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  1. Letzte Stunde
  2. ...oder eben die Bennies bei Savage Worlds.
  3. Wenn die Spielfiguren von der Welt begünstigt sind, dann kann man die Bennies auch einseitig lassen. Bennies erinnern mich an die Splitter bei Splittermond oder Glückspunkte bei Midgard.
  4. Ja, ist schade (auch um mein Geld). Irgendwie vermengt sich der Till mit den Gründern von Sono Motors in meinem Kopf...
  5. Stell das doch als offizielle Anfrage an @Prados Karwan . Es nützt ja nicht viel, wenn du lauter verschiedene Meinungen bekommst.
  6. Wow! 70€ für das Kompendium. Die Inflation schlägt zu.
  7. Hat niemand irgendwelche Gedanken dazu? Vielleicht zu einzelnen Aspekten?
  8. Heute
  9. Vorbestellungen für ein nicht fertiges Produkt zu ermöglichen ist auch nicht klug.
  10. Es ist schlimmer. Die haben das Kickstarter Geld verbrannt und stehen vor dem Problem nicht nur den Backern den Mittelfinger zu zeigen sondern auch den Leuten, die über deren Webseite Deios vorbestellt haben. Die Vorbesteller haben jetzt ein Recht auf Rückerstattung. Das kann einer kleinen Firma das Genick brechen.
  11. Klar ist das ärgerlich. Aber auch wenn viele Kickstarter funktionieren, ist ein Invest in einen Kickstarter immer Risikokapital.
  12. Gestern
  13. So, das Projekt DEIOS ist gescheitert. Zum Schluss noch ein paar warme Worte. Ich bin echt sauer, weil ich eine Menge Geld verbrannt habe. Dear backers, This is one of the most difficult updates we have ever had to write and we felt it was important to first create internal clarity around our direction before communicating the path ahead publicly. For years, DEIOS has been far more than just another project for us. It was an ambitious extension of what we build at DungeonFog - an attempt to create a world-building platform that could stand alongside our Battlemap Editor and expand what storytellers and game masters could create. We invested years of work into this vision together with you. The project moved through multiple stages of development, from early internal builds to public Alpha access, and its Beta milestone in November 2025. Reaching that point mattered deeply to us, which makes this next part all the harder to share. A difficult decision At the time of the Beta release, we fully expected DEIOS to continue growing. We were already preparing the next steps for development and expansion. But the challenges surrounding account unification, technical setbacks within our build pipeline in the weeks that followed, and a family emergency that required one of our core developers to step away during a critical patch phase forced us to step back and reassess what we could realistically sustain as a small team. There comes a point where perseverance turns into harmful stubbornness. And I had to recognize that my determination to see this project through was placing increasing strain on the team behind it. After long internal discussions and careful evaluation of what we can sustainably support as a small team, we made the decision to end active development of DEIOS. The responsibility behind that decision Over the past year, the situation surrounding DEIOS did not only challenge us operationally, but increasingly weighed on the development team behind it. Like many small development teams, we found ourselves working under mounting pressure, stretched capacity, and prolonged periods of exhaustion and frustration. As leadership, I do not consider that a sustainable foundation on which good work can continue, nor a working environment I am willing to normalize or accept. We all care deeply about this hobby, and working on a product born from that passion should be driven by energy and creative motivation, not by exhaustion. In reflecting together with the team, I came to realize that continuing at this pace would not be sustainable for us. At the same time, I am deeply aware that my responsibility does not end with the team. It extends equally to you - our backers - who placed trust in us and supported this vision. Since the Beta launch, we have focused on evaluating our options and beginning a necessary internal restructuring to stabilize the team and clarify what we could responsibly sustain. We explored restructuring options, evaluated different development paths, and considered how we might continue forward responsibly. Balancing those responsibilities meant asking a difficult question: Whether continuing to push development forward, given the team’s level of strain and fatigue, would truly be responsible - to the product, to the people building it, and to the community waiting for it. The answer to that question was: No. But walking away entirely was also not an option for us. Ending active development does not mean abandoning what was built, or the people who supported it. It meant finding a way to step back responsibly: preserving access, making the created assets available, honoring associated commitments, and ensuring that the work created together remains usable and meaningful for the community. What this means for you You retain access to the current version of DEIOS, including the latest development build released during the Beta phase. In addition, all assets created as part of the Kickstarter development have been made available for download and continued private use. This includes a library of thousands of assets produced over the course of development - work that remains accessible and usable independent of this project. Any Premium time associated with your original support can also be claimed and used as intended. If you have questions about access, assets, premium time, and more, we have compiled a detailed FAQ alongside the full announcement on our website. Looking back and being grateful for your support While we are unable to continue development beyond the current state, DEIOS represents years of work, experimentation, and collaboration between our team and this community. Reaching Alpha and later Beta were significant milestones made possible by your support, alongside the many creative and technical contributions that shaped DEIOS throughout its development. For that, we remain deeply grateful. Till
  14. +1 Coriolis und Achtung Cthulhu 2d20 haben ja einen ähnlichen SL-Punkte-Mechanismus und da hatten wir durchaus gelegentlich auf Seiten einzelner Mitspieler einen latenten Anflug von gefühlt wahrgenommenem SL-Antagonismus. Bestimmt kann man das auch mit mehr gegenseitiger Aufmerksamkeit vermeiden, aber ich fände es ehrlich gesagt auch besser, wenn so eine potentielle Baustelle gar nicht erst aufgemacht würde. Und: nieder mit den Scrooges, verprassen schlägt horten! Einige wenige Gummipunkte für die Runde, zum Chaos-stiften oder den-Tag-retten, das fände ich gut.
