Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. Ich habe mich ganz bewusst so eng, wie es nur geht am offiziellen Material orientiert. Wie ich schon schrieb, wäre es ja kein Ding gewesen, bei alten Drachen ab 501 Jahr zu schreiben und das Ende offen zu lassen. Genau diesen Weg ist man aber nicht gegangen. Bei den Schwarzen Drache ergibt sich aus der Haut des Bruders, dass diese spezielle Form der Drachen älter werden kann. Für die erstgeborenen gelten aber ohnehin andere Regeln. Man hat auch darauf verzichtet, diese Art der Drachen in das Bestiarium aufzunehmen. Dafür habe ich auch Verständnis, da sie noch viel seltener als die übrigen Drachen sind. Es wird hiervon also nur noch einzelne Exemplare geben. Über die 1001 Jahre käme ich noch drüber. Da könnte man die Regeln auch so interpretieren, dass für derartige Exemplare von den Regeln abgewichen werden kann, weil es Individuen sind, für die individuelle Fähigkeiten festgelegt werden sollten. Mein Ausgangsproblem war aber letztlich die Altersbestimmung. Hier scheint es wohl so zu sein, dass man von einem Verschwinden der Ur-Drachen um 1000 vL ausgehen muss. Ich habe jetzt allerdings nicht im Kopf was zu derzeit an einschneidenden Ereignissen auf Midgard waren.
  2. Laut Bestiarium haben Uralte Drachen ein Alter von 501-1001 Jahren. Erst jetzt viel mir auf, dass bei 1001 Schluss ist. Man hätte hier ja auch problemlos ab 501 Jahren schreiben können. – Hat man aber nicht. Könnte es sein, dass es die "normalen" Drachen (nicht die erstgeborenen schwarzen Drachen) auf Midgard erst seit ca. 1000 Jahren gibt? In diesem Zusammenhang viel mir noch eine weitere Textstelle auf, diesmal aus den Kindern des Träumers: [spoiler=Die Kinder des Träumers]In Die Kinder des Träumers wird der Urdrache Kanoloki erwähnt, der vor 1000 Jahren gebannt wurde. Leider sind hier keine weiteren Informationen über das Wesen der Urdrachen zu finden, lediglich das Kanoloki als Wesen des Chaos beschrieben wird. Gemessen an der Lebenserwartung von Drachen ist das ja jetzt nicht so lange her. Interessant auch, was in „Der Haut des Bruders steht: [spoiler=Die Haut des Bruders]In Die Haut des Bruders wird zur Schwarzen Drachin Moiguaillens angegeben, sie sein 1000 vL geboren. Da die erstgeborernen Drachen erst nach dem Ende der Urdrachen kamen, würde dies bedeuten, dass die Urdrachen (vielleicht bis auf einen) um das Jahr 1000 vL ihr Ende fanden, dass es in der Folgezeit bis vor ca. 1000 Jahren nur die Schwarzen Drachen gab und dann vor 1001 (Bestiarium) die ersten „normalen“ Drachen auftauchten. – Recht wirr, wie ich finde.
  3. Auch wenn der EP-Faktor ein guter Gradmesser für die Gefährlichkeit eines Monsters ist, lässt sich aber auch der ad absurdum führen. Hier ein Beispiel: EP Moster: Grad 12 LP 1w6, AP 12w6+30 – OR – St 100, Gw 01, B3 Angriff: 10 x Gift-Klauen +12 (2w6+2 & Gift 2w6+1, Virulenz -50) Abwehr +14 (-2 wegen niedriger Gw bereits berücksichtigt), Resistenz +14/16/12 Errechnete EP = 70 EW 12/3= 4 + Hoch giftig 3 => 7 Das Ganz mal 10, da 10 Angriffe pro Runde Tatsächlich geht aber die Gefährlichkeit gegen 0, da das Monster wohl zu keinem einzigen Angriff kommen wird. Vermutlich ist es mit dem ersten Treffer hin, was dem Held im Mittel 5040 KEP (Nahkampf) bescheren würde. Auch wenn ich die Regel zu dem EP-Faktor gut finde, sollte man sich bei der Berechnung der KEP eher von seiner Erfahrung leiten lassen. Die EP-Regel wurde aber natürlich auch deshalb aufgenommen, damit sich SL in ihrer Phantasie austoben können. Es spricht m.E. nichts dagegen, aber vieles dafür, dass man die Monster im Bestiarium dem Spielstil seiner Gruppe einfach anpasst.
