
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Hi Caradoc, eigentlich seit ihr ja dann auch 4 Figuren. Da hat man dann ja schon eher dir richtigen Fähigkeiten mit Wenn ich mit 3 Spielern spiele hatte ich bisher oft das Problem, dass die 'entscheidende' Fähigkeit gefehlt habe. Ich musste dann auch häufiger (oder besser gesagt die Spieler) auf NSC zurückgreifen. Viele Grüße HJ
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Arkanum und Akzeptanz
Das war nicht der Heimstein sondern der 'Magische Kreis, groß'. Der wurde in folgende Sprüche aufgeteilt: Magischer Kreis des bewachens, Magischer Kreis des verschleierns, Magischer Kreis des Widerstandes. Zusammengenommen bewirken sie das gleiche wie der alte 'große magische Kreis'. Der Wächterwürfel wird nicht verbraucht. Der Magische Kreis des Widerstehens kostetfür Be, Ma PRI, Th und Sc 1000 Punkte und ist ein Standardzauber. Viele Grüße HJ
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Schilde - wie wichtig sind sie denn ?
Hi Ingo, Hi Argol! Die von Euch beschriebene Regel ist keine Hausregel sondern offizielle Midgard Regel. Das ganze steht im 'Buch des Schwertes' S. 72 unten rechts. Soviel für uns Regelfetischisten Viele Grüße HJ
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Rechtschreibung
Hi Stefanie, Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von stefanie am 11:00 pm am Feb. 22, 2001 mir fällt immer auf, daß es anscheinend ungefähr soviele Rechtschreibungen gibt, wie es Spieler gibt.</span> Ich (der Spieler) stehe generell mit der Rechtschreibung auf dem Kriegsfuß. Bei der typischen Midgard-Terminologie ist das noch etwas schlimmer, hier ja oft Begriffe verwendet werden die nicht im normalen Wortschatz enthalten sind. Ich denke da an so Sachen wie 'Dweomer', 'Fuardain' etc. Ich kann mir einfach nicht merken wie das geschrieben wird. Eben habe ich z.B. im Forum nachschauen müssen wie 'Fuardain' geschrieben wird. Quote: <span id='QUOTE'>Die Schreibungen der üblichen Sprachen sind in der kleinen Länderübersicht von Midgard obwohl ich auch schon mal las, daß Valinga ohne doppel-l im Gildenbrief stehen soll</span> Dazu kann man wohl generell sagen, dass es auf Midgard keine Kultur gibt die ihre Sprache und Rechtschreibung genormt hat. Klar gibt es eine offizielle Midgard Terminologie, aber ich glaube dass es z.B. für Fuardain auch die Schreibweisen 'Fuardeyn', 'Fuardayn' und 'Fuardainn' gibt. Viele Grüße HJ
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Midgard zu klein?
Als ich den Thread anfing ging es mir weniger darum, dass Midgard zu klein ist um unbekanntes zu bieten. Ich bin auch der Auffassung, dass es auf Midgard mehr zu entdecken gibt als ein Abenteurerleben lang ist. Mir gig es eigentlich nur darum, dass wir in unserer Gruppe festgestellt haben, dass Midgard in unseren Köpfen wesentlich größer ist als in der 'Realtät' und wir uns des öfteren verwundert am Kopf gekratzt haben wie schnell doch Reisen vergehen. Viele Grüße HJ
- Kosten für mag. Gegenstände/Waffen
- Neue und mögliche Legenden
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Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 2:20 pm am Feb. 20, 2001 Ja, das führt dazu, das sie weder Katana noch Anderthalbhänder ihrem Grad entsprechend gut gelernt hat. Meine MitspielerInnen haben an dieser Praxis keinen Anstoss genommen und ihnen ist dadurch nicht der Spielspass abhanden gekommen. Im Gegenteil sie akzeptieren das als spielnotwendige, landesspezifische Besonderheit.</span> Hi Jakob, ich persönlich fände das nicht so schlimm. Unser alter SL hielt z.B. magische Waffen rar und bevorzugte, wenn mal magische Waffen auftauchten, dann solche die niemand in der Gruppe beherrschte. Das hatte dann immer zur Folge, dass eine Figur sich aufmachte um die entsprechende Waffenfertigkeit zu lernen. Viele Grüße HJ
- Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
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Midgard zu klein?