  15. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Danke an alle, die da waren. Sorry, dass ich die Erinnerungs-Mail erst einen Tag vorher und so improvisiert verschickt habe. ✂️ Danke an meinen Spielleiter vom Donnerstag und Freitag Felix und meine Mitspieler und -innen: @Elowen, @Nashatal, @DerChrille, @Derisu und @Mogadil . Danke an meinen Spielleiter vom Samstag @ponk und meine Mitspieler und -in: Lisa Sternenklang, @Jürgen Buschmeier, @Leif Johannson, @Finian und @Sir_Wilfried . Nächstes Jahr dann Die Treppe zum Himmel
  16. Ob der hj die Spaceballs dafür hat?
  17. Oder er sichert sich moeter-forum.de. Moeter ist dann halb Midgard, halb Toeter. ;)
  18. Vielleicht hat hj ja schon die Domain 7toeter-forum.de gesichert.
  19. Das sehe ich ebenfalls so. Aus meiner Sicht noch unattraktiver ist, dass die Bennies am Ende gegen EP getauscht werden können. M. E. sollten sie zum Ausgeben da sein, um spektakuläre Aktionen zu provozieren.
  20. Thema von Ulmo wurde von stefanie beantwortet in Midgard Cons
    Mann! Darüber habe ich mich schon so oft geärgert, weil ich ein ganzes Unterverzeichnis mit Strängen, wo was von mir ungelesenes drinstehen soll, und die alle nicht aus diesem Jahr sind, aufgerufen habe - daß ich jetzt herumgepuzzelt habe, bis das aktuelle links, und das Archiv rechts, steht. o.k.?
  21. Oh, Mist! Fatshaming gegen werdendes Leben. Ich nehme die Verwarnung an!
  22. Ähöm - und dabei hat @droll so arg abgenommen.
  23. Dem kann ich mich vollumfänglich anschließen. Ich finde, eure Vorabinfos auf der Homepage und das Interview kurz danach hat deutlich besser auf mich gewirkt als die M6-Werbung/Infos. Aber ihr habt ja auch nicht den Druck, Midgardprodukt und -nachfolger zu sein.
  24. Plant ihr euch dann hier im Forum "einzurichten" -bspw. unter "Landeskunde und andere Sphären" ein eigenes Hauptthema- oder wird es woanders (Hauptsite-"Erweiterung", ...) sein?
  25. Nachdem ich jetzt das Video zu 7töter gesehen habe, möchte ich ein paar Anmerkungen loswerden. Wenn ich die Infos, die zu MLvD anfänglich gegeben wurden mit dem Interview zu 7töter vergleiche, schneidet 7töter deutlich besser ab. 7töter wurde in meinen Augen nicht niedergemacht wie MLvD. Das kann daran liegen, dass der DDD-Verlag vermutlich sehr beleibt ist, weil viele Midgardsachen über Jahrzehnte von DDD veröffentlicht wurde, aber vermutlich auch an Punkt 1 und vielleicht auch daran, dass man gerade MLvD von dem großen Verlag Pegasus sehr kritisch betrachtet hat und mit dem kleinen sanfter umgeht und MLvD eben der M5-Nachfolger sein soll und 7töter nicht. Tatsächlich klingt für mich selbst 7töter deutlich attraktiver, aber das kann sich nach einem Test ja noch ändern. 7töter hat sicherlich nicht den Druck, den MLvD hat, da letzteres sich als Nachfolger rein vom Namen und der Rechte wegen aufdrängt. MLvD wird für mich aber wohl nicht der Nachfolger werden können, da in unserer Heimgruppe große Skepsis und wenig Offenheit besteht. Das dürfte auch 7töter so gehen, aber es wird sicherlich bei uns einen Spieletest, wie ihn Damatu auch hatte, geben. Mein Fazit: Ich habe noch kein endgültiges, ich kann ja noch überrascht werden. Sollte auf MidgardCons MLvD oder 7töter angeboten werden, würde ich es mal spielen. Bislang wäre 7töter mein Favorit.
  26. Gibt es doch, die entsprechenden Foren lassen sich halt schwer einzeln ausblenden.

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