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Tuor

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  1. Azuru Miromazu - Der blinde Mönch von LianHai SchanBuschi (Or): Gr. 8 – Adel – 36 Jahre alt – 168 cm groß – ca. 62 kg schwer – Rechtshänder - GG: 12 - SG 7 - LP: 17 - AP: 57St: 80 Ge: 62 Gw: 65 Ko: 88 In: 73 Zt: 86 Au: 44 pA: 82 Sb: 89 Wk: 84 B: 24 Schaden: +3 Zauber: +2 Resistenz: +15/+7/+14 Raufen +7 Abwehr: +15/ 22 mit Bo-Stab Waffen: Bo- Stab +12 (1w6+3), waffenloser Kampf +12 (1w6+1) Er beherrscht zudem die Katana +10, das Kurzschwert +9 und den Stoßspeer (Yari) +11, trägt aber keine dieser Waffen bei sich. Fähigkeiten: Sprechen KanTaiTun +18, Sprechen Rawindri +12, Schreiben von KanThaiTun sowie die Schriftarten 2-4 jeweils mit +14, Landeskunde KanThaiPan +10, Kenntnis der 5 Klassiker + 10, Sagenkunde +7, Kampftaktik +10, Heilkunde +10, Erste Hilfe +11 - Geschenke machen +9, Teezeremonie + 10, Schauspielen +12 - Meditieren +12, TaiTschi +12, Kampf in Dunkelheit +10, Schwimmen +14, Balancieren +12, Geländelauf +16, Springen +12, Überleben Gebirge +12, Überleben Sumpf +12, Überleben Wald +12 Zauber: Zaubern +20 bzw. +18: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, handauflegen, Bannen von Gift, bannen von zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Entgiften, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Beschleunigen, Heilen schwerer Wunden, Allheilung Kido: Kido +18: HiaPao, HaKega, OjuKiba, KatteGuschi, OchiFuke, SosaYaku, MuYosai, KentoYobu, HiaBatta, HaschiBami - EnchuTao, MiChen, TsuchiSuki, UzuHaki, NagaKusa, YaDome Geschichte, Hintergrund: Äußere Erscheinung: Azuru Miromazu ist knappe 170 cm groß und etwa 60 kg schwer. Er trägt die orangene Kutte eines Mönchs. In der Hand hält er einen Bambusstab, der ihm sowohl beim Wandern als auch im Kampfe hilfreich ist. Sein Gesicht zeigt Brandmarkungen, die im von den Schwarzen Adepten zugefügt wurden. Sein Oberkörper ist von Narben gezeichnet. Auch diese Narben hat der den Volterknechten der Adepten zu verdanken. Seine Augen blicken leer durch einen hindurch. Die Geschichte von Azuru Miromazu: Azuru entstammt einer alten Familie aus dem TsaiChen Tal und wuchs als Samurai auf. Mit 19 Jahren geriet er bei einem Seekampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten in Gefangenschaft. Die Adepten verhörten und folterten den jungen Samurai. Dabei blendeten sie im die Augen. Schwer verletzt und blind wurde er über Bord geworfen. An einem Stück Treibholz geklammert, trieb ihn das Schicksal zu einem Fischerboot. Die Fischer nahmen den schwer verletzten Samurai an Bord und brachten ihn in ein ButsuDo Kloster in den Sümpfen LianHeiFeng. Die Mönche Pflegten Azuru gesund. Sein Augenlicht hatte Azuru jedoch verloren. Nach seiner Genesung ließ er sich den Kopf scheren und trat dem Orden bei. Es folgen 4 Jahre der Ausbildung. Azuru lernte sich blind ebenso gut zurechtzufinden wie als Sehender. Im Kampf spürt er förmlich die Bewegungen seiner Gegner. Dank der göttlichen Kraft von WenScheng lernte er Wunder zu wirken. Eines Tages bat er den Abt darum, das Kloster zu verlassen, um als Mönch den Armen beizustehen. Der Abt gewährte ihm seinen Wunsch. Die Wanderschaft führte Azuru nach KuroKegaTi, denn im inneren seines Herzens strebte er nach Rache. Rache an denen, die ihm das Augenlicht nahmen. Azumi wandert scheinbar wahllos durch das Land der Adepten und steht den Menschen bei, die Opfer der Adepten oder ihrer korrupten Beamten geworden sind. Unter den Armen des Landes kennt man ihn nur unter dem Namen: Der blinde Mönch von LianHai. Inzwischen ist es Azuru, Dank der Gnade WenSchengs, gelungen sein Augenlicht wiederzuerlangen. Er ist aber geschickt genug, dies mit seinem schauspielerischen Talent zu verbergen. Azuru strahlt die Ruhe aus, für die Mönche des ButsuDo bekannt sind. Er ist von freundlichem zurückhaltendem Wesen. Gerechtigkeit geht ihm über alles. Im Dienste der Gerechtigkeit scheut er auch keine handfeste Auseinandersetzung. Er ist aber erfahren genug, nicht um jeden Preis den Kampf zu suchen. Azuru ist Eingeweihter in der Gelben KiDo- Schule seines Ordens. In erster Linie kämpft er mit dem Bo- Stab, weiß aber aus seiner Zeit als Samurai auch mit dem Schwert und dem Yari umzugehen. Besonderheiten gelten für ihn bei der Anwendung der KiDo- Technik KataGuchi. Azuru kann diese Technik auch dazu zu benutzen seine Gegner im Nahkampf wahrzunehmen, ohne einen zusätzlichen Angriff nach hinten zu erhalten. In diesem Falle gilt die Technik als KiDo- Körpertechnik der Kontrolle und kostet bei der Anwendung keinen AP. Azuru verwendete diese Technik als Blinder im Kampf. Wie kann Azuru im Abenteuer eingesetzt werden? Azuru streift durch KuroKegaTi und kann dort im Prinzip überall auftauchen. Aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten kann er z. B. den Abenteurern unter die Arme greifen, wenn die Gegner zu stark gewählt wurden. Auch als Arzt ist er einsetzbar. Aufgrund seines Hintergrundes würde Azuru aber niemals Abenteurer unterstützen, die für ihn erkennbar korrupt sind oder erkennbar im Auftrag der Schwarzen Adepten handeln. Als Auftraggeber kommt der blinde Mönch nur bedingt in Frage. Als wandernder Mönch verfügt er nicht über die finanziellen Mittel Abenteurer anzuwerben. Die Abenteurer müssten ihm schon aus Überzeugung folgen oder weil sie in seiner Schuld stehen. In solchen Fällen kämen alle Aufträge in Frage, die den Adepten Schaden zufügen, aber auch Aufträge, bei denen es darum geht einen korrupten Beamten zu entlarven oder in seine Schranken zu weisen.
