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m4 - magie anderes Formulierungen für Befehle an Wächter
Meeresdruide antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die Formulierung ist: …zu töten versucht. Das ist jeder Schlag, den das Wesen in der Absicht ausführt, mich zu töten. Nicht erst der tatsächlich tödliche Schlag . Natürlich ist es kein 100%iger Schutz. Wenn mich jemand aus Versehen tötet (z.B. durch einen kritischen Erfolg beim Faustkampf), greift der Dämon nicht ein. Dafür habe ich aber auch weniger Fehlalarme, die viel gefährlicher werden können. Und ja, das Vermeiden von Fehlalarmen ist im Sinne des Erfinders. Nebenbei: Wenn mich der Gegner auf einen Schlag tötet, nützt mir der Dämon, der danach eingreift, auch nichts mehr. Das kann ich aber mit einer noch so geschickten Formulierung nicht verhindern (auch da die Gewandtheit von Truscanen zwischen 60 und 40 liegt und sie somit oft nach dem Angreifer dran sind). -
m4 - magie anderes Formulierungen für Befehle an Wächter
Meeresdruide antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dazu müsste man aber in die Zukunft sehen können. Es ist doch letztlich auch nichts anderes, wenn ein Abenteurer die Tür zu einem bewachten Raum öffnet: Der Dämon erscheint. Dabei kommt es doch nicht darauf an, ob der Charakter den Raum betreten will (und sich ggf. umentscheidet, wenn er nichts Interessantes erblickt) oder erst einmal einen Blick hineinwerfen will (um sich dann evt. zu entscheiden, hineinzugehen). Eine solche Unterscheidung wäre auch im Spiel nicht umsetzbar: Spieler: "Ich öffne die Tür." SL: "Öffnest du die Tür, weil du einen Blick in den Raum werfen willst oder weil du hineingehen willst." Spieler: "Hä? … äh … äh … also erst einmal will ich hineinsehen." (Klar, wenn du so blöd fragst.) Nein, es gab hierzu keine Diskussion. Du hast deine Meinung geschrieben. Diese basiert aber darauf, dass du dir aus zwei - auf den ersten Blick widersprüchlichen - Formulierungen im MdS die die genehmere raussuchst. Aber das ist ohnehin alles andere als entscheidend. Es ist völlig egal, ob der Dämon „spürt“ und dann die Magie greift oder ob die Magie unabhängig vom Dämon greift: Weder der Dämon noch „die Magie“ können in die Zukunft sehen (bzw. wieder praktisch gedacht: der Spielleiter kann das nicht). Solange also nicht klar ist, wie sich einer der Charaktere entscheidet (praktisch: wie der Spieler sich entscheidet), bleibt also gar nichts anderes übrig, als dass der Dämon erscheint. Ansonsten könnte nämlich die Situation eintreten, dass ein Charakter sich spontan entscheidet, die Bedingung auszulösen… und dann ist der Dämon nicht da. Die Regeln sagen aber eindeutig, dass der Dämon bereits vorher erscheint. Dass es zu Fehlalarmen kommen kann, ist klar. Auch das ist aber bei der bewachten Tür nicht anders: Schließlich könnten sich die Charaktere beim Anblick des Dämons entscheiden, den Raum doch nicht betreten zu wollen (unwahrscheinlich, es sind schließlich Abenteurer, aber möglich). Oder sie würden – selbst wenn der Dämon nicht erscheint – durch die Tür nichts Interessantes sehen und zum nächsten Raum gehen, ohne die Schwelle zu überschreiten. Entscheidend ist aber letztlich das Spielgleichgewicht: Wenn es möglich ist, das