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Norgel

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  1. In solchen Situationen verfahre ich streng nach der Devise "Was denkbar ist, kommt vor." Wenn die Spieler sich also abgefahrene Kampfmanöver ausdenken, die eine oberflächlichen Machbarkeitskontrolle überstehen, dann bestimme ich als SpL spontan und situationsgebunden, welche Würfelwürfe erforderlich sind. Obwohl bei näherem Nachdenken doch wesentlich mehr Fälle von den Regeln abgedeckt sind, als man eigentlich glaubt. Für Angriffe mit improvisierten Waffen wie schlagend eingesetzten Armbrüsten, heruntergerissenen Vorhängen oder beherzt geschleuderten Feuerschalen haben wir schon vor ein paar Jahren speziell Regeln entworfen, die den Erfolgswert für solche Waffen vom algemeinen Kampfgeschick der Figur abhängig machen. Das geht mitunter ziemlich rund, wenn es zu einer Kneipenschlägerei kommt. Norgel
  2. Kaufabenteuer? Meinst du damit Ein- und Verkaufabenteuer, oder was sind Kaufabenteuer? Hört sich interesant an, sagt mir aber überhaupt nichts !!! Gruß tokx Äh, du weißt schon, dass es vorbereitete Abenteuer zu kaufen gibt, oder? So 'ne Art Konserve für Midgardspieler. Auspacken -> lesen -> leiten -> wegwerfen. Und weil man sie kaufen kann, nun, werden sie allgemein auch gerne als Kaufabenteuer bezeichnet. Norgel
  3. Ich glaube, man muss hier zwei Fälle unterscheiden. Wenn eine Spielfigur eine bestimmte Waffe, die sie gerne benutzen möchte, zwar im Lernschema hat, es aber billiger ist, eine andere zu lernen, um die eigentlich gewollte mit den einschlägigen Grundkenntnissen zu benutzen, halte ich das für nicht so gut, weil es sich um ein bloßes Sparmanöver handelt. Wenn aber z.B. ein Hexer aus Tevarra Dolch lernt, um den eigentlich gewollten Rapier, der im Lernschema überhaupt nicht vorkommt, zu lernen, dann finde ich das okay, weil es eben keine andere Option gibt, zu einem "stimmigen" Charakter zu kommen. Wir haben im übrigen die Hausregel, dass die Grundkenntnisse in einer Waffengattung es dem Charakter nur erlauben, die grundlegensten Angriffs- und Verteidigungstechniken mit der Waffe anzuwenden. Verteidigungswaffen bringen deshalb nur einen Abwehrbonus, sparen aber weder AP (kl. Schild, Buckler, Parierdolch), noch helfen sie beim Zufallbringen (gr. Schild). Angriffswaffen können nur zur primären Angriffsart verwendet werden. Mit einem Kampfstab ist also z.B. kein Entwaffnen möglich. Norgel
  4. Bist du sicher, dass man für einen Kopfgeldjäger wirklich unbedingt ein eigenes Lernschema braucht? Ich hielte eigentlich nach M3 den Assassinen für eine gute Vorlage für diesen Archetypen, da er die richtige Mischung zwischen Heimlichkeit und Kampfkraft mitbringt. Speziell für den typischen Auftrag im Stile von "Bringt mir Robin MacAdoch. Lebend." ist ein Assassine mit der Fertigkeit Betäuben doch prima geeignet. Wenn du allerdings unbedingt einen neuen Typ erschaffen willst, dann würde ich zumindest Kampf in Schlachtreihe aus dem Schema streichen und Geländelauf für wilde Verfolgungen auf dem überfüllten Marktplatz hinzunehmen. Norgel
