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  • Ein kurzes Abenteuer irgendwo in Alba für Gruppen flexibler Grade. Spielzeit etwa 6 Stunden. Ausgedacht zusammen mit LO Kwan-Tschung.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Hier eines meiner älteren Con-Abenteuer zur allgemeinen Verwendung. Es enthält unter anderem einen nicht ganz ernst gemeinten Dungeon, der nach Belieben erweitert werden kann. Anregungen für zusätzliche möglichst blödsinnige Fallen und Monster werden gern angenommen. :thumbs:

     

    Extra Grüße an Detritus, für den das Abenteuer ursprünglich entstand. :D

     

    Gruß von Adjana

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    :lachen: :lachen: :lachen:

     

    Das Abenteuer ist wirklich gut geschrieben und macht einfach Spaß! :thumbs:

     

    Kleinere Umformulierungen gegenüber der geschriebenen Version waren zwar dabei, aber letztlich haben wir es immerhin geschafft, dass die Ordenskrieger abgezogen sind. :sigh:

    Leider gab es keinen echten Anlass, die Hütte dem Holzfäller zurück zu geben. :werwill:

     

    Eine Frage: Hilft die Bannsphäre nicht gegen Halblinge und Gnome?

     

    Solwac

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    Klar, seit wann halte ich mich an meine eigenen Aufschriebe? :lookaround:

     

    Da die Bannspähre ohnehin frei erfunden ist, könnte man sie bei Bedarf auch auf andere Rassen ausweiten. Allerdings wird das wohl kaum relevant werden. Die Ordenskrieger werden niemanden mit einer Kiste Hühnchen durch die Sphäre lassen. Höchstens als Weg nach draußen könnte sie dienen, aber dann wird zwangsweise die Frage aufkommen, wie die Abenteurer reingekommen sind.

     

    Ihr ward wirklich höchst erfolgreich! :thumbs:

     

    Gruß von Adjana

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    Hallo Adjana,

     

    als ich den Abenteuertext vor gut einem Jahr (oder so) gelesen habe, habe ich dir bereits Ruhm dafür verliehen, weil es echt toll zu lesen und allein bei der Vorstellung, es zu leiten, sehr lustig ist. :D

    Nun habe ich es am letzten Wochenende endlich leiten dürfen und würde gern nochmals Ruhm verteilen, was aber nicht geht. Daher hier einmal verbaler Ruhm: GANZ TOLL GEMACHT! :thumbs:

     

    Der Witz beim Lesen ist im Spiel erhalten geblieben. Meine Spieler hatten viel Spaß und haben über einige Dinge herzlhaft lachen können. Dennoch wurde ein Abenteuer erlebt, das auch in die Welt passte und nicht nur als Fun-Sache empfunden wurde, sondern als "gleichberechtigtes" Abenteuer (im Vergleich halt zu anderen, ernsteren Abenteuern). :)

     

    Ich kann ja mal ein wenig berichten, wie es bei uns so war:

     

    Im Vorfeld habe ich ein paar Begegnungen eingebaut, bevor es mit dem eigentlichen Abenteuer losging - einfach um sie ein wenig reinkommen zu lassen. Die letzte Begegnung war ein Trollbaby des Stammes aus dem Weinkeller (ich habe einfach mal vorausgesetzt, dass es ein besonderer Trollstamm ist, da im BEST keine der Trollsorten zu deiner Beschreibung passte ;)), dessen Mutter von (bei mir, da in den KüSta gespielt wurde) Laran-Ordenskriegern gejagt und verbrannt wurde. Sie konnte aber ihr Kind vorher noch verstecken (sie war bei Beginn der Belagerung grad draußen unterwegs und konnte daher nicht zurück...) und die Helden hörten es wimmern, als sie in die Gegend kamen (also auf dem Weg in das Gasthaus, wo dann das Abt. beginnt).

    Nun war man aber mal richtig in der Patsche :D - sie erkannten ungefähr, was passiert sein musste und hatten ein Trollbaby gefunden...das auch noch richtig aussah wie ein Trollbaby (also kein Wechselbalg, sondern echt hässlich).

