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Tuor

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Alle Inhalte von Tuor

  1. Warum nicht, da bin ich flexibel, wie eine Ratte.
  2. Eine kleine Änderung: Das Volk der Skweek heißt jetzt Rattenkobolde. Skweek ist nur noch der Name des Ur-Clans auf Midgard.
  3. Es hängt mit den Sterblichen insofern zusammen, als diese an einen Gott glauben müssen, damit er existiert. Erlischst der Glaube an einen Gott, kann er aufhören zu existieren. Theoretisch müsste es für die Existenz eines Gottes aber ausreichen, wenn wenigstens einer noch an ihn glaubt. Da er dann aber nur wenig Sa erhält, hat er keine Macht und Schöpferkraft. Um einen Gott zu töten, muss man also den Glauben an ihn vernichten. Ohne Schöpferkraft wird der Gott dann auch keine Götterboten schaffen können. Also dürfte sich die Macht und die Anzahl der Götterboten, an der Anzahl der Gläubigen und der Intensität, mit der diese glauben in Zusammenhang stehen.
  4. Das eine ist natürlich schwer vom anderen zu trennen. - Deine Hinweis habe ich leider zu spät gesehen.
  5. Ich bin inzwischen auch eher ein Fan von pauschalen Punktevergaben. Dies aber nicht um weniger Punkte zu vergeben. Die Spieler sollen im Schnitt nicht schlechter gestellt werden. Bei den EP für das Lernen von Spruchrolle bin ich bislang immer davon ausgegangen, dass das doppelte der aufgewandten EP als GFP gut geschrieben wird. Es kann aber sein, dass es sich hierbei noch um die M3-Regel handelt, die sich zu sehr in mein Hirn gefressen hat. Die M4 PP Regelung gefällt mir überhaupt nicht. Ich fand an der M3 Regelung gut, dass man den EW pauschal um einen Punkt durch Praxis steigern konnte. Hierdurch wirkte sich die Steigerung bei bereits hohem EW punktemäßig mehr aus, als bei niedrigem EW. Jetzt sind es doch nur weitere EP, die man zu lernen bekommt. Die kann man eigentlich auch locker in eine Prozentpauschale gemäß statistischem Erwartungswert „einpreisen“. An dem Midgard- Punktevergabesystem stört mich vor allem der bürokratische Aufwand. Gemessen an der Mehrarbeit ist der Nutzen einer konkreten Punkteverteilung doch eher gering. Und ob die EP-Regelung wirklich dem jeweiligen Beitrag zur Lösung des Abenteuers entspricht, wage ich auch zu bezweifeln. Beispiele gibt es da viele, insbesondere, wenn man mit EP- Multiplikator spielt. Derjenige, der in hartem Kampf dem alten Drachen heftig LP-Verlust zusetzte, erhält u.U. nicht den Löwenanteil der KEP, weil ein anderer das bereits angeschlagene Monster endgültig kampfunfähig schlug. Jemand mit einer magischen Waffe, die Bonus auf EW und Schaden gibt, trifft statistisch häufiger und richtet dabei auch mehr Schaden an. Folglich bekommt er mehr KEP. Ist dies eine Leistung des Abenteurers? Die EP stehen auch nicht unbedingt im Verhältnis zu dem Risiko, dass ein Abenteurer geht. Hier muss man nur einmal die KEP eines Kriegers mit den AEP eines Waldläufers bei verschiedenen Aktionen vergleichen. Der eine steht im Kampf vielleicht in vorderster Front und dafür aber in der Regel jede Menge KEP. Der Waldläufer, der als erstes die Steilwand hochklettert und dies notgedrungen ohne Sicherung tun muss, erhält dafür 5 AEP. Oder der Heiler, der hinter einer Front von Kämpfern recht unbehelligt die Gegner mit dem Zauber Lähmung außer Gefecht setzt, bekommt im Zweifel kaum Schaden ab, sammelt aber ZEP. Genau genommen sammelt er zweimal, da er ja hinterher auch noch seine Kameraden zusammenflickt. Kann und soll ich in einem solchen Fall tatsächlich die Überwindung des Gegners als Leistung eines bestimmten Abenteurers werten? Darauf läuft des EP-System doch hinaus. Die Meisten Abenteurergruppen arbeiten nach einem Arbeitsteiligen Prinzip. Im Strafrecht würde man üblicherweise sagen, es sind Mittäter, die eine Tat gemeinsam verüben, weil sich der eine den Tatbeitrag des anderen zurechnen lassen will. Diese Mittäter würde man auch alle gleich bestrafen, weil es sinnlos wäre, zwischen den einzelnen Tatbeiträgen zu differenzieren. Auch wenn es nicht um Bestrafung geht, haben wir hier doch die vergleichbare Ausgangssituation. Wenn nun aber feststeht, dass das EP- Vergabesystem ohnehin nicht fair ist, kann ich auf eine konkrete Verteilung auch gleich verzichten. Für mich hat sich da folgende halb-pauschale Regelung bewährt: Ich notiere EP für die Gruppe insgesamt und verzichte auf die Vergabe von PP. Dafür gibt es am Ende einen Aufschlag von 10 % auf die EP. Der Vorteil liegt darin, dass ich während des Spiels keine Liste über KEP führen muss. Dies kann ich im Nachhinein tun. Denn ich weiß ja welche Gegner (wie auch immer) überwunden wurden. Den einen Strich pro angewandter allgemeiner Fähigkeit bekomme ich gerade noch hin. Ebenso die Zauber außerhalb von Kampfgetümmel. Die erarbeitete Gesamtpunktzahl wird dann durch die Gruppenstärke geteilt und fertig. Wenn ich keine Kampfzauberer dabei habe, verteile ich auch ausschließlich AEP. – Natürlich hat das Ganze etwas von Sozialismus. Ich finde dies aber ok, weil es ja auch eine Gruppenleistung ist. Die Schätze werden in den Gruppen - die ich kenne - immer nach in Kopfanteilen aufgeteilt. Dieses Gold kann schließlich auch bis zu 2/3 der GFP ausmachen. Warum dann den Aufwand mit den EP treiben. Noch einfacher geht es übrigens, wenn man das EP-Mittel seiner Gruppe auf Spielstunden runter bricht und dann nach diesem Schlüssel für die Zukunft EP vergibt.