  5. Gute Erfahrungen habe ich eigentlich immer damit gemacht, die Spielfiguren persönlich ins Abenteuer einzubinden. Wenn ein alter Freund oder der Bruder eines Charakters beispielsweise fälschlich als Finstermagier angeklagt wird und die Inquisition schon die Messer wetzt, dann nützt es den Spielern recht wenig, sich wie die Axt im Walde zu verhalten und reihenweise Leute um die Ecke zu bringen, weil das 1. ihrem Freund nicht hilft und 2. die Inquisition auf sie selbst aufmerksam würde, was ja nun wirklich niemand wollen kann. Wenn sich die Spieler nicht anstrengen und mit einem gewissen Feingefühl an die Sache herangehen, dann endet ihr Freund halt auf dem Scheiterhaufen. Sollte das passieren dann kann man als Spielleiter - wenn man's gern dramatisch mag - den Nsc den Spielfiguren noch schmerzverzerrt aus den Flammen zurufen lassen:"Warum habt ihr mir nicht geholfen?" Wenn man's gut rüberbringt, sollte dass die Spieler eigentlich beeindrucken. Und es sollte zumindest die Frage aufwerfen, warum sie den Nsc eigentlich nicht retten konnten. Wenn man gerade frisch angefangen hat, dann ist es immer schwierig. Fast jede Gruppe hatte, glaube ich, eine Powergamerphase. Meiner war ungefähr zu der Zeit, als ich so 16 Jahre alt war. Keine Sorge, das legt sich aber mit der Zeit. Norgel
  6. Das Problem gibt es, wie Bro schon schreibt, bei Zauberern eigentlich bei jeder Waffe. Wenn ein Zauberer z.B. Dolch +4 bei Spielbeginn lernt, dann beherrscht er auch Kurzschwert +4. Und das, obwohl er Kurzschwert am Anfang nichtmal im Lernschema hat. Was ein Zauberer da mitunter an Punkten sparen kann, ist echt abenteuerlich. Meine Lösung war bis dato die, dass ich mit einem Charakter, für den ich einen großen Schild passend fand, auch immer den großen Schild gelernt habe. Ich käme nicht auf die Idee, kleiner Schild zu lernen, bloß um Lernpunkte zu sparen. Schließlich sollte der Charakter schon bei Spielbeginn subjektiv "stimmig" sein. Norgel
  7. Interessante Argumentation Tony. Zuerst wollte ich dir zustimmen, doch dann fiel mir auf, dass es eine Ungenauigkeit in deinem Ansatz gibt. Du gehst davon aus, dass es leichter ist, mit einer Waffe kritische Treffer zu verursachen, als ohne. Die Ansicht muss man m.E. nicht unbedingt teilen. Zum einen gibt es bestimmte Körperstellen, an denen es absolut keinen Unterschied macht, womit man draufhaut (z.B. Kehle, Nase, Weichteile), zum anderen liegt der entscheidende regeltechnische Unterschied zwischen einem Angriff mit einer Keule und Waloka im verursachten Schaden. Da aber ein geübter Kämpfer mit hohem SchB problemlos mehr Schaden mit der Faust, als ein schwächlicher Kämpfer mit der Keule anrichten kann, lässt sich das Schadensargument nicht heranziehen. Norgel
  8. Kommt drauf an...was genau sind denn GfRler? Norgel
  9. Ich weiß auch nicht, Kurna. Allerdings gibt es nach meiner Erinnerung keinen Berührungszauber, der auf ein unfreiwilliges Opfer gewirkt werden könnte und der länger als 1 sec dauert. Bei Heilen von Wunden haben wir es z.B. eigentlich immer so gehandhabt, dass der Zauberer das Ziel während der ganzen Zd berühren muss. Norgel
  10. Soweit es den Zauberer selbst betrifft, sehe ich das genauso. Aber wie sieht es denn nun mit dem potentiellen Opfer aus, das sich zwar am Rande aber immer noch innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhält? Gesteht ihr ihm zu, sich mit zwei oder drei Schritten aus der Reichweite des Zaubers zu entfernen? Btw, muss sich der Verzauberte eigentlich während der gesamten Zd oder bloß am Ende derselben innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhalten, damit man ihn verzaubern kann? Norgel
  11. Norgel

    Sammelsurium 001