  4. Zunächst einmal ist Saidon völlig recht zu geben. Ebenso treffen Solwacs Ausführungen zu. Bei einigen scheint hier einiges durcheinander zu gehen. Der Grad zeigt primer nicht die Gefährlichkeit eines Monsters an und doch steht natürlich der Grad in gewisser Beziehung zur Gefährlichkeit. Der Grad beeinflusst 1. die Anzahl der AP 2. die Höhe der Resistenz 3. die Höhe der Abwehr und bei vielen Monstern 4. die Höhe des EW Angriffs Bei Rassen/ Wesen, die besondere Persönlichkeiten herausbilden können, ist der Grad zudem ein Maß für den Umfang, der erlernten Fähigkeiten. Bei manchen Wesen wird auch die Anzahl der LP vom Grad beeinflusst. Sehr viel Aussagekräftiger für die Gefährlichkeit ist die Höhe des EP Faktors und der Wert der Gefährlichkeit (denn auch die wird ja schließlich zu jedem Wesen angegeben). Im Übrigen verweise ich auf die völlig richtigen Ausführungen von Solwac und Saidon.
  5. @Dracosophus: Es geht mir nicht nur um Drachen. Ich habe ja auch Dämonenfürsten genannt. Drachen eignen sich aber zur Veranschaulichung sehr gut. Du unterliegst m. E. einigen Fehlvorstellungen: Das Regelwerk lässt es ausdrücklich zu, dass der SL eigene Monster entwickelt. Damit ist aber auch klar, dass die Monster des Bestiariums nichts weiter als Vorschläge sind. Es spricht also nichts dagegen, wenn du einen Hallebaz-Drachen entwickelst und ihm Angriff und Schaden ganz nach deinem Gutdünken gibst. Dies tut weder dem Regelwerk einen Abbruch, noch heißt es, dass die Monster im Bestiarium zu schwach sind. Letzteres kann man jedenfalls nicht verallgemeinern. Es gibt ja offensichtlich eine ganze Reihe Spieler, für die Monster aus dem Bestiarium ausreichend stark sind. Dies führt mich zum nächsten Punkt. Es ist nicht unlogisch, wenn Drachen vergleichsweise wenig Schaden mit den Klauen anrichten. Die Interpretation muss vielmehr anders herum laufen. Anhand des vergleichsweise geringen Schaden mit den Klauen kann man interpretieren, welche Vorstellung der Autor von einem (seinem) Drachen hat. – Das musste ich jetzt einfach mal vom Kopf auf die Füße stellen. Wenn du eine andere Vorstellung von einem Drachen hast, steht es dir ja gerade frei, einen eigenen zu konstruieren (s.o.). Ein weiterer Fehler ist, dass du die Gefährlichkeit eines Monsters auf die LP/ AP und den EW bzw. Schaden verengst. Dies ist dumm, denn man sollte die taktischen Möglichkeiten mit in die Waagschale werfen. Der nächste Fehler ist die Sache mit den Äpfeln und Birnen. Es ist wenig sinnvoll, einen (z.B. Grad 12) Abenteurer, vollgestopft mit magischen Hilfsmitteln und einem Drachen (wegen mir auch gerne ein anderes intelligentes hochgradige Wesen) ohne derartige Hilfsmittel zu vergleichen. Vernünftiger Weise sollte man die Kontrahenten auch ähnlich mit magischem Schnickschnack ausstatten. Bei dem ganzen magischen Gedönse, was hochgradige Abenteurer so mit sich führen, sind sie deutlich stärker als ihr Grad es aussagt. Zu guter Letzt: Die Monster sollen für hochgradige Abenteurer überwindbar sein, auch wenn es mit Schwierigkeiten für sie verbunden ist. Es wäre dem Spielspaß m. E. eher abträglich, wenn es anders wäre. Der nächste Fehler ist die Sache mit den Äpfeln und Birnen. Es ist wenig sinnvoll, einen z.B. Grad 12 Abenteurer, vollgestopft mit magischen Hilfsmitteln mit einem Drachen (wegen mir auch gerne ein anderes intelligentes hochgradige Wesen) zu vergleichen. Vernünftiger Weise sollte man die Kontrahenten auch ähnlich mit magischem Schnickschnack ausstatten. Bei dem ganzen magischen Gedönse, was hochgradige Abenteurer so mit sich führen, sind sie deutlich stärker als ihr Grad es aussagt. Zu guter Letzt. Die Monster sollen für hochgradige Abenteurer überwindbar sein, auch wenn es mit Schwierigkeiten für sie verbunden ist. Es wäre dem Spielspaß m. E. abträglich, wenn es anders wäre.
