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Norgel

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  1. Warum haben so viele Rollenspieler eigentlich Probleme damit, die Frage des Realismus zu diskutieren. Wann immer man einen Vergleich zur Realität bzw. zur irdischen Geschichte herstellt wird man hiermit ... ... ausgebremst. Wieso sich vor der Erkenntnis drücken, dass Regeln eben die Realität abbilden wollen bzw. müssen? Bevor ich aber jetzt darauf hingewiesen werde, dass ich im falschen Strang für diese Diskussion bin, noch etwas zu eigentlichen Thema: Die Regeln unterscheiden zwischen Kampfstilen, die Tritte, Schläge und Feger einsetzen und solchen, die hauptsächlich Griffe, Würfe und Hebeltechniken benutzen. Letztere dürften wegen der geringen Entfernung zum Gegner imho nur im Handgemenge einsetzbar sein, wo sich die Frage der Behinderung durch Rüstung ohnehin nicht stellt. Also bleibt doch eigentlich nur die Frage zu beantworten, wieviel Rüstzeug eine Spielfigur tragen kann, bevor sie zur Ausführung von Schlägen und Tritten entweder überhaupt nicht mehr oder zumindest nicht mehr mit der erforderlichen Geschwindigkeit fähig ist. Ich bezweifele, dass sich dass für jedes Rüstungsteil genau bestimmen lassen wird. Deswegen wird man wohl einen Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Realismus finden müssen. Denkbar wäre da z.B. folgende Überlegung. Ein Rüstungsteil aus Textil hat den Wert von 1, Leder von 2, Kette von 3 und Platte von 4. Jeder Arm hat einen Multiplikator von 1, jedes Bein von 2, der Torso von 3 und der Kopf von 1. Waloka ist in Ganzkörper-Textilrüstung möglich, d.h. Arme+Beine+Torso+Helm *1=12 Punkte. Daraus ließe sich ableiten, dass eine Rüstung bis 12 Punkte generell Waloka-tauglich ist. Es wäre demnach möglich, eine Plattenarmschiene (1*4=4 Punkte), einen Gambeson (3*1=3 Punkte) mit einem wattierten Ärmel (1*1=1 Punkte) und wattierte Hosen (2*2*1=4 Punkte) zu tragen. Fertig ist der Lack.
  2. Mit dem Gewicht der Rüstung würde ich nicht argumentieren, weil die diesbezüglichen Angaben in den Regeln m.E. eher fragwürdig sind. 12,5 kg für eine Lederrüstung halte ich für eindeutig zuviel. Schließlich wog ein mittelalterliches Kettenhemd schon kaum mehr als 10 kg. Ne, da finde ich den Aspekt der Beweglichkeit schon aufschlussreicher. Die Frage ist, wann die Beweglichkeit der Figur so stark eingeschränkt wird, das Waloka nicht mehr möglich ist. Das würde ich am effektiven Rüstungsschutz festmachen. Wer also soviel Rüstzeug trägt, dass er bei jedem schweren Treffer wie von einer Lederrüstung geschützt wird, der ist auch behindert wie durch eine LR und bekommt entsprechend keinen Abwehrbonus mehr. Da hätte ich bei einer einzelnen Gladiator-Armschiene und einem Helm noch keine Bedenken. Wenn eine Figur aber Helm, Arm- und Beinschienen und womöglich noch Schulterkacheln trägt, dann ist sein effektiver Rüstungsschutz meiner Meinung nach nicht mehr OR, selbst wenn er mit Lendenschurz, freiem Oberkörper und Sandalen rumrennt. Norgel
  3. Hmm, guter Hinweis. Bleibt aber zu berücksichtigen, dass eine Armee sich - anders als Abenteurer - an bestimmte Marschzeiten halten muss. Den SC steht ja gewöhnlich frei, z.B. in den Mittagsstunden im Schatten Rast zu machen. Grundsätzlich kann man aber bestimmt festhalten, dass Metallrüstungen Beweglichkeit, Marschgeschwindigkeit und Befinden des Trägers bei extremen Witterungsbedingungen negativ beeinflussen. Ich würde wahrscheinlich die Auswirkungen im eigentlichen Rollenspiel berücksichtigen, ohne sie regeltechnisch in Zahlen bzw. Mali zu fassen. Meine Spieler sind zum Glück meistens so einsichtig, dass sie auf den Hinweis, dass ihnen das Atmen schwer fällt, ihnen der Schweiß am Rücken runterläuft und der Wüstensand unter der Rüstung scheuert, ihre Panzerungen ausziehen. Norgel