    Soeben habe ich die 1. Ausgabe des Sammelsuriums ausgepackt und bin echt begeistert! Besonders positiv hat mich das gelungene und professionelle Layout überrascht. Gute Arbeit, Daimonion! Zwar muss man Hornack insoweit Recht geben, als da noch ein paar Rechtschreibefehler zu finden sind, aber das kann man ja in den Griff kriegen. Ich biete hiermit einfach mal freiwillig an, die Artikel vor dem Druck zu korrigieren. Insgesamt ein gelungener Auftakt. Ich bin froh, dass ich mir das Sammelsurium gegönnt habe. Norgel
  12. @ Prados Okay, wenn du "Es sind 14,57m und der Wind bläst mit 38 m/s aus nordost, deshalb bekommst du WM -4." besser findest, dann sei dir das zugestanden. Ist halt Geschmackssache. Norgel
  13. Bei näherem Nachdenken ist mir aufgefallen, dass sich die Problematik, wie genau eine Spielfigur z.B. die Entfernung zum Ziel abschätzen kann, ja auch auf andere Bereiche erstreckt. Ein gutes Beispiel ist der EW:Springen. Sagt ihr euren Spielern genau, ob sie 3,98m oder 4,05m mit dem Sprung überwinden müssen? Wie sieht's mit dem EW:Klettern aus? Schildert ihr nur die Gegebenheiten oder nennt ihr schon im Vorfeld die konkreten WM? Ich handhabe es für gewöhnlich so, dass ich den Spielern nur die Einschätzung der Schwierigkeit des Manövers durch ihre Spielfiguren mitteile. Dabei benutze ich Kategorien wie banal / durchaus machbar / anspruchsvoll / schwierig / kaum zu schaffen etc. Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher komme ich zu dem Schluss, dass ich das auch zukünftig bei Fernkampfangriffen so handhaben werde. Eigentlich finde ich "Ein Schuss über diese Entfernung scheint dir ziemlich knifflig." deutlich atmosphärischer als "Auf die Reichweite gibt's WM -2." Norgel
  14. Bei der Reichweite von Zaubersprüchen bin ich als SpL strenger, als bei Fernkampfangriffen. Anders als bei Schuss- und Wurfwaffen, wo die Reichweite m.E. ohnehin nur überschlägig angegeben ist, sehe ich die Reichweite von Zaubern als absolut an. Wenn die Regeln sagen, dass ein Schlafzauber 30m weit reicht, dann ist bei 30m auch wirklich Schluss. Wenn ein Gegner aus dem Wirkungsbereich zurücktreten will, dann muss er selbigen natürlich zunächstmal kennen. Daran dürfte ein entsprechendes Manöver des öfteren mal scheitern, weil man ja nicht unbedingt weiß, was da gerade gezaubert wird. Wenn der Fall allerdings vorkommt, dann gestehe ich es den Spielfiguren auch zu, mit wenigen Schritten aus dem Wb zu treten, wobei ich auf Grund der Dynamik der Kampfsituation eine Toleranz von zwei bis drei Metern zu Gunsten des Zauberers berücksichtigen würde. Norgel
  15. Kampfraster benutze ich vielleicht einmal in 5 Jahren. Schließlich will ich ja ein RPG und kein KoSim spielen. Wenn eine Situation unklar ist, dann nehme ich mir einen Zettel und einen Stift und zeichne die Situation kurz auf. Wenn's hart auf hart kommt, dann packe ich auch mal meine Miniaturen aus, um die Gegebenheiten darzustellen. Einen gerasterten Bodenplan brauche ich dazu aber im Normalfall nicht. Norgel
  16. Die Reichweite einer Waffe soll m.E. mehr eine Richtschnur als einen absoluten Wert darstellen. Immerhin sollte man doch meinen, dass ein starker Axtwerfer das Beil ein paar Schritt weiter werfen kann, als ein schwacher. Der eine Langbogen schießt vielleicht wegen des höheren Zuggewichts 240m weit. Die Regeln vereinfachen an der Stelle einfach. Deshalb gehe ich bei Fernkampfangriffen weniger nach der exakten Entfernung zum Ziel, als vielmehr nach der ungefähren Reichweite. Ein EW:Sehen oder EW:Fernkampf macht da kaum einen Sinn, weil der Schütze ja nicht wissen will, ob sein Ziel 30 oder 35 Meter entfernt ist, sondern er möchte wissen, wie schwierig der Schuss ist, d.h. ob sein Ziel schon soweit entfernt ist, dass er schon einen Malus bekommt. Norgel