    Der (was das Töten angeht) härtere Glücksritter nahm die schwere Bürde dann auf sich, schickte den Rest (Ermittlerin und Händlerin) weg und wollte mit einer Handaxt den Kopf des Babys, das laut weinte, abhacken. Schaffte er auch, aber natürlich heilen Trolle und als er das erkannte (und an den schrecklichen Schrei des Babys dachte, als er es geköpft hatte), gab er es auf, ließ das Baby liegen und entfernte sich mit sehr schlechtem Gewissen.

    Nun, das diente nur dazu, die Truppe schon mal ein wenig auf Trolle einzustimmen :D

    Eigentlich hatte ich gehofft, sie würden das Kind einfach mitnehmen, aber die Angst von wegen "Monster" war halt größer.

     

    Na ja, dann lief es recht normal, Tschakka sprach die Ermittlerin an (die in der Comreda ist und ich habe festgelegt, dass Tschakka dahin Kontakte hat, um eben ein offenes Ohr für ihn in der ansonsten sehr "guten" und "ehrbaren" Gruppe zu schaffen. Hat super geklappt ^^) und nach einigem Hin und Her nahm die Truppe dann (vorläufig, da man abwarten wollte, ob man an den ganzen Laranis echt vorbeikäme) den Auftrag an. Und weil er ein schlechtes Gewissen hatte, ritt der Glücksritter dann sogar mit Tschakka zusammen zurück und zeigte dem das Baby, der sich natürlich sogleich darum kümmerte.

    Ich fand es witzig Tschakka zu spielen und als er die Erklärung für sein Aussehen abgab, war der entgeisterte Blick der Spieler zu gut :lol: Die ansonsten sehr vorsichtige Händlerin meinte hinterher, sie würde ihm alles glauben (also die Story wegen der Trolle, die ja ganz harmlos seien usw.), weil man sich halt SO eine Geschichte (Vater war Tin-Priester, Mutter Ork...) niemals ausdenken könne... :lol:

     

    Auf dem Weg zum Lager der Or dann wurde sich ein Plan zurechtgelegt.

    Hier habe ich dann noch etwas geändert: Ich habe im Lager auch meine eigene Figur (ein Laran-Or natürlich) dabei sein lassen. Einerseits hat dieser Umstand den Helden einige Türen geöffnet, andererseits wurde es so auch etwas verzwickter, weil ihr Kumpel (mein Or) halt eigentlich dabei war, um gegen die Trolle vorzugehen... ;)

    Zudem habe ich mir einen kleinen Plot um Morty und Co. überlegt, damit dort auch was passiert, falls die Helden sich in die Richtung interessieren. Haben sie dann nicht so sehr und zeitlich passte es auch gut nur mit der Hauptgeschichte. Daher wurde das dann nicht gelöst, was aber auch eh nicht so wichtig war, da es nur am Rande ablief.

     

    Ja, also, als man im Lager ankam, tat man so, als sei man zufällig da. Hätte sich verfahren oder so (Händlerin mit Wagen unterwegs). Als sie ihren Namen nannte, erkannte man in ihr die Ehefrau meines Or und sie wurde zum Hauptmann durchgelassen. Dieser witterte eine Lüge (was so von der Händlerin geplant war ;)) und äußerte den Verdacht, dass sie nur da sei, um ihren Ehemann zu treffen und ihn vom Dienst abzuhalten :D

    Sie tat erfolgreich so, als hätte er sie ertappt und wolle nicht, dass ihr Mann Ärger bekommt, daher tischte sie ihm dann die Wahrheit (natürlich eine weitere Lüge...) auf, dass sie und ihre Leute von diesem Ort hier gehört hätten und wissen würden, dass es einen Tempelschatz hier gäbe, den sie bei Bergung natürlich mit dem Tempel (Tin oder Laran, wer grad will ;)) teilen wollten, aber na ja, sie wären eben auf Schatzsuche.

    Er glaubte ihnen, quetschte sie noch etwas aus, was sie denn im Schatz vermuten würden usw. und erlaubte dann nach weiteren erfolgreichen Überredungen, Schauspielungen und einem super gelungenen pA-Wurf der Händlerin, dass die Truppe hier bleiben dürfe, wenn sie sich anständig benehmen und niemanden stören würden. Als Schatzsucher könnten sie vielleicht sogar dabei helfen, einen anderen Zugang zu finden.