  6. Der Kult der Erdenmutter, Henwen Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunstenbzu ihren Gunsten eigar in die Verfolgung ihrer Anhänger ein. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen- Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Henwen ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter, als der Glaube an Götter. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sie sich an die Menschen richtet wählt sie meist eine Körperliche gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie aber zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf. Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Mensche, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismuss fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdblutknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdblutknoten. Natürlich handelt es sich bei diesen Netzt von Adern um nichts anderes als die Lebenslinien der Druiden oder dem magischen Netzt der Netzbewahrer. Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber die Wahrnehmung als Grundfähigkeit und kann diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben. In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun ein Druide oder ein Naturhexer war, der dort auf dem Scheiterhaufen brennt. Für Naturhexen- und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber Aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten. Elemente der Erdenmutter finden sich aber auch in dem Glauben Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben. Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen. Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten. Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.
  7. Noch ein Nachtrag: Im alten Artikel "Das Volk der Schlange" fand sich ein Absatz zum Glauben. Diesem wurde folgendes vorangestellt:
  8. Eine genaue Textstelle hierzu kenne ich nicht. Vielleicht gibt es auch keine. Aus den übrigen Angaben zum Glauben würde ich aber folgendes schließen: Vermutlich glauben die Errainer, mit ihrem Tod in den Weltgeist aufzugehen. Ich halte es nicht für ausgeschlossen, dass es hierfür auch einen Teil in den Spirtuellen Gefilden reserviert ist. Tod wird sicherlich als Teil des natürlichen Kreislaufes gesehen. Das Leben wird vom Weltgeist gegeben und fließt wieder in ihn ein. So funktioniert der Kreislauf des Lebens.
  9. Kann es sein, dass der Kommentar zu einem Beitrag nicht in der Liste der Neuen Beiträge im Forum erscheint? - Oder war ich einfach nur zu blind?
  10. Hi Nullaqua, entschuldige, ich sehe deine Frage erst jetzt. In der oben beschriebenen Schwertschule werden nur Techniken verwendet, die sich so auch im Quellenbuch finden. Also ich persönlich habe bislang nur KiDoka aus roten Schulen gespielt und zwar auch dann, wenn sie hauptsächlich mit dem Schwert unterwegs waren. Dies hängt damit zusammen, dass ich Körpertechniken bevorzuge. Bei diesen kommt es häufig nicht darauf an, welche Waffe man führt. Dies, weil sie waffenunabhängig sind (z.B.: SchanScha) oder weil sich nichts mit dem Kampf zu tun haben (z.B.: AschiNeko). - Ich hoffe, ich habe die Techniken aus dem Kopf richtig benannt. Regeltechnisch bevorzuge ich auch deshalb Rote Schulen, weil die Weißen Schulen bei den Techniken einen höheren AP-Verbrauch haben. Bei den Techniken der TenguNoTachi ist mir nichts aufgefallen, was ihre Spielbarkeit beeinträchtigen könnte. Zum Schwert- Kidoka allgemein: Wenn ich die Techniken alle richtig im Kopf habe, sind m. E. folgende im Kampf am effektivsten: 1) Techniken, die den Schaden erhöhen. In den Weißen Schulen ist das aber - glaube ich - auf +2 Schaden begrenzt. Du pimpst damit die Katana auf eine +0/+2 Waffe. Wenn es die Waffe eines Meisterschmiedes ist, werden daraus für ein paar Treffer +0/+3, das war es dann aber schon. Darüber lachen so manche albischen Krieger. Im Spiel begegneten mir schon häufiger +2/ +2 Anderdhalbhändern und das auch noch ohne AP-Verlust für eine Kido- Techniken. 2)Techniken, die eine positive WM auch den EW Angriff geben. Dies ist - glaube ich - maximal +2. Es gilt also das oben stehende. 3) Techniken, die mehrere Angriffe erlauben. In den Weißen Schulen ist dies m.E. auf insgesamt 2 Angriffe beschränkt. Dabei bleibt es dann auch, weil Nito und beidhändiger Kampf nicht zusammen mit Kido angewandt werden dürfen. Damit steht der Kidoka auch nicht anders da, als ein beidhändig oder fechtend kämpfender anderer Abenteurer. 4) Als sehr wertvoll hat sich die Körpertechnik SchanScha erwiesen. Hier bekommt der Kidoka für 1w6 Runden eine Eisenhaut. Wendet er diese Technik an, dann kann er aber natürlich nicht gleichzeitig Techniken anwenden, die den EW oder den Schaden erhöhen. Fazit: Was die Kampfstärke angeht, so erreicht der Schwert-Kidoka aufgrund seiner höheren Waffenkosten auf keinem Grad das Niveau eines Kriegers. Die fehlende Rüstung macht ihn zudem anfälliger bei schweren Treffern. Warum dann überhaupt ein Kidoka spielen: Ich finde in einfach die stimmungsvollste aller KanThai- Abenteuerklassen. Da können allenfalls noch die besonderen KanThai-Glücksritter mithalten. Mit den NiYa konnte ich mich noch nie so recht anfreunden. (Dies ist aber eine persönliche Abneigung.) Vorteile für den KiDoka oder Glücksritter sehe ich, weil man sie variabler einsetzen kann, als z. B.: einen Krieger. Sie können mit ihren Kido- Techniken halt etwas mehr, als nur ihrer kämpferischen Fähigkeiten zu puschen. In ganz speziellen Kampfsituationen können sie auch mal den einen oder anderen Vorteile haben, wenn eine spezielle Kido- Technik gerade gut passt. Die Kido- Techniken erfordern aber ein hohes Maß an Kreativität, will man sie effektiv einsetzen. Ein anderer Kämpfer spielt sich da doch einfacher. Auch bei den Zaubern eines Ordenskriegers drängt sich eigentlich ihr Anwendungsbereich auf. Beim Kidoka macht es nicht selten die Kombination aus Kido-Technik und allgemeiner Fähigkeit aus.
  11. ... wegen des Umhangs der Belanglosigkeit.