  17. Ergänzen wir das Beispiel wie folgt: Der Spielleiter beschreibt einen lauen Frühlingstag in Alba. Die Vögel zwitschern, ein Bach plätschert in der Nähe, kein Blatt bewegt sich im Wind. In der Entfernung ist eine Buschreihe zu erkennen. Ein Spieler sagt an, dass seine Spielfigur die Buschreihe in den Augen behält. Er erkennt, dass ein (1) Busch in Bewegung ist. Der Spieler bestimmt, dass seine Spielfigur vermutet, dass ein Räuber im Busch hockt. An welcher Stelle würdet ihr hier einen EW:Wahrnehmung unterbringen? Würdet ihr allen Ernstes dem Spieler verbieten, den Rückschluss auf den Räuber zu ziehen, wenn ein EW:Wahrnehmung scheitert? Oder habe ich das einfach falsch verstanden? Norgel
  18. Ja, definitiv. Ohne Wahrnehmung würdest du normalerweise noch nicht einmal mitgeteilt bekommen, dass sich der Busch bewegt, da es etwas völlig Normales ist. Teilst du dem Spielleiter mit, dass du Sehen einsetzen möchtest, dann sollte er dir mitteilen, dass du Büsche siehst, die sich mal mehr, mal weniger im Wind bewegen, sich also völlig normal verhalten. Schließlich kann sich auch ein Tier im Busch verbergen und du hast ohne Wahrnehmung keine Möglichkeit, zwischen den Möglichkeiten zu unterscheiden. Grüße Prados Nicht einfach das Beispiel ändern, Prados. Es bewegen sich nicht mehrere Büsche, sondern es ist windstill und es ist genau ein Busch in Bewegung. Das kann ich imho selbstverständlich mit "Sehen" bemerken, weil die Bewegung eines Objekts ein offenkundiger Umstand ist, der ohne weitere Rückschlüsse und ohne das Sonderwissen, dass in dem Busch eine Person hockt, erkennbar ist. Wenn der Spieler aus diesem Hinweis die Schlussfolgerung zieht, dass in dem Busch ein Räuber hockt, dann braucht er dafür keine Wahrnehmung, sondern allenfalls gesunden Menschenverstand. Norgel
  19. @ Jürgen Mir ging es garnicht darum, den Zauberern einen Vorteil zu verschaffen, oder den kritischen Zauberfehler zu vermeiden. Ich finde lediglich das andauernde Würfeln lästig. Folgende Situation: Die Gruppe wandert durch einen finsteren Wald, der zusehends dichter wird, bis kaum noch Licht durch das Blätterdach fällt und die Abenteurer im Dunkeln stehen. Der Priester entschließt sich, mit Bvd für Licht zu sorgen, um keinen Waldbrand zu entfachen. Der Spielleiter bestimmt, dass die Abenteurer 4 Stunden brauchen, um den dunklen Waldabschnitt zu durchwandern. Ich würde als SpL von meinem Mitspieler nicht verlangen, in dieser Situation 24 mal einen EW:Zaubern durchzuführen. Ganz davon abgesehen wollte ich die Wirkungsdauer eines Zaubers und nicht die Wirkung von Zaubern generell an den Grad des Zauberers koppeln. Deshalb ist dein Kampfzauberargument auch nicht ganz stimmig. Und selbst die Überlegung bzgl. der Wd war nur dem Grundansatz dieses Stranges geschuldet, dass die Wd von BvD zu kurz sein könnte. Was die göttliche Natur des Zaubers angeht, kann man wohl sagen, dass die Götter auf Midgard mitunter schon recht duldsam sein müssen, wenn sie ihren Priester gestatten, sich lieber in irgendwelchen zwielichten Höhlen herumzustöbern, als im Tempel ihren Dienst zu verrichten. Norgel
  20. @ Antalus Wie würdest du's in folgendem Fall sehen: Die gleiche Reihe Büsche. Allerdings ist es windstill. Einer der Büsche bewegt sich leicht. Mit "Sehen" kann ich das problemlos erkennen. Brauche ich da wirklich noch Wahrnehmung, um den offensichtlichen Rückschluss zu ziehen, dass da jemand (oder etwas) im Gebüsch hockt? Norgel