  2. Die Gefleckte Wasserspinne Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land. Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben. Männchen: (Grad 1) In: t40 LP: 1w6 AP: 1w6 Gw: 80 St: 30 B18 OR Abwehr: +11 Resistenz: 10/12/10 Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4) Weibchen: (Grad 1) In: t30 LP: 1w6+3 AP: 1w6+3 Gw: 80 St: 50 B18 OR Abwehr: +12 Resistenz: 11/13/11 Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4) Besonderheit: Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung.
  3. Die Sekte Butsu Amidala Schong: Eine Assassinen-Sekte in KanThaiPan Die Sekte soll auf Butsu Amidala, einem Erleuchteten zurückgehen. Er soll ein Jünger KiaSanKus gewesen sein. Nach seiner Lehre, kann der Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt durchbrochen, wenn man die Insel der grenzenlosen Klarheit erreicht. Der Gnädige Erleuchtete selber soll diese Insel einst für seine treuesten Diener im östlichen Ozean geschaffen haben. Auf dieser Insel angekommen, erwarten einen paradiesische Verhältnisse. Alle weltlichen Leiden sind vergessen. Aufgrund der recht eingängigen Jenseitsvorstellung, fand die Sekte vor allem Anhänger beim einfachen Volk. Um die Insel der grenzenlosen Klarheit zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Den lange und den kurze Weg. Der lange Weg führt über das ständige Meditieren und Rezitieren von Sinnsprüchen, bis schließlich der Zustand der Erleuchtung eintritt. Der kurze Weg wird Amidala- Tod genannt, der Tod im Dienste der Sekte. Es bildeten sich zunächst zwei Zweige heraus. Der Zweig der meditativen Klarheit beschritt den langen Weg, der Zweig der inneren Aufgabe hingegen, den kurzen Weg. Später vermischte sich der Zweig der meditativen Klarheit mit anderen Butsu- Sekten, so dass inzwischen die Sekte Butsu Amidala Schong nur im Zweige der inneren Aufgabe existiert. In der Sekte vermischen sich - wie so oft in KanThaiPan – gleich mehrer, verschiedenen Glaubensvorstellungen. Im Zentrum steht die Harmonie. Nur der Weg der Harmonie führt zur Insel der grenzenlosen Klarheit. Spricht jemand an einem Schrein den Wunsch aus, ein anderer solle den Tod finden, so ist aus Sicht der Sekte die Harmonie gestört. Der Tod dieser Person oder ersatzweise der Tod des Sektenmitgliedes stellt diese Harmonie wieder her. Ob der Anschlag glückt oder scheitert ist nach den Vorstellungen der Sekte alleine vom Schicksal abhängig. So oder so stellt der Tod die Harmonie wieder her. Da sich das einzelne Sektenmitglied dieser Ausrichtung seines Lebens voll und ganz unterwirft, sieht es seinen eigenen Tod nicht als Beendigung Lebens, sondern als Durchbrechung des Kreislaufes von Tod und Wiedergeburt. „Versüßt“ wird den Anhängern der Sekte das Ganze durch die Jenseitsvorstellung, der Insel der grenzenlosen Klarheit. Die Hoffnung auf das Leben in ein besseres Jenseits ermöglicht den Sektenmitgliedern eine Durchführung der Tat ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. Gruppen der Sekte finden sich in ganz KanThaiPan, überwiegend jedoch im TsaiChenTal. Die Sekte versteht sich heute als eine Geheimgesellschaft, die in Gruppen von jeweils 12 Mitgliedern organisiert ist. Diese Gruppen handeln völlig autonom. Sie bestehen aus einem Meister (As von mindestens Grad 7) und 11 Schülern. Es sind nie mehr als 12 Mitglieder in einer Gruppe. Die Zahl 12 ist von Mystischer Bedeutung. Das Dao erzeugt die Eins. Die Eins erzeugt die Zwei. Die Zwei erzeugt die Drei. Die Drei erzeugt alle Dinge. Alle Dinge haben im Rücken das Dunkle und streben nach dem Licht, und die strömende Kraft erzeugt die Harmonie. LiTan In der Zahl 12 findet sich sowohl die Eins, als auch die Zwei. Eins und Zwei ergeben zusammen drei und die Drei erzeugt alle Dinge. Die Eins steht für das männliche Prinzip Yang. Die Zwei steht für das weibliche Prinzip Yin. Durch Yang entsteht Yin. Aus Yin und Yang entstehen all die 10.000 Dinge. Die Sekte steht sowohl Männern als auch Frauen offen. Sie haben dem Erleuchteten Butsu Amidala Gehorsam, Keuschheit und den Tod geschworen. Ihr ganzes Leben widmen sie ausschließlich der Aufgabe, sich zu einem perfektem Mordwerkzeug zu machen. Dabei ist nicht nur der Erfolg des Unterfangens wichtig. Wichtig ist vor allem die Harmonie der Tat. Ziel ist es, dem Mord besonders elegant aber auf jedem Falle eigenhändig zu verüben. Die Verwendung von Fernkampfwaffen - nicht aber von Gift - ist den Mitgliedern erlaubt. Gift stört die Harmonie des Todes. Der Meisters oder die Meisterin befiehlt die Tat und bestimmt den Täter. Sollte der Mordanschlag missglücken, setzen der Täter seinem Leben augenblicklich selbst ein Ende, wie, ist ihm überlassen. Hintergrund der Selbstentleibung ist aber nicht etwa die Angst vor Folter und Verrat oder gar ein Gesichtsverlust, der für einen SaMurai von Bedeutung sein mag. Nein, nur durch den Tod - so der tiefe Glaube - kann die Harmonie wieder hergestellt werden. Ob das Opfer oder der Täter stirbt ist einerlei und liegt alleine in der Hand das Schicksal. Tod und Leben sind eins. Noch nie wurde ein Sektenmitglied lebend gefasst. Die Sekte erhält ihre Aufträge von Jedermann. Um Kontakt mit ihr aufzunehmen muss man sich an einen Butsu- Schrein begeben und sein Ansinnen leise vor sich hin flüstern. Sofern der Auftraggeber akzeptiert wird, erhält man nach genau 12 Tagen Nachricht über die Höhe der erwarteten Opfergabe. Es handelt sich dabei immer um einen Geldbetrag, dessen Höhe von der Person des Opfers abhängt. Spätestens 12 Tage danach erfolgt der Mordanschlag. Die Sekte garantiert für diese Opfergabe nicht den Erfolg des Anschlags, sondern nur einen einzigen Versuch. Bei den Sektenmitgliedern handelt es sich ausnahmslos um Assassinen.
