Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. Ein neues Abenteuer wird als pdf auf http://www.midgard-online.de angeboten. Sein Titel: Schreckensgespenst
  2. Man kann die Mali möglicherweise verdoppeln. Dann benötigt man in deinem Beispiel immerhin schon einen Erfolgswert +12, um mit einem Kritischen erfolgt etwas zu wissen. Dies erscheint mir jetzt nicht völlig daneben. Eine andere Variante wäre, den Landeskunde- Wert jeweils zu halbieren, vierteln, achteln usw.
  3. Ich hätte da mal eine Idee für eine praktische Umsetzung. Diese folgt dem Gedanken, dass man nach Möglichkeit, nicht für jedes Land Landeskunde neu lernen muss, sondern immer auch sein bisher erworbenes Wissen nutzen kann. Hierzu werden folgende WM genutzt: -0: Für dieses Land wurde Landeskunde gelernt -2: Das Land befindet sich noch auf dem selben Kontinent und gehört zum selben Kulturkreis -4: Das Land befindet sich auf dem selben Kontinent, gehört aber nicht zum selben Kulturkreis -4: Das Land befindet sich nicht auf dem selben Kontinent, gehört aber zum selben Kulturkreis -6: Das Land befindet sich nicht auf dem selben Kontinent und gehört auch einem anderem Kulturkreis an Unterschiedliche Rassen werden insoweit berücksichtigt, als dass grundsätzlich WM -4 addiert wird, wenn es um Besonderheiten einer anderen Rasse geht. Einige Beispiele: Eine Mensch aus Ywerdon will etwas zu Alba (Menschen) wissen => WM -2, gleicher Kulturkreis & gleicher Kontinent Eine Menschaus Ywerdon will etwas zu Chryseia (Menschen) wisse => WM -4, anderen Kulturkreis & gleicher Kontinent Ein Zwerg aus Clanngardarn will etwas über Chryseia (Menschen) wissen => WM -8, anderer Kulturkreis & andere Rasse & selber Kontinent Ein Mensch aus Albe will etwas über albische Elfen wissen => WM -4, selbes Land & andere Rasse Ein Mensch aus Alba will etwas über Rawindra (Menschen) wissen => WM -6, Anderes Land, anderer Kulturkreis & anderer Kontinent Wollte der selbe Mensch etwas zur politischen Lage rawindrischer Echsenmenschen wissen, kämen noch -4 hinzu und wir wären bei WM -10.
  4. Nur um dieses Regelproblem abschließend zu klären. Bei dem Zauberspruch Reise zu den Sphären, auf den der Geisterlauf Bezug nimmt. Findet nur die Reise als solche im dematerialisiertem Zustand statt. Die Reisenden befinden sich auf der anderen Ebene, zu der sie gereist sind in körperlichem Zustand. Die Reise kann bei dem Zauber Reise zu den Sphären recht lange dauern, weil große Strecken im materielosen Empyreum zurückgelegt werden müssen. Die Geisterwelt der Schamanen befindet sich dem entgegen dicht an Midgard. Sie ist so zu sagen nur ein kleines spirituelles Stück von Midgard entfernt. Die Reise dürfte damit entsprechend kurz sein, so da die kurzfristige Dematerialisierung wohl vernachlässigbar ist.