  6. Da hast du mich aber gehörig missverstanden: Falsch! Spieler spielen in ihre Abenteurer doch auch intelligent oder würdest du einen Grad 10 Magier mit seinem Magierstab tumb gegen einen Drachenankämpfen lassen. Ich denke nicht. Du würdest deinen Abenteurer so einsetzen, dass er möglichst effektiv ist. Effektiv kämpft ein Drache aus der Luft und nicht am Boden. Womöglich fliegt er seine Gegner auch nur alle 6 Runden an um bei jedem Angriff seinen Feuerhauch einzusetzen! Also ist die Flugfähigkeit ein wesentliches Element seiner Kampfkraft. Dies hat er nämlich den meisten Abenteurern voraus! Mir ist nicht klar, was ein Situationsargument ist. Jeder Kampf findet in einer bestimmten Situation statt. Ist die Situation, in der Abenteurer ein intelligentes Monster angreifen, für dieses ungünstig, wird es versuchen, dem Kampf auszuweichen. Das ist doch gerade das, was ich unter intelligentem Handeln des Monsters verstehe. Abenteurer würden doch genauso handeln. Wenn du meinst, dass ein Artefakt, mit dem Effekt, der einer +3/+3 Waffe entspricht mit einem Doch +100/+100 gleichzusetzen ist, willst du offenbar nicht verstehen. Mir fällt dabei aber auf, dass du offenbar wie selbstverständlich davon ausgehst, dass alle Abenteurern magische Artefakte und magische Waffen zur Verfügung stehen, ihren Gegnern aber nicht. Unter dieser Voraussetzung wundert mich es nicht, dass für dich die Monster zu schwach sind. Man kann nicht Äpfel mit Birnen vergleiche. Bei einem Vergleich der Stärken muss man entweder beiden Seiten magische Verstärkung zugestehen oder es bei beiden Seiten weglassen, jedenfalls bei den Monstern, die nach der Logik der Spielwelt über magische Artefakte verfügen können. Dies ist aber bei Drachen und Dämonenfürsten absolut der Fall. Ließen wir magische Waffen außeracht, dürften die Abenteurer von vornherein gegen einen Uralten Drachen chancenlos sein, da er nur mit magischen Waffen verletzt werden kann. Nur damit wir uns nicht missverstehen. Es geht mir nicht darum einem Monster im Nachhinein ein Artefakt zuzuschustern, weil der laufende Kampf für dieses Monster schlecht aussieht. Ich spreche davon, dass ich das Monster von vornherein mit bestimmten Hilfsmitteln ausstatte, von denen ich meine, dass es sie haben kann. Und selbstverständlich überlege ich mir vor dem Aufeinandertreffen mit den Abenteurern eine mögliche Kampfstrategie. Ich darf nämlich als Spielleiter durchaus unterstellen, dass ein Grad 10+ Monster kein Greenhorn mehr ist. Das können neben Drachen und Dämonen auch viele andere Wesen des Bestiariums, jedenfalls, wenn sie intelligent sind. Ich weiß nicht ob wir unter Logik dasselbe verstehen. Für mich bedeutet sie, bezogen auf das Strangthema, dass bestimmte Werte von Monstern unschlüssig sind. Nun offenbar steckt der Gedanke dahinter, dass die Klauen des Drachens eher zum Greifen und nicht zum Kämpfen gemacht sind. Schaut man sich Bilder von Drachen im Bestiarium an, stützen diese m. E. diese Annahme. Dies