  4. KueiKizu Okamuri Rohin (SaMurai) Gr.: 11 175 cm, 70 kg, Rechtshänder, normal, 36 Jahre St 69 Gs 93 Gw 94 Ko 86 In 75 Zt 49 Au 60 pA 78 B 24 Sb 94 Wk 89 Schadensbonus +3 Angriffsbonus +1 Abwehrbonus +1 Abwehr +16 Resistenz +15/18/16 LP-Max 17 AP-Max 88 Angriff: Katana einhändig* +17 (1w6+6/7), zweihändig (1w6+7/8), Naginata +16 (1w6+3/ 1w6+5), WakiSaschi* +17 (1w6+5/6), NoDachi* +17 (2w6+5/6), Tanto* +17 (1w6+4/5) Kyu +12 (1w6) Weitere Waffenfähigkeiten: Stoßspeer +16, Waffenloser Kampf +12, GunSen, BuKasa, Bo-Stab, Ken alle +10 Fähigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +10, Kampf in VR +18, Landeskunde (KanThaiPan) +11, Schreiben Schrift I +16, Schrift II +16, Scharfschießen (Kyu) +12, beith. Kampf +12, Iai Jutzu +18 NiTo +16, SoJutsu +16, Kampftaktik +14, Erste Hilfe +13, Gassenwissen +8, Verhören +11, Meditieren +11, Ken. der 5 Klassiker +11, Balancieren +10, Beschatten +10, Geländelauf +15, Geländelauf +15, Reiten +17, Kampf zu Pferd +17, Menschenkenntnis +10, Schwimmen +17, Wahrnehmung +6, Zeichensprache +12, TaiTschi +12, Teezeremonie +11, HoJoJutsu +7, LiYao +11. Besonderheit: Sechster Sinn +6 Die Werte seines Sohnes Hodagoro sind ohne Bedeutung. Hodagoro ist vier Jahre alt und macht auf Fremde einen schüchternen Eindruck. Bei Kämpfen versteckt er sich oder hält sich die Augen zu. Fähigkeiten: Tarnen +6, Zeichensprache +8 Besonderheit: Sechster Sinn +6 Geschichte, Hintergrund: Ito Okamuri war einst der oberste Scharfrichter und Auftragsmörder des SchiDoscha, ein Meister des Schwertes. Nur in besonderen Fällen griff der SchiDoscha auf die Dienste Itos zurück. Fiel ein ranghoher Adliger beim SchiDoscha in Ungnade, so konnte der SchiDoscha nicht immer davon ausgehen, dass er seiner Anweisung zur rituellen Selbsttötung Folge leisteten wird. Dies galt und gilt insbesondere für die Angehörigen anderer Fürstenfamilien. In einer solchen Situation schickte der SchiDoscha über viele Jahre Ito Okamuri. Itos Aufgabe war es, für die Beseitigung des Abtrünnigen zu sorgen. Zumeist forderte Ito seinen Gegner zum Zweikampf auf. Musste Ito befürchten, dass der Abtrünnige einem Zweikampf aus dem Weg geht, schaffte er eine Situation, in der sein Gegner dem Kampf ohne Gesichtsverlust nicht mehr aus dem Weg gehen konnte. Nicht wenige Adlige wurden Opfer Itos und so konnte es kaum verwundern, dass so einige Adelsfamilien nach seinem Leben trachteten. Eines Tages wurde Okamuri das Opfer einer Intrige des Nagayu-Clan, der seine gesamte Familie ausrotten ließ - nur sein kleiner Sohn Hodagoro überlebt das Massaker. Gegenüber dem SchiDoscha stellte man Ito als Verräter da. Er floh mit seinem Sohn und wurde zum „KueiKizu", zum einsamen Fuchs, der nur über seine Waffen verfügt und über die Meisterschaft, mit der er diese beherrscht. Ito schwor Rache und zieht seit dem wie ein Rachegeist durch das Land. Um zu überleben lässt er sich als Auftragskiller anheuern. Dabei schiebt er die ganze Zeit einen hölzernen Kinderwagen mit seinem Sohn Hodagoro vor sich her. Nach wie vor trachtet ihm der Nagayu-Clan nach dem Leben. Doch bisher ist es den Intriganten nicht gelungen KueiKizu Okamuri, dem „Fuchs mit dem Kind“ zu töten. Ito ist ein schweigsamer Mensch. Zu seinen Gegnern ist er gnadenlos. Nach wie vor hält er sich jedoch an den Ehrenkodex der Samurai gebunden. Seine, vielleicht einzige Schwäche, ist sein Sohn Hodagoro. Für ihn würde er sein Leben geben. Einziger Verbündete Itos ist ein alter LüMuSchih, der in einem Schrein irgendwo im PanKuTun-Gebirge lebt. An diesen Ort kehrt Ito regelmäßig zurück. Ito und sein Sohn verfügen über eine geheime Zeichensprache, mit der sie sich lautlos verständigen können. Die Kunst des LiYao ist ihm nicht fremd. Er würde sie jedoch nie zum Töten eines Widersachers einsetzen. Dies wäre mit dem Ehrenkodex der Samurai nicht vereinbar. Ito ist auch ein Meister des Kyu, doch würde er auch diesen nie zur Erfüllung eines Auftrages verwenden. Erhält der einsame Fuchs einen Auftrag, ist seine Vorgehensweise zumeist die Selbe. Wie in alten Tagen schafft er eine Duellsituation. Vor dem Kampf lässt er sich von seinem Gegner schriftlich bestätigen, dass es sich um ein ordnungsgemäßes Duell handelt. Diese schriftliche Bestätigung versendet er mit einer Brieftaube. Früher, als er noch im Dienste des SchiDoschas stand, flogen die Tauben in den Palast des SchiDoschas, nun fliegen die Tauben zu dem alten LüMuSchih. Auch wenn Ito ein Auftragkiller ist, so ist er nicht ohne Gewissen. Er tötet ausschließlich Samurai, Rohin