  5. Auch hier bin ich anderer Meinung. Nach meiner Erfahrung nähern sich sogar nach einer Phase der unteren Grade, bei Mittleren und höheren Graden die Abenteurer in ihren Fähigkeiten sehr stark an, auch wenn es sich um völlig unterschiedliche Abenteurertypen handelt. Erst bei sehr hohen Graden driftet es wieder etwas auseinander, was die Höhe der Erfolgswerte angeht. Das hat mit "vom Ende her denken" nichts zu tun. Wenn man vom Spielgleichgewicht spricht, kann es auf der einen Seite nur um die Entwicklungsmöglichkeiten gehen, die jeder Abenteurer in der Gruppe bekommt und auf der anderen Seite um das Kräfteverhältnis der Abenteurer gegenüber ihren Gegnern. In ersten Fall ist es die Chancengleichheit der Rollenspieler untereinander. Soll heißen, der Spieler soll unabhängig von der Wahl des Abenteurertypen die gleiche Chance haben seine Figur zu entwickeln. Es soll nicht dazu kommen, dass er nur noch Statist ist. Im zweiten Fall geht es um die Chancengleichheit zwischen dem SL und den Spielern. Weder sollen die Spieler zu Statisten der Geschichte werden, noch soll es für sie zu leicht werden, das Abenteuer zu bestehen. Deine Vorstellung von Spielgleichgewicht ist Gleichmacherei. Denn du willst im Endeffekt, dass alle Abenteurer gleich stark sind. Dieses Ansinnen ist m. E. unsinnig. Es wird immer Unterschiede geben. Der eine Spieler beteiligt sich aktiver, als ein anderer und erhält dafür mehr EP. Wieder ein anderer hat einfach Glück und tötet das Monster im Alleingang mit einer 20/100. Nimm zum Spaß an, dieses Monster war ein Uralter Drache und rechne dir dann mal die EP aus. Es gibt keine absolute Gleichheit, weder im Leben, noch im Rollenspiel. Daher kann es nur um Chancengleichheit gehen. Da habe ich ganz andere praktische Erfahrungen. Selbst bei Verwendung unterschiedlicher Abenteurertypen werden bestimmte Fähigkeiten von nahezu allen Abenteurern gelernt. Lediglich zauberkundige Abenteurer ersetzen vielleicht die eine oder andere Fähigkeit durch einen entsprechenden Zauber. Letzten Endes wird aber nahezu jeder Gr. 10 Abenteurer Schleichen, Tarnen, Klettern, Geländelauf, Reiten, Schwimmen usw. auf einem akzeptablen Wert beherrschen. Jeder Abenteurer wird zudem wenigstens eine Waffe gut beherrschen. Dies gilt auch für Zauberer. Diese großartige Individualisierung findet schlicht nicht statt. Sie zeigt sich bestenfalls in der einen oder anderen abgedrehten Fähigkeit, die alle 10 Abenteuer maximal einmal zum Einsatz kommt. Anders wird es nur bei Spielern sein, die bewusst an den Notwendigkeiten vorbei, ihren Abenteurer entwickeln. Und wer dies bewusst tut, muss nicht durch Regeln geschützt werden. Es gibt sicherlich Gründe für die Beibehaltung von Abenteurertypen. Insbesondere die bessere Ausdifferenzierung von Charakteren auf unteren bis mittleren Graden spricht dafür. Das Spielgleichgewicht spielt hierfür aber keine Rolle.
  6. Ist es nicht. Du hast nur eine falsche Vorstellung von dem Begriff des Spielgleichgewichts. Es gib zwei zu beachtende Gleichgewichte. Das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Abenteuertypen und das Gleichgewicht zwischen Abenteurergruppe und Gegner. Das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen kann nicht gestört werden, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt. Jeder Abenteurertyp hat grundsätzlich dieselben Entwicklungsmöglichkeiten. Das Gleichgewicht zwischen den Gegnern und den Abenteurern wird ein wenig beeinflusst, weil alle Monster bleiben wie sie sind, die Abenteurer jedoch mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. So groß ist der Vorteil für die Abenteurergruppe aber nicht, weil ja nur begrenzt EP zur Verfügung stehen. Das Gleichgewicht zu Menschen, Elfen usw. als Gegner wird nicht gestört, da auch diese von der Regeländerung profitieren. Ich sehe daher nicht wo das Spielgleichgewicht gestört wird. Was du meinst ist, dass sich die Abenteurer von ihren abenteuertypischen Fähigkeiten nicht so breit aufgestellt sind. Das hat aber zum einen nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun und zum andern ist dies doch der durch die Regeländerung gewollte Effekt. Ich sehe nicht, wo ich von einer "falschen" Vorstellung ausgehe. Deine Argumentation, dass "das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen nicht gestört werden kann, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt" geht leider in die falsche Richtung, weil auch bei Nichtvorhandensein von Abenteuertypen die Figuren untereinander unausgewogen werden. Ein Spielgleichgewicht kann also auch innerhalb der Gruppe unausgewogen sein bzw. sich unausgewogen entwickeln. Das passiert insbesondere dann, wenn ich eben nicht dem naheliegenden Standardabenteurer-Entwicklungspfad folge (Waffen steigern, Tarnen, Schleichen, Meucheln, Mennschenkenntnis, Wahrnehmung +1-2 weitere klassische Abenteuerfähigkeiten oder eben Zauber). ich persönlich empfinde es als sehr störend für eben dieses Spielgleichgewicht zwischen den Charakteren, wenn ich ich bei meiner Fähigkeitsauswahl im Endeffekt eingeschränkt werde, da ich sonst mit meinem Charakter mit anderen Charakteren nicht mehr mithalten kann. Da finde ich eine gewisse Spezialisierung und Rollenverteilung sinnvoll, bei dem jeder Charakter seine ihm eigenen Stärken und Schwächen hat. Die eierlegende Wollmilchsau wird so vermieden, die ansonsten irgendwann sehr schnell erreicht würde. Und warum im Übrigen eine letzlich auf eine Einschränkung der Fähigkeitsauswahl hinauslaufende Charakterentwicklung für das Spiel dienlich sein soll, bei dem schließlich alle Charaktere diesselben Fähigkeiten haben, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen und auch aus der Diskussion so nicht ableiten. Das konzept von Abenteuertypen hingegen erleichtert es dem Spieler, eben auch mal "ungewöhnliche" Fähigkeiten zu lernen, die mit seinem Charakter kongruieren und erschwert außerdem die Entwicklung zur Wollmilchsau. Insofern => Sinnvoll. Dies ist aber kein Problem von fehlenden Abenteurertypen, sondern ein Problem des Spielers. Das kann mit Abenteurertypen genauso passieren. Dies ist auch keine Frage des Spielgleichgewichts, weil der Spieler ja die Möglichkeit hatte anders zu lernen. Dies ist ein Problem des Spielers bzw. SL.
