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Abd al Rahman

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  1. Ich hätte mich über eine V2 der Regeln gefreut. Schade, dass man ab Juli überhaupt nicht mehr an die Regeln kommen wird also auch keine neuen Spieler mehr hinzukommen. Verträge sind halt Verträge. So bleibt und nichts anderes übrig, als zu Verhausregeln und/oder auf ein anderes System umzusteigen.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Savage Rhodan
    Man könnte sich überlegen, ob es SCs erlaubt ist, Bennies für das Schiff einzusezen, in dem sie sich befinden. Das würde bedeuten, das Schiff kann Schaden besser wegstecken, besser angreifen etc.
  3. Die neuen Regeln sollen den Geist der Serie besser einfangen. Die Detailverliebtheit der alten Regeln soll einem einfach zu beherrschenden, schnell abzuwickelnden System weichen.
  4. Was mich mal interessieren würde: Für wen ist die Konvertierung eigentlich interessant, wer würde nach diesen Regeln spielen wollen? Ich mach die Konvertierung primär für meine Heimrunde, aber interessieren würde mich schon, ob noch andere Runden Interesse an den Regeln haben.
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Savage Rhodan
    SW = Savage Worlds Du befindest Dich im Unterforum der Perry Rhodan Konversion nach Savage Worlds Regeln
  6. Wieviel Pulp wollen wir in der Konvertierung haben? Mir spuken da ein paar Punkte durch den Kopf, die wir klären sollten. 1. Sterblichkeit der SCs Können SCs durch 'normale' Kämpfe sterben, oder werden sie nur außer Gefecht gesetzt? Braucht es zum töten eines SC ein gegnerisches Wildcard? Mein Vorschlag: Beim Kampf gegen Extras können SCs durch Treffer nur Bewusstlos werden. Das überleben des Charakters wird entsprechend beschrieben: "Schwere Verletzungen, daher für Tot gehalten", "In der explodierenden Raumstation hat sich in einem Trümmerstück eine Luftblase gebildet". 2. Sind Energiemagazine endlich? Mein Vorschlag: Nein, außer es ist für die Story wichtig, dann legt der SL Restladungen fest. Das passt zu meiner Wahrnehmung in der Serie. Für größere Gefechte in denen Verschleiß eine Rolle spielen soll, muss allerdings eine Regelung her. 3. Überlebensfähigkeit der Raumschiffe mit SCs an Bord Raumschiffe mit den Helden der Serie an Bord passieren selten schlimme Dinge. In einer Raumschlacht werden andere Schiffe getroffen, man entgeht einem Wirkungstreffer knapp und wenn das Schiff getroffen wird, explodiert es nicht gleich. Egal ob der Gegner übermächtig ist oder nicht. Hier habe ich noch keine rechte Idee. Irgendwelche Vorschläge von Euch?
  7. Hypnoschulung bereitet mir gewisses Kopfzerbrechen. Wie kann Hypnoschulung nach SW-Regeln umgesetzt werden? Einfach nur Fertigkeiten oder wissensbasierte Talente dazuholen würde SW nicht verkraften. Eine Idee wäre, die Anzahl der möglichen Hypnoschulungssessions zu begrenzen. Hypnoschulung ist nur möglich, bis zur Grenze des Intelligenzwürfels: Beispiel: Intelligenz W10 = 10 Hypnoschulungspunkte. Jeder Würfel in einer Fertigkeit kostet einen Punkt, jedes Talent 2 Punkte. Vermittlung von Informationen kostet einen Punkt. Durch Hypnoschulung vermitteltes Wissen kann überschrieben werden.