  12. Tuor

    Rattenwesen

    Vorbemerkung: Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard. Rattenwesen Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt. Rattenmenschen Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte Füße und Hände. Ihr Aussehen ähnelt dem von Ratten, ist aber natürlich entsprechend ihrer Körpergröße ausgebildet. Rattenmenschen sind im Schnitt nicht ganz so stark wie Menschen. Sie zeichnen sich durch besondere Zähigkeit aus. Für menschliche Augen sind Rattenmenschen erschreckend hässlich. Rattenmenschen verwenden keine Metallrüstungen. Meist kämpfen sie ganz ohne Rüstung. Ihr dichtes Fell und die darunter liegende zähe Haut schützt sie am Körper und den Extremitäten als natürliche Lederrüstung. Ihren empfindlichen Kopf schützen sie im Kampf mit einer Lederkappe – oder mit einem aus Schädelknochen gefertigten Harnisch. Rattenmenschen ziehen Klingenwaffen anderen Nahkampfwaffen vor. Die Schwerter der Rattendämonen weisen zur Spitze hin eine Krümmung und Verdickung auf. Sie erinnern damit auf den ersten Blick an Säbel. Der Eindruck täuscht jedoch. Bis auf die gebogen Endung verläuft die Klinge gerade. Das Schwert der Rattendämonen gilt in jeder Hinsicht als Langschwert. Ebenfalls beliebt ist eine Art Langmesser. Dieses Langmesser gleicht ihren Schwertern, ist aber kürzer und dünner. Regeltechnisch zählt es als Kurzschwert. Besonders beliebt ist der Kampf mit zwei Waffen. Hierbei verwenden die Rattenmenschen meist zwei Schwerter oder Langmesser. Haben sie keine Waffen zur Hand, setzen sie ihre Klauen ein. Im Handgemenge versuchen sie den Gegner zu Beißen. Im Fernkampf ziehen Rattenmenschen Armbrüste und Wurfscheiben anderen Fernkampfwaffen vor. Die Technik der Repetierarmbrust ist ihnen bekannt, mag vielleicht sogar auf sie zurückgehen. Rattenmenschen sind geradezu versessen auf Waffentechnik. Ihre Thaumaturgen kombinieren dabei gerne ausgefeilte Waffentechnik mit Magie. Auch Explosivstoffe, wie in KanThaiPan sind ihnen bekannt. Rattenmenschen leben tagsüber in unterirdischen Gängen und Räumen. Des Nachts kommen Sie an die Oberfläche ihrer Heimatwelt, die von dichten Uhrwäldern und Sümpfen überzogen ist. Ihre Gesellschaft verfügt über eine ausgeprägte Clanstruktur. Die Clans zermürben sich in immerwährenden Fehden. Nicht selten werden diese Fehden bis zur vollständigen Vernichtung eines Clans ausgefochten. Dank der enormen Geburtenrate entstehen aber mindestens genauso viele neue Clans, wie vernichtet werden. Rattenmenschen sind niederträchtig hinterhältig und durchtrieben. Diese Attribute gelten bei ihnen als Tugend und so verwundert es nicht, dass bei ihnen heimtückische Anschläge auf den verfeindeten Clan die Regel und offene Kämpfe eher die Ausnahme darstellen. Dennoch verfügen sie in ihren Reihen auch über Krieger und Söldner. Magie nimmt einen großen Stellenwert in der Gesellschaft der Rattenmenschen ein. Besondere Kunstfertigkeit haben die Rattenmenschen in der Anwendung des Zaubers Mutieren erlangt. Mit diesem Zauber gelingt es ihnen Tiere und Pflanzen in ihrem Sinne zu verändern. Bei den Versuchen gezielter Mutationen machen Rattenmenschen nicht vor ihrer eigenen Rasse halt. Einigen Clans ist es gelungen besonders große Rattenwesen zu erzeugen. Je nach Größe werden diese dann Rattenoger oder Rattentrolle genannt. Letztere verfügen nicht über die regenerativen Fähigkeiten der Midgard-Trollen und gleichen auch eher Riesen, denn Trollen. Die Größe dieser Wesen ging jedoch auf Kosten ihrer Intelligenz. Aufgrund ihrer Größe leben Rattenoger und Rattentrolle nicht unterirdisch, sondern an der Oberfläche in eigens für Sie errichteten Lehmbauten. Sie dienen den Rattenmenschen vorwiegend als Arbeiter über Tage und als Lastenträger. Letzteres ist wichtig, da in der dichten Vegetation ihrer Heimatwelt der Einsatz von vierbeinigen Lastentieren kaum möglich ist. Alle Rattenwesen verehren den dunklen Rattengott Qumquequadh. Auf Abbildungen wird er als große gehörnte Ratte dargestellt. Qumquequadh wird als Urvater aller Rattenmenschen verehrt. Zu seinen Ehren tragen die Priester des Rattengottes Kappen oder Harnische mit runden Hörnern. Der Ursprung des Gottes Queequromuaquee ist unklar. Möglicherweise handelt es sich um den Grünen Herrn oder einen seiner Avatare. Die Verehrung von Qumquequadh erinnert an animistische Glaubensvorstellungen und Rituale. Die Rattenkobolde Die Rattenkobolde stammen von den Rattenmenschen ab, sind im Schnitt aber nur 1,30 m groß. Sie wirken damit wie eine Miniaturausgabe ihrer Vorfahren. Skweek leben ausschließlich auf Midgard. Auf Midgard gelangten sie durch die dunklen Meister, die sie im Verlauf des Krieges der Magier als Hilfstruppen heraufbeschworen. Es stellte sich aber alsbald heraus, dass die beschworenen Rattendämonen im Kampf nur wenig taugen und so wandten sich die Seemeister der Beschwörung anderer, für sie nützlicheren Dämonen zu. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Zähigkeit gelang es etwa 700 Rattenmenschen den Krieg zu überstehen. Sie gründeten den Ur-Clan der Skweek. Ihrem Naturell entsprechend hat sich dieser Ur-Clan inzwischen in viele andere Clans aufgespalten. Wie ihre Vorfahren verfügen sie über Nachtsicht, sind Beidhändig und Robust. Nach dem Krieg der Seemeister wurden die Rattenkobolde schonungslos verfolgt. Nur etwa 400 Skweek gelang die Flucht in den Untergrund von Tura. Dank der Fähigkeiten ihrer Zauberer gelang es ihnen durch magische Mutation über wenige Generationen, die Körpergröße ihres Volkes deutlich zu verkleinern. Die geringere Größe half den Skweek in der Kanalisation zu überleben. Im Untergrundes der Stadt, vor den Augen der Menschen geschützt, vermehrten sie sich rasch. Fast alles was sie zum Leben brauchten fanden sie in den Abfällen der Menschen; den Rest beschafften sie sich des Nachts durch Raub und Diebstahl. Die neuen Clans, die sich bildeten, blieben überwiegend nicht in Tura, sondern