oder vergleichbare Kämpfer. Die Ausrüstung des KueiKizu besteht aus einem hölzernen Kinderwagen. In diesen transportiert er neben seinem Sohn alles, was er für die Reise benötigt sowie einen Kasten mit zwei Brieftauben. An den Seiten des Kinderwagens ist rechts ein NoDachi und links ein vermeintlicher Bo-Stab befestigt. An seinem Gürtel trägt er eine Katana, einen WakiSaschi und einen Tanto. Bei den drei Klingenwaffen handelt es sich Ausnahmslos um nichtmagische (+1/+2) Waffen. Die Waffen wurden von einem Meisterschmied angefertigt, der ausschließlich Klingen für den SchiDoscha schmiedet. Die Waffen sind Geschenke des SchiDoschas aus besseren Tagen. Bei dem vermeidlichen Bo-Stab handelt es sich um eine Sonderanfertigung, die Ito selber in Auftrag gab. Der obere Teil des Stabes lässt sich herunterziehen. Darunter befindet sich eine Katanaklinge. Beim Herunterziehen der Hülse klappen zudem zwei Parierstangen heraus. Die Waffe gilt als Naginata, die zum Speerfechten eingesetzt werden kann. Die Waffe kann nicht als Bo-Stab eingesetzt werden. Ito trägt in der Regel keine Rüstung. Ito verfügt auch über einen Kyu. Diesen lässt er jedoch meistens am Schrein zurück. Okamuri ist nicht religiös, achtet aber die Ahnen und die Rieten. By Tuor Erstellt 13.06.2006 - 22:04
  5. Im Strang „Ninja vs. KiDoka: Balancing?“ wurde von einigen Diskutanten die Unausgewogenheit des KiDoka bemängelt. Da der KiDoka bereits in der ersten Auflage des Quellenbuches zu KanThaiPan aus dem Ordenskrieger, also einen zaubernden Kämpfer heraus entwickelt wurde, verfügt er über vergleichsweise wenige Grundfähigkeiten. Dies erscheint im Hinblick auf den NinYa (NY) und den YanYuan (Gl), die ebenfalls KiDo zu Spielbeginn erwerben können unverhältnismäßig. In diesem Beitrag möchte ich einmal aufzeigen, wie die Alternative zum KiDoka des Regelwerks aussehen könnte. Dies möchte ich gleich noch mit einem weitern Anliegen von mir verknüpfen. Im Quellenbuch werden zum KiDoka zwei Archetypen angegeben. Dies sind zum einen die kämpfenden Mönche und Nonnen (SenSoyu und SenAma) und zum anderen die Kämpfer des Geheimbundes der Weißen Orchidee (HaLan). Da es sich bei letzteren um Untergrundkäpfer handelt, scheint mir eine gemeinsame Grundlage mit Kampfmönchen doch eher fern liegend zu sein. Die HaLan lassen sich m. E. viel besser über den Abenteurertypen Glücksritter darstellen, zumal auch dieser KiDo zu Grundkosten erhält. Für den HaLan benötigt man folglich keinen neuen Abenteurertyp. Es fehlt lediglich an einem brauchbaren Lernschema für die Erschaffung des Abenteurers. Dieses liefere ich am Ende des Beitrages. Alternative® SenSoyu, SenAma Als Basis für den alternativen Kriegermönch dient nicht, wie in der Einleitung begründet nicht der zaubernde Ordenskrieger, sondern der ebenfalls KiDo- kundige NinYa. Allgemeine Fähigkeiten Der NinYa verfügt über 39 Grund und 13 Ausnahmefähigkeiten. Es sein vorweggenommen, dass der alternative SenSoyu bzw. die alternative SenAma über 24 Grund- und über 30 Ausnahmefähigkeiten verfügt. Dies wird im Wesentlichen dadurch ausgeglichen, dass die SenSoyu und SenAma ihre AP wie ein Krieger auswürfeln. Sowohl Mönche und Nonnen, als auch NinYa müssen sich an die Regeln ihres Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie halten und sind auch an Weisungen ihrs Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie gebunden. Hier ergeben sich zwischen beiden Abenteurertypen kaum unterschiede, die ausgeglichen werden müssten. Allgemeine Fähigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Allgemeine Fähigkeiten (UdSdJk): BeiTeng, Erwerben von Te, FengSchui, Geschenke mache, IaiJutsu, HoJoJutsu, Kanthanische Schrift 2, Kanthanische Schrift 3-6, KarumiJutzu, Kenntnis der Fünf Klassiker, KiDo, KujKuri, Lesen von Geisterschrift, LiYao, NinJutsu, NiTo, SchiyoKi, Schwerttanz, SoJutsu, Steinabreibung machen, SuiJutsu, TaiTschi, Teezeremonie, YangSchng, YubeChian Waffenfähigkeiten: NinYa lernen die Garotte, Werfen, Wurfpfeile und Wurfscheiben als Grundfähigkeit. Für den SenSoyu und die SenAma wird her ein flexiblerer Ansatz gewählt. Die Vorbilder aus Film und Legende sind mit den unterschiedlichsten Waffen vertraut. Zumeist beherrschen sie aber nur eine Waffe besonders gut. Der SenSoyu bzw. die SenAma dürfen sich eine beliebige Nahkampfwaffe zu Spielbeginn für einen Lernpunkt aussuchen, die sie dann für ihr restliches Abenteurerleben zu Grundkosten lernen können. Es muss sich aber in jedem Falle um eine landestypische Waffe handeln. Diesen