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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Du kannst doch mehrere Lehrer verpflichten, es braucht nicht für jedes einen Experten. Und ein Lehrer muss nicht alles besser können als der Schüler, es reicht eine pädagogische Begleitung. Der 100m-Sprinter wird ja auch nicht vom Trainer geschlagen. Und oft werden Lehrmeister nur vermittelt, da wird die Logik nicht belastet.
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Der gefälschte Gildenbrief
Das ist mir auch mal aufgefallen. Ich bin davon ausgegangen, dass es wohl mit Garten sein muss. Aber jetzt habe ich mir mal das Original angesehen: https://maps.app.goo.gl/6owQcUSq7jMpBnfRA. Danach ist wohl einfach der Stadtplan an dieser Stelle falsch abgepaust.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Entweder ich ignoriere das als SL weitgehend, oder mache mir als SL vorab Gedanken, wo welche Lehrmeister sein könnten. Es könnten auch gottgleiche Entitäten als Lehrmeister für höhergradige Charaktere in Frage kommen. Oder große Organisationen, wie z.B. der Covendo. Oder eben das Selbststudium. P.S: @ohgottohgott Erinnerst du dich noch ans Lernen bei der Rock-N-Zock Nachfolgekampagne, die ich geleitet habe? Da wart ihr auch schon Grad 30+ und ich kann mich nicht erinnern, dass ihr Probleme hattet, Lehrmeister zu finden?
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
… und wie löst Ihr das Problem, Lehrer zu finden? Wenn man sich die Spielwelt so anschaut, wird es schon bei mittleren Graden schwierig, dahingehend jemanden zu bekommen.
- Artikel: Nyusoeto - Ein Stamm im Ikenga-Becken
- Artikel: Nyusoeto - Ein Stamm im Ikenga-Becken
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
@Jürgen Buschmeier Ja, kann ich. Zum Inhaltlichen: Wenn ich immer wieder hier im Forum lese, wie Heimrunden jahrelang ihre Charaktere in einer Abfolge von Einzelabenteuern spielen lassen, so halte ich das Kampagnenspiel, wie wir es damals gemacht haben, in der konsequenten Art eher für die Ausnahme. Und es ist eine andere Art, zu spielen. Lange Lernpausen werden dann nicht nur zum gemeinsamen Steigern der Charaktere am Spieltisch genutzt, sondern eben auch zum Charakterspiel. Wie @Abd al Rahman beschreibt, haben wir damals auch mal einen Abend lang "Dorfleben" gespielt, während wir "nebenbei" unsere Charaktere gesteigert haben. In der Spielwelt sind dabei u.U. Monate oder gar Jahre vergangen. Auf diese Weise sind Lernpausen nicht nur ein technisches Regel-Konstrukt, sondern Teil der fiktiven Charaktergeschichte. Und somit - für mich - nicht mehr so frustrierend, was das Wälzen der Tabellen angeht. P.S: Die Herausforderung ist eine andere. Mehr als einmal saßen wir als Spieler am Spieltisch und haben gehirnt, was unsere Charaktere an Aufgaben als nächstes in Angriff nehmen wollen. Da kann nämlich dann auch Frust aufkommen. Und da war es auch für den SL eine Lernkurve, hier Hilfestellung zu geben. Denn die Charaktere leben ja 24/7 in ihrer Welt und nicht jede Woche / alle zwei Wochen einen Abend am Spieltisch. P.P.S: Wenn man aber eine Idee hat, was die Gruppe als nächstes vorhat, kann man auch solche langen Lernpausen nutzen, mit den Charakteren gezielt Fähigkeiten zu lernen, die man mutmaßlich für diese neue Aufgabe brauchen könnte! Z.B. "wir wollen in die Festung des Feindes heimlich eindringen" => Zauber wie "Versetzen" oder "Elementwandlung" oder "Stille" lernen? Klettern steigern?