ist für mich nicht unlogisch. Du musst die Gefährlichkeit eines Monsters unter Berücksichtigung all seiner Möglichkeiten betrachten. Man kann sich da nicht mal das eine, mal das andere, herauspicken. Du hast mich halt nicht verstanden. Ich habe nicht geschrieben, dass z.B. Drachen intelligenter als die Abenteurer sind. Ich habe geschrieben, dass sie schwer zu töten sind, wenn man sie intelligent spielt. Und genau hier liegt der Knackpunkt. Du vergleichst Äpfel mit Birnen, wenn du den Abenteurern ein planvolles Vorgehen zugestehst, aber die Monster tumb anrennen lässt. Die Intelligenz eines Wesens ist Teil seiner Stärke oder seiner Schwäche. Stärken und Schwächen hören nicht beim EW oder Schaden auf.
  7. Nun auch hier bin ich der Meinung, dass sich das Problem mit Kompendien besser lösen läßt. Nur regelmäßig erscheinenede Kompendien können eine dynamische Regelentwicklung abbilden, ohne dass man gleich eine neue Midgardversion zusammenbaut.
  8. Dies ist überhaupt der Schlüssel. Ich spiele Monster - vor allem intelligente hochgradige Monster - wie, wenn sie Abenteurer von mir wäre. Sie gehen strategisch vor und setzen ihre Fähigkeiten optimals ein. Man darf davon ausgehen, dass der Uralte Drache nicht nur einen Drachenhort ansammelt und darauf sitzt. Man darf unterstellen, dass er Teile davon auch verwendet. Nun, in 501-1000 Jahren kann sich da schon so einiges Brauchbares ansammeln. Vielleicht ist eine Rüstung dabei, für die Schwachstellen in seinem Schuppenpanzer. Vielleicht auch das eine ander andere legendäre Artefakt. Hier würde ich aus dem Vollen schöpfen. Bei mir hat auch jeder Drache SG. Dies ist gem. S. 17 Best. regelgerecht. Also mit einem Glückstreffer ist dem schon mal dem Fiech nicht beizukommen. Völlig regelgerecht gepimpt, kann er durchaus auf Angriff und Schaden +3/+3 bekommen (es findet sich sicher ein entsprechendes Artefakt in seinem Hort. RK von RR am ganzen Körper, Unsichtbarkeitsring, Schutzamulett usw., warum nicht - Mir ist ehrlichgesagt nicht klar, wie man einen solchen Drachen zur Strecke bringen will. Im Zweifel erhebt er sich in die Lüfte und greift die Gegner von oben aus an. Auch sehr beliebt: Dämonenfürsten. Natürlich verfügen solche Wesen über dämonische Diener, die bei Gefahr auftauchen und ihren Herren verteidigen. Läuft ab wie Wächterdämonen, nur dass sie freiwillig bis zu Tod kämpfen. Und selbstverständlich verfügt auch ein Dämonenfürst über magisches Spielzeug. Derartige Wesen kann man vielleicht verscheuchen. Töten sollte überaus schwierig werden. Kommte es da wirklich darauf an, ob sie einen höheren EW auf Angriff haben oder ob sie über 10 LP mehr verfügen?
  9. Sehe ich völlig anders. Die eine oder andere Sache könnte man noch abrunden. Im Großen Ganzen ist das Regelwerk aber sehr stimmig. Ich muss auch nicht jedes "regionale" Monster im Best. haben. Das läßt sich ohnehin nicht durchhalen, da es mit jedem neu erscheinenden Abenteuer auch wieder neue Monster geben kann.