  21. @ Tuor Wahrscheinlich ist die Frage von Grad und GFP insgesamt kein glücklicher Anknüpfungspunkt für die Bewertung der Mächtigkeit von Doppelklassencharakteren. Möglicherweise macht es mehr Sinn, sich zu fragen, ob die Vorteile von DKC in einem angemessenen Verhältnis zu deren Nachteilen stehen. Das würde ich verneinen. Imho überwiegen die Vorteile von DKC deutlich. Ein gutes Beispiel ist vielleicht der Assassine/Hexer. Der Assassine besitzt ein hervorragendes Lernschema. Der Hexer ergänzt die Rolle um nützliche Zauber wie Stille, Unsichtbarkeit, Zielsuche etc. Das Ergebnis halte ich für doch einigermaßen heftig. Norgel
  22. Yep, das sehe ich auch so. Mein Vorschlag: Je mächtiger der Priester desto länger vertreibt sein Gott die umheilige Finsternis. Soll heißen, dass man die maximale Wirkungsdauer von BvD ermitteln könnte, indem man einfach die gewöhnliche Wirkungsdauer mit dem Grad der Spielfigur multipliziert, wobei nach wie vor 1 AP pro 10 min Wd aufgewendet werden müssten. Auf die ARt spart man lästige Würfe, macht die Formel aber nicht wirklich mächtiger. Norgel
  23. Ein Kampfzauberer Gr. 10 ist in der Regel stärker als ein nur Kämpfer oder nur Zauberer gleichen Grades. Dieser Vergleich hinkt aber, da der Kampfzauberer diesen Grad erst später erreicht. Man müsste also eher den Grad 10 Kampfzauberer mit einem Kämpfer oder Zauberer mit Grad 11 und höher vergleichen. Bei diesem vergleich dürfte der Kampfzauberer nicht mehr besser abschneiden. Hmm, berechtigter Einwand, Tuor. Man müsste tatsächlich zuerst den Bezugspunkt definieren, an dem man mit seinem Vergleich ansetzt. Wenn ich einfach von den GFP ausgehe, dann kommt es natürlich zu der von dir beschriebenen Diskrepanz. Allerdings wird bei Midgard die Mächtigkeit der Spielfiguren durch den Grad und damit direkt durch GFP bestimmt. Nur wenn zwei Spielfiguren gleichviele Punkte haben, haben sie das vergleichbar viel gelernt und können miteinander verglichen werden. Man wird wohl sagen können, dass Doppelklassencharaktere den Einklassencharakteren auf dem gleichen Grad deutlich überlegen sind. Allerdings stellt sich dabei die Frage, wie man bei diesem Vergleich die Tatsache berücksichtigt, dass der DKC fast doppelt so lange braucht, um den gleichen Grad zu erreichen und entsprechend später aufsteigt, später seine AP, Abwehr und Resistenzen erhöhen kann. Außerdem braucht er länger um bestimmte Immunitäten (Schlaf, Angst etc.) zu entwickeln. Norgel
  24. Die einzig logische Erklärung, mit der man nachvollziehbar zu dem Ergebnis kommen könnte, dass die Rüstung ein zweites Mal schützt wäre, dass der Angreifer den Zusatzschaden daurch verursacht, dass sich der Verteidiger eine Blöße gibt und der Angreifer demgemäß zusätzliche Treffer landen kann, vor denen jeweils die Panzerung Schutz bietet. Norgel
  25. Das hast du aus meiner Sicht prima zusammengefasst, Shadow! Die meisten Leute halten es für selbstverständlich, einen Spieler für gutes Rollenspiel mit zusätzlichen AEP zu belohnen. Deshalb kann ich nicht nachvollziehen, wieso hier teilweise so große Vorbehalte dagegen bestehen, auch mal den Spielleiter zu belohnen. Nun kann der SpL mit Erfahrungspunkten nicht so richtig viel anfangen. Deshalb finde ich es nur fair, ihm auf andere Weise Anerkennung zukommen zu lassen. Da bietet sich ein Lob oder positives Feedback doch geradezu an. Norgel
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