    Nun, genau das wollten meine schlauen Spieler natürlich und nachdem man dann auch den Kumpel im Lager gefunden hatte, sah man sich um und fand heraus, was es so herauszufinden gab.

     

    Am nächsten Tag dann traf sich die Händlerin noch mal mit dem Hauptmann und (ich weiß grad nicht mehr, warum) schaffte es sehr geschickt, dass er ihr die Dokumente bezüglich des Schwertes (bei mir war der Zahn ein Schwert) zeigte. Ich glaube, sie hat ihn dazu überredet, weil sie, wenn sie hineinkäme und den Schatz fünde, ja wissen müsse, wie das aussehe, was der Orden suche...

    Na ja, dabei gelang ihr eine krit. 20 und sie erkannte, dass etwas mit dem Dokument nicht stimmte. Sie teilte dies dem Hauptmann mit, der es prüfen lassen wollte. Dann ging sie zu Morty, überredete auch den, war sich bei seinen Sachen aber nicht sicher. Dennoch, ein erster Zweifel an der Story war geweckt. :D

     

    Man beließ weiterhin den eigenen Kumpel (mein Or) im Unklaren, was tatsächlich vor sich ging und schlich sich schließlich in den Brunnen. Hierbei kam die Diskussion auf, wie die Küken zu transportieren seien, da eine solche Kiste wohl zu sperrig sei... Zukünftige SL sollten da vielleicht von Anfang an eine andere Variante wählen, wie Tschakka die Küken übergibt. Vielleicht in einer kleineren Kiste mit Tragriemen (Rucksack-ähnlich)...also meine Spieler haben sich an dem Puntk echt fast aufgehängt, bis ich ihnen sagte, sie würden das schon irgendwie hinbekommen, da es nicht Sinn des Abenteuers sei, an der Kiste zu scheitern ;)

     

    Also, nachts lenkte dann die Ermittlerin auf ihre eigene Art die Wachhabenden (darunter mein Or) ab: Sie verwickelte meinen (heilkundigen) Or einfach in ein Gespräch über ihre (angeblichen) Bauchschmerzen und kam dann auf ihre Frauenprobleme zu sprechen, die alle Or etwas verunsicherten :lol: Während die Or derart abgelenkt waren, konnten die beiden anderen super in den Brunnen gelangen und in den ersten Raum. Sie hatten aber kein Licht an und nur leuchtende Artefakte der Händlerin retteten sie vor einem überraschenden Angriff der Skelette. Sie taten sich dann dennoch sehr schwer (ich habe die Werte der Skelette hochgeschraubt, da die beiden schon Ende Grad 7 sind...) und kletterten dann wegen ihrer Wunden wieder hoch, um den Kumpel-Or um Heilung zu bitten. Da die Ablenkung sehr lange dauerte, kamen sie auch da ungesehen davon.

    Nun wurde aber mein Or endlich eingeweiht und da er ein Gutmensch ist und seinen Kumpanen glaubte, die ihm versicherten, die Trolle wären gut und täten keinem was, willigte er ein, ihnen zu helfen. Ist ne lange Geschichte, warum er so drauf ist, aber auf jeden Fall passt es zu ihm. ;)

    Dennoch war es ihm unangenehm, seine Leute "hintergehen" zu müssen, aber er wusste, dass diese niemals einsehen würden, dass auch Trolle "gut" und lebenswert sein können... Also half er eben genauso heimlich mit wie seine Gefährten.

     

    Beim zweiten Mal rein klappte es ebenfalls super dank der Ermittlerin, die später auch gut hinterher schleichen konnte.

    Der Rest war dann wie im Abenteuer - sie überwanden die Fallen und wunderten sich wegen der Erklärungen dazu. An der Klebetür wäre beinahe gelauscht worden, aber im letzten Moment wurde dann doch nur mit der Hand aufgedrückt, wodurch dann diese hängen blieb. Das Befreien klappte dann aber super und durch das Schild des zuvor gefallenen Skelettes konnte man dann unbeschadet durch diese Tür.