  4. Heissa! Ich habe in meiner Gruppe neulich einen NSC-Magister gebracht, der in der Akademie des Wissens zu Diatrava eine neue Wissenschaft lehrt: Kriminologie, also die Lehre vom Verbrechen. Dieser schrecklich affektierte, hochnäsige und selbstherrliche Typ wurde gemeinsam mit den Spielercharakteren Zeuge eines Leichenfundes. Die SC sind gut mit dem Hauptmann der Wache, einem zwar schusseligen aber herzensguten Soldaten befreundet. Der Magister wettet nun mit dem Hauptmann, dass seine überlegene Wissenschaft es ihm ermöglichen wird, den Fall vor dem Hauptmann zu lösen. Selbst wenn ihn die Abenteurer dabei unterstützen würden. Der Vorteil bei diesem Setting liegt darin, dass der Hauptmann die SC begleiten kann und von Zeit zu Zeit abenteuerliche Theorien über den Tathergang oder mögliche Beweisquellen in die Runde werfen könnte, die "zufällig" dem Kern der Sache nahe kommen. Ich vermute, dass das eine saubere Lösung für eine ratlose aber engagierte Gruppe sein könnte. Norgel
  5. Norgel

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    Auch ich bin ein großer Freund von "gegenständlicher" Lektüre. Deswegen habe ich die Dinge auch gerne schwarz auf weiß und in irgendeiner gebundenen Form. Deswegen halte ich auch nichts von irgendwelchen ausdruckbaren pdf-Dateien oder ähnlichem Mumpitz. Ein kleines Heft im DIN A5 Format finde ich praktisch, weil es sich gut transportieren und angenehm durchblättern lässt. Außerdem ist es übersichtlich. Deshalb möchte ich dich nochmal ausdrücklich darin bestärken, die beabsichtigte Heftform beizubehalten, Daimonion.
  6. Das hängt bei uns ganz entscheidend davon ab, wer leitet. Ich leite ausschließlich selbst ausgedachte Abenteuer. In meinem ganzen Spielleiterleben habe ich nur 2 Buchabenteuer in die Hand genommen. Meine Freundin leitet andererseits nur Buchabenteuer. Unser dritter SL kombiniert meist Buchabenteuer wie Drachenlanze oder Braunschweiger Schelmin mit eigenen Ideen. Gibt es eigentlich schon einen Strang, wo die Vor- und Nachteile von selbst ausgedachten Abenteuern und Buchabenteuern diskutiert werden? Ich konnte keinen finden... Norgel
  7. Packpferde sind doch was für Warmduscher und Elfen! Aber mal im Ernst: Das mit dem Packpferd ist so ne Sache. Auf Grad 1 kann man als Sö problemlos eine PR auswürfeln, aber wie man an das passende Packpferd kommen soll, das sagen die Regeln nicht. Ich bin aber auch noch nicht überzeugt, dass so ein Packpferd überhaupt braucht, um seine Rüstung zu transportieren. Hmm, ich überlege gerade, wie das mit den Kreuzfahrern wohl war. Rüstungen, lange Märsche und große Hitze. Also im Prinzip genau unsere Fragestellung. Wie haben die das gemacht? Bei Wikipedia ist zu lesen, dass 50.000 bis 60.000 Menschen, davon 22.000 Fußsoldaten, am ersten Kreuzzug teilgenommen haben. Die Anzahl der Pferde wird auf 50.000 geschätzt. Da spricht doch einiges dafür, dass die Fußsoldaten ihr Rüstzeug (damals wohl meist Kettenhemden und Kettenmäntel) durch die Hitze schleppen mussten. Es scheint also zu funktionieren. http://de.wikipedia.org/wiki/Erster_Kreuzzug Norgel
  8. Norgel

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    Sorry, aber den Zusammenhang sehe ich nun wirklich nicht. Schließlich hat Daimonion nicht geschrieben, dass er restlos alles, was man ihm schickt auch veröffentlichen wird. Ich vermute mal, das er sich genau überlegen wird, ob und wie man die verschiedenen Ausarbeitungen veröffentlichen kann. Nebenbei bemerkt muss man ja auch die Meinung nicht unbedingt teilen, dass jede einzelne Silbe die im GB veröffentlicht wird auch den Anforderungen eines jeden Spielers entspricht. Mit Fanzines ist es wie sonst auch im Leben...Geschmackssache.