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Savage Rhodan
    Ich hab jetzt lange hin und her überlegt und ein paar Charaktere erschaffen, mit Fokus auf Wissensfertigkeiten. Neue Idee: Es gibt folgende Wissensfertigkeiten: Technik - Darunter fällt der Hyperphysiker genauso wie der Programmierer, der Hacker oder der Ingenieur, der neue Antigravgleiter oder ganze Raumschiffe entwickelt. Medizin - Hier suche ich noch einen besseren Begriff. Unter dieser Fertigkeit sehe ich den Arzt, genauso wie den Biologen und den Psychologen Nexalist - Koordiniert die Zusammenarbeit von Spezialisten. in SW-Regeln bedeutet das, dass ein höherer Bonus wie +4 möglich ist und dass der Bonus aus verschiedenen Fertigkeiten stammen darf. Kampftaktik - Die bewährte Fertigkeit für Raumschlachten Eine genauere Unterteilung: Hyperphysik, Antriebe,Rechnertechnik, Xenobiologie, Xenopsychologie etc. erfolgt über Edges. Hab ich was vergessen? Im Prinzip sollte das alles abdecken. Ganz allgemein, um der Vielfalt der Perryversums gerecht zu werden, darf man beim Erwerb einer Fertigkeit, gleich ein Edge wählen, das die Spezialisierung auf ein Thema wiederspiegelt. Der Pilot hat +2 auf eine bestimmte Raumschiffsklasse, der Techniker weiß viel über Antriebstechnik, der Mediziner ist bewanderd in Xenopsychologie. Das bedeutet zwar immer einen geschenkten Aufstieg, aber da es für alle Charaktere gilt, funktioniert das als Settingregel.
  9. Moderation : Ich werde den Strang nicht schließen. Es gibt keine Beleidigungen, niemand wird ausfällig. Wem diese Diskussion nicht passt, wem sie nicht gefällt, muss sie nicht lesen und auch nicht antworten. Ignorieren ist immer die beste Option. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Ah! So langsam wird mir einiges klar! Ich möchte als SL nicht steuern wie schnell die Gruppe aufsteigt. Das entscheidet die Gruppe selbst indem sie sich auf Kampf- und Zauberträchtige Abenteuer einläßt, in denen für gewöhnlich auch Nichkrieger (andere Kämpfer sind sie ja schließlich) zu KEP kommen. Müssen wir nicht diskutieren. Dein Ansatz funktioniert und jetzt verstehe ich ihn endlich
  11. Da kenn ich mich leider nicht aus.
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Savage Rhodan
    Ja, -2
  13. Techlevel würde ich aus den offiziellen Regeln übernehmen wollen. Die Untergliederung ist rech fein, passt aber denke ich ganz gut. Abweichende Techlevel führen zu Abzügen auf den Fertigkeitswurf. -1 für jeden Techleven unter dem eigenen, -2 für jeden Techleven über dem eigenen. Wie erlernt man weitere Techlevel? Ich sehe zwei Möglichkeiten. Entweder es wird jeder Techlevel per Talent getrennt erworben, oder man erwirbt ein Talent, das jeweils den Malus um 1 reduziert. Ich bevorzuge Methode 1. Das erworbene Techleveltalent ist für alle Fertigkiten einsetzbar.
  14. Mir machen die Fertigkeiten etwas Kopfzerbrechen. Was verträgt Savage Worlds an Fertigkeiten, speziell Wissensfertigkeiten? Was ist Abenteuerrelevant? Was für Bereiche braucht man im Spiel? Was ist im Spiel relevant? Geht man den Weg weniger Fertigkeiten und spezialisiert sich mittels Talenten? Oder benutzt man mehr Fertigkeiten und macht dadurch reine Wissenschaftler wie Miles Kantor interssant zu spielen? Im prinzip sehe ich folgende Bereiche als Wissensfertigkeiten: - Antriebstechnik (Vom Impulsantrieb bis zum Metagravantrieb) - Feldtechnik (Schutzschirme, Antigrav usw.) - Rechner (Positroniken, Syntroniken, Biopositroniken etc.) - Waffentechnik (Vom Vibrodolch bis Transformkanone) - Kommunikationstechnik (vom Normalfunk bis zum Hyperfunk) - Nexalismus - Energiesysteme Hab ich was vergessen? Talente zur Spezialisierung wären die einzelnen Teilbereiche (Biopositronik, N-Dimensionale Schirme ...) Das sind für Savage Worlds ziemlich viele Wissensfertigkeiten. Ist das ok? Was soll man eindampfen?
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Savage Rhodan
    Ja, Sprachen passen als Allgemeinwissen. Genauso Wissen rund um Kulturen, Gesetze, Sitten und Gebräuche.