Vorteil erhält der Abenteurer nur für diese Waffe und nicht für die gesamte Waffengruppe. Die übrigen Waffen lernt SenSoyu und SenAma wie der Ordenskrieger. Lernschema bei Erschaffung des Abenteurers: Als Lernschema kann dass des KiDoka aus dem Quellenbuch „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ übernommen werden. Die Fähigkeit NinJutsu sollte jedoch ersatzlos gestrichen werden. HaLan Fachkenntnisse 1 Lernpunkt : Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), kanthanische Schrift (Schriftart 2 – In21), kanthanische Schrift (Schriftarten 3,4,5 oder 6 – In21), KiDo (Gw31, Zt61) einschließlich 2 Schülertechniken, KiDo Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt), Kenntnis der Fünf Klassiker+9*, Landeskunde+10 (In10), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Tanzen+15 (Gw31) 2 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Beredsamkeit+8 (pA61, In61), beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Fälschen+15 (Gs61), Geschenke machen+8 (pA61, In61), Lippenlesen+6* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schwerttanz+10* (Gw31), Steinabreibung machen+12 (Gs31), Verführen+8 (pA61, Au21), Verhören+8 (pA61), Zauberkunde+5 (In61) 3 Lernpunkte: Schleichen+8 (Gw31) SoJutsu+4 (St31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt : Dolch+5 (Gs01), Glefe+5 (St11, Gs31), GunSen+5 (St21, Gs61), Krummsäbel+5 (St61, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), PaiPu+5 (St01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), - Parierdolch+1* (Gs61), Sai+1 (Gs61, St31) 2 Lernpunkte: Bo-Stab+5 (Gs61, St21), Katana+5 (St31, Gs21), KusariGama+5 (St61, Gs61), morgenstern+5 (St61, Gs21), NunChaku+5 (Gs61, St31), - Werfen+5 (Gs21), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) Wurfstern+5 (Gs61) 3 Lernpunkte : waffenloser Kampf+5 (St21, Gs21) - Handarmbrust+5 (Gs31), Kyu+5 (Gs61, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfring+5 (Gs61, St61), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)
  6. Ich habe gerade in M3 nachgeschaut. Bei M3 stand Gnomen sowohl der Abenteurertyp des Händlers, als auch des Kriegers offen. Der Abenteurertyp Barde stand den Gnomen aber auch nach M3 nicht offen.
  7. Ronin (Kr): Gr. 10 – Adel – 31 Jahre alt – 177 cm groß – ca. 66 kg schwer – Linkshänder - GG: 0 - SG 10 - LP: 16 - AP: 85 St: 76 Ge: 98 Gw: 99 Ko: 83 In: 62 Zt: 42 Au: 88 pA: 67 B: 26 Sb: 52 Wk: 43 Schaden: +4 Angriff: +2 Abwehr: +2 Zaubern: +0 Resistenz: +15/+18/+17 Raufen: +11 Abwehr: +18 Waffen: Katana + 18 (1w6+6 bzw. 5), Wakizashi +18 (1w6+4), Tanto +18 (1w6+3), waffenloser Kampf +18 (1w6+3) Fähigkeiten: Sprechen KanThaiTun +18, Schreiben KanThaiTun +16, Landeskunde KanThaiPan +11, Überleben +13, Erste Hilfe +13 - NiTo +16, beidhändigen Kampf +16, Iai Jutzu +18, TaiTschi +13, Kampftaktik +14, Schwerttanz +16, Kampf in Dunkelheit +16, Meucheln +14 – Akrobatik +15, Geländelauf + 16, Springen +15, Balancieren +15, Klettern +14, Seilkunst +14, Reiten +15 – Verbergen +6, Schleichen +10, Tarnen +10 – Verkleiden +17, Gassenwissen +10, Geschenke machen +10, Teezeremonie +12, Lippenlesen +11 KiDo +19 Weiße Schule, gemischter Stil: YoroYoschi, UkiGumo, KentoYobu, HiaBatha, HaschiBami, AschiNeko – SchanScha, NiNintai, KawaSui Geschichte, Hintergrund: Kanosuke stammt aus der angesehenen Samuraifamilie der Ischii. Die Familie dient bereits seit vielen Generationen dem Kirschblütenclan. Bereits mit jungen Jahren erwarb sich Kanosuke einen Namen als talentierter Schwertkämpfer. Er galt als Sonderling und Einzelgänger. Die meisten sahen ihn lieber gehen, als kommen. Zu spät erkannten seine Eltern die abnormalen Neigungen ihres Sohnes. Mit besonderer Hingabe quälte er die Arbeiter auf dem Gut seiner Eltern. Eines Tages kam ihm die Idee, einen der Bauer bei lebendigem Leibe zu kochen. Dabei ließ er so geschickt vorgehen, dass es viele Stunden dauerte, bis der arme Kerl durch den Tod erlöst wurde. Dieses schauderliche Ereignis ging als Tage der Schreie in die Analen des Dorfes ein. Als ihn sein Vater zur Mäßigung ermahnte, erschlug ihn Kanosuke kurzerhand. Berauscht vom Blut seines eigenen Vaters erschlug er auch seine Mutter, seien Geschwister und alle Diener des Hauses. Als der Fürst von dieser ehrlosen Tat hörte, forderte er Kanosuke auf, Seppuko zu begehen. Kanosuke lachte nur darüber und verließ die südlichen Reisprovinzen Richtung KurKegaTi. Bei seinen Fähigkeiten viel es ihm nicht schwer, seinen Unterhalt als Söldner zur bestreiten. Seine Anstellungen waren