  10. Ich würde es bei Bedarf genauso handhaben. Ich füge bei hochgradigen zauberbegabten Monstern, wie Drachen aber auch gerne noch den einen oder anderen Zauberspruch bei, der nicht im Bestiarium steht. Bei extrem hochgradigen Monstern, wie alte bzw. uralte Drachen aber auch bei Dämonenfürsten sollte man auch bedenken, dass sie vermutlich über einen Fluchstrategie verfügen. Und man trifft sich bekanntlich zweimal im Leben. Es könnte auch für Grad 10+ Abenteurer lebensgefährlich werden, wenn sie von einem Drachen oder Dämonenfürsten überrascht werden. Kurzum: ich finde die Midgardmonster stark genug.
  11. Tut sie das? Die Werte des Bestiariums sind Richtwerte für typische Vertreter der beschriebenen Art (LX-Bestiarium Seite 9, links unten, vorletzter Absatz). Dieser kleine, aber sehr wichtige Absatz, wird von denn allermeisten Spielern und Spielleitern übersehen, oder ignoriert. Und schon kann ich ohne die Regeln auch nur einen Millimeter zu verbiegen den uralten Drachen mit einem Angriff von +16 auf die Gruppe los lassen. Grüße Bruder Buck Natürlich kannst du das. Gleichwohl hält sich das Bestiarium selber an diese Vorgabe. Wer also die Wesen aus dem Bestiarium 1 : 1 übernimmt, wird durch diese Vorgabe begrenzt. Ich sehe dies aber auch nicht als zwingende Regel an und würde bei bedarf auch davon abweichen. In eigenen Abenteurern benötige ich aber selten hochgradige Gegner. Ich arbeite da lieber mit vielen Gegnern niedrigen Grades.
  12. Tuor

    Zauberkombos

    Im Ergebnis derselbe Effekt, wie in der Natur auch. Der Boden, bzw. das Wasser kühlt sich ja auch auf natürlichem Wege langsam durch die sinkende Umgebungstemperatur ab. Eine Nacht mit -10 Grad bringt da gerade mal eine ganz dünne Eisschicht auf einem See. und diese auch nur am Rand.
  13. Ich gehe auch nicht davon aus, dass man mit hauch des Winters einen Sumpfboden gefrieren kann. Es ist ja nicht nur die Abkühlung um 30 Grad zu berücksichtigen, sondern auch die Wirkungsdauer. In 10 min bekommt man eben nicht viel gefrostet. Da hilft dann die nur langsam einsetzende Normalisierung der Temperatur auch nicht viel. Man könnte allenfalls den Zauber mehrmals hintereinander wirken. Dadurch wird es zwar nicht kälter, aber die Abkühlung hält länger an. Man sollte sich aber verdeutlichen, dass auch bei z.B. -10 Grad eine tragende Eisdecke auf einem See erst nach viele Stunden, wenn nicht sogar Tage entsteht. Der Zauber kann aber sicher dazu eingesetzt werden Leute zu entnerven. So kann man leute im Freine frösteln lassen. Auch einen normalen Bürger Albas wird es irritieren, wenn nicht sogar ängstigen, wenn es plötzlich kalt wird. Vielleicht wird er dies als böses Omen werten. vielleicht wertete er es auch als einen bösen Zauber und verlässt den Ort der Kälte.
  14. An irgendeiner Stelle im Regelwerk wird - meine ich - angedeutet, dass die Götter gleicher Aspekte möglicherweise auf ein und die selbe göttliche Kraft (oder wie man es auch nennen will) zurückgeht. Möglich also das Laran und Iridar ein und das selbe sind.
