. Suchen Rune (GFP: 300)
Suchen +4 auf Wertgegenstände
7. Feuerelementrune (GFP: 300)
wirkt gegen Feuerelementarwesen, Rüstungsschutz+1 gegen Angriff und +1 Angriff gegen Feuerelementarwesen.
8. Rune des wahren Wertes (GFP: 450)
+3 auf Schätzen von Wertgegenständen.
Grad 3 Runen:
1. große Orkrune (GFP: 800)
Eine Waffe richtet +1/+1 gegen Orks an. Die Rüstung wirkt mit 1 auf einen Orkangriff und schützt einen LP mehr.
2. Angstrunge (GFP: 750; nur Waffe)
Bei schwerem Treffer bis Gegnergrad 3 verzichtet der Getroffene ein Mal auf eigenen Angriff.
3. Überzahlrune (GFP: 900)
Ab 3 Gegner Angriff und Abwehr +1
4. Konstruktionsrune (GFP: 600)
Zwerg erhält +3 auf Baukunde und +3 auf Schätzen von Befestigungs- und Verteidigungsanlagen (Anzahl der Besatzung, Dicke der Mauern, Verteidigungsgeräte und eventuelle Fluchtwege; Wehrhaftigkeit 1-10).
5. Rune der Geheimen Wege (GFP: 800; nur Helm)
Zwerg erhält +2 auf Geheimmechanismen öffnen (nur bei aktiver Suche).
6. Rune der Muskelkraft (GFP: 1000)
ST +5 dauerhaft (nicht über max. steigerbar)
7. Rune der zweiten Luft (GFP: 1000)
Ko +5 dauerhaft (nicht über max. steigerbar)
8. Verpflichtungsrune (GFP: 600, Münze)
Bezahlt der Zwerg jemanden für einen Dienst und dieser nimmt die Münze entgegen, so muss dieser seine Aufgabe erfüllen, oder er wird verflucht und erhält 1 Jahr und einen Tag lang 2 auf EW und +10 auf WW.
Grad 4 Runen:
1. Große Feindrune (GFP: 1500)
+1 auf Schaden nach erstem schwerem Treffer gegen Elfen, Schwarzalben, Gnome, Dunkelgnome und Dunkelzwerge. Wenn der Schmied keine AP mehr hat kämpft er ohne Abzüge weiter.
2. Große Wohlstandsrune (GFP: 1200; Schmuck)
Der Träger des Schmucks spürt in einem Umkreis von 10 Metern, durch leichten Druck an der Schläfe, bearbeitete Edelsteine.
3. Wallrune (GFP: 2000; nur Schild)
Verteidigt der Schildträger einen Wall, eine Stadt, eine Burg o.ä., so erhält er 2 Abwehrwürfe mit dem Schild, auf den 1. Abwehrwurf +1, der zweite normal.
4. Rune der zweiten Zwergenluft (GFP: 1500; nur Rüstung)
Sinken die AP des Rüstungsträgers im Kampf auf 0, so erhält er eine Runde darauf 2W6 AP zurück.
5. Gunst der Stunde (GFP: 1600; Waffe oder Helm + Edelstein im Wert von 300 GS)
Der Träger der edelsteinbesetzten Waffe/ des edelsteinbesetzten Helms sieht einmal im Kampf eine Lücke in der Rüstung seines Gegners; ist der Treffer schwer, so schützt die Rüstung des Gegners nicht.
6. Widerstandsrune (GFP: 1200; Schmuck)
+10 auf WW bei Entbehrungen (Kälte, Hitze, Nahrung und Alkohol) und +2 auf Überlebenswürfe.
Grad 5 Runen:
1. Die Drachenrune (GFP: 5000; Waffe)
An der Klinge schlängeln sich magische Flammen entlang (+2/+2 und +3/+3 gegen feuerempfindliche Wesen). Außerdem ist sie einem Zwergenahnen geweiht. Auf finstere Wesen bis Grad 3 wirkt wie ein schwerer Treffer der Waffe wie Austreibung des Bösen (Zaubern +20). Auf finstere Wesen bis Grad 4 wirkt ein schwerer Treffer wie der Zauber Verwirren, wenn der WW psy. misslingt.
2. Die Erdbebenrune (GFP: 3000; Stiefel und hammerartige Waffen)
Ein Stampfen oder Schlagen auf natürlichen Boden erzeugt ein Erdbeben, das eine Runde in 1km Umkreis zu vernehmen ist (Stiefel Umkreis, mit Waffe möglich Ausbreitungsrichtung des Erdbebens zu bestimmen). Die Rune unterscheidet Freund von Feind. Ein PW:GW ist erforderlich, bei misslingen 1W6 AP Schaden und Gegner fällt zu Boden.
3. Große Ratsrune (GFP: 2500; Götterstatue im Wert von 1.000 GS [Hortrelevant])
Wird diese Zwergengötterstatue bei Versammlungen (Feste, Verhandlung, offizielle Anlässe) auf den Tisch gestellt (Opferaltar, Bankettspitze, Tisch der Verhandlung) so sind ernsthafte Kampfhandlungen für die Dauer des Anlasses nicht möglich, erst Wesen vom Grad 7 sind immun gegen die Magie. Die Statue kann allerdings gestohlen werden. Der Besitzer der Statue erhält +2 auf Beredsamkeit/ Menschenkenntnis/ Verhören.
4. Große Clanrune (GFP: 5000, +Werksarbeit im Wert von 10.000 GS [Hortrelevant])
Durch das Schaffen eines Kunstgegenstandes in einer der Künste der Zwerge (Schmiede-, Edelstein-, Steinmetz) erwirbt der Künstler einen Meistertitel und ist würdig, vom Großkönig der Zwerge einen eigenen Clan ausrufen zu lassen. Dies ist verbunden mit jährlichen Einnahmen von 1.000 GS (Grobschmied), 2.000 GS (Steinmetz), 3.000 GS (Waffenschmied), 4.000 GS (Goldschmied), 5.000 GS (Edelsteinschleifer). Außerdem steigt die p. A. des Zwergen um 20 Punkte.
Die Schmieden (Hortrelevant)
1. Die Stallschmiede (500 GS); Schmieden 4
2. Die Dorfschmiede (1.500 GS); Schmieden 2
3. Die Stadtschmiede (3.000-5.000 GS je nach Größe der Stadt); Schmieden +/- 0
4. Die Zwergenschmiede (7.000 GS); Schmieden +1
5. Die Zwergenbinge (10.000 GS); Schmieden +2
6. Die Zwergenmeisterschmiede (20.000 GS); Schmieden +4
7. Die Drachenesse (unbezahlbar); Schmieden +6
Persönliches Schmiedewerkzeug (hortrelevant) +1 auf Schmieden bis zur Stadtschmiede