    Dann löste man einen Stein aus, der den Feuerriesen weckte und sprach mit den Trollen. Dort auch alles ganz harmonisch, die Sache um Krakel wurde endgültig gelüftet und der Feuerriese trat auf. Er machte mit seinem Hammer jedes Mal 12 Schaden bei mir (Würfel haben auch Humor... :lol:) und der Or lag dann natürlich mal wieder schwer verwundet am Boden ("lustigerweise" ergaben ein Krit. gegen ihn während des Kampfes und ein Wurf auf die Tabelle wegen schwerer Verletzungen, dass beide Arme gebrochen waren...). Aber dennoch konnte der FR besiegt werden und alle Verwundeten konnten zumindest am Leben erhalten werden.

     

    Man dachte sich dann noch einen Plan aus, wie man dem Hauptmann die Verwundung des Or erklären solle, ohne (sehr doll) zu lügen und ohne dass die Or den Geheimgang zu den Trollen würden nutzen können. Nun, dazu beschloss man dann, einfach die Trolle zu bitten, den Gang hinter den Helden zuzuschütten (was gelang - es musste ja nur der Bereich zwischen Klebetür und Geheimtür des T-Ganges blockiert werden...). Dem Hauptmann wurde dann erzählt, man habe den Zugang im Brunnen entdeckt und wäre schon mal reingegangen, dann auf Trolle getroffen, die aber nichts getan hätten usw. Man ließ die Küken geflissentlich weg und betonte, dass die Trolle erstaunlich friedlich gewesen wären und sogar bei der Versorgung der Verwundeten geholfen hätten (hatten die auch). Nun, der Hauptmann wollte sich neu beraten, so oder so konnte er dann aber nicht zu den Trollen gelangen und das Interesse an der Abtei schwand stark, als klar wurde, dass der Orden von Krakel an der Nase herumgeführt worden war.

     

    Was nun in der Zukunft passieren wird, erfahren die Helden nicht mehr, da sie sofort mit ihrem immer noch stark angeschlagenen Or-Kumpel (Verwundete mit zwei Armen in Schlingen braucht man bei Belagerungen nicht mehr...) zurück gen Heimat aufgrbrochen sind. Natürlich nicht, ohne vorher noch mal bei Tschakka vorbeizuschauen und ihr wohlverdientes Gold abzuholen. :D

     

    Also, es war toll, ich kann hier gar nicht alle lustigen und schön ausgespielten Situationen und Gespräche wiedergeben, hoffe aber, mein Bericht spiegelt ein wenig dessen wieder, wie es so bei uns gelaufen ist. Vor allem die Variante, dass einer der Gruppe zu den "Gegnern" gehört, fand ich als Einstieg sehr spannend. :)

     

    Na dann, ich kann allen nur empfehlen, dieses tolle Abenteuer mal zu leiten oder zu spielen. Es funktioniert mit den richtigen Anreizen und Aufhängern auch in einer "guten" Gruppe ;)

     

    Toll gemacht, Adjana,

     

    LG Anjanka

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    Huhu,

     

    gern geschehen :)

    Ich wollte es sowieso für ein späteres Nachlesen schreiben/speichern, da passte es am besten hier in den Strang :)

     

    Und ja, das Abenteuer bietet wahrlich genug Stoff für eine runde Story. :thumbs:

    Und vielleicht greife ich da auch noch mal drauf zurück, so quasi als Teil 2 dieses Abenteuers (in der Hausrunde halt). Dann können die Helden auch erfahren, was aus den (netten) Trollen und dem Trollbaby geworden ist.

     

    LG Anjanka

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    Hat mir ausnehmend gut gefallen, sehr unterhaltsam zu lesen und auch sehr schön ausgestaltet.

     

    Minimale Anmerkungen:

    S. 1, re. Spalte, 2. Zeile, "so des Krakels Gerücht"?

    S. 3, li. Spalte, letzter Absatz, 9. Zeile, "Zu dem alten Portal führen einige Stufen nach unten zu einer ... Tür." - Vor? Neben? Hinter? Ich kann es mir so nur schwer vorstellen. Sicher ist nicht am Fuß der Treppe gleichzeitig ein Portal und eine Tür.