Erscheinen und Eingreifen des Dämons zu stark vom Willen des Beschwörers abhängig zu machen, hat man praktisch Knechte. Deshalb sollte man die Einschränkung, dass der Beschwörer eben einmal einen Auftrag gibt und dann keinen Einfluss mehr nehmen kann auch konsequent ausspielen. Es ist schon problematisch, wenn man es zulässt, dass das Eingreifen des Dämons vom Willen oder einer Aktion des Beschwörers abhängig macht. Das auszuschließen geben die Regeln aber nicht ohne Weiteres her. Dagegen kann man durchaus sagen, dass das auslösende Ereignis „droht“, wenn es (abgesehen von den weiteren Umständen) nur noch vom Entschluss des Beschwörers abhängt. Auf diese Weise kommt man - ganz elegant - zu einer quasi natürlichen Beschränkung der Wächterdämonen: Ein weit gefasster Auftrag führt zu Fehlalarmen und damit zu Problemen. Klar, man kann statt dessen die Wächterdämonen auch zahlenmäßig begrenzen. Aber dann kann man auch gleich Knechte nehmen. -
Die Stärke eine Figur kann man schon bei M4 nur sehr schlecht nach den verlernten GFP beurteilen. Zum einen gibt es schon nach M4 Möglichkeiten, FP zu sparen (Spruchrollen, Auslassen von AP-Steigerungen, Einsatz von Artefakten und magischen Waffen, gutes Würfeln der Lernpunkte bei der Erschaffung) oder zu verschwenden (unnütze Fertigkeiten einschließlich vieler Sprachen oder Waffen, mehrfache AP-Steigerungen pro Grad). Zum anderen kann eine Figur, die die passenden Fertigkeiten für ein Abenteuer hat, eine andere Figur, die eigentlich mehr kann, alt aussehen lassen. Ein Waldläufer kann in einem Detektivabenteuer in der Stadt nicht unbedingt viel ausrichten. Da ist ein Stadtcharakter mit entsprechenden Fertigkeiten in der Regel überlegen. Das gilt noch viel mehr im Detail: Manchmal gibt es einfach die Fertigkeit für eine bestimmte Situation. Eine Figur, die diese einigermaßen beherrscht, ist dann schlicht im Vorteil. Die Gradangabe gibt nur einen sehr groben Anhaltspunkt, wie groß das Fertigkeitenrepertoire einer Figur ist. Bei einer hochgradigen Gruppe ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass sie sich irgendwie zu helfen weiß. Aber ein höherer Grad muss nicht heißen, dass die Figur ein bestimmtes Abenteuer besser bestehen kann. Etwas anders sieht es bei Kämpfen aus. Hier ist ein Kräftevergleich notwendig, weil die Gegner nicht zu stark und nicht zu schwach sein sollen. Dabei kommt es aber auch nicht darauf an, ob eine Figur Fertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen gelernt hat, oder mit zehn verschiedenen Waffen umgehen kann – sondern nur darauf, wie gut sie mit ihrer Hauptwaffe umgehen kann und wie viel sie einstecken kann (also AP hat) bevor sie umkippt. Bei Zauberern kommt es auch weniger darauf an, welche oder wie viele Zauber die Figur beherrscht, sondern wie viele AP sie besitzt, um „austeilen“ zu können (in der Annahme, dass der AP-Bedarf eines Zaubers einen ungefähren Rückschluss auf die Nützlichkeit des Zaubers zulässt). So gesehen ist die Gradangabe nach M5 sogar besser als nach M4: Die Werte für AP, Resistenz/Abwehr und Zaubern steigen nach M5 automatisch. Es gibt also keinen Charakter mehr, der seit zwei Graden die Ausdauer nicht gesteigert hat und deshalb schneller erschöpft ist als der Grad vermuten lässt.