  15. Na jetzt schmeißt du aber alles in einen Topf. Es geht hier auch nicht um Menschenverstand oder was man dafür halten mag. Solange die Regeln etwas vorgeben, ist zu verfahren, wie es da steht. Erst wenn nichts geregelt ist kann man zum Füllen einer Regelungslücke - wegen mir - den Menschenverstand bemühen, soweit dies angezeigt ist. Zuerst zu Halblingen und Gnomen, weil es, das scheinbar stärkste Argument ist: Bei Halblingen und Gnomen ist das Ganze eindeutig den Regeln zu entnehmen (S. 50 DFR). Bestimmte Waffen dürfen sie nicht lernen. Warum ist Wurst. Wenn es für dich einfacher ist, gehe einfach davon aus, dass diese Waffen nicht in Halblings/Gnomengröße gebräuchlich sind. Es gibt also keine ca. 1 - 1,20 m großen Halblingskriegspflegel, den man lernen könnte. Bestimmte Waffen könne Halblinge und Gnome nur beidhändig führen. Hier picke ich mir mal das Langschwert heraus. Man könnte sich nun fragen, warum die Regeln denn dann nicht sagen, dass es für einen Halbling eine Zweihandwaffe ist. Nun es steht da halt nichts. Ich hielte es aber für konsequent dem Halbling ZSchwert als Grundfähigkeit dafür zu geben. Für ihn ist das Langschwert quasi ein Bihänder. Warum schreiben es die Regeln dann nicht? – Aus meiner Sicht klar. Die Regeln unterscheiden die Waffen nicht nach Rassen. Die Regeln gehen von Menschenwaffen aus. Daher nennen sie es Langschwert, auch wenn es für den Halbling ein Bihänder ist. Dies kommt daher, weil sich die Waffen spieltechnisch hauptsächlich durch ihrem Schaden voneinander abgrenzen. Würde man es Rassenbezogen handhaben, müsste man für jede Waffe einen eigenen Schaden angeben, je nachdem, für welche Rasse die Waffe gedacht ist. Dies wäre möglich gewesen. JEF hat sich aber anders entschieden. Folglich lernt der Halbling auch Langschwert, obwohl es für ihn faktisch ein Bihänder ist. Man erhält sich auf diese Weise die Kompatibilität bei den Waffen. Denn für einen Menschen ist diese Waffe auch ein Langschwert. Nun zum Schild: Hier haben die Regeln eine anderen Weg eingeschlagen. Dies Schilde grenzen sich durch ihre Schutzwirkung voneinander ab. Diese ist aber von dem Größenverhältnis Schild zu Schild-Träger abhängig. Dies lässt sich an mehreren Stellen im Regelwerk so entnehmen. Was für den Halbling also ein großer Schild ist, ist für den Mensch eben ein kleiner Schild. Waffen und Schilde werden hier also anders behandelt. Man kann darüber streiten, ob dies sinnvoll ist. Es ist aber nun einmal so und fertig. Der Abzug Gw und Gs erfolgt, wegen der ungewohnten Größe. Dies schließt die Handhabung von mit Waffen ein. Bei den Rüstungen rollen sich mir die Fußnägel auf. Die passen schlicht und ergreifend nicht. Wie mit Rüstungen, die nicht passen zu verfahren ist, wird im DFR doch ausdrücklich geregelt.
  16. Und genau so funktionieren die Regel m. E. aber nicht. An dem Langschwert ändert sich doch nichts. Weil sich an dem Langschwert nichts ändert kann es selbstverständlich auch mit der Fähigkeit Langschwert geführt werden. Es ist ja eines. Was sich ändert, ist die Person, die es führt. Diese wird größer. Hier schreiben aber die Regel, dass man auch „Vergrößert“ seine Fähigkeiten – hier Langschwert- beibehält. Aber natürlich ist es ungewohnt mit seiner plötzlich so großen Hand das Langschwert zu führen. Für dieses Problem gibt es aber gerade den Abzug auf Gs und Gw. Ich gehe also davon aus, dass auch eine mit „Wachsen“ verzauberte Person ganz normal mit dem EW Langschwert angreifen kann. Etwas anderes gilt aber dann, wenn der Malus auf Gs dazu führt, dass er den Mindestwert für Langschwert unterschreitet.