    Der Kommentar zur Fallgrube ist ja gemeiiiin!

    S. 4, li. Spalter, erster Absatz, "Festgeklebten". Am Ende des Absatzes klänge mir "Rüstung schützt nicht" in der Klammer besser.

    Nächster Absatz "mündet in einen" (ich meine, nach "münden" kommt Akkusativ? Ist aber auch nur Gefühl...).

    Für den Schwefelgestank könnte man sich an Hauch der Verwesung orientieren...

     

    Die Anzahl der Trolle wäre noch ganz gut zu wissen, eventuell sogar Werte für den Kampf. Wenn die Trolle mitkämpfen, kann der Elementar auch noch ein paar Elementärchen dabei haben, sonst wird's ja nicht spannend.

    Eine Übersichtskarte der Abtei sowie eine der Gänge wären auch schön (die T-Kreuzung habe ich mir so vorzustellen, daß es nur eine Kreuzung gibt, von der man in den rechten Arm hinein gehend, im Kreise zum linken Arm wieder heraus kommt, korrekt? Habe ich erst aufgrund von Elos Bericht verstanden, vorher hatte ich versucht, im Geiste zwei verschiedene T-Kreuzungen unterzubringen...).

    Ob da unten nicht auch noch ein bißchen Schatz, in einer Grube in der Kapelle oder einem Geheimfach im Altar vielleicht ein Artefäktle und/oder ein Spruchröllchen zu finden sein mögen?

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    Danke! Muss sowieso nochmal in das Dokument rein, dann kann ich auch gleich noch ein paar Fehler beheben. ;)

     

    Mit dem Kartenzeichnen tu ich mich immer schwer (wie jeder bestätigen kann, der schon mal eine meiner spontan gezeichneten Karten gesehen hat). Es ist nur eine T-Kreuzung mit einem Gang, der à la Escher in sich selbst mündet und immer aufwärts bzw abwärts geht.

     

    Schätze können natürlich noch nach Belieben verteilt werden. Bei den Trollen würde ich einfach Standardwerte aus dem Bestiarium nehmen. Ich schätze, es dürfte ein halbes Dutzend kampffähige Trolle geben, der Rest ist zu jung oder zu alt, um sinnvoll einzugreifen.

     

    Gruß von Adjana

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    Wir haben gestern angefangen und so viel gelacht wie schon lange nicht mehr.

     

    (vielleicht als allererstes über meine Schätzung, das wäre doch in einer, höchstens zwei Abendsitzungen durch. Sie sind noch nicht einmal im Brunnen).

     

    Die Gruppe: Beren, der schüchterne königlich-albische Waldläufer, Piralus, der aktivste Fruchtbarkeitspriester Midgards, Wilbur, der Weinhändler und Fingal, der Druide.

     

    Die Anwerbung ging nicht eben ganz glatt; die Gruppe (insbesondere der Druide; der PF hingegen war ein Schisser und hatte Angst, es sich mit der Kirgh zu verscherzen) war zwar grundsätzlich gerne bereit, der Xan-Priesterschaft eins auszuwischen, und das Gold lockte natürlich auch (ich warb mit dem Äquivalent von 1000 GS pro Kopf, also 100 FP in Gold, passend zu den beabsichtigten 100 FP für Problemlösung am Ende), aber als Tschakka auf die Frage, warum sie denn nicht einfach die Ordenskrieger den Keller durchsuchen ließen, zugeben mußte, daß es um Trolle ging... Trolle, um Himmelswillen, das sind doch Monster! Am Ende jedoch siegte das Gold. Tschakka bot ihnen auch an, sich in der Gegend umzuhören, ob dort jemand Furcht vor menschenfressenden Trollen hätte, das haben sie jedoch nicht in Anspruch genommen.

    Unvergessen die in zunehmender Lautstärke (oh, meine armen Stimmbänder) wiederholten Ausrufe Tschakkas, "es ... gibt ... keinen ... Zahn ... des ... Xan!".