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m4 - magie anderes Formulierungen für Befehle an Wächter
Meeresdruide antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das setzt auch voraus, dass sich der Geschützte einen Willen gebildet hat. Jetzt stellst du einen Strohmann auf. Es muss schon jemand eine konkrete Handlung vorhaben, wie es im Regelwerk steht („spürt, wenn ein Wesen der vom Beschwörer bezeichneten Art kurz davor steht, die auslösende Handlung auszuführen“). Nur kann der Dämon eben nicht vorhersehen (ebensowenig wie der Spielleiter), ob das dann mit „Einverständnis“ oder „gegen den Willen“ des geschützten Charakters ist. Das steht erst fest, wenn die Handlung begangen wird. Der Dämon erscheint aber bereits zuvor. Das ist nicht richtig. In den Regeln steht ausdrücklich, dass der Dämon „spürt“, wenn eine Zuwiderhandlung droht. Und es steht auch in den Regeln, dass Wächterdämonen allzu gerne einen Auftrag allzu wörtlich auslegen und Dienst nach Vorschrift machen. Das Ankoral stellt nur also die Verbindung nach Midgard dar. Noch ein Strohmann. Ankorale sind nicht grundsätzlich zu stark. Sie werden dann zu stark, wenn ein Beschwörer (bzw. dessen Spieler) sich mit Wächterdämonen vor allen möglichen Gefahren zu schützen. Das hat eben Nachteile. Fasst der Beschwörer den Auftrag enger, gibt es auch weniger Probleme. Greife jedes Wesen an, das mich mit Magie oder mit Waffen zu töten versucht. ⇒ Hilft nicht gegen waffenlose Angriffe oder Gegner, die mich nur kampfunfähig machen wollen. Dafür muss ich bei einer Wirtshausschlägerei (hoffentlich) nicht erklären, wo der Dämon herkommt. Verhindere, dass jemand meine Frau gegen ihren oder meinen unmittelbar davor geäußerten Willen küsst. ⇒ Hilft nicht gegen heimliche Liebhaber. Dafür erscheint der Dämon auch nicht, wenn ihr ein mir verhasster Geschäftspartner einen Handkuss gibt. usw. Bei mir würdest du einen deutlichen Hinweis bekommen, welche Aufträge nach hinten losgehen können. (Wahrscheinlich werden sie das auch, selbst wenn ich es als Spielleiter selbstverständlich nicht darauf anlegen würde.) Ich sehe keinen Grund, die Anzahl zu beschränken. Eine solche Beschränkung gibt es bei Knechten. Bei Wächtern liegt die Beschränkung nicht in der Anzahl, sondern in der Formulierung des Auftrags. -
m4 - magie anderes Formulierungen für Befehle an Wächter
Meeresdruide antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ein WW würde ich immer als fehlendes Einverständnis werten. Schließlich ist der Widerstandswurf optional („kann … versuchen, die Folgen abzuschwächen oder ganz abzuwenden“, DFR4, S. 80; „dürfen sich … wehren“, ARK4, S. 20). Bei einer Handlung, gegen die es keinen Widerstandswurf gibt, ist das Einverständnis zwar weniger offensichtlich. Aber das Prinzip ist das gleiche. Man könnte jetzt sagen, dass das Einverständnis eine innere Einstellung ist, die dem freien Willen unterliegt und daher immer etwas unsicher ist. Aber selbst wenn fest entschlossene Charaktere rausfallen: Wenn einem Charakter, von dessen Einverständnis der Eintritt der Bedingung abhängt, nicht alle Umstände bekannt sind, ist immer unklar, wie sie sich entscheidet. Und gerade das sind die unangenehmen Situationen. Geht man einen Schritt weiter, heißt das auch: Wenn die Figur sich aus Unkenntnis keinen Willen bilden kann, dann tritt die Bedingung entweder immer („ohne mein Einverständnis“) oder gar nicht („gegen meinen Willen“) ein. Das mit einer Formulierung wie „mutmaßlicher Wille“ zu umgehen, kann auch böse ausgehen, weil das wiederum von der Interpretation des Dämon abhängt. Abgesehen davon funktionieren die von mir genannten Beispiele auch nach deiner Interpretation: Der Beschwörer will nicht vom Priester enttarnt werden, ist also nicht einverstanden. Dass es der Wächterdämon noch schlimmer macht… Pech! Der Beschwörer (bzw. dessen Spieler) könnte spontan auf die Idee kommen, dass es eine gute Idee wäre, noch „blubb“ zu sagen. (Pass auf, dort drüben (deutet unauffällig) ist ein Inquisitor. Ach, weißt du was: blubb.