zogen in andere Städte. So wurden Streitigkeiten zwischen den Clans vermieden. Inzwischen leben sie in fast allen Städten, entlang der Küsten der Fünfwind-Zone, wenn diese über ein Kanalsystem oder unterirdische Katakomben verfügen. Die bestehenden Kanäle wurden von ihnen um ein Netz unterirdischen Gängen erweitert. Die Zugänge zu diesem Wegenetz sind gut verborgen und nur den Rattenkobolde bekannt. Mensch bekommen die Rattenkobolde kaum zu Gesicht und wenn doch einmal, können sie sich kurz darauf nicht mehr an die Begegnung erinnern. Grund hierfür sind spezielle Umhänge, die von den Thaumaturgen der Rattenkobolde entwickelt wurden. Sie nennen sich Umhänge der Belanglosigkeit. Ein solcher Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Schon nach wenigen Sekunden verschwindet die Erinnerung an das gesehene. Die Rattenkobolde selber sind immun gegen die Wirkung des Umhangs. Mehr noch als ihre großen Vorfahren sind die Rattenkobolde nachtaktiv. Über die vielen Jahre auf Midgard entwickelten sie eine besondere Fertigkeit. Sie können sich unbemerkt und lautlos fortzubewegen. Regeltechnisch wird diese Fähigkeit, wie die gleichzeitige Anwendung von Schleichen und Tarnen gehandhabt. Bei den Rattenkobolden herrscht eine strenge hierarchische Struktur. Alle Rattenkobolde einer Stadt fühlen sich als Mitglied eines Clans, der von einem Rattenkönig regiert wird. Daneben gibt es eine Priesterschaft um den Kult des Gehörnten Rattengottes Queequromuaquee. Da vieles von dem ursprünglichen Kult, fernab von der Heimatwelt verloren ging, gelten die Priester regeltechnisch nicht als PC sondern als dunkle Schamanen. Neben Schamanen findet man auch noch Hexer, Magier, Thaumaturgen und Schattenweber unter den Zauberern der Rattenkobolde. Darüber hinaus stammen aus ihren Reihen überaus fähige Assassinen und Einbrecher. Krieger und Söldner trifft man unter den Rattenkobolden nur selten an. Ihre Funktion wird von Kundschafter und Spionen übernommen. Letztere gelten Regeltechnisch als Glücksritter. Durchweg sind die Rattenkobolde hinterhältig, durchtrieben und feige. Diese Eigenschaften haben sich seit ihrem Erscheinen auf Midgard noch verstärkt. Auch wenn sie versuchen offenen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen, verstehen sie sich durchaus auf den Gebrauch von Waffen. Da sie auf Midgard über keine eigenen Schmieden verfügen, verwenden sie nur Waffen, die sie in der jeweiligen Stadt vorfinden. Ihre Klingen sind oft vergiftet. Ist keine Waffe greifbar, setzen sie ihre Klauen ein oder versuchen den Gegner im Handgemenge zu beißen. Wer durch die Klaue oder den Biss eines Rattenkobolds LP verliert, infiziert sich mit 10% Wahrscheinlichkeit mit einer Krankheit (s. DFR, S. 106). Alle Rattenwesen sprechen eine gemeinsame Sprache, die an Quietschlaute erinnert. Für Menschen ist ihre Sprache kaum erlernbar. Die Rattenkobolde beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die Landessprache der jeweiligen Stadt, in deren Untergrund sie leben. Der Umhang der Belanglosigkeit (ABW - ) Dieser Umhang wird in den thaumaturgischen Werkstätten der Rattenkobolde hergestellt. Diesem Kleidungsstück ist es unter anderem zu verdanken, dass die Existenz dieses Volkes von rattenähnlichen Wesen verborgen geblieben ist. Der Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Das Absonderliche wird also in den Augen des Betrachters zu etwas gewöhnlichem. Und weil es so gewöhnlich ist, wird der Vorfall auch sehr schnell vergessen. Dies betrifft aber nur das Erscheinungsbild desjenigen der das Kleidungsstück trägt und umfasst nicht seine Handlungen. Wenn also der Träger eines solchen Unhangs beim Taschendiebstahl erwischt wird, vergisst der Betroffene nicht, dass er bestohlen werden sollte. Lediglich die Person des Diebes ist belanglos. Es kann also durchaus passieren, dass ein Rattenwesen auf frischer tat ertappt und von der Stadtwache eingesperrt wird. Solange das Rattenwesen aber den Umhang trägt, wird keiner an der Tatsache, dass es sich um ein Rattenwesen handelt Anstoß nehmen. Für Menschen ist der Umhang zu klein, daher können ihn neben den Skweek nur noch Gnome und Halblinge tragen. Theoretisch wäre es möglich, dass ein solcher Umhang auch für einen Menschen gefertigt würde, aber welchen Grund sollte ein Thaumaturg der Rattenkobolde hierfür haben… Rattenmenschen (Tiermenschen) Kämpfer Grad 1 LP 3W6+2 AP 1W6+2 MW+10 EP 1 In: m50 Res +11/13/11 LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11 Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12 Angriff: Waffe+5 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6), Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig Krieger Grad 1 LP 3W6+2 AP 1W6+3 MW+12 EP 1 In: m50 Res +11/13/11 LR Gw 80 St 70 B24 Abwehr+11 Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge)+12 Angriff: Waffe+7 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6), Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig Zauberer Grad 1 LP 3W6+2 AP 1W6+1 MW+10 EP 1 In: m60 Res +11/13/11 LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11 Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12 Angriff: Waffe+4 (SchB+1); Klaue+4 (1w6-3), Biß+4 (nur im Handgemenge – 1w6-1), Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Zaubern+10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2 Persönlichkeiten: höchstens St 90, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Or, Sö, Sp, Wa – Be, Hx (a. WHx), Ma, PC, Sc, Sw, Th Rattenkobolde(Tiermenschen) Kämpfer Grad 1 LP 3W6+1 AP 1W6 MW+8 EP 1 In: m50 Res +11/13/11 TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12 Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1), Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1 Kundschafter Grad 1 LP 3W6+1 AP 1W6+2 MW+8 EP 1 In: m50 Res +11/13/11 TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12 Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12 Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1), Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1 Zauberer Grad 1 LP 3W6+1 AP 1W6+1 MW+8 EP 1 In: m50 Res +11/13/11 TR Gw 80 St 30 B18 Abwehr+12 Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12 Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1), Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1, Zaubern +10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2 Persönlichkeiten: höchstens St 80, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Sö, Sp – Hx (a. WHx), Ma, Sc, Sw, Th Rattenoger (Tiermenschen) EP 6 Grad 4 LP 4W6+1 AP 4w6+12 MW+14 In: m20 Res +12/14/12 KR Gw 60 St 100 B24 Abwehr+13 Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10 Angriff: Waffe+8 (SchB+4); Klaue+8 (1w6+1), Biß+8 (nur im Handgemenge – 1w6+3), Besonderes: Robustheit+12 Rattentrolle (Tiermenschen) Grad 8 LP 4W6+2 AP 8w6+24 EP 8 In: m20 Res +14/16/14 KR Gw 70 St 110 B24 Abwehr+13 Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10 Angriff: Waffe+11 (SchB+6); Klaue+8 (1w6+3), Biß+8 (nur im Handgemenge – 2w6+2), Besonderes: Robustheit+12
  13. TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato- Clans) (SchuruMazu) TenguNoTachi ist die weiße Kido-Schule des Nakamato-Clans aus dem TsaiChen-Tal. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto* eines kleineren Clans dessen Ländereien westlich von YüTsin lagen. (* Hatamoto ist Samurai und ein enger Vertrauter eines Fürsten (SchinLo). Er genießt höchstes Vertrauen und ist seinem Fürsten in Loyalität ergeben. Nicht selten nimmt ein Hatamoto auch die Stellung eines guten Freundes ein. Sein Wort gilt als das des Fürsten.)Bei dem Konflikt zwischen dem Kirschblütenklans und dem Phönixflügelclans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen auf betreiben des Nakamato- Clans. So musste er als ein Rohin durch den Norden des TsaiChen-Tals zu ziehen. Da er schon damals ein ausgezeichneter Schwertkämpfer war, verdingte er sich als Schwertlehrer für andere Rohin. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan-Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah. Da kam ein alter Mann des Weges. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn die Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, so war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre blieb Hidetsuma bei dem alten Meister. Die Jahre waren bestimmt von Verzicht und Training. Unmerklich änderte sich in dieser Zeit sein Kampfstiel. Seine Bewegungen wurden sanfter und fließender. Er wurde eins mit seinem Schwert. (Die Legende von dem Samurai und dem Alten Meister vom ChuanMenSchan [2]) Als seine Ausbildung abgeschlossen war, verließ ihn der Alte, stieg auf den Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog gen Osten auf die Insel der Unsterblichen. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der junge Clanführer des Nakamato- Clans, Nakamato Muneyoschi. Muneyoschi forderte den, in seinen Augen ehrlosen Rohin, zum Kampf heraus. Muneyoschi war selber ein durchaus begabter Schwertkämpfer; gleichwohl verlor er bereits beim ersten Angriff sein Schwert. Hidetsuma verneigte sich nach dem Waffengang und steckte sein Taschi in die Scheide. Doch Muneyoschi gab nicht auf. Er ließ sich von seinen Gefolgsleute ein neues Schwert reichen. Wutentbrannt griff Muneyoshi erneut den Rohin an, doch sein Schlag ging ins Leere und im nächsten Augenblick nahm ihm Hidetsuma die Katana einfach aus der Hand. Nun erkannte Muneyoschi das er einem Meister gegenüberstand. Er verneigte sich vor dem Rohin und nahm ihn in seinen Clan als HidetsumaSensei auf. In den folgenden Jahren erlernte Muneyoschi die Technik seines Sensei. Doch noch bevor Muneyoschi alle Techniken erlernen konnte, verließ ihn Hidetsuma, ging, wie einst sein Meister auf den Berg HoSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog davon. Muneyoschi fiel daraufhin in tiefe Depression. In den TienDse-Bergen lebte der unsterbliche Tengu. Viele hatten den Tengu zum Kampfe herausgefordert, doch niemand konnte ihn besiegen. Als Muneyoschi von dem Tengu hörte, zog er in Todessehnsucht zu den TienDse-Bergen hin, um gegen den Unsterblichen Tengu einen ehrenvollen Tod zu finden. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern, die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Denn er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. In den folgenden 10 Jahren erhielt Muneyoschi Unterricht in den geheimen Tengu- Techniken. Erst als seine Lehre abgeschlossen war, durfte er das Heim des Tengu verlassen. Die Tengu- Techniken veränderte den Kampfstil Muneyoschis und so entstand der Nakamato- Stil. Der Stil zeichnete sich durch fließende Bewegungen, einerseits und Hieben von tödlicher Präzision andererseits aus. Auserwählten Samurai lehrte Muneyoschi diesen neuen Stil. Als er das 70. Lebensjahr vollendet hatte, schrieb er alle Techniken in einem Buch nieder. Die folgenden Generationen hielten nicht viel von dem traditionellen Glauben des ChenMen. Sie waren getrieben von dem Gedanken, den Stil des Clans effektiver und härter zu machen. Er sollte zu einer ultimativen Waffe im Kampf gegen die verhassten schwarzen Adepten werden. Dabei verloren sie aber jeden Bezug zu den Wurzeln ihrer eigenen Schule. Ohne dass sie es merkten wurden sie ihren Feinden immer ähnlicher. Irgendwann verloren sie jede Inspiration im Kampf. Zwar gab es noch die Aufzeichnungen Muneyoschis, doch in ihrer Arroganz hielten sie diese nur für ein schwaches Relikt aus vergangenen Zeiten, untauglich im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten. Der wahre Gehalt dieser Schriften wurden nicht mehr Verstanden, da man sich schon zu weit von dem traditionellen Weg entfernt hatte. Über mehrere Generationen brachte die Schwertschule keinen einzigen Meister mehr hervor. Erst unter Han BaiShin fand der Stil wieder zu seinen Wurzeln zurück. Han BaiShin entstammte einem befreundeten Adelsgeschlecht aus