  9. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht so sicher, ob es wirklich ein Problem ist, den ganzen Tag in "schwerer" Rüstung rumzulaufen. Wenn man sich klarmacht, dass es auch in Rüstung möglich sein muss, sich im Schlachtengetümmel über mitunter Stunden hinweg die Klingen um die Ohren zu hauen, dann frage ich mich, ob ein normaler Marsch in Plattenrüstung auch nur annähernd so hohe Anforderungen an die Käfte des Gerüsteten stellt. Aber vielleicht noch ein anderer Aspekt: Wolf von Rothenburg, mein Söldner, fristete vor seiner Abenteurerkarriere sein Leben als Soldknecht. Er trägt, was wohl nicht unbedingt untypisch sein dürfte, eine Brustplatte, Halsberge, Schaller und den ganzen anderen Plunder mit sich herum, der noch so zu einer Plattenrüstung gehören dürfte. Wenn der seine Rüstung auszieht, dann stellt sich eine naheliegende Frage: Wohin mit dem Zeug? Denn es ist definitiv wesentlich anstrengender, eine Rüstung im Rucksack herumzuschleppen, als sie gut verteilt und befestigt am Körper zu tragen. Das gilt natürlich nicht für den Helm. Durch die mitunter doch recht schmalen Visierschlitze kann man schon echte Atemnot bekommen. Wer einmal das Vergnügen hatte, einen geschlossenen Helm tragen zu dürfen, der weiß, wovon ich rede. Wir handhaben es in unserer Gruppe deshalb auch so, dass gerüstete Spielfiguren tagsüber ihre Panzerungen mit Ausnahme der Helme tragen. In der Stadt stelle ich ihnen das Tragen von Panzerung frei. Meist verzichten wir aber mangels einer erkennbaren Bedrohungslage darauf, gerüstet und auffällig wie die bunten Hunde durch die Straßen der Stadt zu ziehen. Schließlich trägt sich ein weicher Mantel deutlich angenehmer als ein Kürass. Und irgendwann muss ja auch der größte Held mal Pause machen... Norgel
  10. Hm, wenn ich mal so in meine Charaktermappe schaue, dann scheint mir Grad 3 ziemlich schnell erreicht... In aufsteigender Reihenfolge: Wolf von Rothenburg zu Thurau: Sö, Alba, Grad 4 Athraive Landis Corr: Ma, Erainn, Grad 4 Batiste Noel la Fleur: Gl, Serenea, Grad 4 Thorge Skaldensang: Skalde, Waeland, Grad 5 Llennys ap Fenorha: SHx, Clangaddarn, Grad 6 Norgel von Ogers Schelte: Kr/Zwerg, Waeland, Grad 6 Salim El-Chabar Iben Mallak: Ma, Eshar, Grad 7 Flynter "Der Schweiger" glenn fayn Laranh: Wa/Elf, Erainn, Grad 7 Dargho d'Janeiro: Sp, Tevarra, Grad 8 Thyrell Dragonbane: Kr, Alba, Grad 8 Lorn: Gl/Halbelf, Alba, Grad 9 (inaktiv) Archon Eltharon: PT, Alba, Grad 10 (inaktiv) Meine Güte, über die Jahre sammelt sich echt was an!