     

    Die Kiste habe ich größer gemacht und mit vielen Hühnern gefüllt, denn so ein Minikistchen mit Küken füllt den Trollen doch nur den hohlen Zahn. Ich sprach daher auch von dem Wunsch, eine Zucht aufzuziehen, und die Kiste ist eher ein Schrankkoffer. Die Abenteurer müssen sich die mehr Goldstücke schon auch verdienen.

     

    Tschakka habe ich mit ihnen mit gehen lassen, er wollte dann eigentlich kurz vor der Abtei zurück bleiben und aus der Ferne weiter beobachten, dies auch vor dem Hintergrund, daß die Abenteurer letztendlich doch nicht eben begeistert eingeschlagen haben, sondern "sich das alles erst mal angucken" wollten. Im konkreten Verlauf ist er mit ihnen in die Hütte gegangen, achtet hier aber sorgfältig darauf, sich gegenüber den Priestern nicht zu exponieren.

     

    Die Abtei habe ich zwei Tagesreisen von der Straße entfernt sein lassen, um realistischerweise behaupten zu können, die Trolle störten niemand.

     

    Als die Gruppe auf Brian traf, schaltete der KAWa sofort und nahm den armen Mann unter seine Fittiche. Ich hatte zwar die Söldner auf sechs Figuren aufgestockt, als aber die ganze Gruppe einschließlich des großen, breitkreuzigen Tschakka vor der Hütte aufmarschierte, zogen sie einen geordneten Rückzug vor (Feiglinge, die nur auf Schwächere treten).

    Sie wurden später gesehen, wie sie sich nicht sehr sachkundig in einem Zelt einrichteten, das der Druide ihnen (dabei endlich einmal sein Wandeln wie der Wind einsetzen könnend) auch noch über dem Kopf zusammenbrechen ließ. Ihr Fluchen war weit zu hören. Informationen werden die Abenteurer von dieser Gruppe kaum noch erlangen können.

     

    Meine Handkarte der Abtei und Umgebung war sicher schlechter als alles, was Du produziert hättest... ich habe den Brunnen am Fuß des Hügels, auf dem die Abtei liegt, angesiedelt, zwischen den Resten von Nebengebäuden.

     

    Brian lud die Abenteurer nach der Befreiung der Hütte ein, dort seine Gäste zu sein, was sie gern annahmen. Sie nutzten die Nacht noch, um sich weiter zu informieren: der Rabe des Druiden suchte weitere Menschen, alle beobachteten die Ereignisse der Nacht, und der Waldläufer besuchte am Morgen die Xanies. Die Unterhaltung mit Godfrey war sehr aufschlußreich. Trolle, Gesocks, Jawoll. Der Zahn des Xahn, Jawoll. Andere Gruppe. Pack. Jawoll.

     

    Nun schmieden sie Pläne, wie sie die etwa mannsgroße Kiste sowie die zwei Säcke in den Brunnen bekommen. Die Xanies patroullieren etwa alle zwei Stunden rund um die Abtei (braucht etwa 1/2 Stunde Laufzeit), und haben um den Eingang große Laternen platziert (Fackeln würden bei dem Regen eventuell irgendwann ausgehen?), die auch den Brunnen noch erleuchten. Ich bin gespannt.

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    Zweite Sitzung und fertig.

     

    Die Spieler zerbrachen sich zunächst längere Zeit den Kopf darüber, wie sie die Hühnchen (zur Erinnerung: große Kiste, vollgestopft mit lärmigen lebenden Tieren) unauffällig durch den Brunnen bringen sollten. Dabei konzentrierten sie sich stark auf ihre Zauber, die aber bei Durchschnitt Grad 4 und ohne Schlaf, Stille, Nebelzauber usw usf nicht so wirklich viel zu bieten hatten.

