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Alle Inhalte von Adjana
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In einem Improabenteuer: Gruppe verhört einen Goblin über seinen Meister, einen bösen finsteren Zauberer. S1: Wie heißt dein Meister? Goblin: Er heißt ... (SL tippt blind auf die Namensliste) ... äh, Ethelbert. Gruppe: Uuuh, der schreckliche Ethelbert! Gruß von Adjana
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Adjana antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Ah! Dann weiß man ja jetzt, an wen die freundlichen Geschenke zur Erleichterung einer raschen Bearbeitung zu liefern sind. Gruß von Adjana -
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Adjana antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Hach, welche Ehre. Gruß von Adjana -
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Adjana antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Eine tapfere Brieftaube liefert kurz vor Ende des edlen Wettstreits ein weiteres Abenteuer am fürstlichen Hofe ab. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Diese Idee rettete mir gestern einen unmotivierten Abend und schaffte mir einen Aufschub für meine noch etwas unausgereifte Gnietschie-Idee. Die Waelinger folgten dem Fluss, der dann unter das Gebirge lief (eine genauere Beschreibung liefere ich irgendwann nach). Sie stecken jetzt erstmal in einem Höhlenlabyrinth mit lauter Flussarmen, die sich immer wieder trennen und zusammenfließen. Dieses Labyrinth wurde mit dem Beiboot erforscht. In den verschiedenen Flussarmen sind verschiedene Zaubersalze gelöst, die ich jeweils zufällig ermittelt hatte. So gerieten sie unter den Einfluss von Niessalz, Rauschsalz, Schlafsalz, Haarsalz und Löschsalz (besonders nett - plötzlich gehen alle Fackeln aus!). Der Zwerg blieb derweil in der Höhle, in der man das Boot gelassen hatte, und schürfte recht erfolgreich ein paar schöne Quarzkristalle. Er ärgerte sich nur hinterher, dass er nicht in den Genuss des Haarsalzes kam. Eine simple Idee, aber sehr unterhaltsam. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Soviele gute Ideen! Vielen Dank! Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Das sind ja Viecher! Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Mal wieder so in die Runde gefragt: Demnächst dringen die Waelinger ja in den unterirdischen Flußlauf vor. Bevor sie dem Long begegnen und das Rätsel des Regenbogens lösen (oder auch nicht), hätte ich gerne ein paar magische Show-Effekte. In Alan Dean Fosters unterirdischem Fluss gab es Gnietschies, wenn ich mich recht erinnere. Diese Wesen, die von Magie angezogen werden und die man immer nur aus den Augenwinkeln sieht ... Solche Gnietschies hätte ich auch gerne in meinem Fluss. Wie könnten Midgard-Gnietschies aussehen? Und welchen Effekt könnten sie haben? Ich hätte schon gerne, dass sie nicht nur da sind, sondern auch irgendetwas tun. - Menschen verwirren oder einschläfern - magische Dinge auf- oder entladen, unmagisches beleben - wie Irrlichter in dunkle Nebenläufe führen Irgendwelche weiteren Ideen? Gruß von Adjana -
moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Wurmangriff Offenbar bin ich noch nicht wach. Gruß von Adjana -
Suche Abenteuer für 2 Sl und ca. 10 Spieler
Adjana antwortete auf Kraweel's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Geht dieses (sehr alte ) Abenteuer in die richtige Richtung? Gruß von Adjana -
Erainn ist so gar nicht meine Gegend, aber die Geschichte war eigentlich für Agadurs Cuanscadan-Projekt gedacht. Jetzt kommt sie eben hier herein. Gruß von Adjana
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Ein kurzes Abenteuer irgendwo in Alba für Gruppen flexibler Grade. Spielzeit etwa 6 Stunden. Ausgedacht zusammen mit LO Kwan-Tschung.