“) Er wäre nur dann unspielbar, wenn dein Beschwörer sich mit Wächterdämonen vor jedem Unbill zu schützen versucht. Und dass ein Beschwörer dann unspielbar wird, ist aus Sicht des Spielgleichgewichts und der Spielweltlogik auch gut so: Wächterdämonen sind ziemlich mächtig und es gibt - anders als bei Knechten - EDIT: keine Zahlenbegrenzung. Es muss also einen Haken geben, der das ausgleicht. Dieser ist nun mal die Formulierung des Auftrags, bei der man keine Rücksicht auf die konkrete Situation nehmen kann, und die deswegen auch mal „nach hinten losgehen“ kann. Wenn der Einsatz von Wächterdämonen keine Nachteile hätte, würde praktisch jeder Beschwörer auf Midgard mit 10+ Wächterdämonen herumlaufen und wäre quasi unbesiegbar. -
m4 - magie anderes Formulierungen für Befehle an Wächter
Meeresdruide antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Dämon sollte immer erscheinen, wenn jemand eine Aktion plant, gegen die sich der Angegriffene mit einem WW wehren kann (kein WW=Einverständnis). Der Angegriffene kann sich ja bis zuletzt für oder gegen den WW entscheiden, das kann der Dämon (bzw. der SL, der den Dämon führt) gar nicht wissen. Der Dämon greift dann eben nicht ein, wenn sich der Angegriffene entscheidet, keinen WW zu würfeln. Das geht ja nun gerade nicht. Der Dämon erscheint, wenn die Gefahr besteht, dass jemand die auslösende Handlung begeht.Der Dämon würde also erscheinen und abwarten, ob du das Einverständnis in letztem Moment zurückziehst oder dir vielleicht die Art und Weise des Kusses nicht passt. Der Dämon erscheint eben nicht erst, wenn er seinen Auftrag erfüllen muss, sondern bereits die Gefahr besteht, dass er seinen Auftrag erfüllen muss. Der Beschwörer kann das, wenn man es konsequent zu Ende denkt, nicht von seinem Einverständnis abhängig machen – denn das könnte sich ja im letzten Moment ändern (regeltechnisch: sich doch für einen WW entscheiden) und dann wäre der Dämon zu spät. Solche „Fehlalarme“ sind dann wohl auch der Grund, warum ein Beschwörer sich nicht mit wasserdichten Formulierungen umfassend schützen kann. Er würde schlicht in kürzester Zeit auf dem Scheiterhaufen landen, weil in den unpassendsten Situationen plötzlich ein Dämon an seiner Seite erscheint (und bereitwillig darüber Auskunft gibt, wen er beschützen soll). Dazu muss man als Spielleiter noch nicht einmal bösartig sein, nur konsequent. Beispiele gefällig? Priester: (denkt:) Der Typ kommt mir verdächtig vor, ich mach mal Erkennen der Aura. (laut:) Wo in Xans Namen kommt der Dämon her? Dämon: Ich soll jeden töten, der gegen seinen Willen Magie gegen Claudius Magnus (zeigt auf den Beschwörer) einsetzt. Beschwörer: (flüstert:) Pass auf, dort drüben (deutet unauffällig) ist ein Inquisitor. Dämon: *plopp* Sagst du noch „blubb“ oder nicht? Atmen tut er. -
Ich hatte – analog zur Regelung für Sprachen bei M4 – mal folgendes überlegt: Man bekommt auf ungelernte Fertigkeiten ganz normal Praxispunkte (also bei normalen Fertigkeiten bei Erfolg und Würfelergebnis 16–20). Jeder Praxispunkt ist ⅓ Lerneinheit wert. Um eine Fertigkeit mit Praxispunkten neu zu lernen, muss ein PW:Leiteigenschaft gelingen (wie bei Sprachen!) Misslingt der Prüfwurf, verfallen die eingesetzten Praxispunkte.* Gelingt der Prüfwurf, können aber nicht alle Praxispunkte zum Lernen eingesetzt werden (Anzahl nicht durch drei teilbar, mehr PP als notwendig), bleiben die Praxispunkte nach dem Lernen der Fertigkeit erhalten und können zum Erwerb von Trainingseinheiten eingesetzt werden. * Ich hatte mir überlegt, den PW:Leiteigenschaft beim Erwerb der Praxispunkte zu verlangen. Das hält aber zu sehr auf und die hier vorgeschlagene Regelung kommt aufs gleiche raus.