     

    Schließlich sprach Tschakka die entscheidenden Worte "wenn nicht könnt wegzaubern Xan, könnt vielleicht mit ihnen sprechen?". Recht flugs war ein Plan entstanden. Der Zwerg würde zum Xan-Lager gehen und sagen, er sei hier, weil er gehört habe, wie ein Zwerg namens Gimli Donnerzunge (eine andere Figur aus einer anderen Runde der selben Gruppe...) alias Krakel (daran erinnerte sich der Waldläufer noch von seiner Unterhaltung) sich gebrüstet hätte, daß er eine ganze Truppe Xan-Ordenskrieger in die Irre geschickt hätte, mit einem erfundenen "Zahn des Xan". Godfrey war schockiert, ich sage Euch, schockiert, jawoll! Er zeigte dem Zwerg die ihm (upps, laut Abenteuertext hat er gar keinen) gegebene Pergamentzeichnung des Zahns, der Zwerg hielt sie gegen das Licht und da ließ ich ihn einige abgeschabte Runen lesen: "Krakel ... (Name) verurteilt zu... wegen Fälschen von... " - voller Wut zog die Xan-Abteilung auf die nächste wirre Tour ab, diesmal zum Zwergenclan der lügenden Donnerzungen im Pengannion-Gebirge. Dem Zwerg wurde aufgetragen, den Trollzugang zuzuschütten, damit kenne er sich ja offensichtlich aus.

    Damit fing die Gruppe auch an, zog sich dann wieder in die Hütte zurück, und als sie sich ein wenig ausgeruht, getrocknet und aufgewärmt hatten, standen da die Söldner und setzten die Belagerung fort. Zu sechst wären sie eventuell ein Hindernis für die Gruppe gewesen. Die allerdings machte ihnen aus dem Verborgenen das Leben zur Hölle. Zuerst ging der Druide (WWDW) zu ihrem Zelt, verwüstete dieses (auf Details müssen wir nicht eingehen), legte ihre Vorräte schön verlockend aus, und lockte mit Hilfe seines Raben allerlei Tiere an. Nachdem die Kerle die ziemlich versifften Reste in einen ehemaligen Abteiturm geholt hatten, wurde ihnen in der folgenden Nacht ein Teil der Wand auf den Kopf fallen gelassen, der Waldläufer "stimmenimitierte" geisterhaftes Stöhnen und Gelächter, es wurden Wurfmesser und Feuerholzscheite herangeholt und fallen gelassen, es war ein einziges Chaos. Am folgenden Morgen hatten zwei Söldner genug, der Rest der Gegner harrte aus. Die nächste Nacht war noch schlimmer. Der Zauber "Angst" wurde ebenfalls öfter eingesetzt. Schließlich waren nur noch der Auftraggeber und sein Zauberer da. Letzterer hatte in der vergangenen Nacht den Zauber "Heranholen" erkannt und Verdacht geschöpft. Ausgerechnet der Zauberer wurde daraufhin auch noch von "Angst" überwältigt; damit war Feierabend. "Ich bin raus hier." "Warte, ich komme mit."

     

    Als Tschakka nach seiner Tante Amalie rief und dieser auf entsprechende Nachfrage auch entgegnen konnte, daß er keinen Vetter zweiten Grades Zwarschel Lichtenschopf (oder irgend so etwas wirres) habe, machten die Trolle auf und alle waren glücklich.

     

    Im Weinkeller fand der Waldläufer noch eine Spruchrolle "Bannen von Kälte" (ausgewürfelt), sie gingen noch bis zur Kapelle, kämpften (der Zwerg wurde übel lädiert) den Feuergeist nieder - hätte er sich als feuerverehrender Preister offenbart, so etwa durch eine Feuerwand, hätte man sich vielleicht einigen können, aber das wollte er aus verständlicher Angst, daß das das Wesen nur noch stärken könnte, nicht tun. Nach den ersten paar Frostbällen war Herr Feurioh auch nicht mehr so verhandlungsbereit. Sie fanden dann da unten noch etwas goldhaltiges Gestein, so daß sie einschließlich der Belohnung von Tschakka insgesamt 120 GS (gezehntelt, also 1200 GS nach Regelwerk oder das Äquivalent von 120 FP) bekamen. Ich vergab 100 AEP für jeden (plus 50 KEP für den Zwerg und ZEP nach Regeln, was bei einigen auch recht viel gewesen sein dürfte).

     

    Wir haben uns erneut reichlich amüsiert, obwohl der Geheimgang gar nicht durchschritten wurde.

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    Ja, war sehr lustig.

    Und tatsächlich mal fast komplett gewaltlos.

     

    Ich glaube unsere Truppe sollte ich einen Arbeitstitel geben.