  17. Schwere Armbrust des Jägers Die Armbrust stammt aus den Waffenschmieden der Zwergenbinge Nierthalf. Aus besseren Tagen, bevor die Binge von den Orcs überrannt wurde. Die Armbrust ist eine magisch (+1/+1) Waffe. Hebt man die Armbrust auf, ist die Verwunderung groß, scheint sie doch federleicht zu sein. Bestenfalls 100g will man meinen. Eine spezielle Magie bewirkt, dass der Schütze die Waffe, wenn immer er genau zielt oder wenn er jemanden in Schach hält, völlig ruhig halten kann. Nichts kann ihn aus der Ruhe bringen. Dieser Effekt beruht auf einem sehr komplizierten Zauber. Der Erschaffer dieser Waffe verwob in höchster Kunstfertigkeit die Zauber Schweben, Zauberschmiede und Beruhigen zu dieser erstaunlichen Wirkung miteinander. Neben dem oben genannten Bonus erhält der Schütze zusätzlich WM +2 beim Schießen auf kleine Ziele oder bei einem EW Scharfschießen. Der Schaft der Armbrust ist mit zwergischen Runen verziert. Wer Zauberschrift lesen kann, erkennt den Zusammenhang mit den drei oben genannten Zaubern, aber nicht wie sie miteinander verwoben wurden. Dies wird wohl ewig das Geheimnis des Meisterthaumaturgen bleiben, der diese Waffe einst erschuf. Mit der Armbrust können normale Bolzen verschossen werden, die auch für jede andere schwere Armbrust geeignet sind. Nach jedem Schuss muss eine kleine Winde angelegt werden, um die Waffe neu zu spannen.
  18. Schöne Aufstellung, obwohl Gnome fehlen.
  19. Nach DFR S. 272 werden bei menschliche Gegner mit SchdB ab +4 doppelte KEP vergeben. Dies sehe ich auch als gegeben an, wenn ein Krieger über einen eigenen SchdB von +2 zuzüglich einer (+0/+2) Waffe verfügt. Schließlich ist ein solcher Gegner nicht ungefährlicher, als ein gegner ohne eine Solche Waffe, der aufgrund von St und Gs über einen SchdB +4 verfügt. Dies ist aber noch nicht die Textstelle, die ich meine. Die Textpassage die hier einschlägig ist finden sich - glaube ich - im Best. - Ach waren das noch Zeiten mit M3, da hätte ich die Textstelle mit einem Griff gefunden. (Lamentier...) Hier sollten aber auch verschiedene Begriffe unterschieden werden. Grad, EP und Gefährlichkeit beschreiben unterschiedliche Dinge. Grad ist klar. EP bezieht die Angriffe des Gegners mit ein. Die Gefährlichkeit bezieht auch noch die AP des Gegners mit ein. - Solwac, bitte korrigiere mich, wenn mich mein Gedächtnis wieder trügt. Also, um auch das klarzustellen: S. 272 DFR spricht „nur“ davon, dass ein, auf hoher St und Gs beruhender persönlicher SchaB von +4 dazu führt, dass die KEP verdoppelt werden. Dies sehe ich aber nur als grobe Richtschnur an. Anders scheint es mir von JEF auch nicht gemeint zu sein, wie man einige Absätze später bei der Übermacht, ersehen kann. Dem SL wird hier weitestgehend freie Hand gelassen. Der EP-Faktor soll berücksichtigen, wie gefährlich ein Kampf für die Abenteurer war. An dieser Stelle wäre eine Beschränkung auf persönlichen SchdB sinnfrei. Endscheidend ist, was am Ende an statistischem Erwartungswert herauskommt. Dieser wird durch eine +2 Waffe auf Schaden genauso beeinflusst, wie durch einen persönlichen SchdB. Also, was soll´s. In Anlehnung an die Tabelle auf S. 274 DFR würde ich eher vom durchschnittlichen Schaden ausgehen. Demnach würde ich bei einem Kämpfer mit magischer (0/+2) Handaxt und pers. SchdB +1 bereits von KEP x 2 ausgehen, da der mittlere Schaden bei 6,5 liegt. Ebenso würde ich auch einen magischen Angriffsbonus sowie beidthändigen Kampf gemäß der Tabelle auf S. 274 berücksichtigen, gestreng nach dem Motto: Entscheident ist, was hinten raus kommt. Bei einem Gegner, der aufgrund Fechten über zwei Angriffe mit +12 verfügt und der mit seinen Waffen (aus welchen Gründen auch immer) auf einen Schaden von 1w6+4 (also durchschnittlich 7,5) kommt, mit EP 16 bewerten. Arbeitet er noch mit einen starken Klingengift von mindestens 2w6 kann man auch über EP 22 nachdenken.