jedoch nie von langer Dauer und es kam oft zu Konflikten mit den örtlichen Polizeibehörden. Irgendwie schaffte es Kanosuke jedoch immer wieder seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Das Waffentalent von Kanosuke blieb den schwarzen Adepten nicht verborgen und so heuerten sie ihn als Söldner an. Er nahm auf Seiten der Adepten bei einem Angriff auf die Armee des SchiDoschas teil. Die Streitmacht der Adepten wurde vernichtend geschlagen. Kanosuke gelang es aber rechtzeitig zu entkommen und so war er nun wieder im TsaiChenTal angelangt. Dort schloss er sich einer Räuberbande an. Eines Tages überfiel die Räuberbande einen Mönch nahe den Ufern des TsaiChen (siehe: Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan). Der Mönch führte zwei magische Schwerter bei sich, über die Kanosuke mit seinem Anführer in Streit geriet. Der Streit endete damit, dass Kanosuke den Anführer und alle Mitglieder der Räuberbande erschlug. Seit dieser Zeit hält er das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan in seinem Besitz. Mit den Jahren verfeinerte er seine Schwertkampftechnik, dabei nahm er auch die Dienste anderer Schwertmeister in Anspruch, die dies jedoch regelmäßig mit ihrem Leben bezahlten. Inzwischen hält sich Kanosuke wieder im Osten von KanThaiPan auf. Ishii Kanosuke ist widerwärtig und grausam. Das einzige, was ihm Freude bereitet, ist das Töten. Wenn ihm das Blut seiner Gegner ins Gesicht spritzt bringt ihn das in Extase. Seine ganze Art ist derart ekelhaft, dass selbst Schwarze Adepten von ihm angewidert sind. Gleichwohl nehmen die unsterblichen Mandarine immer wieder seine Dienste in Anspruch. Dies insbesondere dann, wenn es darum geht, aufmüpfige Adelige oder General zu beseitigen. Diese Arbeiten erledigt er überaus zuverlässig. Kanosuke ist eine todbringende Kampfmaschine, die auch einer Übermacht selten aus dem Weg geht. Äußere Erscheinung: Ishii Kanosuke ist für einen KanThai recht groß. Er ist schlank und seine Gesichtszüge ebenmäßig und schön, vielleicht sogar etwas zu ebenmäßig und zu schön für einen Mann. Man könnte sie fast schon weiblich nennen. Dieser Eindruck wird noch durch sein glänzendes schwarzes Haar verstärkt, das er lang und offen trägt. Mit Vorliebe kleidet er sich in einen schneeweißen Kimono. Wenn er sich auf einen „Kriegszug“ begibt pflegt er sein Gesicht wie Schauspieler weiß und seine Lippen rot zu schminken. Seine Stimme ist von einer schon ekelhaften Sanftheit. Die Kampfweise: Kanosuke versucht grundsätzlich seine Gegner mit dem ersten Schlag zu töten. Bei weniger erfahrenen Gegnern gelingt ihm dies, dank seiner magischen Schwerter auch sehr oft. Er wendet hierbei grundsätzlich IaiJutzu an und setzt dann zu einem gezielten tödlichen Hieb an. Sieht er sich einer Übermacht gegenüber, so versucht er immer zuerst den Stärksten seiner Gegner zum Zweikampf aufzufordern. Gelingt es ihm, den Gegner mit einem Hieb außer Gefecht zu setzen, suchen die restlichen Gegner meist das Weite. Wenn nicht, nimmt er sich einen nach dem anderen vor. Dabei geht er völlig ruhig und ohne Hast vor. Er scheint keinerlei Angst davor zu haben, selber einmal das Leben zu verlieren und geniest den Augenblick des Todes. Kanosuke ist stolz darauf, dass er mehr als 4 Jahren keinen einzigen Hieb mehr parieren musste. Besonderheiten: Wenn immer Kanosuke bei einem Gegner LP-Schaden verursacht, kann er in einen Blutrausch geraten. Dies ist umso wahrscheinlicher, je höher der von ihm verursachte LP-Schaden ist. Zum Blutrauch kommt es, wenn ihm ein PW Sb misslingt, wobei der beim Gegner verursachte LP-Schaden als positive WM auf den Wurf gerechnet wird. Kanosuke kann sich aber nicht selber in den Blutrausch steigern, da der Blutrausch ausschließlich durch die Verletzung seines Gegners hervorgerufen wird. Im Übrigen gelten aber die Regeln für den Berserkergang. Kanosuke führt die beiden Schwerter NeiTschen & MeiLan. Mit den beiden Dämonen, die in den Schwertern gefangen sind, ist er in einer Art Symbiose eingegangen, denn der unheilvolle Samen der Chaoswesen viel bei ihm auf einen allzu fruchtbaren Boden. Dank dieser Einheit bieten die Dämonen für ihn einen gewissen Schutz vor Gedankenzauber. Solange er im Besitz wenigstens eines der beiden Schwerter ist, wirkt dieser Schutz wie ein permanenter Talisman +3 gegen Gedankenzauber. Ferner wirken sich die Vorteile der Schwerter bei im stärker aus. Er erhält +2 bei gezielten Hieben, und bei Meuchelnagriffen bzw. der Gegner erhält -2 auf seine WW Abwehr bei geziehlten Hieben.