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Schauen wir mal ... Grundsätzlich ist ein Prolog völlig anders zu bewerten als eine Kurzgeschichte. Ein Prolog soll Appetit machen auf eine Welt, auf Personen, auf eine spezielle Situation. Er kündigt vielleicht Dinge an, die später in der Geschichte wichtig werden, räumlich oder zeitlich versetzt zum "echten" Beginn der Geschichte. Eine Kurzgeschichte muss für sich stehen. Sie muss nicht alle Fragen beantworten, aber am Schluss muss für den Leser ein echtes Ende dastehen, mit einer Botschaft oder einer Pointe oder einem "runden" emotionalen Abschluss. Grundsätzlich gibt "Rina" für mich eher eine Kurzgeschichte ab. Sie hat ein Ende, eine Pointe, macht weniger neugierig auf das, was danach kommen könnte, als eher auf das, was davor war. Stilistisch finde ich sie ganz ordentlich. Ein bisschen dynamischer und abwechslungsreicher könnte der Text sein: Mehrfach atmet Rina durch, mehrfach wird ausdrücklich gesagt, wo das Ziel der Kletterei liegt, mehrfach "findet sie Halt" - ein bisschen mehr Abwechslung in die idiomatischen Wendungen, und schon wird es spannender! Ich pesönlich mag es ja auch, wenn der Rhythmus - lange und kurze Sätze - sich den Geschehnissen anpassen. Am Anfang waren ein paar Bandwurmsätze drin. Ist aber nichts, was sich nicht leicht korrigieren ließe. Das Ende ist natürlich fies, aber es könnte noch fieser sein, finde ich. Und zwar, indem du die Beziehung zwischen Rina und Aaron einfließen lässt. Kennen sie sich schon lange? Lieben sie sich gar? Was hat Aaron dazu getrieben, Rina zu verraten? Das muss nicht klar gesagt werden, aber der Leser braucht ein paar Anhaltspunkte (zum Beispiel ganz klischeehaft: Rina und Aaron sind seit 10 Jahren ein Paar, Rina wird langsam älter und Gwennyth ist jung und schön ... oder: Rina und Aaron hatten große Plände vom Reichtum, die immer scheiterten, und jetzt sucht Aaron sein Glück allein ... oder: Rina hat Aaron vor Jahren einen Streich gespielt und dachte, er sei versöhnt - aber er hat insgeheim immer auf Rache gesonnen ... oder: Rina und Aaron sind Geschwister, der Vater hat Rina immer vorgezogen ... oder ...) Die Wertung "boshaft" am Ende würde ich streichen, die macht der Leser dann schon selbst! Das mit den Scherben ist sehr schön eingebaut! Soweit meine Gedanken nach einem Mal durchlesen. Gruß von Adjana
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Magier mögen's heiß Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem. Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen? Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen! Gruß von Adjana
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Aus diesem Strang heraus bastle ich mal den Ansatz einer Hausregel zur vereinfachten EP-Vergabe für Spieler und SLs, die sich mit einer kompletten Pauschal-Vergabe nicht anfreunden können. Ziel der Hausregel: a) Vereinfachung (es geht nicht zwangsweise darum, das bestehende System mit anderen Mitteln eins zu eins abzubilden) b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln c) die exzessive EP-Vergabe im Rahmen von Kämpfen ein bisschen zurückstutzen Grundsätzlich gibt es in der vereinfachten Variante keine AEP, KEP und ZEP, sondern nur noch EP. (Wer es noch einfacher haben möchte, kann auch das Gold abschaffen und gleich GFP vergeben - dann sollte natürlich die Gesamt-EP-Zahl etwa verdoppelt werden.) Die EPs werden auf drei Weisen vergeben: 1. EPs durch erfolgreich eingesetzte Fertigkeiten Jeder gelungene, für das Abenteuer relevante Würfelwurf auf eine Fertigkeit, einen Angriff oder einen Zauber gibt 5 EP. Dabei ist es gleichgültig, wieviele APs verbraucht werden, ob ein Kämpfer im Nah- oder Fernkampf angreift, ob mehrere Fertigkeitswürfe nacheinander erfolgen (zb beim Klettern). Erfolgreiche Abwehr gibt nur dann EPs, wenn in der gleichen Runde auf den Angriff verzichtet wird. Der SL führt am besten eine Strichliste, auf der für jeden relevanten, gelungenen Wurf ein Strich vermerkt wird. Jeder Strich wird dann mit 5 EP belohnt. 