  11. Die Idee der Selbstkasteiung finde ich eigentlich ganz nett. Wenn dein Charakter das allerdings laufend macht, bloß um "seinen Glauben zu beweisen", dann vermisse ich da in bisschen den Aspekt der Sühne für Fehltritte. Ich fände es gut, wenn der Ordenskrieger beispielweise spontan bekennen würde, dass er abends zuvor unkeusche Gedanken hatte und sich zur Strafe die Schuhe von den Füßen reißt, um den Rest des Abenteuers barfuß zu bestreiten. Wenn man bedenkt, in welchen Zustand die Straßen auf Midgard sein dürften und wie lange ein Abenteurer jeden Tag per pedes unterwegs ist, dann ist dass wirklich eine Strafe. Und wenn er am Ende des Tages den Eindruck hat, dass seine Schuld noch nicht getilgt ist, dann kann er immer noch Salz auf seine blutenden und wunden Fußsohlen streuen. Norgel
  12. Das hängt doch wohl davon ab, was sie sich gegenüber dem jeweiligen Herrscher geleistet haben, nicht wahr? Außerdem muß man ja als Boss einen Ruf wahren und sich nicht von 'dahergelaufenen Lumpen' auf der Nase herumtanzen lassen. Eigentlich wollte ich darauf hinaus, dass jenseits des Herrschaftsbereich des einen Machthabers für gewöhnlich der eines anderen anfängt. Dieser wird sich sicherlich bedanken, wenn der Nachbarherrscher Häscher in sein Land schickt, bloß um ein paar nutzlose Abenteurer zu verfolgen. Selbstverständlich kommt es dabei aber auch darauf an, was sich die SC dem Herrscher gegenüber geleistet haben, mit welcher Energie er sie verfolgen wird und ob er ihnen z.B. verdeckt agierende Mordbuben nachschickt. Von der Kopplung Gift-Gegengift halte ich übrigens nicht merh so viel, seit ein Heiler in meiner Spielrunde die Kopplung Gift-Bannen von Gift eingeführt hat. Norgel
  13. Mir ist da noch ne Idee gekommen. Anstatt den Zauber an "Bruchbann" anzulehnen, wäre doch auch eine Variation von "Zauberschild" denkbar. Ich denke da an eine Art stationäre "Zauberkiste", die auf 5 Seiten geschlossen ist, bei variablen Kantenlängen maximal 1 Kubikmeter Inhalt fasst und sich nur mit einem gelungen PW:KAW verschieben lässt. Bei einer Wd von 1 Monat wäre das doch eine echte ALternative zum Zauber "Bruchbann". Norgel
  14. Gab's da nicht mal einen Zauber namens "Bruchbann" oder so ähnlich? Naja, egal, jedenfalls halte ich den Grundgedanken für sehr gut. Mein Vorschlag zur Reduzierung der Mächtigkeit wäre der, dass der Zauber sofort bricht, sobald der verzauberte Gegenstand nennenswert bewegt wird. "Nennenswert" würde ich als eine Armlänge definieren. Auf diese Weise hättest du auch gleich die Diskussion erschlagen, ob z.B. das Öffnen eines Schrankes durch den Berechtigten oder das Verrücken einer Truhe, um darunter zu fegen den Zauber bricht. Eine Hohe Zauberdauer ließe sich z.B. dadurch rechtfertigen, dass der Zauberer in den gesammten Gegenstand zauberkräftige Runen einbrennen oder einmeißeln muss. Norgel Edit: Uups, hab mich verschrieben. Natürlich meinte ich oben nicht "Bruchbann", sondern "Härten". Ich bin mir fast sicher, dass es so einen Zauber mal in einem Gildenbrief oder einem DDD gab...
  15. In meiner KanThaiPan-Kampagne gibt es eine Spielfigur, die sich im Laufe der Zeit zu einem Sumoringer entwickelt hat. Auf Grad 1 war er von normal Statur und bei 1,83 m Körpergröße etwa 85 kg schwer. Durch Einhaltung einer strengen "Diät" wiegt er inzwischen über 130 kg. Kann ein Charakter von knapp über 180 cm bei diesem Gewicht wirklich noch einen "normalen" Körperbau besitzen? Wohl eher nicht. Mir blieb also gar keine andere Wahl, als dem Spieler eine Änderung der Statur zuzugestehen. Da ich ihm bestimmte mächtige Sumo-Techniken zugestanden habe, hat der Spieler auch nicht gemault, als ich seinem Charakter (Gl) wegen seiner Körperfülle die AP auf die eines Zauberers gestutzt habe. Norgel