  7. Ich würde die Beschreibung aus dem Arkanum zu Grunde legen. "Der Zauber entstofflicht ähnlich wie Reise zu den Shpären Körper, getragene KLeidung und Ausrüstung der Reisenden." ... also Verweis auf Reise zu den Sphären, also MdS einschlägig, also nachschauen, dann wissen.
  8. Dach diese Fragestellung ist von Bedeutung, wenn der Sc die Geisterwelt als Refugium nutzen will.
  9. Ist es nicht. Du hast nur eine falsche Vorstellung von dem Begriff des Spielgleichgewichts. Es gib zwei zu beachtende Gleichgewichte. Das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Abenteuertypen und das Gleichgewicht zwischen Abenteurergruppe und Gegner. Das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen kann nicht gestört werden, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt. Jeder Abenteurertyp hat grundsätzlich dieselben Entwicklungsmöglichkeiten. Das Gleichgewicht zwischen den Gegnern und den Abenteurern wird ein wenig beeinflusst, weil alle Monster bleiben wie sie sind, die Abenteurer jedoch mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. So groß ist der Vorteil für die Abenteurergruppe aber nicht, weil ja nur begrenzt EP zur Verfügung stehen. Das Gleichgewicht zu Menschen, Elfen usw. als Gegner wird nicht gestört, da auch diese von der Regeländerung profitieren. Ich sehe daher nicht wo das Spielgleichgewicht gestört wird. Was du meinst ist, dass sich die Abenteurer von ihren abenteuertypischen Fähigkeiten nicht so breit aufgestellt sind. Das hat aber zum einen nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun und zum andern ist dies doch der durch die Regeländerung gewollte Effekt.
  10. Die Textstelle, die ich meine findest du nicht im Arkanum sondern im MdS. Dort wird in einem Abschnitt explizit auf die Frage eingegangen wie körperliche Reise in die Sphären stattfindet. Meines Wissens ist die einzige Möglichkeit vollends körperlich auf eine Andere Welt zu reisen nur der so genannte Sphärenwagen, der im MdS ebenfalls beschrieben wird. Da Geisterlauf auf Reise der Sphären Bezug nimmt, würde für ihn das Selbe gelten. Im MdS gibt es auch noch den Zauber Geistertor (oder so ähnlich). Da könnte man auch noch etwas zu den Unterschieden einer körperlichen und entstofflichten Reise finden. Ohne den MdS kommt man an dieser Stelle der Diskussion m. E. nicht weiter.
  11. Natürlich kann man auch ohne Abenteurertypen auskommen. Charakterklassen gibt es bei Midgard im Übrigen nicht. Ich halte diese Unterscheidung auch für wichtig. Midgard gib Typen und keine Charaktere vor. Wenn man aber die Abenteurertypen auflöst, führt dies zu einem midgardähnlichem Rollenspiel. Midgard würde ich es nicht mehr unbedingt nennen wollen. Wenn sich eine Gruppe darüber im Klaren ist, kann man das natürlich so machen. Das Spielgleichgewicht wird dadurch nicht gestört, weil es ja für alle gleich ist.