  20. Tja, wie man sich täuschen kann. Die Gefährlichkeit hochgradiger Monster ist natürlich gegeben, funktioniert aber meist nur durch hohen Schaden, Gift oder ähnliche Wirkungen und nicht durch hohe Angriffswerte. Gerade herausragende Einzelgegner haben so nur wenig Chancen gegen eine Gruppe von Abenteurern. Solwac Wieviel war es denn? - +14?Nur um dies mal zu klären: Die Höchstgrenze für Monster, genauer für Tiere und Fabelwesen liegt bei einem Angriff von EW +13. (Also mit den +12 aus dem Gedechtnis lag ich also gar nicht so schlecht, Solwac.)
  21. Tja, wie man sich täuschen kann. Die Gefährlichkeit hochgradiger Monster ist natürlich gegeben, funktioniert aber meist nur durch hohen Schaden, Gift oder ähnliche Wirkungen und nicht durch hohe Angriffswerte. Gerade herausragende Einzelgegner haben so nur wenig Chancen gegen eine Gruppe von Abenteurern. Solwac Wieviel war es denn? - +14?
  22. Nach DFR S. 272 werden bei menschliche Gegner mit SchdB ab +4 doppelte KEP vergeben. Dies sehe ich auch als gegeben an, wenn ein Krieger über einen eigenen SchdB von +2 zuzüglich einer (+0/+2) Waffe verfügt. Schließlich ist ein solcher Gegner nicht ungefährlicher, als ein gegner ohne eine Solche Waffe, der aufgrund von St und Gs über einen SchdB +4 verfügt. Dies ist aber noch nicht die Textstelle, die ich meine. Die Textpassage die hier einschlägig ist finden sich - glaube ich - im Best. - Ach waren das noch Zeiten mit M3, da hätte ich die Textstelle mit einem Griff gefunden. (Lamentier...) Hier sollten aber auch verschiedene Begriffe unterschieden werden. Grad, EP und Gefährlichkeit beschreiben unterschiedliche Dinge. Grad ist klar. EP bezieht die Angriffe des Gegners mit ein. Die Gefährlichkeit bezieht auch noch die AP des Gegners mit ein. - Solwac, bitte korrigiere mich, wenn mich mein Gedächtnis wieder trügt.
  23. Es gibt einen Nachteil, den Monster haben. – Man könnte auch umgekehrt sagen, einen Vorteil, den Abenteurer haben. Abenteurer können höhere Erfolgswerte mit ihrer Waffe erreichen. Bei Monstern im – aus meiner Erinnerung – bei EW+12 Schluss. Monster bei Midgard sind aber m. E. gleichwohl stark genug. Von einigen SL wird nur gerne Vergessen, dass auch ein noch so starkes Monster nach einem Kritischen Treffer tot sein kann. Wer seine Abenteurer also fordern will, sollte eher Masse als Klasse auffahren. Die Anzahl der Angriffe, denen sich die Abenteurer pro Runde ausgesetzt sehen ist entscheidend.
  24. Bei der Berechnung der Gefährlichkeit werden m. W. die besonderen Angriffsmöglichkeiten, besonders hoher Schaden, Anzahl der Angriffe pro Runde, der Erfolgswert des Hauptangriffs und die LP sehr wohl berücksichtigt. Dies unterscheidet diese Angabe von dem Grad und dem EP- Wert.
×
×
  • Neu erstellen...