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Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Meeresdruide antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Es gibt keine Ausnahme für "Gruppenbilder". Es gibt eine Ausnahme für Versammlungen, Aufzüge und ähnliche Vorgänge: Es muss dann aber die Versammlung im Vordergrund des Fotos stehen. Kurz gesagt: Es muss ein Foto „von der Versammlung“ sein, nicht „von Personen“. Und damit ist es schon ein Problem, wenn nicht Bilder von einem LARP oder Mittelalter-Festival, sondern Bilder von Personen in das Fotoalbum sollen. -
m5 - kreaturen regeltext Untote Zauberer und Ausdauerpunkte für Zauber
Meeresdruide antwortete auf Skyrock's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Nach M5 sollte er das ohnehin nicht. -
m5 - abenteurertypen anderes Gnomische Assassinen und Meucheln
Meeresdruide antwortete auf OliK's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Auch ein Mensch wird sich mit einem Oger schon schwerer tun als mit einem menschengroßen Opfer. Das kann der Spielleiter, wenn er will, über Abzüge für die Schwierigkeit (KOD5, S. 50) regeln. -
Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Meeresdruide antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Die Darsteller haben dann aber auch ein Recht am eigenen Bild. Ohne deren Einwilligung ist eine Veröffentlichung problematisch. Das ist dagegen eher unproblematisch. Vor allem wenn bei Gebäuden der Architekt schon 75 Jahre tot ist. -
m5 - abenteurertypen anderes Gnomische Assassinen und Meucheln
Meeresdruide antwortete auf OliK's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein Stilett gibt +1 auf Meucheln, da man damit besser zwischen Rüstungsteilen hindurch kommt (KOD5, S. 139). Das spricht dafür, dass die Kehle nicht das primäre Ziel für Meucheleien ist. Davon, dass das Meucheln geräuschlos abgeht, steht auch nichts in den Regeln. Beim Betäuben heißt es dagegen ausdrücklich, dass der Schlag oder das Zusammensacken der Person eventuell Geräusche verursachen. -
m5 - magie regeltext Wandeln wie der Wind
Meeresdruide antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Huch. Das hatte ich übersehen… sorry. Das passt dann aber nicht zu Naturhöhlen. Irgendwie wollen "unter freiem Himmel" und "Naturhöhlen" nicht auf einem gemeinsamen Nenner kommen: Naturhöhlen deuten auf eine "natürliche" Umgebung hin. Der freie Himmel existiert dagegen auch mitten auf einem Platz in der Großstadt. Und was ist eigentlich mit einem Gebäude in KanThaiPan, das nach den Prinzipien von FengShui (= Wind/Wasser) ausgerichtet ist? -
m5 - magie regeltext Wandeln wie der Wind
Meeresdruide antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wir sind hier im Regelforum und nicht im Meinungsforum. Die Regeln sagen "unter freiem Himmel und in Naturhöhlen, nicht aber in Gebäuden". Von einem Abstand zu Gebäuden, naturbelassenem Untergrund, Bepflanzung, usw. steht dort nichts. Eben. Und damit gilt auch: Nur unter Deck. Über Deck ist man "unter freiem Himmel". -
m5 - kampf anderes Kritischer Schaden ohne Lebenspunkteverlust
Meeresdruide antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Inzwischen gibt es ein Erratum zur Tabelle Kritischer Schaden: Rumpftreffer machen nicht mehr wegen Schmerzen 30 min. handlungsunfähig (bzw. werden nicht als Beispiel genannt), sondern nur noch Kopf- oder Wirbelsäulentreffer. -
Nachholrunde Klostercon 2014 - Hinter dem Flammentor!