Mir kommt es im wesentlichen darauf an was sich bei mir im Kopf abspielt wenn ich spiele oder leite. So langsam bekomme ich mit mir selbst Probleme wenn ich mir die Weiten von Eschar vorstelle und dann bemerke, dass ich eigentlich die ganze Wüste in relativ kurze Zeit durchqueren könnte. Aber wie gesagt, das ist ein Vorstellungsproblem, und kein Problem der Regeln. Leider kann man daran in den Weltbeschreibungen von offizieller Seite aus auch nichts mehr ändern. Ich für meinen teil werde dazu übergehen Midgard etwas zu 'strecken'. Letztendlich ist es doch wurscht ob eine Reise eine Woche oder zwei dauert. Man muß nur beim planen von Abenteuern darauf Rücksicht nehmen. Viele Grüße HJ
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Adlige?
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 9:13 am am Feb. 7, 2001 Tja als Assasine wirds schwierig. Vor allem weil Du aufpassen musst, dass Du nicht plötzlich einen ungesunden Bekanntheitsgrad erlangst, der Deiner Proffession.</span> Och ich weiss nicht, Gibt es eine bessere Tarnung als Assasine wie die bekanntheit? Vor allem in einer gänzlich anderen Profession? Viele Grüße HJ
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- Der Drais-Kult
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Vitamine und Gemüse
Was ich noch vergass: Auf meiner Homepage ( http://www.rpg-seite.de ) sind ein paar Rezepte gegen ein paar Krankheiten aufgeführt. Ist ein Artikel von Bethina Viele Grüße HJ
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Vitamine und Gemüse
Tyrfing und Jutrix haben schon recht. Auch in meiner Gruppe wird Pflanzenkunde, Kräuterkunde und der Zauber 'Heilen von Krankheiten' viel zu sehr vernachlässigt. Als Nichtmediziener fehlen allerdings mir da die Kenntnisse um Krankheiten realistisch in Regeln umzusetzen. Vieleicht kommt ja etwas in den neuen Regeln zu dem Thema. Ach ja: Ich bin noch nicht dazu gekommen in Rolemaster und MERS nach Krankheitsregeln zu suchen. Viele Grüße HJ
- Donnerkeil
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Gold, Silber, Kupfer
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 11:45 am am Feb. 21, 2001 Wenn ich meinen Spielern sagen würde, daß sie auf das Schwert noch eine Woche warten müssen (realistisch, da gebe ich Dir schon recht), beginnt die nächste große Diskussion (haben wir solange Zeit, suchen wir im Nachbardorf,...), und der Kauf eines Langschwerts wird abendfüllend...(1)</span> Das wird bei uns in der Gruppe genauso laufen wenn ich die 'neuen Sitten' einführe. Ich möchte aber trotzdem mal abwarten wie es sich in der Praxis auswirkt. Ich glaube das Spiel wird dadurch etwas farbiger. Viele Grüße HJ
- Der Drais-Kult
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- Donnerkeil
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Schilde - wie wichtig sind sie denn ?
Von der Idee, dass eiun Schild beim abwehren kritische Treffer vermeidet, bin ich ebenfalls nicht allzusehr begeistert. Kämpfe sollen ruhig gefährlich bleiben damit es sich die Spieler 2 mal überlegen ob sie ihre Abenteurer in jeden Kampf schicken müssen. Viele Grüße HJ
- Neue Waffen
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Gold, Silber, Kupfer
Hi Jakob, eine interessante Idee. Ich hab ja bereits schon mal an anderer Stelle bemerkt, dass es im Mittelalter sowas wie Waffenläden nicht gab. Ich mag zwar kein 100% Mittelalterrollenspiel aus Midgard machen, aber an ein paar Stellen ist ein bischen 'Gesellschaftsrealismus' nicht das Schlechteste. Deinen Vorschlag werde ich umsetzen Viele Grüße HJ
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Donnerkeil
Der Zauber 'Donnerkeil' wurde ja bisher mehrmals hier angesprochen. Einige meinten der Spruch sei zu mächtig. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass der Wirkungsbereich ein Strahl ist. Strahl bedeutet, dass der Zauber den selben Modifikatioren, was die Deckung des Ziels angeht, unterlegen ist wie ein Fernkampfangriff. Das bedeutet z.B. auch das 'Donnerkeil' nicht von außen in einen Nahkampf geworfen werden kann ohne das die Gefahr besteht den eigenen Kämpfer zu treffen. Was meint ihr zu dem Spruch? Viele Grüße HJ
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Gold, Silber, Kupfer
Naja. Jutrix Lösung würde mir einen Schritt zu weit gehen. Ich finde die Preise auf Midgard schon ok. Meine anderen Argumente möchte ich jetzt hier nicht nochmals aufführen. Viele Grüße HJ