  8. Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: Ishii Kanosuke) NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile: - er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an - bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff - Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln. Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen.
  9. Vielleicht gerade desshalb.
  10. Zu Gnomenhändler: Die Tatsache, dass der Abenteurertyp Händler bei Gnomen nicht aufgeführt ist halte ich für ein Erratum. Hierauf deuten zum einen die widersprüchlichen Angaben in den Regeltexten selbst hin. Als weiteres Argument möchte ich anführen, dass sich aus dem Alba QB ergibt, dass der spärliche Handel zwischen Elfen und Menschen in Alba über Gnome abgewickelt wird. Dies sollte ein Indiz dafür sein, dass den Gnomen Geschäftstüchtigkeit nicht fremd ist. Gnome sind laut Best. geschickte Handwerker. Was liegt näher, als die Gewerke auch zu veräußern. Auch dies scheint mir ein – wenn auch schwaches – Indiz für ein Erratum zu sein. Weitere Widersprüchlichkeiten: Im Nahuatlan QB wird auf S. 112 gnomischer Barde erwähnt. „Der besonders durch sein Opferlied berühmt gewordene gnomische Barde Ichitl […] fasst das Lebensgefühl der Gnome […] in bewegte Worte.“ Im Buluga QB erzählt Gohossar al-Kalim von gnomischen Kriegern. Ich habe jetzt nicht das M3 Regelwerk zur Hand, halte es aber für nicht ausgeschlossen, dass es dort noch Gnomen- Krieger gab. Bei Gnomen- Barden bin ich unsicher. Auf Grund der vorstehend erwähnten Textstellen hielte ich es bei passendem Hintergrund auf jeden Fall für angebracht, als Hausregel Gnomen- Barden und Gnomen-Krieger zuzulassen. Ob es sich hier jedoch auch um ein Erratum handelt, ist m. E. nicht eindeutig klar. Bei der Textstelle im Buluga QB handelt es sich nur um den Bericht eines Schariden. Was er für Krieger hielt, hätten durchaus auch regeltechnische Glücksritter oder Waldläufer sein können. Problematisch wäre hier für mich, dass Krieger von ihrer Grundausrichtung weniger zu den friedfertigen Gnomen passen. Die Geschichte der bulugischen Gnome könnte speziell bei ihnen, jedoch zur Herausbildung von Kriegern geführt haben. Ich tendiere aber gleichwohl dazu, dass es sich um kein Erratum handelt und es bei M4 keine Gnomen-Krieger geben soll. Die Textstelle im Nauahatlan QB ist da schon eher ein Indiz für Gnomen- Barden. Zwar wurde der QB auf der Basis M3 erstellt, ist aber m. E. Teil des Regelkanons. Die Beschreibung von Ichitl, als Barde, ist auch recht eindeutig. Wenn es nur um ein einfaches Lied gegangen wäre, hätte man ihn auch als Poet, Sänger oder Spielmann bezeichnen können. Zudem würden Barden durchaus zu Gnomen passen. Hier einen Unterschied zwischen NSC und Abenteurer zu machen, erscheint nicht sinnig.
  11. Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“ Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land. Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen. Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit." Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab. Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan By Tuor Erstellt 03.09.2009 - 13:30
  12. HanKwanZe und der Long* Die Geschichte von einem Grafen und einem Long. Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem See befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh packte, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein mächtiger Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es den Inselfels erweichen lässt?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? “ Da spukte der Long in den See. Dort wo die Spucke des Long die Wasseroberfläche traf, konnte der Graf, wie durch einen Spiegel seine Heimat erblicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ (Anmerkung: In KanThaiPan rechnet man in Doppelstunden. 1h entspricht also 2h bei uns 12h entsprechen folglich 24h.) Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm vom Long aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nachdem die Zeit verstrichen war, dachte er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. So erzählten die Bauern, gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers gefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan lehrte. *Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“ HanKwanZe und der Long By Tuor Erstellt 19.08.2010 - 14:27
  13. Ich habe bei der Übernahme meines Kräuter & Gifte Artikels gesehen, dass die entsprechende Word-Datei angehängt wurde. Ich hatte es so verstanden, dass man die Artikel händisch kopieren und einfügen muss. Kann ich mir dies nun doch sparen?
  14. Artikel lesen
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  15. Tuor

    Kräuter & Gifte

    Anbei meine Hausregel zu Kräuter und Giften. Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen. Viele Grüße Tuor
  16. Mal abgesehen davon, dass dies Ansichtssache ist, gehört es wohl nicht in diesen Strang, da es die Veröffentlichungspolitik betrifft. Ich persönlich kann auf ein Küstenstaaten QB auch verzichten, da mich diese Region nicht reitzt. Smaskrifter auf M4, als Pdf würde ich mir wohl kaufen, auch wenn ich die Heftversion bereits habe.
  17. Mir hat der Bogen zuviel Tallala. Ich mag es lieber schlicht, aber dafür auf einen Blick. Das ist aber sicher Geschmacksache.
  18. Schau mal hier: [ATTACH]9093[/ATTACH] Sieht hübsch aus, aber ich glaube, man muss es ertsellt haben, um es zu verstehen - oder? Bruder im Dao, Zumindest muss man sich etwas mit dem Abenteuer befasst haben. Ich werde mal noch eine kleine Legende dazu schreiben, die Farben haben ja alle eine Bedeutung. Zumindest mir hat die Mindmap sehr geholfen einigermassen den Überblick zu bewahren. Vielleicht wird die neue PDF Veröffentlichung auch einige Hilfsmittel bereit halten. Alternativ können wir hier im Forum gemeinsam daran weiter arbeiten, falls Interesse besteht. Ich werde es mir auf jeden Fall mal ausdrucken und beim Lesen von Smaskrifter neben das Heft legen.