  16. Ob die anderen Spieler dabei bleiben dürfen oder raus müssen, hängt in meinen Abenteuern immer ganz von der jeweiligen Situation ab. Wenn ich beispielsweise Informationen weitergebe, die nur für einen bestimmten Charakter bestimmt sind, der möglicherweise im Verborgenen noch weitere Ziele verfolgt, als der Rest der Gruppe, dann trenne ich die SPieler gewöhnlich. Wenn es allerdings darum geht, dass ein einzelner Charakter mit einem Rätsel konfrontiert wird, dann dürfen die anderen Spieler bleiben und miträtseln. Letzteres halte ich übrigens besonders dann für sinnvoll, wenn die Spielfigur über eine außergewöhnlich hohe Intelligenz verfügt. Schließlich ist ein Charakter mit In 100 doppelt so schlau, wie zwei durchschnittliche Spielfiguren und kommt entsprechend wohl viel schneller auf des Rätsels Lösung, als der durchschnittliche Spieler. Norgel
  17. Wettkämpfe sind ok, wenn es zu den Charakteren passt. Ich erinnere mich da an ein Abenteuer, in dem mein schweigsamer Elfenwaldläufer "Flynter 'Der Schweiger' fayn Laranh" an einem Gesangsturnier teilnehmen musste, weil wir nur auf diese Weise Zugang zum Palast bekommen konnten und von meinen beiden Begleitern einer stumm und der andere ein Zwerg war. Flynter musste an einem Abend mehr reden, als er normalerweise in zehn Jahren sagen würde. Das hat mich wirklich sehr gewurmt... Norgel
  18. Das ist mit Sicherheit der Fall. In Hans Talhofers Fechtbuch (um 1460 n.Chr.) sind beispielsweise eine Reihe von Griffen und Wurftechniken abgebildet, die stark an fernöstliche Kampfkunst erinnern. Hier ist ein schöner Link zum Thema: http://flaez.ch/talhoffer/teil3.html Außerdem findet man dort einige interessante Abbildungen betreffend den Kampf mit dem Bidenhänder. Entgegen landläufiger Meinung war es nämlich mit dem wilden Draufschlagen nicht getan. http://flaez.ch/talhoffer/teil5.html Im Midgard Regelwerk kommt der Waloka meiner Meinung nach leider zu kurz, auch in Hinblick auf gezielte Hiebe... Selbst wenn's die Regeln anders sagen: Für mich gibt's keinen Zweifel, dass auch gezielte waffenlose Schläge möglich sind. Norgel
  19. Nicht unbedingt. Schließlich würde ein Kr oder Sö wegen der im Vergleich zu anderen Klassen deutlich höheren Waffenvielfalt und des höheren Erfolgswertes nach meiner Tabelle über einen erheblich höheren universellen Angriff verfügen als ein sonstiger Kämpfer oder gar ein Magier. Außerdem vermute ich, dass ein höherer Erfolgswert für improvisierte Waffen dazu führen wird, dass von Bratpfannen, abgebrochenen Flaschenhälsen und Morpork-Knüppel zukünftig deutlich mehr Gebrauch gemacht werden wird, was die Kämpfe hoffentlich farbiger gestalten wird. Ich könnte mir jedenfalls gut vorstellen, dass Thyrell, mein Krieger vom Grad 9, nachdem er seine schwere Armbrust auf seinen Gegner abgefeuert hat, dem ersten Kontrahenten, der sich auf Nahkampfreichweite heranbewegt, mit einem wuchtigen Hieb die Armbrust über den Schädel ziehen würde. Sicherlich könnte er auch sofort den Rabenschnabel zücken und ihn damit in die nächste Woche prügeln, aber cineastischer ist die erste Variante.
