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ohgottohgott

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Alle Inhalte von ohgottohgott

  1. Äußerlich völlig locker erwidert Perl Aellos Blick. Erleichtert nimmt er zur Kenntnis, dass es ihr nicht gelingt, ihn zu verzaubern - sie wendet den Blick ab ... und lächelt. Der Boden reißt unter ihm auf und er könnte in die Erde hinabstürzen. Glücklicherweise sitzt er auf einem Stuhl und kann den Schwindel übergehen. "In der Notsituation gestern Nacht erschien es mir aber angebracht das Schicksal herauszufordern." Gut, dass Perl gehört hat, was der "Mensch-in-der Kugel" so macht. (EW:Wahrnehmung und EW:Menschenkenntnis, ob jemand bemerkt, dass Perl kurz "weg" war). Um sich zu beteiligen fragen Perl: "Wo und wie gelernt habt ihr die Zauber? Wir Elfen zaubern nicht, wir nutzen die Natur."
  2. Wurde soetwas nicht schon mal erfragt? Nun: LP/AP, (grundsätzlich) das Kampfsystem, Helden, die vor einem Mob zurückschrecken müssen, die (vielen) Fähigkeiten, das (alte) Steigern, die Welt(!) und ... ja - die Leute
  3. Genau. Die Waffen einer Frau sind zutiefst finster - Teufelszeug.
  4. Unvermittelt spricht Perl. "Nun, Ayoru hat gesprochen selbstverständlich gut und weise. Wir aber ehrlich müssen sein zueinander." Dabei schaut er ernst in die Runde, bemüht seinen Blick bei Aello nicht länder verweilen zu lassen als bei den anderen. "Wir also müssen wissen, welch Wesen seid ihr und Beschwörungen und Zauber ihr könnt." Dabei blickt er Aello auffordernd an. Dabei erwischt er sich bei dem Gedanken, dass Aello ihn anlächeln könnte. Und dann wäre er wütend - oder auch nicht - oder ...
  5. Ok fünf einfache Reiterkampferweiterungsregeln. 1. Reiter können nur von anderen Reitern oder mindestens drei Fußkämpfern in den Kontrollbereich gezwungen werden. 2. Reiter erhalten WM +2 auf Angriff. Fußvolk WM -2 auf den Reiter. Beim Pferd WM +0 3. Bewegt such ein Pferd mindestens 12 Felder weit, gilt es als Sturmangriff und Nahkampfwaffen von mindestens 80 cm länge erhalten einen Schadensbonus von 1W6+2 on Top 4. In einer Runde können mehrere Fußkämpfer angegriffen werden, so sie mindestens 6 m voneinander entfernt stehen. Maximal aber aktuell mögliche Bewegungsweite des Pferdes geteilt durch 12. Bei B 48 also 4 5. Um die Optionen 3 oder 4 auszuführen, muß ein EW Reiterkampf gelingen. Fertig, schlank und spielbar denke ich. 1. Hierzu habe ich in M5 keine Regelung gefunden und würde entsprechend M4 verfahren. 2. Ist über die erhöhte Position geregelt. 3. Sturmangriff ist möglich, eine mindest B habe ich nicht gesehen. Also nehme man M4. 4. Wers braucht -> M4 5. Ist über "Reiten" und "Reiterkampf" geregelt (das kleine Problemchen habe ich im Fehlerstrang beschrieben)
  6. Bei "Reiten" steht, dass einem Reiter, ohne Reiterkampf gelernt zu haben, jede Runde einen EW:Reiten gelingen muss, um mit -4 angreifen zu können. Streng nach Regeltext bedeutet das, dass man mit dem EW:Reiten auch bei Geschwindigkleiten von mehr als B24 mit EW:-4 angreifen kann. Unter "Reiterkampf" wird jedoch gesagt, dass man ab B 24 jede Runde einen EW:Reiterkampf würfeln muss, um (übehrhaupt) angreifen zu können. (Ich würde einen Angriff bei B größer 24 ohne "Reiterkampf" nicht zulassen, obwohl das eine Ableitung ist.)
  7. Was hindert Dich daran, die M4-Regeln weiterhin zu benutzen?
  8. Perl kommt voll gerüstet und bewaffnet, ohne die Situation mit einem eigenen Geräusch zu belästigen, in den Raum. "Guten Morgen", ist alles was er sagt. Er schnappt sich einen Becher Milch und setzt sich. Offen schaut er jeden an. [Hat jemand eine Aura?]. Er registriert, dass Aello bereits ein Morgenritual begeht, als sie wieder in den Schankraum kommt könnte man meinen [EW:Menschenkenntnis], dass sie eine leichte Reaktion bei ihm auslöst. Beinahe andächtig trinkt er seine Milch und wartet ab ...