  12. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob hier wirklich die Abenteurer komplett in die Geisterwelt eintauchen oder ob hier nur ihr Astralleib auf Reisen geht, sie also in der Geisterwelt nur AP besitzen. Ich meine mich an so etwas erinnern zu können. Näheres steht hierzu im MdS. Geisterlauf verweist insoweit auf Reise zu den Sphären. Reise zu den Sphären stammt aus der Reihe von Zaubersprüchen aus dem früheren Zweit des Wissen. Diese bauen aufeinander auf und jedenfalls bei Reise der Seele reist nicht der Körper mit. Im Übrigen ist es, wie schon Solwac schrieb: Bei diesem Zauber die Absprache mit dem SL entscheidend. Der Zauber kann alles und auch nichts. Bei einer weiten Auslegung kann der Zauber im Prinzip auch Wunden und Krankheiten heilen. Dies würde ich aber nur dann zugestehen, wenn neben dem Sc auch der Verletzte oder Kranke Anhänger von schamanistischem Glauben ist. In der Vorstellung der Sc ist eine Krankheit ein Böser Geist im Körper des Kranken. Dieser kann in der Geisterwelt bekämpft oder beschwichtigt werden. Leidet jemand z.B. an einer unheilbaren Krankheit kann der sich Sc in die Geiserwelt begeben und dort den krankmachenden Geist aufsuchen. Der will dann vielleicht irgendeinen Firlefanz von dem Sc um den Körper des Kranken zu verlassen. Geister wollen immer nur Firlefanz, weil sie völlig anders Ticken als Menschen. Dinge, die für sie wichtig sind, können für Mensche bedeutungslos sein. Ob dieser Firlefanz nun in der Geisterwelt oder auf Midgard zu finden ist, kann wiederum der SL entscheiden. Um nun zu wissen, was der Zauber kann, muss man schamanistisch denken. Alles was von einem Geist hervorgerufen werden kann, kann auch in der Geisterwellt beseitigt werden. Aus diesem Grunde kann es – so der SL will – sich ergeben, dass man ganze Abenteuer in der Geisterwelt löst.
  13. Braucht man Scharfschiessen um einen Schuss auf ein kleines Ziel abgeben zu können...? Wie auch immer, in der Regelantwort wird die Ansicht vertreten, dass die Konzentration die nötig sei um genau zu zielen die Konzentration auf den Zauber als solches bricht. Damit muss man diesen Teil der Frage mit nein beantworten. Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich der in der Regelantwort vertretenen Argumentationskette nur teilweise folgen kann... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Die Zauberdauer beträgt 10 sec. Welche Konzentration soll denn danach gebrochen werden? Lies dazu die Regelwantwort zum Thema Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus: Man muss sich auch während der Wirkungsdauer auf diesen Zauber konzentrieren. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Stimmt. Hat sich der Regelautor vielleicht was bei gedacht.
  14. Braucht man Scharfschiessen um einen Schuss auf ein kleines Ziel abgeben zu können...? Wie auch immer, in der Regelantwort wird die Ansicht vertreten, dass die Konzentration die nötig sei um genau zu zielen die Konzentration auf den Zauber als solches bricht. Damit muss man diesen Teil der Frage mit nein beantworten. Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich der in der Regelantwort vertretenen Argumentationskette nur teilweise folgen kann... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Die Zauberdauer beträgt 10 sec. Welche Konzentration soll denn danach gebrochen werden? Vergesst, was ich geschrieben habe. In der Spruchbeschreibung steht, dass man sich auf den Zauber konzentrieren muss. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
  15. Braucht man Scharfschiessen um einen Schuss auf ein kleines Ziel abgeben zu können...? Wie auch immer, in der Regelantwort wird die Ansicht vertreten, dass die Konzentration die nötig sei um genau zu zielen die Konzentration auf den Zauber als solches bricht. Damit muss man diesen Teil der Frage mit nein beantworten. Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich der in der Regelantwort vertretenen Argumentationskette nur teilweise folgen kann... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Die Zauberdauer beträgt 10 sec. Welche Konzentration soll denn danach gebrochen werden?
  16. Ich sehe es so, dass ein sorgfältiges Zielen möglich ist. Dies aus folgendem Grunde. Sorgfältiges zielen ist im Fernkampf möglich (S. 234 DFR). Stellt sich nun nur noch die Frage, ob der Lichtpfeil als Fernkampfangriff zu werten ist. Dies ist der Fall. Die Beschreibung bei Elfenfeuer verweist auf den Zauber Dämonenfeuer. Dort steht wörtlich: "Mit den Lichtpfeilen kann der Zauberer bis zu zwölfmal hintereinander einmal je Runde einen Gegner im Fernkampf angreifen, ..." Also ist es Fernkampf, mithin gibt es +4 für sorgfältiges zielen.