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Es steht da doch nur, dass Lernen etwas Zeit kostet und die SL die Lerndauer festlegt. Ansonsten sehe ich da Vorschläge für die (ggf.unentschlossene) SL, wann und wie lange gelernt wird. Wenn man natürlich noch die Lern-Goldkosten mitberücksichtigt, ist ein "man erlernt/steigert sofort/in Minuten/an 1 Tag alles Mögliche" sicherlich eher unpassend. Ist für mich aber eine regelkonforme Auslegung. Ausnahmen sind da penibal ausgelegt Spruchollen lernende Zauberer, da fest Tage vorgegeben werden. Da bei Fertigkeiten die Tagesangaben ja nur ein Vorschlag sind, ist für mich bei Spruchrolle das auch als Vorschlag zu sehen.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Bist du dir da sicher? 😉 Ansonsten stimme ich dir zu. Es darf auch mal was entspanntes wie der Urlaub sein.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ja, ich meine die für mich nicht groben sondern genauen Angaben auf KOD5, S155 Wenn du mit "grob" die von mir hervorgehobene Stelle meinst, sehe ich das so, das das die Klarstellung ist (eigentlich überflüssig), dass der SL und die Gruppe immer Hausregeln nutzen können. wenn man das mal neu aufschreibt: Eigentlich und besonders bei hochgradigen Figuren ist es doch so: Die Gruppe erlebt in kurzer Zeit ein intensives Abenteuer (Tage/Wochen) und lernt dann vor dem nächsten Abenteuer Monate lang in sauteuren Kursen irgendwelche Super-Fertigkeiten, die kaum ein normaler Bewohner Midgards kann. Dies lernen ist nun bestimmt mit 8h pro Tag kein Urlaub... Super-Agenten haben auch kurze SpezialöEinsätze und danach dann wieder monatelang Ausbildung. Von der Gesamtzeit kann man sagen: Teilzeit-Helden. Danach dann der schnöde Lern-Alltag (manche nennen das dann Urlaub/Erholung)
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ja, wäre es. Nennt man „choose your own adventure“. In Kampagnen versuche ich es zu vermeiden den Spielern Abenteuer vorzusetzen. Das wäre für mich keine echte Kampagne, sondern eine Aneinanderreihung von Einzelabenteuern. Ich bevorzuge eine echte Sandbox. Ja, die Spielfiguren können überall was erleben, es gibt auch dringende Probleme um die man sich mal kümmern muss, aber ich kann mir schlecht eine Kampagne vorstellen, wo die Abenteurer ständig wie von der Tarantel gestochen als Feuerwehr durch die Gegend rasen. Bei meiner großen Kampagne haben die Spieler z.B. mal zu mir gesagt: „SL, unsere Figuren fahren ans Meer und machen Urlaub“ also hab ich ein- oder zwei Abende (ich weiß nicht mehr wie lange) Strandurlaub geleitet. Oder die Figuren haben einem Dämonenkind beigebracht was Mensch sein bedeutet, indem sie für ein paar Jahre in einem Dorf gelebt haben und auf Familienleben gemacht. Das kam nicht von mir, das war die Entscheidung der Spieler. Das stößt natürlich auf andere Herausforderungen, die wir als Gruppe lösen mussten. „Oh Gott, was ist wichtig, was sollen wir als Nächstes machen, wir wollen auch mal ein Problem abhaken.“, wenn die Kampagne neuralgische Punkte erreicht hatte. Die Gruppe drohte sich zu verzetteln. @Bruder Buck kann sich da sicher noch dran erinnern. Wir haben es so gelöst, dass ich den Spielern bei der Priorisierung geholfen habe. Das hört sich sehr technisch an, gab aber ein gutes „Weltgefühl“. Aber wie gesagt, das ist ja nicht ständig der Fall.
- Gestern
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ehrlich gesagt, wenn eine reale Person im Wochentakt "Abenteuer" erleben würde, also quasi ohne Lernpausen, dann wäre sie nach spätestens einem Jahr im tiefsten Burnout. Aber daran ist ja auch - wie oben erwähnt - mein Versuch, Lernen in die Kampagne zu integrieren, bei "Schwarzonline" gescheitert. Die Zahlen sind einfach zu unterschiedlich. Abenteuer bemessen sich nach Stunden oder Tagen, Lernzeiten nach Wochen bzw. eher Monaten, wenn es richtig um was geht.
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Samstag - Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil
Thema von Mogadil wurde von Jarven beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch hätte auch eine Waldläuferin mir der ich sehr gerne spielen würde
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Samstag - Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil
Thema von Mogadil wurde von Jarven beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenHallöchen, ich bin die jüngere Schwester von dergal und wäre auch sehr gerne dabei wenn der Platz noch frei ist. Viele liebe Grüße
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Hallo zusammen – neu hier im Midgard-Forum
Ich werf noch die ab und an auftauchenden Online Runden in den Raum. Das kann auch eine interresante Möglichkeit sein einzusteigen.
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Samstag - Tote tragen keine Karo's
Thema von KhunapTe wurde von arnok beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenOK. Hört sich gut an. Dabei.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ohje, das leidige Thema Lernen Da hatte ich als wir unsere Hausregeln überarbeitet haben auch eine lange Diskussion mit "unserer Welt" ( SL) Bis dahin wurde bei uns ganz klassisch gelernt - jeder für sich und unter meiner Aufsicht ^^ Mit dem wollte sich unser SL nicht rumschlagen und ich habe das ganz gut hinbekommen. Wir haben also nach einem Abenteuer oder eher nach 3-5 Abenteuern gelernt, es dauerte bei uns ewig bis man mal das Gold und die EP zusammenhatte um was sinnvolles zu steigern. Was mich aber am meisten gestört hat, war immer die Interne Zeit die verstrich, da konnte auch schnell mal ein Jahr oder mehr ins Land ziehen. Sobald etwas teureres lernen wollte war der Charakter gleich Mitte 30. Und das Ende der Abenteurer Laufbahn war deutlich zu erkennen. Wir haben uns nun geeinigt, das Fähigkeiten die man gelernt hat in einem Wochenende Workshop verbessert werden können und neue Fähigkeiten einen längeren Workshop von einer Woche benötigen. Wie gut das Klappt, kann ich noch nicht sagen, da ich wieder mal an EP und Gols spare um meine Diebesfähigkeiten mit meinem Main zu verbessern, was immer nicht ganz so günstig zu verbessern ist^^
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Entfernung von den Küstenstaaten?