KuroKegaTi. Die Freundschaft zu den Familie Han stammte noch aus den alten Zeiten der Kreutzheirat. Han BaiShin war ein Meister des Schwertkampfes. Als ihm die ChüanPao auf die Schliche kamen verließ er eilig KuruKegaTi, um nicht in die Fänge der Schwarzen Adepten zu geraten. Er erinnerte sich der alten Bindung zum Hause Nakamato und flüchtete in das TsaiChen-Tal. Es schien wie eine Ironie des Schicksals, dass gerade ein Spross aus dem Lande der verhassten Schwarzen Adepten den Kampfstil des Nakamato-Clans wieder zur alten Blühte führen sollte. BaiShin gab dem Nakamato- Stil seine geistigen Wurzeln wieder. Mit Hilfe der Aufzeichnungen Muneyoschi gelang es ihm sogar die Meistertechniken der Schule zu erlernen. Der Nakamato- Stil erhielt damit nach langer Zeit wieder einen Meister. BaiShin legte neben der Ausbildung im Kampfe auch größten Wert auf die geistig- moralische Ausbildung seiner Schüler. Die Schwertschule sollte nicht nur eine Schule des Kampfes sein, es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept, dass bis in die heute Zeit beibehalten wurde. Die letzten Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder den Unterricht. Die Schule fand unter den Adelsfamilien im Südosten des TsaiChen- Tals viele Anhänger. Die Ausbildungsstätte des Nakamato-Clans befindet sich in einem kleinen Dorf nahe der Burg MenSchan (Helm des Berges), dem Familiensitz der Nakamato. Die Schwertschule verfügt über eine Halle, dem Dojo und einem angrenzenden Gebäude, in dem die Schüler untergebracht sind. Ältere Schüler verbringen auch regelmäßig Zeit mit den auf der Burg lebenden Samurai. Auf dem Weg zu Burg passiert man zwei Schreine. Der größere der beiden Schreine wurde Hidetsuma, Muneyoschi, BaiShin, den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Hier findet aber auch das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Während des Rituals erhalten die jungen Samurai ihr erstes Schwertpaar. Ab diesem Zeitpunkt haben sie alle Rechte, aber auch alle Pflichten eines Samurai. Die Initiation erfolgt nach erreichen der Volljährigkeit. Der kleinere Schrein wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die gehimen Tengu-Techniken erlernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier können dem Unsterblichen Tengu Opfer dargebracht werden. Opfer werden zumeist von Reisenden dargebracht, die sich das Wohlwollen der Tengu sichern wollen. Geopfert werden ausschließlich Geld und Kostbarkeiten. Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa vier Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem sechsten Lebensjahr werden Kaligraphie und die fünf Klassiker gelehrt, wobei ein Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto (Dolch) zu tragen. Ab dem 12. Lebensjahr ist es den Schülern erlaubt mit einem Holzschwert, dem Bokutō zu üben. Die Volljährigkeit erreichen die Schüler mit dem 14. Lebensjahre. Ab diesem Zeitpunkt gelten sie als Samurai. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt, das DaiSho (Schwertpaar) zu tragen. Das Schwertpaar wir ihnen von ihrem jeweiligen Herrn überreicht. Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht das Buch der Riten. Denn, wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht verstehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch vornehmlich eine politische Philosophie und keine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt. Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Nakamato- Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Sie müssen bei Spielbeginn Landeskunde KanThaiPan als allgemeine Fähigkeit lernen und erhalten diese für 1 Lernpunkt. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana. Der Begriff Samurai ist vorstehend allgemein und nicht als Abenteurertyp gemeint. Ein Samurai in diesem Sinne ist also ein Abenteurer, der sich dem Weg des Krieger, dem BushiDo verschrieben hat. Die Schule steht daher bei Spielbeginn nicht nur dem Abenteurertypen SaMurai, sondern ausdrücklich auch anderen Kämpfertypen offen. Entscheidend ist dabei nur, dass ihre Lebensweise mit dem BushiDo in Einklang zu bringen ist. Zu denken ist hier vor allem an den KiDoka, natürlich auch den verschiedenen Krieger- und Söldnervarianten sowie dem Glücksritter. Zugang zur Schule haben nur Jungen aus Samuraifamilien. IchiNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato -Clans) (SchuruMazu) Schülertechniken: AschiNeko, DageIki, DokujaOschi, HiaBata, KentoYobu, OjuKiba, SosaYaku, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi Eingeweihtentechniken: HiaTo, HirYou, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai, YukiGamaru Meistertechniken: LingHia, SchitaTsuyu Erlaubte Waffen sind: Tanto, Ken und Katana Lernschema KIDOKA in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans) Waffen : 1: Dolch, GunSen, Kurzschwert, Stoßspeer, waffenloser Kampf 2: Katana, Langschwert, Krummsäbel - Sai – Wurfstern, Yumi 3 : Glefe, Bihänder, Bo-Stab – Kyu Allgemein : 1 : Geländelauf+15 (Gw31), Erste Hilfe +8 (Gs31, In31), FengSchui+4 (In81), IaiJutsu (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), KiDo-Schülertechniken - eine Lernpunkt, maximal drei 2 : beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), YubeChian +8 (Gs61), Teezeremonie+8 (pA31, Gs21) 3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schwerttanz +10* (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31) Lernschema GLÜCKSRITTER in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans) Waffen : 1: Dolch, Glefe, GunSen, Kurzschwert, Krummsäbel, Langschwert, Stoßspeer – Parierdolch, Sai 2: Bo-Stab, Katana, Langschwert – Wurfstern, Yumi 3: Bihänder, waffenloser Kampf – Kyu Allgemein : 1 : Dichten+12 (In61), Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen +5 (in 61), Geheimzeichen +12 (In21), IaiJutsu +12 (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 3, 4, 5 oder 6 – In61), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo- Schülertechniken* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), 2 : Beidhändiger Kampf +3 (Gw61), Beredsamkeit +8 (pA61, In61), Geschenke machen +8 (pA61, In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), Menschenkenntnis +5 (In31), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), Verhören+8 (pA61), Schwerttanz 10* (Gw31) 3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schleichen (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31), Tarnen (Gw31) Ein paar Worte zur Erläuterung: Die Lernschemata des KiDoka, bzw. des YanYuan (Glücksritter) im Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers erscheinen für die, in der Schwertschule ausgebildeten Kämpfer nicht recht passend. Zu berücksichtigen ist, dass sowohl der KiDoka, als auch der Glücksritter, in den hier vorgestellten Varianten, von ihrem Selbstverständnis und auch von ihrer Außendarstellung Samurai sind. Sie dienen also in jedem Falle einem Fürst oder Daimio. Die Kämpfer eines solchen Lehensherrn bestehen aber nicht nur aus Krieger oder, was auch vorkommen soll, aus Söldnern. Genau so wenig darf man sich einen Samurai ausschließlich als einen Haudrauf begreifen, der sich bei erstbester Gelegenheit den Bauch von links nach rechts aufschlitzt. Die beiden vorstehenden Varianten des Samurai bilden Facetten dieses Typs ab, der durch den Abenteuertypen des Kriegers nicht hinreichend abgedeckt wird. Der auf dem KiDoka basierende Samurai steht für den eher zurückhaltend und asketisch lebenden Samurai, für den der Dienst für seinen Herrn und die Beachtung der Traditionen schon einen nahezu religiösen Stellenwert erreicht hat. Zwar strebt auch er nach Ruhm, doch mehr noch strebt er nach Perfektion. – Die Glückrittervariante, kann sowohl den belesenen und kultivierten Samurai bei Hofe eines Fürsten abbilden, als auch den etwas halbseidenen Mann für Spionageaufgaben. Tuor
  14. In der Praxis ist das doch alles völlig unproblematisch. Im Übrigen ist es auch in anderen Spielsystemen unproblematisch, wo es ähnliche Sprüche gibt. Wenn der SC sich anschleicht und dann zusticht, muss halt davon ausgegangen werden, dass der NSC wach ist und eine normale Kampfrunde gespielt wird - fertig. Hier ergibt sich nichts anderes, als wenn der NSC sich schlafend gestellt hätte. Dies wird dem SC auch erst in der akuten Kampfrunde auffallen. Die Einschränkung auf Gefahr ist rein spieltechnischer Natur und hat mit Wahrsagen nichts zu tun. Da sollte man die Kirche im Dorf lassen. Gefahr spühren würde ich ja auch nicht als EW-abhängige Wahrsagefähigkeit bezeichnen. Schleichen ist nicht unnütz, da nicht jeder Gegner diesen Zauber beherrscht, genauso wenig, wie jeder Spieler diesen Zauber beherrscht. Richtig ist aber, dass der SL entscheiden kann, ob der NSC diesen Zauber beherrscht. Richtig ist auch, dass der Spieler nie wissen kann, ob der Gegner nun wach wird. Diesen Problem ergibt sich aber bereits durch den verdekten EW Schleichen. Auch da praktisch gesehen Revulution. - In dem Ganzen liegt m. E. eher ein zusätzlicher Reiz. Mit deiner Argumentation könnte man auch sagen, Rüstungen sind unnütz, weil es den Göttlichen Blitz und das Elfenfeuer gibt. - Es steht ja jedem SL frei diesen Zauber zu nutzen oder nicht. Alle Zauber beeinflussen in irgendeiner Weise das Spiel. Würden sie dies nicht tun, wären sie unnütz. Es ist daher mehr eine grundsätzliche Frage, ob man für Neues offen ist oder nicht.
  15. Ich sehe es natürlich anders, sonst hätte den Zauber ja anders gemacht. Er nicht zu billig. Verglichen habe ich ihn mit dem kleinen Magischen Kreis. Der wirkt jedoch auf mehrere Personen. Da Erwachen nur auf den Zauberer selbst wirkt, ist er billiger. Man könnte allerdings verbieten, ihn von Spruchrolle zu lernen. Dies erscheint mir aufgrund des dsruidischen Ursprungs sogar sinnig. Eine Gefahr für den Spielspaßes sehe ich nicht im Geringsten. Insbesondere wirkt Erwache ja nicht, wenn dem Schlafenden z.B. nur etwas Gestohlen wird. Dies ist für ihn keine Gefahr! Ob es für eine Gruppe sinnvoll ist, auf eine Wache zu verzichten, muss jede Gruppe für sich entscheiden. Dabei sollte man aber folgendes bedenken. Da nur der Zauberer wach wird, kann er u.U. von einer Übermacht schnell überwältigt wird. Denn wenn sich eine Gruppe alleine auf den Zauber verlässt, steht der ja zunächst alleine den Gegnern gegenüber. Die anderen müssen erst wach werden. Zudem stellt es für den Zauberer strenggenommen auch keine Gefahr dar, wenn sein schlafender Kamerad des Nachts gemeuchelt wird. Hieran erkennt man, dass der Zauber von der Fianna gar nicht für Gruppen entwickelt wurde. Sobald man zu Zweit ist, sollte man besser Wache halten, es sein denn, beide beherrschen diesen Zauber. Ich sehe auch nicht, wo es dem Spielspaß zuträglich ist, wenn Abenteurer in der Nacht ohne Gegenwehr gefangen genommen oder getötet werden. Vielmehr kann dieser Zauber ja nicht verhinder. Dies sogar noch mit der Einschränkung auf eine Person. Der Spielspaß liegt doch eher in der Situation, die entsteht, wenn die Abenteurer Gegenwehr leisten. Vielleicht haben wir hier aber auch ein unterschiedliches Spielverständnis. Der Zauberer ist im Übrigen auch nicht halbwach. Er schläft bestens. Er wird bei Gefahr erst wach. Dafür ist der Zauber ja gerade gedacht.
  16. Was du schreibst, stimmt alles. Aber genau daür ist der Zauber gedacht. Ein Hund wird ja schließlich auch wach, wenn irgend etwas passiert. Man könnte allenfalls dieEinschränkung machen, dass es ein natürliches (soll heißen, nicht magisches Wesen) sein muss, von dem die Gefahr ausgeht. Au diese Weise würde man die Überschneidung mit dem kleinen magischen Kreis vermeiden. Im Übrigen soll dieser Zauber aber genau die notwendigkeit einer Wache verhindern. Der Zauber wurde parallel von der Fianna entwickelt, weil ihre Mitglieder auch häufig einzel in Feindesgebiet operieren müssen und wenn man alleine ist, wird es mit der Wache schwierig.