  16. Ich sehe Folgende Herausvorderungen: PR ist eine sehr Techniklastige Welt. Im Vergleich zu pulpigen SF-Umsetzungen wie Star Wars, spielt der Umgang mit Technik eine Herausragende Rolle. Das muss sich in den Regeln wiederspiegeln. Eine ganze Reihe von Technikfertigkeiten sind notwendig. Ebenso mischen sich bei PR die verschiedensten Techlevel. Savage Worlds ist zu grobkörnig um deteillierte Fertigkeitenlisten zu haben. Ich schlage vor, hier nur einzelne Technikkernbereiche (Antriebstechnik, Feldtechnik, Energiesysteme ... ) zu definieren, die dann durch spezialisierende Talente (Hypertechnik, Schutzschirme ...) vertieft werden. Die Fertigkeitenliste ist knapp zu halten. Techlevelunterschiede geben einen generellen Malus auf Würfelwürfe. Das kann durch den Erwerb von Talenten ausgeglichen werden. Psi ist in PR stark. Die Regeln des Supers Companion passen hier recht gut.
  17. Bisher habe ich an Savage Worlds Ressourcen an die Folgenden Bände gedacht: - Gentleman's Edition (Deutsche SW-Grundregeln) - Science Fiction World Builder Toolkit - Science Fiction Gear Toolkit - Science Fiction Bestiary Toolkit - Super Powers Companion (Für Psi-Kräfte)
  18. Hallo zusammen, ich spiele eine Ganze Weile Perry Rhodan. Vor einiger Zeit kam mir der Gedanke, Perry Rhodan pulp-lastiger, mehr die heroische Komponente der Serie auslebend, zu spielen. So richtig hatte ich keine Idee, wie ich das mit den Originalregeln umsetzen kann. Ein Blick über die von mir gespielten Systeme lies mir zwei Optionen: GURPS oder Savage Worlds. Da mir GURPS zu behäbig, zu regellastig ist, obwohl die Quellenbände ausgezeichnet sind, blieb nur eine mögliche Option: Savage Worlds. Schnell fand ich einen Mitstreiter, der von dieser Idee ganz angetan war: Rito, meinen PR-Spielleiter. Hier in diesem Forum soll jetzt die Perry Rhodan Konvertierung (Versavagung, wie es in gräßlichem Neudeutsch heißt ) ausgearbeitet werden. Jeder der mag ist eingeladen, daran teilzunehmen. Jetzt, wo Dorifer die Lizenzen nicht mehr hat, kann ich guten Gewissens ein öffentliches Projekt daraus machen. Ich möchte allerdings nicht das Rad neu erfinden. Ich denke, es ist nur fair, wenn wir hier auf die offiziell erschienenen Materialien referenzieren um den ein- oder anderen aus Bequemlichkeit dazu zu bewegen, sich mit den bisher erschienenen Bänden (Regelwerk, Quellenbände, Abenteur) einzudecken. Auf ein gutes Gelingen
  19. Puh, um das zu machen, müsste ich ein definiertes Abenteuer haben. Das hab ich selten
  20. Ja, das muss man offensichlich. Lies die PR Regeln zu diesem Punkt und wir diskutieren weiter.
  21. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Alba
    Danke
  22. Hallo zusammen, ich sitz grad beim Leiten und hab das Albaquellenbuch nicht dabei. Wie heißen die fünf Clans, die aus Toquine kamen?
  23. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Das Netz
    Das mit der irreführenden Werbung passt wohl. Aber der beschriebene Schock...
  24. Und so eine Regel kenne ich gar nicht im Grundregelwerk. Ist zwar nicht Grundregelwerk, aber guck mal Cuanscadan, S. 119... Aua ist das schlecht
  25. Wir sind uns aber wohl einig, dass das Wichtige im Spiel nicht die Gerechtigkeit zwischen den Charakteren, sondern die Gerechtigkeit zwischen den Spielern ist. Und es ist nunmal keine Leistung, eine 11 statt einer 3 bei den Berufsfertigkeiten zu würfeln. Und persönlich spielen wir momentan eh mit Punktkaufsystem und pauschaler EP-Vergabe für Anwesenheit. Nach welchem Punktkaufsystem?

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