  19. Schau mal hier: [ATTACH]9093[/ATTACH] Sieht hübsch aus, aber ich glaube, man muss es ertsellt haben, um es zu verstehen - oder?
  20. Wo kann man sich diese Karte anschauen?
  21. Ich bin mir nicht sicher, ob wir die Begrifflichkeiten gleich verwenden. Spielweltabhängig sind für mich Situationen, die ich aufgrund des Hintergrundes einer Spielwelt, wie z. B. Mittelerde anders gehandhabt, als auf z. B. auf Midgard. Daneben gibt es in verschiedenen Spielgruppen unterschiedliche Hausregeln. Diese haben aber nichts mit der Spielwelt Midgard zu tun und sind damit auch nicht spielweltabhängig. Wenn wir über Hausregeln diskutieren wollen, sind wir im falschen Strang. Wenn wir nicht von Hausregel schreiben, dann geht es schlicht um die Regeln, wie sie niedergeschrieben sind. Wie es sich mit diesen verhält habe ich geschrieben. Ich sehe auch nicht, wieso Midgard die Spieler klein hält. Ich will in diesem Strang dazu keine Grundsatzdiskussion, also bleibe ich mal genau bei dem Problem, für das der Strang aufgemacht wurde. Aus welchem Grund der Zauberer nicht seine Bewegungsweite während der Zauberdauer zurücklegen können soll, habe ich geschrieben. Im Übrigen erlauben die Regel doch gerade, dass sich der Zauberer beim Zaubern auf einem Pferd oder Wagen bewegen darf. Was wird denn da klein gehalten. Er muss vielleicht ggf. einen EW Reiten machen, aber dass muss der Kämpfer, der vom Pferd aus angreift auch. Man kann jetzt höchstens darüber streiten, ob es die Fähigkeiten: Reiten, Kampf zu Pferd usw. überhaupt braucht. Auch diese Diskussion gehört aber sicherlich nicht hier in diesen Strang. Es ist mir daher nicht so recht klar, worauf du hinaus willst.
  22. Ich bin für die Karte von Gisbert. Und zwar in der Größe DIN A-kommt darauf an, was es kostet!
  23. Erst mal Danke für die Antwort, die Diskussion lässt mich nachdenklich zurück. Offensichtlich ist es abhängig von der Spielweltvorstellung der Gruppe und damit Auslegungssache, wie man sich einigt. Wie beim Reiten, wo es anscheinend als einziges in den Regeln einen diesbezüglichen Kommentar gibt, kann man sich Analogien für ähnliche Situationen überlegen, eben für Zaubern während eines Orkans, auf einem Schiff zum Beispiel, oder während eines "Rittes" auf einem fliegenden Teppich, oder eben Zaubern während eines Falles. Gut zu wissen, dass man sich das selbst ausmachen kann. LG GP Meines Erachtens ist es gerade nicht spielweltabhängig! Die Frage, ob und wie sich ein Zauberer beim Zaubern bewegen darf ist einer der Regelmechanismen, die für den Kräfteausgleich zwischen Zauberer und Kämpfern sorgen. Es hat mit der Spielwelt, Logik oder Realismus nichts zu tun. (Wie auch, wenn es um Zaubern geht.) Wenn ich einem Zauberer während des Zauberns gestatte würde die volle eigene Bewegungsweite zurückzulegen, dann könnte er sich in vielen Situationen einem Nahkampf entziehen, seinerseits die Gegner aber verzaubern. Diese Problem stellt sich bei dem herabfallenden Zauberer aber nicht. Aus diesem Grunde ist es m. E. auch völlig unproblematisch, wenn ein Zauberer im Sturz zaubert. Er wird sich im Spielgeschehen ja desshalb nicht selber in eine Schlucht werfen, nur um zu zeigen, wie toll er im Fallen zaubern kann. Problematischer sehe ich es aber beim Reiten oder auf einem Wagen. Ist es tatsächlich regeltechnisch geboten, dass ein Zauberer vom fahrenden Wagen herunter zaubert? - Da es sich um einen Regelmechanismus handelt, kommt es hier nicht darauf an, was ich gut oder nicht gut finde, sondern, was sich aus den Regeln ergibt. Das Zaubern vom Pferderücken aus, ist mehr oder weniger genau auf Seite 164 DFR geregelt. (Reiten ist auch wieder so eine Fähigkeit, die Midgard unnötig kompliziert aufbaut. Hier wäre eine zusätzliche Fähigkeit „Zaubern vom Pferd“ analog zu „Kampf zu Pferd“ sicherlich einfacher gewesen. Aber sei es drum.) Von Pferderücken aus kann, mit den auf Seite 164f genannten Einschränkungen, gezaubert werden. Zum Zaubern vom Wagen sind die Regeln ebenfalls eindeutig. Ein Zauber kann vom Wagen aus Zaubern, solange er den Wagen nicht selber fährt. Einschränkungen gelten nur für Zauber mit aufwändigen Ritualen. Ggf. muss der Zauberer angeschnallt werden. Es ist aber möglich. (Vgl. S. 193f DFR) Wenn man dies so liest, wird klar, dass Prados Auslegung, dass der Zauberer immer dann zaubern kann, wenn nicht er sich selber bewegt, sondern, wenn er bewegt wird, völlig korrekt ist. Auf Schiffen dürften sogar Zauber mit aufwendigeren Ritualen möglich sein, wenn sich der Zauberer dort frei bewegen kann. Eine Regelstelle hierzu habe ich nicht gefunden. Ich meine mich aber erinnern zu können, dass es Abenteuer gibt, in denen vom Schiff aus gezaubert wird.
  24. Tuor

    Wikipedia

    Ja, ja. Im Rahmen der so genannten Zitierfähigkeit wird sehr viel Unsinn erzählt. Sowohl von seiten der Studenten, als auch von Seiten der Professoren.
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