  20. @ all Zunächst mal vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen! Die doch ziemlich angeregte Diskussion zeigt, dass man über Wirkung und Mächigkeit zwar geteilter Meinung sein kann. Allerdings scheint der Großteil von euch glücklicherweise der Meinung zu sein, dass der Zauber nicht schon im Ansatz Schwachsinn ist. Zu euren Fragen / Anregungen / Kritikpunkten: @ Krayon: Ja, der Zauber erzeugt auch farbiges Licht. Ich wollte dem Zauberer die Möglichkeit einräumen, seinen persönlichen Stil duch den Spruch zu unterstreichen. Ich finde nämlich, dass selbst solche Kleinigkeiten einiges über die Figur aussagen und erheblich zum Ambiente beitragen können. Der Zauberer muss sich im übrigen nicht auf den Spruch zu konzentrieren, da er ein Objekt verzaubert (wie auch z.B. bei Befestigen, Rost, Zauberschmiede etc.). @ Odie: Die Möglichkeit der Helligkeitsveränderung halte ich in Relation zu einer abblendbaren Laterne durchaus für vertretbar. Obwohl ich bei näherem Nachdenken dazu tendieren würde, dass der Z die Helligkeit vor Wirkungseintritt festlegen muss. @ Tony: Ist es wirklich ein Problem, wenn dem Abenteurer die Fackel ausgeht? Ich weiß nicht... Selbst Feuerfinger spendet Licht wie eine Kerzenflamme und kann obendrein noch benutzt werden, um Gegenstände zu entzünden. Und irgendein Mitglied der Party hat doch fast immer Feuerfinger, flammende Hand, oder BvD am Start. So gesehen finde ich dein Argument nicht zwingend. Sicherlich haben sich die Regelschreiber etwas dabei gedacht, dass BvD für Hexer und Magier Ausnahmezauber ist. BvD ist göttliche Magie und kann von Nicht-Priestern halt nur sehr eingeschränkt erlernt werden. Ebenso wie Heilen von Wunden. Aber folgt daraus wirklich zwingend, dass ein entfernt vergleichbarer Zauber der "gewöhnlichen" Magie ebenso schwer zu erlernen sein muss? Norgel
  21. Ja, sicher, ne Fackel ist meistens zur Hand. Aber welcher Magier, der etwas auf sich hält, würde einen banalen Pechstumpen benutzen, wenn er wie Ganalf himself Licht mit seinem Zauberstab machen könnte? Und über Bannen von Dunkelheit muss man sich als Magier bei den abenteuerlichen Punktekosten wohl keine Gedanken machen. Norgel
  22. Auf Anregung von Hornack stelle ich meinen neuen Zauberspruch "Zauberfunzel", den ich bereits im Downloadbereich ( http://www.midgard-forum.de/modules.php?name=Downloads&file=viewarticle&op=newarticle&id=84 ) eingestellt habe, noch einmal hier zur Diskussion. Diesen Zauberspruch habe ich entworfen, weil es mich maßlos geärgert hat, dass es bei Midgard keinen banalen Lichtzauber gibt, der von Hexern und Magiern gelernt werden kann. Vielleicht nochmal kurz die Spruchbeschreibung für alle, die Probleme mit dem Betrachten des Dokuments haben: Zauberfunzel Stufe 1, 1 AP, Zd 5 sec, Phs/ Man, Rw B, Wb bis 10 m Uk, Wd 10 min, Reagenz: -, Art: Kreation Beschreibung: Mit Hilfe dieser ebenso einfachen wie nützlichen Formel vermag der Zauberwirker einem Gegenstand ein magisches Licht anzuhexen. Diese so genannte Zauberfunzel gleicht einer leuchtenden Kugel oder Flamme von etwa Faustgröße. Die Helligkeit der Zauberfunzel kann vom Zauberer während der Wirkungsdauer verändert werden. Sie erhellt einen Bereich von mindestens drei bis höchstens zehn Metern Umkreis. Der Zauberwirker darf während des Zaubervorgangs selbst bestimmen, welche Farbe seine Zauberfunzel haben soll. Während Magier und Thaumaturgen ihre Zauberfunzel oftmals in silbernem oder weißem Licht erstrahlen lassen, bevorzugen viele Hexer finstere und unheilvolle Farben wie dunkelrot. oder nachtblau. Diese dunklen Zauberfunzeln werden von den Zauberwirkern der vier Kontinente oftmals auch als Hexenlichter bezeichnet. In der Wirkung unterscheidet sich ein Hexenlicht jedoch nicht von einer gewöhnlichen Zauberfunzel. Das Licht der Zauberfunzel verhält sich wie das Licht einer gewöhnlichen Fackel, d.h. es durchdringt weder Wände, noch vermag es eine magische Dunkelheit zu erhellen. Thaumaturgie: Das Siegel muss auf den zu verzaubernden Gegenstand gemalt werden. Grundzauber Ma, Hx, Th Standardzauber Hl, Sc, Dr Ausnahmezauber PRI FP: 120