Meeresdruide antwortete auf Berengar Drexel's Thema in Con-Kampagne
Eins (Beatrix, Mg) -
Midgard-Quellenbücher/Abenteuer, Midgard 1880, Perry Rhodan
Meeresdruide antwortete auf Meeresdruide's Thema in Biete / Suche
Das zweite UdSdJ M4 ist jetzt auch weg. Und nachdem Vanasfarne noch erhältlich ist, habe ichs rausgenommen. -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Meeresdruide antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Das funktioniert aber nur, wenn es genug Runden gibt, die nicht vorabgesprochen werden. Ansonsten haben Nachrücker, Betroffene von ausfallenden Runden, usw. keine Chance, Ersatz zu finden. Siehst du das auch dann noch so, wenn du als Nachrücker keine Spielrunde mehr findest? Wenn dein vorabgesprochener Spielleiter plötzlich krank wird? Wenn die Runde platzt, weil zu viele Spieler absagen? Ich sehe Vorabsprachen kritisch, weil sie Flexibilität kosten, die ich aber gerne auf einem Con haben möchte. Schon alleine deswegen, weil sich der Zeitbedarf für Abenteuer nicht immer 100%ig schätzen lässt und ich ungerne unter Zeitdruck spiele. Vorabsprachen sind mir schon mehrfach negativ aufgefallen: Das Abenteuer wird nicht rechtzeitig fertig. Die Hälfte der Runde würde gerne verlängern, die andere Hälfte ist aber schon für die nächste Runde abgesprochen. Es entsteht eine Lücke (z.B. Sa. Mittag). Man findet keine Mitspieler, weil alle potentiellen Mitspieler vorabgesprochen sind. Oder die Lücke reicht nicht für ein mögliches Abenteuer, weil der Anfang der nächsten Runde schon feststeht. Ich sehe Vorabsprachen eher als „notwendiges Übel“ für bestimmte Nischen – Con-Kampagne (Nachholrunden), Folgeabenteuer/Kampagnen, Midgard 1880, PRRS, usw. – aber nicht als etwas, was ich mir generell auf Cons wünsche. -
Für Abenteuer hat die Die Bahn auf der Werdenfelsbahn TALENT.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Meeresdruide antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
+ die für Freitagabend -
m5 - magie regeltext Austreibung des Guten/Bösen
Meeresdruide antwortete auf Mogadil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
In den offiziellen Errata ist ein Eintrag zu Austreiben des Bösen: Die Zauberdauer soll nun wieder 10 sec. sein. und die Kugel bildet sich wieder nach Abschluss des Zauberrituals (wie bei M4). Konsequenterweise müsste auch die Wirkungsdauer wieder 10 min. sein (wobei man sich darüber streiten kann, ob die Wirkungsdauer sich auf die Kugel (10 min.) oder auf die Zeit, für die das Wesen gebannt wird (0) beziehen sollte). -
Midgard-Quellenbücher/Abenteuer, Midgard 1880, Perry Rhodan
Meeresdruide erstellte Thema in Biete / Suche
Hallo, bei mir haben sich im Lauf der Zeit ein paar Sachen doppelt (oder dreifach) angesammelt und nehmen nur Platz weg. Alles ist unbespielt und zum Teil noch eingeschweißt. Midgard: Corrinis - Stadt der Abenteuer (M4) HC – 25 € Heißes Land Buluga (M4) HC - 20 € Myrkgard HC - 10 € Unter dem Schirm des Jadekaisers (KanThaiPan) (M4) HC - 20 € Unter dem Schirm des Jadekaisers (KanThaiPan) (M4) HC - 20 € KanThaiPan (M3) (nur Hefte + Karte, ohne Box) - 10 € Weißer Wolf und Seelenfresser - 10 € Ein Geist in Nöten - 10 € Midgard 1880: Zwischen den Welten - 10 € Perry-Rhodan-Rollenspiel: Perry Rhodan - Das Rollenspiel (Regelbuch) HC - 15 € Perry Rhodan - Die Basis (Quellenbuch) HC - 10 € Perry Rhodan - Abenteuer 1–4 - zusammen 20 € alle drei Perry-Rhodan zusammen - 35 € Bei Interesse bitte PN an mich. Hinzu kommt das Porto, ich kann die Sachen aber auch zum Nordlichtcon oder Südcon 2014 mitbringen. Bei den Preisen lasse ich auch mit mir reden. Viele Grüße, Claus -
Hallo, bei mir häufen sich gerade aufgrund verschiedener Paketangebote in letzter Zeit die Dominion-Spiele. Deshalb habe ich gleich drei davon abzugeben: Dominon - Was für eine Welt (Basisspiel) (Hans im Glück) - 15 € Dominon - Was für eine Welt (Basisspiel) (Hans im Glück) - 15 € Dominon - Was für eine Welt (Basisspiel) (Hans im Glück) - 15 € Bei Interesse bitte PN an mich. Da das Porto die Sache preislich uninteressant macht, würde ich die Spiele am liebsten zum Westcon oder Klostercon mitbringen. Viele Grüße, Claus
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moderiert Lebensgefährliche Verletzung - Schock
Meeresdruide antwortete auf Birk's Thema in Midgard-Smalltalk
Aber ist es nicht so, dass die Anima leichter aus dem Körper entweicht, wenn man schläft oder bewusstlos ist? Wenn man dagegen wach gehalten wird, bleibt die Anima mit dem Körper verbunden.