  17. Erwachen Gestenzauber der Stufe 2 Haar eines Wachhundes 1 KS Erkennen -> Holz => Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 8 h Ursprung: druidisch 200: Fi, Hj, Or, Tm, Wl - 400: Dr, Hl, nHx, PRI, Sc – 2000: niemand Der Zauber schärt seine Sinne und sein intuitives Gespür für Gefahren. Bei Gefahr wird der Zauberer sofort wach. So spürt er z.B. intuitiv, wenn er im Schlaf überfallen werden soll. Er benötigt auch nicht die übliche Zeitspanne, um handlungsfähig zu sein. Er ist also sofort handlungsfähig. Der Zauber wurde von der Fianna entwickelt, weil ihre Mitglieder auch häufig einzel in Feindesgebiet operieren müssen.
  18. Also Bress gefällt mir gut. Mit Baith´s habe ich aber noch Probleme. Diese liegen nicht einmal in der Vorstellung, dass Baith für den Schlachtentod steht. Ich stelle mir aber da eher so eine Art Walkürengottheit vor, die Erlösung aus der Qual bringt. Die Vorstellung eines tristen Totenreiches für diejenigen, die im Krieg einen heldenhaften Tod gestorben sind scheint mir nicht midgardkonform. Ich bekomme diese Vorstellung nicht mit dem Kopfkult in Einklang. – Allerdings muss ich auch sagen, dass der Gedanke an einen Kopfkult in Clanngadarn mir nie zugesagt hat. Ich hätte diesen eher in Fuardain verortet. Dies auch deshalb, weil der Kopfkult für mich besser in eine schamanistische Gesellschaft als in eine druidische Gesellschaft passt. Wir haben es ja schließlich nicht mit historischen Druiden zu tun, sondern mit Fantasydruiden. Ich weiß jetzt auch gar nicht, ob der Kopfkult in Clanngardarn kanonisch verbrieft ist oder ob der entsprechende GB-Artikel eher unter künstlerischer Freiheit firmiert. Die von dir vorgenommene Einteilung würde für mich perfekt passen, wenn man in dem Volk der Twynnedin ein friedliches Volk von Sippen sehen würde, dass sich vornehmlich dem Ackerbau und der Jagt widmet. Dann wäre es für mich schlüssig, dass das Bild vom Tod im Kampf eher trist ist, wohingegen das friedliche Dahinscheiden versöhnlich gesehen wird. Außerdem würde dein Bress und deine Baith gut zu meiner Henwenn und Fflamyen passen. Kurzum: Zu meine Bild von den Twynnedin passen deine Ausführungen bestens. Ich bin mir aber nicht sicher, ob mein Bild von den Twynnedin im Hinblick auf den GB- Artikel midgardkonform ist.
  19. Gerade habe ich das Abenteuer in der pdf- Fassung gelesen, aber noch nicht geleitet. Inhaltlich gefällt es mir sehr gut. Ein paar Dinge finde ich aber lässtig. Mir ist nicht klar, warum man völlig auf die umrahmten Vorlesetexte verzichtete. Dies macht die Sache doch etwas. – Werte für den Dolch habe ich auch nicht gefunden. Auch auf ein Thaumaturgium wurde verzichtet. Mir ist nicht ganz klar, warum man in diesen Punkten von der üblichen Struktur der Midgard- Abenteuer abgewichen ist.
  20. Noch ein paar Worte der Erklärung: Ich habe dieses Konstrukt gewählt, weil die Rüstung für einen Elfen bestimmt war. Sie sollte also die Vorteile der hohen Gewandtheit seines Trägers erhalten. Wie Solwac richtig erklärte, habe ich mich bei den -1 an den Vorschlag des Regelwerks gehalten. Der Rest ist eigentlich eher Beiwerk. Mir fällt aber gerade auf, dass ich wohl noch was wegen der -10 auf Gw tun muss, da sonst der Rest nicht so wirklich hilft. Denn eigentlich sollte der Elfenkönig seinen gesamten Abw.- Bonus behalten. Was man ggf. noch beachten sollte, wenn Abenteurer diese Rüstung finden ist, dass sie vielleicht davon ausgehen, dass ihnen die Rüstung nicht passt, weil sie vielleicht viel zu groß oder viel zu klein ist. Theoretisch kann sie ja vorher von einem Oger oder einem Zwerg getragen worden sein. Man kann ja nur feststellen, dass sie jedem passt, wenn man sie vollständig anzieht.
  21. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen. Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile: Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25. Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen. Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende.
  22. Ich finde die Idee gut, dies gilt auch für die Umsetzung. Der Einwand von Prados ist aber natürlich richtig. Gleichwohl halte ich den vorgestellten Goblin für „erforderlich“. Dies hängt aber hauptsächlich damit zusammen, dass ich die Midgard- Kobolde für misslungen halte. Zum einen tue ich mir etwas schwer mit den Bärengesichtern und den Klauen, stelle ich mir Goblins/ Kobolde doch eher, wie kleine Orks vor. Das aussehen alleine ist aber nich so wirklich das Problem, weil man dies als SL flexibel handhaben kann. Problematischer finde ich die, bei kleinen Menschenähnlichen Wesen völlig misslungene AP- Regelung. Aus diesem Grunde würde ich lieber Abds Goblins nehmen, als die Best.-Kobolde. Es gäbe aber natürlich noch eine Alternative. Man könnte diese Wesen auch als kleinwüchsige Orks betrachten, einen Abschlag auf LP, Größe und gewicht geben und im Übrigen die Werte für Orks verwenden. Die Ork- Wolfsreiter dürften ja schließlich auch keine kleiner sein, als andere Orks.
  23. Tuor

    Der Ton im Forum

    Ehrlich gesagt, finde ich das jetzt keinen großen Aufreger. Das Forum geht nicht unter, wenn mal irgendetwas doppelt geäußert wird. Und ob man jetzt schreibt, dass man quer gelesen hat – was man aber tatsächlich nicht getan hat – oder ob man ehrlich sagt, man hat es nicht gelesen, ist im Ergebnis doch dasselbe. Da ist mir persönlich die ehrliche Mitteilung sogar lieber. Und zur Suchfunktion: ja es gibt sie. Oft führt sie auch zu einem Ergebnis. Sie führt aber nicht immer zu einem Ergebnis.
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