2. EPs durch erreichte Abenteuerziele Vor dem Abenteuer legt der SL fest, wieviele EPs es für ein erreichtes Teil- oder Hauptziel gibt. (Erreichen die Abenteurer ein Ziel, das der SL nicht eingeplant hatte, das ihm aber gut und richtig erscheint, können diese EPs selbstverständlich auch nach dem Abenteuer noch festgelegt werden.) Faustregel: - Hauptziel erfüllt: 100 - 200 EP - Nebenziel erfüllt: 20 - 50 EP Für wirklich epische Ziele ("Welt gerettet") können es auch mehr EPs sein. 3. EPs durch gutes Rollenspiel Für gute Ideen, gelöste Rätsel, besonders lustige Situationen und ähnliches, bei dem ein einzelner Spieler sich zum Amüsement der Gruppe oder zur Erfüllung der Ziele hervortut, können weitere EPs vergeben werden. Die genauen Regeln hierfür können im Gruppenkonsens festgelegt werden, unsichere SLs können diese Art EPs auch ganz weglassen. Faustregel: pro Abenteuerabschnitt werden etwa 100 EP für gutes Rollenspiel vergeben Diskussionsbedarf bestünde für mich bei den folgenden Punkten: - EPs für mehrfache Angriffe, zb durch Fechten, beschleunigte Abenteurer o.ä.? - Praxispunkte? Ich neige dazu, Praxispunkte einfach als Goodie für eine gewürfelte 20 einzusetzen. - Gibt das insgesamt zuwenig EPs? Dann könnte man die EPs für eingesetzte Fertigkeiten auch erhöhen, zb auf 10? Ich bin ein Anhänger der pauschalen EP-Vergabe, werde das System aber einfach mal bei meinem nächsten Con-Abenteuer ausprobieren. Wer sich berufen fühlt, daran herumzudoktorn, ist willkommen. Wichtig wäre mir nur: Keep it simple and stupid. Gruß von Adjana
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Seit Jahren frage ich als Con-SL die Spieler, was für Power-Artefakte sie mit sich tragen und ob irgendwo auf dem Charakterblatt der "Ring des Rätsellösens" steht ... Bisher bin ich keinem solchen Ring begegnet, aber eigentlich müsste es ihn geben. Und er sieht so ungefähr aus: Ring des Rätsellösens Aura dämonisch, ABW 7 Paulakos Pigritos, ein chryseiischer Thaumaturg, zog über viele Jahre hin auf Abenteuer aus. Immer wieder stieß er dabei auf komplizierte Rätsel, die die geheimen Verliese und Schatzkammern verschlossen hielten. Leider war niemand seiner Gefährten schlau genug, um diese Rätsel zu lösen, so dass die Gruppe immer wieder unverrichteter Dinge abziehen und die Schätze zurücklassen musste. Also schuf er den Ring des Rätsellösens, mit dessen Hilfe man ein Rätsel mit Muskelkraft statt mit Köpfchen lösen kann. Wird der schwere goldene Ring, der mit ineinander verschlungenen Fragezeichen geschmückt ist, am Finger gedreht, während der Träger laut auf Chryseiisch "Hiiilfe!" ruft, so erscheint ein daran gebundenes Wesen, das entfernt an eine Sphinx erinnert. Dieses Wesen muss erst durch Kampf gefügig gemacht werden (auf 3 AP oder niedriger kommen) - danach steht es für kurze Zeit im Dienst des Ringträgers und kann für ihn ein beliebiges Rätsel lösen. Danach verpufft es. So, das war mal ins Blaue herein! Die Werte des Wesens lege ich fest, wenn ich ein Arkanum zur Hand habe. Kommentare oder Vorschläge sind aber schon willkommen. Vielleicht könnten die Werte auch mit dem Grad des Ringträgers steigen ... ? Mal sehen. Gruß von Adjana
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Gruß von Adjana