  9. ... dafür musst Du beide Waffengattungen lernen ...
  10. Ich habe mich sehr auf M5 gefreut und finde viele kleine Änderungen toll. Enttäuscht bin in zumindest in diesen Punkten: - Das Lernsystem. Hier wurde IMHO der Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben. Vorher konnte ich direkt abschätzen, was ich mit meinen Punkten machen kann. M4 hat eine Liste aller noch nicht gelernten Fähigkeiten und eine für die Verbesserung. Dabei steht geschrieben, ob mein Char nach "Grund", "Standard" oder "Ausnahme" lernt. Ähnlich bei den Zaubern. Waffen waren etwas komplizierter. Jetzt: Wieviel EP sind eine TE(LE) und wieviel davon brauche ich für das Lernen? Ein schnelles Abschätzen ist mir nicht möglich. GS braucht man immer noch in großen Mengen. - Die neuen Grade. Damit ist die Kompatibilität zu M4 und dem Bestiarium unnötig erschwert, die Zauber müssen angepasst werden und sind es nicht alle (hinsichtlich der AP bzw. der Grade für die sie angewendet werden können). - Das Kampfsystem wurde nicht schnelle/eleganter. Ich werde trotzdem nicht nörgeln und mit Freude die Neuigkeiten angehen ...
  11. Mit weißen Strähnen, würde grau ergeben. Aber nix Hexe: Fischerin, Artistin, Künstlerin in der Unterhaltungsbranche und Spezialistin für Spezialaufträge. ... sag ich doch ... oder "nur" eine Assassinin Ach was, nur ein nettes junges harmloses Mädel auf Reisen. [ATTACH=CONFIG]12304[/ATTACH] Das ist halt gefährlich und Frau muss zusehen, dass sie nicht unter die Räder kommt. Aha
  12. Mit weißen Strähnen, würde grau ergeben. Aber nix Hexe: Fischerin, Artistin, Künstlerin in der Unterhaltungsbranche und Spezialistin für Spezialaufträge. ... sag ich doch ... oder "nur" eine Assassinin
  13. ... da bin ich einer Meinung mit Dir ...
  14. Bei einem mißlungenem EW: Geländelauf ist man auch in M4 nicht hingefallen. l Das ist dann eine Hausregel.
  15. ... das reicht doch? Ich dachte schon, ich bräuchte einen Job bei der NSA.
  16. Hm, hier ein Zitat (Kodex S. 37): "Greift ein Abenteurer mit einer Spezialwaffe an, erhält er einen Zuschlag von +2 auf seinen EW: Angriff. Dieser Zuschlag wird beim Einsatz von beidhändiger Kampf oder Fechten nur bei einem der bis zu zwei möglichen Angriffe pro Runde berücksichtigt." Demnach wäre es einmal 12 + Leiteigenschaft + Spezialwaffe =15 und einmal 12 + Leiteigenschaft = 13.
  17. Für das "Spielgefühl" als Gefühl beim Spielen erwarte ich keine Änderung, da die grundlegenden Prinzipien gleich geblieben sind. Für mich gehören zu den grundlegenden Prinzipien: LP/AP; Kampfrundenablauf, Kontrollbereich, Zauberablauf, Einsatz von Fähigkeiten. Die Regelungen für die Zeit vor und zwischen dem Spielen (Erstellen und Weiterntwickeln eine Chars) haben für mich höchstens marginalen Einfluss auf das Spielgefühl.
  18. Das klingt doch gut. Man kann also mit allen Werten alles spielen und lernen, nur ist man kein so guter z.B. Hexer oder Krieger? Das gibt Raum fürs Spiel - da man jetzt wenigstens auf die passende Fertigkeit würfeln kann und man einen Charakter spielen kann, der glaubt, ein guter Spurenleser zu sein. (Mit Mindestwerten ist ja die Situation, dass man etwas gar nicht lernen kann, so gerne man es auch können möchte.) Vollständigkeitshalber: Ich habe nicht gewertet, sondern lediglich festgestellt. Es ist halt ein großer Unterschied zu M4, dass jetzt Dumpfbacken und BeidLinkshänder Fähigkeiten lernen können, die in M4 hohe Mindestvoraussetzungen hatten. (Ich habe die Int meines "geradlinigen" Kriegers auf unter 20 gedrückt, sonst hätte er noch nicht einmal Mali auf Wissensfertigkeiten bekommen )
  19. Da der Strang schon ein paar Tage nicht gepflegt wurde, möchte ich nochmal auf "Die Abenteuer des Röde Orm" hinweisen. Ich bin mit dem Buch fast durch. Geschrieben im Stil einer Saga, ist es ein 'Muss' für jeden Waeli-Fan. Trockener Humor ohne Ende, dazu waelische Lebensweisheiten - einfach klasse.
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