Wie man an diesem Thema wieder sehr schön sieht, kann man jede Menge Aspekte zu einer solchen Frage aufwerfen. Da ziehe ich doch gleich mal eine weitere Überlegung aus der Kiste: falls ich die Angaben im KS-Quellenbuch richtig erinnere, sind Elhaddars Küsten für corische Schiffe ein heikles Pflaster. Wenn Wind und Wetter mitspielen, würde ich als corischer Kapitän auf dem Weg zum Ikenga weit draußen bleiben. 1.000 km sind auch nicht viel für Renaissance-Segler, wie ja von etlichen Postern hier schon ausgeführt wurde. Ich würde auf der Suche nach Inspiration für Midgard-Seefahrt auch nicht übers frühe 16. Jahrhundert hinausgehen. Sonst taucht irgendwann noch ein rundes Steuerruder auf dem Achterdeck auf! Das geht gar nicht. Nicht so sehr bei Maggellan. Bin kein Experte, aber nach dem, was ich bislang gelesen habe, war der erste Landgang für seine Mannschaften nach der Maggellan-Straße die Insel Guam. Na ja, für die, die noch lebten. Die seefahrerischen Leistungen, die im 15. und 16. Jahrhundert erbracht wurden, stellen im Grunde fast alles in den Schatten, was später kam. Und das mit Nussschalen von 25 oder 30 m Länge! Wer die Mini-Serie "Sin Límites" gesehen hat - eine internationale Coproduktion unter der Regie von Simon West - bekommt eine Vorstellung von der Klaustrophobie an Bord einer Karacke. Also, meine Midgard-Seefahrer lassen sich von Gefahren nicht schocken, so wenig, wie die salzwasser-hungrigen Portugiesen, Spanier und Italiener um 1500. Außerdem hat man ja einen Nothuns-Priester an Bord ...
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Eurovision Song Contest
Gerade gelesen, aber ich bin nicht sicher, was der Text soll. Ein Mysterium. Wenn es im Zusammenhang der osmanischer Herrschaft von vor Jahrhunderten geht, dann wird es interessant wie die Türkei, Bosnien, Kosovo und Albanien abstimmen werden. Wenn es eher als Bezug die serbischen Massaker hat. Aber so schlecht habe ich dann ja nicht gelegen.
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Abenteuer 1883 - In den Straßen von Paris - Sonntag
Thema von schoguen wurde von Wolfsschwester beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenHallo, ich wäre auch gerne mitbdabei!
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Gruppenzusammensetzung
Guter Punkt! Als Spielleiter habe ich sehr selten Kaufabenteuer gespielt - und wenn, dann waren sie normalerweise in eine eigene Kampagne eingearbeitet und damit leicht modifiziert. Ich glaube aber, daß viele Spielleiter sich auch nicht sklavisch an den Verlauf eines Kaufabenteuers halten, wenn die Spielergruppe unvorhergesehen Unvorhergesehenes tut, wie es ja die Eigenschaft fast aller Spielergruppen zu sein scheint... 😄 Francesco di Lardo
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Das war auch eher amüsant.
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Gruppenzusammensetzung
Oh. Fian und zwei Klingenmagier. Da muss man als Spielleitung etwas auffahren...
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Gruppenzusammensetzung
Ehrlich gesagt: wenn sie auch nichts hören, schert sie das einen feuchten ... - Midgard-Spieler lassen es selten spitz-auf-knopf auf ihre Diebesfertigkeiten ankommen. Wenn man sich überhaupt irgendwo hinschleicht, dann mit so viel Sicherheitspuffer, dass auch "Korinthenkackerei"/"sehr präzises Spiel" seitens der Spielleitung letztendlich nicht einmal zu erhöhtem Puls führt. Anders herum: wenn man es echt aufs Schleichen ankommen lässt, dann geht das auf Midgard normalerweise schief... Aber: Lerneffekte sollte man schon sehen. Zumindest genau den gleichen Fehlermodus wie beim letzten mal möchte man schon gerne ausschließen.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Es ist halt extra blöd, wenn man an sich in der Gruppe schon mal die Möglichkeit hat, Krits wegzuheilen - und dann genau die Figur genau eine von den Verletzungen erleidet, die genau diese Möglichkeit lahmlegt. Wenn so etwas wie Bannen von Zauberwerk ausfällt, hat man oft etwas Zeit, um das später nochmal zu versuchen (nach Heilung...). Wenn der Superkrieger eins auf die Nuss kriegt, gibt es ein paar Behelfskämpfer, die zur Not aushelfen können, auch wenn es dann spannender wird. Heilen ist halt oft ein Engpass.