  17. Hier war wohl der SL das Problem oder war der SL gar der Autor des Abenteuers?
  18. Warum sollte das so sein das man nicht mehrere Portionen gleichzeitig herstellen kann? das wäre in meinen augen unlogisch. Eventuell mag sich das Risiko eines Misslingens erhöhen. Prinzipiell finde ich aber schon das es möglich ist mehrere Portionen in einem dann etwas größeren Kessel zu brauen Finde eine Regel die das so sagt und ich glaube Dir. S. 261 ARC: denn dort steht: "Die dritte Zeile enthält den Zeitaufwand für den gesamten Herstellungsprozess." Der Prozess steht für die Prozedur, nicht für die Menge. Soll m. E. heißen, dass der Prozess als solcher diese Zeit beansprucht. Wie groß ich den Kässel für das Gebäu wähle, hängt damit alleine vom Geldbeutel ab. Es können aber problemlos hunderte von Portionen in der angegebenen Zeit hergestellt werden. Anderenfalls wären die Preise für das Zauberwerk wenig nachvollziebar. Die Herstellung eines Heiltrunks 1w6 LP & AP dauert 3 Tage und kostet im Verkauf 100 GS. Die DIenstleistung "Heilen von Wunden" kostst ebenfalle 100 GS, dauert aber nur 1 min. Die Herstellung von Zaubertränken lohnt sich also nur, wenn man mehrere Anwendungen in einem Arbeitsgang herstellen kann.
  19. Tuor

    Die Herrscher von Erainn

    Wenn man es mit dem deutschen Adel vergleicht, ist der untere Adel alles "von" ein von trägt und ab Freiherr (=Baron) fängt der Hochadel an (manche setzen den Hochadel auch erst bei Graf an). Herr von, Junker von, Ritter von... sind niederer Adel. Math wäre dann vielleicht so etwas wie Ritter.
  20. Ich finde es schwierig von einem schlechten Abenteuer zu sprechen. Es gibt eher Abenteuer die liegen mir als SL und andere liegen mir nicht. Was mir nicht liegt sind komplizierte, verworrene Geschichten oder Geschichten die so phantastisch werden, dass sich mir die Fußnägel aufrollen. Smaskrifter habe ich gelesen, für absolut unspielbar eingeschätzt und weggelegt. So ein Abenteuer bekommt dann bei mir gar keine Chance. "Verdammt lang her" war mir hingegen zu abgedreht. Ob diese Abenteuer aber wirklich schlecht sind kann ich nicht sagen. Dafür hätte ich sie leiten müssen, was ich aber grundsätzlich nicht tue, wenn es mir beim lesen nicht gefällt. Generell finde ich die eher eindimensionalen Abenteurer alter Schule am besten. Dazu gehören vor allem die ganzen alten M2-Abenteuer. Der Spielspaß entwickelt sich m. E. aus dem Rollenspiel und nicht aus einer verdrehten, komplizierten Geschichte heraus. Von den neueren Publikationen sind da für mich "Der Stab der drei Jahreszeiten" oder "Der Wilde König" vom Midgard-Verlag oder aber "Die Straße der Einhörner" (ok: neuere Publikation ist relativ) bzw. "Die Straße der Einhörner" von DDD lobend zu erwähnen. Nach wie vor Weltklasse ist für mich "Die Suche nach dem Regenstein". - Aber hier geht es ja um schlechte Abenteuer.
  21. Tuor

    Wie klingt Altoqua?

    Unabhängig von der abstrakten Frage, ob Altoqua nun eher dem Mittel-, bzw Altenglischem oder dem Französischen entspricht, gibt es für mich einen ganz einfachen Grund von einer Französischen Klangfarbe auszugehen. Wenn immer es nämlich im Spiel dazu kommt, einen NSC auftauchen zu lassen, der mit Altoqua spricht, kann ich dies als SL mit einem französischen Akzent von dem üblich Albischen abheben. Ich sehe mich nicht in der Lage einen altenglischen Akzent in ähnlicher Weise darzustellen. Und um das Spielen geht es doch hier - oder habe ich da was verpasst?
  22. Tuor

    Wie klingt Altoqua?

    Der französische Einschlag ist bei mir noch M2 und M3 bedingt vorhanden. Damals war das kulturelle Vorbild angelsächsisch- normannisch. Als da Angelsächsische interpretierte ich das dunathische, während ich den tokinischen Einfluss mit dem normannischen gleichsetzte.
  23. Die Portion ist für jeden gleich. Ob Gnom oder Oger, ist egal.
  24. Tuor

    Wie klingt Altoqua?

    Ich nehme als Klangvorbild eine französischen bzw. lateinischen Einschlag. Altenglisch ist für mich eher das Klangvorbild für dunathische Wurzeln. ich entnehme dies u.a. den namen der beiden Ritterorden dem "Ordre de Saingere" und dem "Ordre de Soel".
  25. Ich habe die Frage hach hierhin wegziztiert.
×
×
  • Neu erstellen...