     

    DISSCO

     

    Desinformation - Infiltration - Sabotage - Schrecken - Chaos - Obstruction

    Bearbeitet von Gork Harkvan
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    Hallo,

    gestern das Abenteuer gespielt. Mein 5* Grad 2 M4 Gruppe latscht durch Alba Regen

    Was passierte: Am Anfang hätten Sie Tschakka fast links liegen gelassen, aber das Gold wollten sie dann doch.

    Damit überwanden sie wohl ihre Angst, nicht gefressen zu werden.

    Informationen von anderen Personen über den Zahn, die Abteil, die Ordenskrieger oder die "andere" Gruppe (von MacPhail) haben sie NICHT eingeholt.

    Dann zur Ruine, dort erstmal alle beobachtet und Experimente gemacht. Dabei merkten sie:

    Mit einem Macht über belebte Natur Kanichen kommt man durch die Sphäre und kann den Trollen Nachrichten zukommen lassen.

    Am Ende haben sie die die Ladung auf ein Pferd gepackt und dass alleine den Hügel zur Ruine geschickt (in der Nacht). 4 Schwere Armbrust-Bolzen vom Wachturm auf ein Pferd konnten es nur verletzten und nicht töten. Der "Befehl" war, gehe am Hinterausgang den Hügel hoch, umrunde oben die Abtei und gehe dann durch den Haupteingang in den Abtei-Hof und wiehere dort 2 Stunden.

    Auftrag erledigt, fertig.....Ach Mist, wir haben kein Treffpunkt mit Tschakka gemacht, wo wir den 2. Teil der Belohnung danach bekommen (grins).

    Nach 1 Woche hatten sie ausspioniert, wo sich Tschakka aufhielt und einer ging zu ihm, sagte, das sie alle gemacht hätten und den 2. Teil der Belohnung haben wollten. äh... Ja, klar, wir treffen uns in 2 Stunden dort und dort, ich hole das Gold und bringe es dahin! Tschakka bedanket sich noch, dass er jetzt weiss wie man mit einem Pferd einfach die Trolle versorgen kann.

    Zustimmung, und die Gruppe wartet am Treffpunkt... Keiner kommt! Also wieder Tschakka suchen und dann haben sie ihn gefangen und den 2 Teil der Belohnung kassiert.

    Danach haben sie sich ausgedacht, wir tauschen Tschakka gegen Gold, das uns die Trolle geben müssen. Wieder per Kaninchenmail verhandelt und schon bekamen sie ihr Gold in der Nacht, was die Abteilhügel runterrollte.

    Tschakka wollten sie dann im Brunnen "abliefern", also hinschleichen und ihn abseilen. Dabei durfte Tschakka nicht selber laufen, da er zu viele Spuren machen würde, der Druide mit Wandeln wie der Wind trug ihn (!), damit es unaufälliger war! Der Magier der Gruppe klinkte den Wurfanker für den Abstieg in den Brunnen ein, den sie vorher schon in Brunnenfarbe getarnt hatten, ja!

    Dabei hat sie dann Mortys McPhails Gruppe entdeckt und sie türmen... in Richtung Wald. Sie wundern sich, dass die Ordenkrieger gar nciht mit Mortys Gruppe zusammenarbeiten, das hatten sie fest angenommen... aber egal, nur weg im Dunken durch den Wald -> Geländelauf und Batsch! Sie werden eingeholt...

    Am Ende besiegen sie Mortys Gang (Morty kann fliehen) und das Abenteuer ist zu Ende.

    (Meine Gruppe) wird dann demächst steckbrieflich als Mörder der Kameraden Morty McPhails gesucht werden, sie haben sich einen Feind geschaffen.

    Die Sphäre steht immer noch, die Zahn des Xan Geschichte haben sie keinen Augenblick geglaubt und verfolgt.

    Wir haben viel gelacht:

    Entenmarsch, Kücken füttern, Kaninchen-Post (schneller als die Schnecken-Post) , Auftraggeber vergessen, magische Waffen bei den Trollen bestellen.  Lieferando- Essen ist da!

    Bearbeitet von Panther
    • Haha 1
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