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moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Wenn man thematisch nicht ganz bei der Sache ist : Artikel: Globulin Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ausgerechnet, als es um Philosophie und spirituelle Besinnung ging. Wer hätte das gedacht. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Er hat eine hohe Wk. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Etappe 15: Der Weg der Erkenntnis Nach einer rituellen Reinigung wird den Abenteurern von einem Priester ein drittes Auge auf die Stirn gezeichnet (etwas schwierig beim Zwerg wegen der zusammengewachsenen Augenbrauen ). Nun folgen sie in einer Felsentempelanlage dem Weg der Erkenntnis. Der erste Flur wird von Terrakotta-Kriegern bewacht. Die Abenteurer kommen jedoch schnell dahinter, dass diese friedlich bleiben, wenn man unbewaffnet an ihnen vorbei geht. Nur der Zwerg schmuggelt seinen Morgenstern im Rucksack verstaut an diesen Wächtern vorbei. Die Wahrheit vom Leiden: Es folgt ein Raum voller Gold und Schätze. Die Abenteurer rühren nicht mal eine Kupfermünze an. Dazwischen gibt es Türen, die je ein sitzender Buddha ziert. Ahmt man die Position und Geste des Buddha nach, öffnen sich die Türen (eine magische Funktion des gezeichneten dritten Auges). Die Wahrheit von der Entstehung des Leidens: Der Weg führt weiter über eine Galerie. Im Raum unter ihnen sehen die Abenteurer die gegnerische Truppe, die sich darüber unterhalten, wie leicht die Prüfung war und wie toll es war, dass sie auch noch Gold abgestaubt haben (ein Trugbild natürlich). Die Abenteurer lassen sich nicht provozieren! Die Wahrheit von der Überwindung des Leidens: Nun kommen die Abenteurer an einen finsteren, tiefen und etwa acht Meter breiten Felsspalt, der Weg geht offenbar auf der anderen Seite weiter. Es dauert eine Weile, bis sie herausfinden: Setzt man sich im Lotussitz mit geschlossenen Augen vor den Felsspalt und klärt die Gedanken (EW: Wk/10), so beginnt man im Sitzen zu schweben. Besonders leicht gelingt das dem Heiler, der quasi sofort in seine Heilertrance fällt. Aber auch der Zwerg schwebt! Mit leichten Bewegungen der gefalteten Hände lässt sich der Flug steuern. Will man so über den Abgrund gelangen, ist ein PW:Sb fällig, denn sobald man die Augen öffnet, endet der Schwebezustand. Zwerg und Heiler überqueren den Abgrund, der Rest wird mit einem Seil nachgeholt. Die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens. Die Abenteurer kommen an eine sehr steile Treppe mit sehr kurzen Stufen. Je höher man kommt, desto schräger, ausgetretener und glatter werden die Stufen. Jedes Gramm Gewicht zieht gnadenlos nach unten ... Heiler, Kapitän und Hexe legen alle bis aufs Hemd ab und können so die Treppe erklimmen. Dies ist die Stelle, an der der Zwerg aussteigt. Den magischen Morgenstern zurücklassen? Niemals! Aber es müssen ja auch nicht alle durch die Prüfung kommen. Die drei anderen gelangen in einen Raum hoch oben in den Felsen, in denen ihnen ein Priester die Fragen stellt: "Was ist die Wahrheit vom Leiden? Was ist die Wahrheit von der Entstehung des Leidens? Was ist die Wahrheit von der Überwindung des Leidens? Was ist die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens?" Die Fragen werden natürlich nicht exakt, aber doch grundsätzlich korrekt beantwortet. Der Priester stellt fest, dass zwar wohl keiner der Waelinger in diesem Leben den Weg des Buddso gehen wird, dass aber auch in ihnen der Keim eines Buddso steckt. Die Durchreise durch das Land der Berekyndai wird damit gewährt. Der Heiler wird ab jetzt jedes Mal, wenn er in seine Trance verfällt, einige Zentimeter über dem Boden schweben. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Das erfordert aber - bei einem Dutzend NSCs - ziemlich viel Überblick. Als mein NSC-Kapitän in das Hochtal kam, schickte er gleich einen Trupp Ruderer los zum Bäumefällen. Die Chars hatten daran nicht gedacht: Als sie von ihrer Erkundungstour zurückkamen, saßen ihre Ruderer darum mehr oder minder nur in der Gegend rum. Was den Kapitän dazu verleitete, sie für unzuverlässige faule Säcke zu halten. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Danke für die Links, Lars! So lang das Boot auf See war, gab es die Probleme nicht - auch weil die Kompetenzen klar waren. Gerade in der allerersten Etappe, in der es viel um Schiffsführung ging, war die Autorität des Kapitäns unumstritten. Aber das Boot liegt nun mal seit drei Wochen auf dem Trockenen irgendwo im Gebirge. Während dieser Zeit hat der Kapitän weder die Mannschaft über seine Pläne informiert (weil er ihnen nicht traute), noch konnte er sie ausreichend mit Bier versorgen. Und er wollte auch bei Scouting-Touren - für die man extra einen Waldläufer dabei hat - innerhalb der Truppe die Anführerrolle übernehmen. Ich denke, dass in solchen Situationen die Rolle des Kapitäns durchaus auf Messers Schneide steht. Gruß von Adjana -