  23. Okay, ich habe meine Idee mal in Zahlen gefasst. Entsprechend des gelernten Erfolgswertes für Angriff erhält die Spielfgur Punkte für universellen Angriff (UAP). Diese Punkte erhält sie für jede Waffe, die sie beherrscht. EW Angriff Punkte für universellen Angriff (UAP) +4 0 +5 2 +6 2 +7 4 +8 6 +9 8 +10 12 +11 18 +12 24 +13 32 +14 40 +15 52 +16 64 +17 78 +18 92 +19 108 Die aufaddierten Punkte werden in die folgende Tabelle übertragen und es wird der Wert für universellen Angriff abgelesen. universeller Angriff Benötigte UAP +4 0 +5 10 +6 30 +7 60 +8 90 +9 120 +10 150 +11 190 +12 250 Wenn also eine Spielfigur Langschwert +10 (12 UAP), Streitkolben +9 (8 UAP) und Mogenstern +9 (8 UAP), dann verfügt sie über 28 UAP und hat somit Erfolgswert +5 für universellen Angriff. Lernt sie in Zukunft z.B. Streitkolben +10, so steigen ihre UA auf 32 und ihr universeller Angriff auf +6. Norgel
  24. Hmm, guter Punkt! Es könnte ja sogar sein, dass der Erfolgswert für universelen Angriff, den für eine neu gelernte Waffe übersteigt. Das kann man eigentlich nur vermeiden, indem man den universellen Angriff sogar für gelernte Waffen anwendet, wenn deren Erfolgswert niedriger liegt. Das ließe sich aber bestimmt regeln. Dann bliebe allerdings die Frage, wieso man eine Waffe überhaupt noch lernen sollte, wenn der Wert für den universellen Angriff ein bestimmtes Maß übersteigt. Möglicherweise könnte man den Schaden des universellen Angriffs für ungelernte Waffen reduzieren?! Zum Bespiel um 1 Punkt je Schadenswürfel. Dann würde sich auch das Erlernen der Waffe noch lohnen. @ Einskaldir Besten Dank für die Links. Bei mir hat die Suchfunktion leider keine Ergebnisse ausgespuckt. Vielleicht habe ich die falschen Suchbegriffe benutzt? Norgel
  25. Heissa! In unserer Spielrunde kam neulich die Diskussion auf, ob der Erfolgswert für improvisierte bzw. ungelernte Waffen eigentlich wirklich immer gleichbleibend bei +4 liegen sollte, oder ob es nicht logischer wäre, dass der Wert mit zunehmender Erfahrung der Spielfigur steigt. Die Regeln sehen ja (zumindest in der 3. Edition) vor, dass selbst ein Grad 15 Krieger, der ein Dutzend Waffen mit Erfolgswert + 16 beherrscht, nur mit EW +4 angreift, wenn er eine improvisierte Waffe schwingt. Natürlich werdet ihr jetzt sagen, dass der Witz an ungelernten Waffen eben der ist, dass man sie gerade nicht lernen kann. Aber meint ihr nicht, dass es ziemlich albern gewesen wäre, wenn Aragorn seine Fackel nach dem Nazgul geschleudert hätte und diesen mit EW +4 naturgemäß um ungefähr 3m verfehlt hätte? Oder wenn Conan der Barbar mit einem Ruder auf die Miliz eindrischt und nach einer Minute noch immer keinen schweren Treffer gelandet hätte? Als neulich eine Söldnerin (Grad 9) in unserer Gruppe versuchte, einen dahergelaufenen Kultisten (Grad 1) im Tempel des heiligen Cieran mit einer goldenen Statuette zu verdreschen und es selbst nach 8 Kampfrunden noch nicht geschafft hatte, auch nur einen leichten Treffer zu erzielen, haben wir uns gefragt, ob es nicht sinnvoller wäre, den EW für improvissierte und ungelernte Waffen in Relation zum allgemeinen Kampfgeschick zu setzen und in Abhängigkeit von den gelernten Waffenfertigkeiten zu steigern. Ich habe mich also mal hingesetzt und ein entsprechendes System überlegt. Danach erhält jede Spielfigur für den gelernten Erfolgswert jeder Waffe eine bestimmte Anzahl von Punkten für den "universellen Angriff" (UAP). Dabei sollten hohe Erfolgswerte überproportional mehr Punkte bringen als niedrige Erfolgswerte. Diese Punkte werden aufaddiert und in eine Tabelle übertragen. Jeweils beim Überschreiten bestimmter UAP-Schwellen könnte der Erfolgswert für improvisierte Waffen steigen. Wie seht ihr die Sache? Norgel
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