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Sonstiges zu Regionen
Bevor ich die nächste Etappe beschreibe: Die gestrige Sitzung war hauptsächlich von Zoff geprägt, in-game und out-game. Zum einen lag das daran, dass Mitglieder der Gruppe das Gefühl haben, ich gönne ihnen nicht genug Erfolgserlebnisse (was vielleicht stimmt?). Zum anderen daran, dass ein paar Missverständnisse darüber ausgeräumt werden mussten, wieviel Befehlsgewalt der Kapitän hat, über seine Ruderer einerseits und über die Charaktere andererseits (die sich ihm nicht als untergeordnet ansehen). Ich habe darüber nachgedacht, ob es klug war, einen Spielercharakter zum Kapitän zu machen. Vermutlich wäre es einfacher, wenn ein neutraler Kapitän dabei wäre. Andererseits könnten sie die Abenteurer dann öfter mal zurücklehnen und hätten nicht die Verantwortung für die Fahrt. Abgesehen davon habe ich ein Waelingerboot nie als ein militärisch organisiertes Unternehmen angesehen, sondern hatte eher eine "Piratentruppe" vor Augen, in der der Kapitän nicht Chef von Gottes Gnaden ist, sondern eben derjenige, der sich durchsetzen kann, und der durchaus auch mal Widerworte von der Crew bekommt. "Unser" Kapitän war dagegen der Meinung, er müsste jemanden, der nicht sofort seinen Befehlen folgt, wie einen Deserteur oder Meuterer behandeln. Was die Crew, die sich seit fast einem Monat durchs Gebirge kämpft, nicht besonders gut aufnahm. Naja, alles sehr unerfreulich. Wir haben uns darauf geeinigt, dass der Kapitän "nur" Kapitän der Crew, aber nicht Chef der Abenteurergruppe ist und Entscheidungen gemeinsam getroffen werden, dass aber die Gruppe andererseits nicht vor den Augen der eigentlichen Crew mit ihm über Entscheidungen streitet. Etappe 14: Auf nach Lhosar! Der Zweikampf war vorbei, noch bevor er richtig anfing: Mit dem ersten Schlag in der ersten Runde setzte Korprun einen Volltreffer (20, innere Verletzungen: 12 Schaden = Gegner 2W6+7 Tage kampfunfähig). Damit waren die Sabotageakte gerächt, aber die Waelinger, die ohnehin schon knapp vor der Meuterei stehen, eher unzufrieden. Wie ein Boxkampf, bei dem erst die Interviews kommen, dann die dramatische Musik, der Einmarsch der Boxer - und dann fällt in den ersten 10 Sekunden der Lucky Punch ... Danach arbeiteten beide Crews an der Reparatur weiter, während sich ein kleiner Trupp ein weiteres Mal nach Lhosar aufmachte, um Proviant zu kaufen. Sie brachten diesmal auch zwei ortskundige Träger mit, die halfen, eine für das Boot geeignete Strecke durch die Berge zu finden. Bevor die letzte Kuppe vor dem Flusstal bei Lhosat erreicht wurde, erschien ein größerer Trupp berittener Berekyndai-Soldaten, stoppte die beiden Bootstransporte und brachte die Chars sowie eine Abordnung der anderen Crew nach Lhosar, um ihre Reise der dortigen Priesterkaste zu erklären. Korprun schilderte mit bewegten Worten, seine Mutter sei krank und sein Gott haben ihm daraufhin diese Queste aufgetragen. Der Priester (mit der 20 auf Menschenkenntnis) reagierte skeptisch, worauf Navid, der Thaumaturg der anderen Gruppe, seine Chance sah und die Wahrheit über die Wette berichtete. In letzter Sekunde zogen die Spielercharaktere den Unwetterstab hervor und übergaben ihn den Priestern. Durch die Rückgabe des heiligen Artefakts wurden diese wieder milder gestimmt. Beide Gruppe bekommen nun nächstes Mal die Chance, die Reinheit ihrer Absichten in einer spirituellen Prüfung zu beweisen. Gruß von Adjana